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Micro Machines 2: Torneo Turbo

Micro Machines 2: Turbo Tournament es un videojuego de carreras de 1994 desarrollado por Supersonic Software y publicado por Codemasters para Sega Mega Drive . Secuela de Micro ...

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Micro Machines 2: Turbo Tournament es un videojuego de carreras de 1994 desarrollado por Supersonic Software y publicado por Codemasters para Sega Mega Drive . Secuela de Micro Machines , el juego está ambientado en los juguetes Micro Machines de Galoob , y los jugadores compiten en entornos con vehículos de juguete en miniatura. Micro Machines 2: Turbo Tournament añade nuevos vehículos y modos de juego, y la versión de Mega Drive se lanzó en J-Cart , lo que permitía hasta ocho jugadores sin necesidad de un multitap .

El desarrollo comenzó después del lanzamiento de la versión para Mega Drive del original, y se centró en los gráficos y la física de conducción. Violet Berlin de Bad Influence! hace una aparición especial como un nuevo personaje. Codemasters no desarrolló el juego porque el programador del primer Micro Machines no estaba disponible, aunque sí desarrollaron las versiones para Game Gear y Game Boy. Micro Machines 2: Turbo Tournament se portó a varios sistemas, incluyendo Game Gear y MS-DOS , este último con un editor de pistas . La versión para MS-DOS es la única versión del juego lanzada en Norteamérica, donde fue publicada por GameTek . Una actualización, Micro Machines Turbo Tournament '96 , se lanzó para Mega Drive en 1995, que añadió el editor de pistas, nuevas pistas de carreras y una nueva banda sonora.

La acogida fue positiva, y los críticos elogiaron las pistas y vehículos adicionales que aumentaban la rejugabilidad , aunque algunos criticaron los gráficos de ciertas versiones. La actualización para Mega Drive también tuvo buena acogida, pero algunos críticos la criticaron por ser demasiado similar a la original. Debido al éxito del juego, se produjo y lanzó un spin-off, Micro Machines Military, en 1996, y una secuela, Micro Machines V3 , en 1997.

Jugabilidad

Una carrera típica en curso, versión Mega Drive

La mecánica de juego es idéntica a la de la entrega anterior: las carreras se ven desde una perspectiva cenital y los jugadores compiten en entornos como baños y mesas de billar (muchas pistas contienen obstáculos como objetos domésticos comunes [ 3 ] ) en vehículos que incluyen lanchas motoras y helicópteros . El juego añade dieciséis vehículos. [ 4 ]

Al igual que el original, existen los modos de juego desafío y cara a cara. En el modo desafío, los jugadores participan en una serie de carreras contra tres oponentes y deben terminar primero o segundo para avanzar a la siguiente carrera. Si se logra un tiempo de vuelta suficientemente bueno en cualquiera de los niveles anteriores, los jugadores ganan automáticamente la carrera. Al quedar primero tres veces seguidas, los jugadores tienen la oportunidad de ganar una vida extra jugando una ronda especial para recolectar vehículos dentro de un límite de tiempo. Cara a cara es un juego en el que un oponente logra la distancia suficiente con los oponentes para ser el único corredor en la pantalla. Esto le otorga a ese jugador un punto, representado por luces de colores en la pantalla: una luz cambia al color de ese jugador. Si las ocho luces son del mismo color, el jugador de ese color gana. Si después de tres vueltas, los colores están mezclados, gana el jugador con más luces. Los jugadores tienen tres vidas en ambos modos. [ 5 ] [ 6 ] Los jugadores seleccionan un personaje, cuyas estadísticas solo afectan a los jugadores controlados por la computadora, para jugar con él antes de la carrera. [ 7 ] [ 8 ]

Micro Machines 2: Turbo Tournament añade nuevos modos: Ligas, Contrarreloj, Carrera Individual y Torneos. En el modo Liga, los jugadores compiten por puntos en divisiones. Las temporadas constan de cuatro carreras. Los jugadores con más puntos al final de la temporada ascienden a la siguiente división, y los que menos puntos descienden. En el modo Contrarreloj, los jugadores corren solos (aunque en algunas pistas hay un Corredor Sombra que representa el mejor tiempo) para conseguir el mejor tiempo o para practicar la conducción. En Carrera Individual, los jugadores compiten en una serie de rondas en las que los vehículos comienzan en el centro de la pantalla y se alejan a medida que avanza la carrera. Si un vehículo sale de la pantalla, queda eliminado de la carrera a menos que haya recorrido la mayor distancia. El juego termina cuando solo queda un jugador. Los Torneos son una serie de carreras fijas que se juegan de la misma manera que las Carreras Individuales. El ganador es el primer jugador en ganar un número determinado de veces. Hay dos modos exclusivos para multijugador: Eliminación y Juegos Compartidos. Knockout consiste en una serie de carreras similares al modo torneo, donde los ganadores avanzan a la siguiente ronda y los perdedores quedan eliminados. Share Games es similar a Single Race, pero los coches se colorean según el equipo, y la posición final de cada equipo depende del miembro que mejor se desempeñe. [ 9 ] [ 10 ] El Mega Drive J-Cart proporciona dos puertos para mandos, lo que permite hasta ocho jugadores en multijugador mediante dos jugadores que comparten los mandos. [ 11 ] La versión de Game Gear conserva la función de compartir consola (dos jugadores comparten una consola) del original, [ 4 ] y se pueden conectar dos unidades. [ 12 ]

La versión de MS-DOS incluye un editor de pistas , [ 13 ] [ 11 ] incluido en una versión actualizada de Mega Drive. [ 14 ] [ 11 ]

Desarrollo y lanzamiento

El J-Cart fue creado para permitir que cuatro jugadores jueguen sin necesidad de un adaptador.

Andrew Graham, programador del juego original, había regresado a la universidad tras su finalización, y David Darling, cofundador de Codemasters, decidió que no podían esperar a que terminara su carrera. Codemasters contactó con Peter Williamson de Supersonic Software y le encargó la secuela. Williamson acababa de terminar Cosmic Spacehead y quería crear algo nuevo. La intención era que la secuela reprodujera la esencia del original y añadiera tantas características nuevas como fuera posible. El original se utilizó como referencia, y el código y los gráficos se crearon desde cero. Williamson explicó que esperaban capturar e incluso superar lo que ofrecía el juego original, y anticipaban su éxito. Darling quería que fuera más que una simple continuación del primero. [ 3 ] [ 11 ]

El desarrollo comenzó en 1993, justo después del lanzamiento de la versión para Mega Drive del primer juego. La fecha de lanzamiento se fijó para noviembre de 1994 y, según Williamson, había presión para cumplirla. Las primeras decisiones se centraron en la física de los vehículos, como por ejemplo, que los vehículos más pesados ​​fueran lentos. [ 3 ] Según Williamson, los vehículos lentos se consideraban "aburridos" y que el equipo "hizo el juego para nosotros mismos". [ 15 ] Afirmó que el equipo quería más variedad y profundidad que el original, por lo que se programaron variables como la fricción de los neumáticos y el bloqueo de las ruedas para modificar el comportamiento de los vehículos. Estas adiciones aumentaron el tamaño del juego al doble del original, pero se utilizaron técnicas de compresión para evitar la necesidad de un almacenamiento de alta capacidad. Esto también permitió la producción del J-Cart , que permitía conectar cuatro controladores sin hardware adicional. Williamson creía que aumentar el número de jugadores haría el juego más divertido y afirmó que el J-Cart jugó un papel importante en su consolidación como un " juego de fiesta ". David y Richard Darling concibieron la idea del J-Cart. [ 3 ] Aunque inicialmente no participaron en él, el equipo de Supersonic Software se entusiasmó al oír hablar del J-Cart porque pensaron que tenía potencial. [ 15 ] Richard también era el jefe de proyecto y visitaba las oficinas de Supersonic Software semanalmente. Su principal preocupación era lo divertido que resultaba el juego. [ 15 ] David también pensó en la idea de que los jugadores compartieran mandos, aumentando así el número total de jugadores admitidos a ocho. [ 3 ] Williamson dijo que al equipo no le preocupaba que la dificultad aumentara demasiado rápido ni tener un público objetivo. [ 15 ]

Supersonic se centró en los gráficos y los modos de juego para vehículos más pequeños. Dado que la Mega Drive era considerada la plataforma líder, un aspecto de 8 bits era imposible. David Darling no estaba satisfecho con los primeros intentos e hizo que Supersonic redibujara los gráficos. Dijo que la perspectiva era incorrecta y que había ralentizaciones. También dijo que lograr que el juego funcionara a 50 fotogramas por segundo (FPS) en el modo de ocho jugadores era difícil. Supersonic pidió ayuda a Big Red Software con los gráficos. La mayoría de los gráficos de fondo fueron producidos por Mark Neesam, usando una Amiga 500. Afirmó que algunos gráficos eran difíciles, a pesar de tener acceso a los originales, y creía que los colores adicionales le permitían "ensuciar" los gráficos, pero también usó la paleta de colores ampliada para limpiar algunos. Richard Darling animó a realizar ajustes, dándole al juego una personalidad. Los periodistas visitaban frecuentemente el estudio para comprobar el progreso. Violet Berlin , copresentadora del programa de televisión Bad Influence! , hizo una aparición especial como personaje: hizo una de esas visitas y Richard Eddy de Codemasters le pidió tomarle una foto para incluirla en el juego. Ella aceptó con la condición de ser el personaje más rápido, aunque ya se había decidido que otro personaje lo sería. En cambio, fue convertida en el segundo personaje más rápido. [ 3 ] [ 11 ]

Micro Machines 2: Turbo Tournament presenta una mayor interacción con el entorno que el original, como niveles en la oscuridad. La adición favorita de Williamson al juego fue la esponja en la cocina, que obligaba a los jugadores a calcular el momento preciso para entrar y salir de una plataforma. También le gustó la pista del asiento del inodoro. David Darling inicialmente no estaba de acuerdo con la física, afirmando que le gustaba cómo el primer juego lograba los derrapes sin que pareciera que un tren estaba maniobrando. Se trabajó en ella hasta que fue similar a la original, y finalmente funcionó "perfectamente". [ 3 ] Según Williamson, el equipo dedicó "enormes cantidades de tiempo" a probar el juego. [ 15 ]

Micro Machines 2: Turbo Tournament se lanzó para Mega Drive el 25 de noviembre de 1994. [ 1 ] [ 2 ] El cartucho incluye un chip de memoria no volátil (NVR) que almacena los tiempos de vuelta y los logros del juego. [ 16 ] El juego se adaptó a MS-DOS , Game Gear , Super Nintendo Entertainment System (SNES) y Game Boy . [ 3 ] También se planeó una versión para Amiga . [ 4 ] Codemasters se encargó del desarrollo de la versión para Game Gear, que comenzó en septiembre de 1994, y la adaptación se lanzó en la primavera de 1995. [ 17 ] La versión para MS-DOS fue publicada en Norteamérica por GameTek el 31 de mayo de 1996. [ 18 ] El lanzamiento europeo para PC fue realizado por Codemasters en julio de 1995. [ 19 ] Las versiones para SNES y Game Boy fueron publicadas por Ocean Software . [ 20 ] [ 21 ]

Después de vender más de un cuarto de millón de copias, se lanzó una actualización, llamada Micro Machines Turbo Tournament '96 , para Mega Drive en regiones PAL el 20 de octubre de 1995, [ 22 ] que agregó pistas, un editor de pistas y una nueva banda sonora. [ 3 ] [ 11 ] Se lanzó en formato J-Cart, y su chip NVR también almacena pistas. [ 23 ] El editor de pistas había aparecido en la versión para PC de Micro Machines 2: Turbo Tournament , y Williamson explicó que "parecía algo obvio que hacer", y que no fue posible para la versión original de Mega Drive porque el equipo buscaba una fecha de lanzamiento navideña. [ 15 ] También afirmó que Estados Unidos era un mercado difícil en el que competir. La secuela se produjo en seis meses. Debido a su éxito, se le pidió a Supersonic que desarrollara Micro Machines Military , lanzado en 1996 para Mega Drive, que presentaba vehículos militares con armas. Graham regresó para desarrollar Micro Machines V3 , lanzado en 1997. [ 3 ] [ 11 ] Micro Machines 2: Turbo Tournament se incluyó con el original y se lanzó para Game Boy Color en 2000. [ 24 ]

Recepción

Micro Machines 2: Turbo Tournament fue bien recibido. Los críticos quedaron impresionados con el J-Cart y las pistas y vehículos adicionales. Mark Patterson de Computer and Video Games elogió el J-Cart de la versión de Mega Drive que permitía a más de dos jugadores sin hardware adicional, y describió el juego como "¡absolutamente brillante!". [ 25 ] El crítico de Edge comentó que los vehículos, pistas y modos de juego adicionales aumentan la rejugabilidad tanto del modo para un jugador como del multijugador. [ 27 ] Los críticos de GamesMaster elogiaron su adicción y comentaron que está entre los mejores juegos o los mejor valorados que han jugado. [ 29 ] Un crítico de Mean Machines Sega creyó que el juego superó sus expectativas y se hizo eco de otras opiniones al elogiar la rejugabilidad que proporcionan los niveles y vehículos adicionales. [ 30 ] El crítico de Player One elogió la animación, diciendo que carece de ralentización y jugabilidad. [ 32 ] Los críticos de Sega Magazine fueron muy positivos: Richard Leadbetter y Tom Guise elogiaron el modo multijugador, diciendo que es "insuperable". La jugabilidad también recibió grandes elogios y fue descrita como "magnífica". Leadbetter creía que el juego es "totalmente brillante y vale la pena el precio". [ 44 ]

La versión de Game Gear recibió críticas positivas, y algunos la compararon con la versión de Mega Drive. Un crítico de Consoles + describió su música como reminiscente de la banda sonora de Mega Drive y elogió la animación, diciendo que su velocidad es "increíble". [ 35 ] El crítico de Mean Machines Sega describió la versión de Game Gear como "tan jugable como el clásico de Mega Drive", pero criticó la actualización de la pantalla, diciendo que "hace que las cosas se vean un poco borrosas". [ 12 ] El crítico de Player One elogió la originalidad de los circuitos, pero describió el sonido como promedio. [ 33 ] Un crítico de Mega Fun pensó que el multijugador es mejor con dos unidades conectadas que con dos jugadores compartiendo una. [ 37 ]

Se hicieron elogios similares a las otras versiones. Un crítico de Consoles + elogió la función de cuatro jugadores simultáneos de la versión de SNES y la adición de modos de juego y pistas. [ 36 ] El crítico de Joypad elogió el multijugador, diciendo que es "simplemente excelente", y dio una descripción similar a la maniobrabilidad de los vehículos. [ 20 ] El crítico de Power Play elogió la variedad de la versión de MS-DOS. [ 40 ] Vince Broady de GameSpot elogió la "excelente" jugabilidad, pero se quejó de que la banda sonora del CD es repetitiva y que los gráficos no eran tan buenos como los de la competencia. [ 18 ] El crítico de Coming Soon Magazine elogió su "magnífica" jugabilidad y alabó el editor de pistas, diciendo que era "una idea tremenda" y que aumenta la jugabilidad. [ 41 ] Steve Bauman de Computer Games Strategy Plus tuvo sentimientos encontrados: creía que el juego es "superficial como el infierno", pero también lo describió como "sorprendentemente entretenido". [ 42 ] A Charlie Brooker de PC Zone le gustaron los gráficos y el sonido, describiéndolos como "lindos" y "pulcros" respectivamente, y elogió la "acción atemporal al estilo de las consolas" del juego. [ 19 ] El juego fue nombrado un clásico de PC Zone . [ 19 ] Un crítico de Next Generation comentó que "si solo te interesan las carreras simples, al estilo arcade, que incluso funcionan bien en un 386 , bueno, has dado con la mina de oro". Sintió que el juego parecía diseñado más para consolas, ya que está claramente enfocado en el modo multijugador pero carece de soporte para juego en red, lo que obliga a los jugadores a aglomerarse alrededor de una sola PC, pero quedó satisfecho con la ternura de los autos y la inventiva de las pistas. [ 28 ]

La versión actualizada de Mega Drive también fue bien recibida, aunque algunos cuestionaron su valor como título independiente. El editor de pistas fue descrito por Gary Lord de Computer and Video Games como "una idea novedosa", pero afirmó que no hay mucho más en comparación con el juego original, describiendo las pistas adicionales como "más de lo mismo". [ 26 ] Un crítico de Joypad coincidió al elogiar el editor de pistas y las pistas adicionales y decir que el juego daba "una impresión de déjà vu ". [ 39 ] El crítico de Mean Machines Sega tomó una posición diferente: creía que el editor de pistas agrega "una dimensión completamente nueva", pero planteó la cuestión de si los jugadores lo querrían si ya poseen el juego original. [ 31 ] El crítico de Player One dio la opinión de que introduce innovaciones que aumentan el interés del juego. [ 34 ] Un crítico de Mega Fun elogió la jugabilidad "ejemplar", pero dijo que el editor de pistas era la única renovación. [ 38 ] Ed Lomas de Sega Saturn Magazine comparó el editor de pistas con el de la versión de MS-DOS y lo consideró "severamente limitado" y no tan completo, y también criticó a Codemasters por lanzar el juego como un título independiente en lugar de un cartucho adicional. Sin embargo, elogió el juego en general, diciendo que es uno de los juegos más jugables que ha jugado, pero, aunque lo describió como "mejor", dijo que las mejoras con respecto al original no son suficientes para hacerlo esencial. [ 43 ] En 1996, GamesMaster clasificó la versión de Mega Drive en el 6.º puesto de su "The GamesMaster Mega Drive Top 10". [ 45 ] En el mismo número, también clasificaron el juego en el puesto 61 de su "Top 100 Juegos de Todos los Tiempos". [ 46 ]

Véase también

Referencias

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  • Micro Machines 2: Torneo Turbo en MobyGames
  • Torneo Turbo de Micro Machines '96 en MobyGames