
Los espacios multimedia son entornos electrónicos en los que grupos de personas pueden trabajar juntas, incluso cuando no están presentes en el mismo lugar y momento . En un espacio multimedia, las personas pueden crear entornos visuales y acústicos en tiempo real que abarcan áreas físicamente separadas. También pueden controlar la grabación, el acceso y la reproducción de imágenes y sonidos de esos entornos. [ 1 ] Después de su conceptualización inicial a finales de la década de 1980, [ 2 ] [ 3 ] los espacios multimedia han experimentado una evolución rápida y significativa que permitió su uso generalizado actual, influenciado principalmente por la movilización e individualización de los medios tecnológicos [ 4 ] y la variedad que esta tendencia ha aportado al mundo tecnológico.
Investigación y desarrollo
Los espacios multimedia fueron objeto de investigación durante mediados y finales de la década de 1980, liderada por Robert Stults y Steve Harrison, en el grupo Smalltalk del Centro de Investigación Xerox Palo Alto (PARC) . [ 2 ] [ 3 ] [ 5 ] La investigación se llevó a cabo en el Área de Diseño y Espacios Multimedia del Laboratorio de Conceptos de Software, como parte de una investigación más amplia sobre sistemas y medios para apoyar el proceso social del diseño .
El Espacio Multimedia de Xerox PARC se implementó en laboratorios de Palo Alto , California , y Portland , Oregón . [ 2 ] Estos empleaban audio y video en vivo y grabado, conmutación de audio y video, estaciones de trabajo y servidores en red, y conexión de red entre sitios, para proporcionar una forma de telepresencia dentro de las oficinas y áreas de trabajo en ambos sitios. Las interacciones entre el personal de los sitios se transmitían en tiempo real mediante video y audio, y a través de las estaciones de trabajo en red; además, las interacciones se grababan y reproducían, y se crearon prototipos de índices digitales de los registros. [ 2 ] Las interacciones en vivo y grabadas permitían la comunicación entre los espacios conectados, así como la participación asíncrona. La grabación y recuperación, integradas con una conexión en vivo persistente, fue una característica distintiva importante entre el Espacio Multimedia y la videoconferencia tal como se entendía en ese momento.
Modernización de la tecnología
Las primeras investigaciones sobre espacios mediáticos desempeñaron un papel pionero en el desarrollo y uso de nuevos espacios mediáticos, que comenzaron a cobrar impulso a principios de la década de 2000 con la comercialización del acceso a internet y los dispositivos móviles de un solo usuario. El concepto evolucionó, en consecuencia, para abarcar un espectro más amplio de técnicas y estilos de utilización, ya que la práctica dejó de depender de instalaciones fijas para funcionar. [ 4 ] Pronto, se desarrolló software que permitía la grabación y recuperación a través de una conexión continua en vivo ( internet ) bajo demanda, lo que hizo posible la creación de espacios mediáticos en dispositivos únicos pero versátiles. [ 4 ] Esta nueva comodidad en el uso de espacios mediáticos también contribuyó a la mayor demanda de dichos dispositivos y aplicaciones móviles en la década de 2010, ampliando aún más el área de interés y el potencial de los espacios mediáticos modernos al centralizar gradualmente los servicios y sus proveedores. [ 6 ]
La pandemia de COVID-19

Tras el inicio de la pandemia de COVID-19 a nivel mundial, fue necesario tomar precauciones para controlar la propagación de la enfermedad, lo que implicó que las interacciones cara a cara, que antes eran la norma, también se modificaran en consecuencia. [ 7 ] Con la implementación del distanciamiento social y las campañas de cuarentena , casi todas las interacciones sociales y profesionales se adaptaron progresivamente a métodos de comunicación alternativos en todo el mundo. [ 8 ] Para la mayoría de los entornos profesionales, esto significó una transición casi completa al "trabajo desde casa" o simplemente al trabajo remoto . Específicamente en los EE. UU., este trabajo híbrido o remoto era practicado por solo el 20 % antes de la pandemia, y aumentó hasta el 71 % después. [ 7 ]
Durante este tiempo, la rápida integración de las tecnologías modernas del espacio de medios y su utilización como principal vehículo para la mayoría de las interacciones humanas [ 7 ] ha tenido efectos a largo plazo en las prácticas comerciales generales que aún son observables y persistentes hoy. Por ejemplo, muchos de los programas de videoconferencia (es decir, software grupal [ 9 ] ) como Zoom , Skype , Microsoft Teams , Google Meet y muchos más siguen siendo utilizados activamente por la mayoría de las empresas e instituciones educativas después de la pandemia, aunque no tanto como lo hicieron durante ella. [ 8 ] Aunque estas aplicaciones aparentemente giran en torno a la videoconferencia a primera vista, comparten y emplean la visión de las funciones de grabación y recuperación con las que la investigación anterior del espacio de medios había experimentado a través de funciones como la grabación de sesiones, las cargas en la nube y el uso compartido de pantalla .
Véase también
Referencias
- ↑ Mantei, Marilyn M.; Baecker, Ronald M.; Sellen, Abigail J.; Buxton, William AS; Milligan, Thomas; Wellman, Barry (1991). "Experiencias en el uso de un espacio mediático" . Actas de la conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos: Alcanzando a través de la tecnología - CHI '91 . ACM Press. págs. 203–208 . doi : 10.1145/108844.108888 . ISBN 978-0-89791-383-6.
- 1 2 3 4 Stults, R. (1986). Espacios de medios (Informe técnico). Xerox PARC.
- 1 2 Robert Stults , Steve Harrison (1986). SHOPTALK 2 - Dos perspectivas de una conversación (Videocinta). Palo Alto, CA: Xerox Corporation.
- 1 2 3 Akoi, Paul M; Szymanski, Margaret H; Woodruff, Allison (2006)." Espacios de medios en el mundo móvil "(PDF). Paul Akoi .
- ↑ Steve Harrison (1987). SHOPTALK 3 - Diseño y espacios multimedia (Vídeo). Palo Alto, CA: Xerox Corporation.
- ↑ Tollmar, Konrad; Chincholle, Didier; Klasson, Britt; Stephanson, Thomas (1999). "VideoCafé: explorando espacios multimedia en lugares públicos dentro de las organizaciones" . Behaviour & Information Technology . 20 (2): 101– 110. doi : 10.1080/01449290010020684 . ISSN 0144-929X – vía ResearchGate.
- 1 2 3 Tahlyan, Divyakant; Said, Maher; Mahmassani, Hani; Stathopoulos, Amanda; Walker, Joan ; Shaheen, Susan (2022-01-01). "¿Para quién no funcionó el teletrabajo durante la pandemia? Entendiendo los factores que impactan la satisfacción con el teletrabajo en los EE. UU. usando un modelo de múltiples indicadores y múltiples causas (MIMIC)" . Transportation Research Part A: Policy and Practice . 155 : 387–402 . Bibcode : 2022TRPA..155..387T . doi : 10.1016/j.tra.2021.11.025 . ISSN 0965-8564 . PMC 9759408. PMID 36570728 .
- 1 2 Karl, Katherine A.; Peluchette, Joy V.; Aghakhani, Navid (2022). "Reuniones de trabajo virtuales durante la pandemia de COVID-19: lo bueno, lo malo y lo feo" . Small Group Research . 53 (3): 343– 365. doi : 10.1177/10464964211015286 . ISSN 1046-4964 . PMC 8165498. PMID 38603094 .
- ↑ "Ritmos, límites y contenedores" . 9 de septiembre de 2011. Archivado del original el 9 de septiembre de 2011. Consultado el 2 de noviembre de 2024 .
Lecturas adicionales
- Beirne, et al., Problemas en el despliegue de la tecnología para un estudio de campo en un espacio mediático , Universidad de Toronto, 1994.
- Buxton, W. (2006). Integración espacio-función y medios ubicuos (PDF). En M. Shamiyeh (Ed.). Hacia un proceso de diseño interactivo e integrador. Linz, Austria: DOM Publications, 248–271.
- Nitin Sawhney, Espacios de conciencia situados , Laboratorio de Medios del MIT, octubre de 2000.
Enlaces externos
- VisAge : Implementación actual original de un espacio multimedia. (en francés)
- Técnicas de interfaz de usuario
- Software colaborativo