Los entornos virtuales colaborativos se utilizan para la colaboración e interacción de múltiples participantes que pueden estar ubicados a grandes distancias. Ejemplos típicos son las simulaciones distribuidas, los juegos multijugador en 3D , el software de ingeniería colaborativa, las aplicaciones de aprendizaje colaborativo [ 1 ] y otros. Estas aplicaciones suelen basarse en un entorno virtual compartido. Debido a la dispersión de los participantes y la latencia de la comunicación, es necesario utilizar algún modelo de consistencia de datos para mantener la coherencia de los mismos.
El modelo de consistencia influye profundamente en el modelo de programación de la aplicación. En [ 2 ] se introduce una clasificación basada en varios criterios, como la arquitectura centralizada/distribuida, el tipo de replicación y las propiedades de rendimiento y consistencia. Se describieron cuatro tipos de modelos de consistencia, que abarcan los tipos más utilizados de arquitectura de entorno virtual colaborativo:
- Primarias centralizadas
- Todas las réplicas principales de cada elemento de datos residen en el mismo ordenador, denominado servidor.
- Ventajas: control total del servidor sobre la escena
- Desventajas: el rendimiento está limitado por el ordenador servidor.
- primarias distribuidas
- Las réplicas primarias se distribuyen entre los ordenadores.
- Ventajas: alto rendimiento y escalabilidad.
- Desventajas: modelo de programación difícil, consistencia más débil
- Utilizado en: Simulación interactiva distribuida , Repo-3D, [ 3 ] [ 4 ]
- Propiedad de los datos
- Se permite que los datos primarios migren entre los ordenadores. Este enfoque se suele denominar sistema con propiedad de datos transferible.
- Ventajas: mayor flexibilidad en comparación con los servidores primarios distribuidos.
- Desventajas: una gran cantidad de solicitudes de propiedad puede limitar el rendimiento del sistema.
- Utilizado en: MASSIVE-3/HIVEK , Blue-c , CIAO, [ 5 ] SPLINE
- replicación activa
- La replicación activa utiliza un enfoque punto a punto, donde todas las réplicas son iguales. Generalmente, se utiliza la difusión atómica para enviar actualizaciones a todas ellas, manteniéndolas así sincronizadas.
- Ventajas: sincronización completa de la escena (el mismo contenido de la escena en todos los ordenadores).
- Desventajas: el rendimiento está limitado por el ordenador más lento del sistema.
- Utilizado en: transacciones activas, Age of Empires , Avango , DIVE
Referencias
- ↑ Sedlák, Michal; Šašinka, Čeněk; Stachoň, Zdeněk; Chmelík, Jiří; Doležal, Milán (2022-10-18). «Aprendizaje colaborativo e individual de geografía en realidad virtual inmersiva: Un estudio de efectividad» . MÁS UNO . 17 (10) e0276267. Código Bib : 2022PLoSO..1776267S . doi : 10.1371/journal.pone.0276267 . ISSN 1932-6203 . PMC 9578614 . PMID 36256672 .
- ↑ Pečiva, J. 2007. Transacciones activas en entornos virtuales colaborativos . Tesis doctoral, Brno, República Checa, FIT VUT, ISBN 978-80-214-3549-0
- ↑ MacIntyre, B.; Feiner, S (julio de 1998). Una biblioteca de gráficos 3D distribuida (PDF) . SIGGRAPH '98 – Actas de la 25.ª Conferencia Anual sobre Gráficos por Computadora y Técnicas Interactivas. Nueva York, NY. págs. 361–370 . doi : 10.1145/280814.280935 .
- ↑ DIV , DOOM
- ↑ Sung, U., Yang, J., y Wohn, K. 1999. Control de concurrencia en CIAO. En Actas de la Conferencia de Realidad Virtual del IEEE (13-17 de marzo de 1999). Realidad Virtual. IEEE Computer Society, Washington, DC, 22
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- Aplicaciones de la computación distribuida