Los juegos de negocios (también llamados juegos de simulación empresarial ) se refieren a juegos de simulación que se utilizan como herramienta educativa para la enseñanza de negocios. Estos juegos pueden emplearse para diversas capacitaciones empresariales, como administración general, finanzas, comportamiento organizacional , recursos humanos, etc. A menudo, el término " simulación empresarial " se utiliza con el mismo significado.
Un juego de negocios se define como "un juego con un entorno empresarial que puede conducir a uno o ambos de los siguientes resultados: el entrenamiento de los jugadores en habilidades empresariales (duras y/o blandas), o la evaluación del desempeño de los jugadores (cuantitativa y/o cualitativamente)". [ 1 ]
Los juegos de negocios se utilizan como método de enseñanza en las universidades , y más particularmente en las escuelas de negocios , pero también para la formación de ejecutivos .
Las simulaciones se consideran un método de aprendizaje innovador, [ 2 ] y a menudo se basan en computadoras.
Historia
La simulación empresarial asistida por ordenador se originó a partir de los juegos de guerra militares y surgió a finales de la década de 1950. [ 3 ] Los juegos de simulación empresarial , incluidos los juegos de mesa no basados en ordenador y las actividades experienciales, se han utilizado desde entonces como herramienta de aprendizaje para la enseñanza de la gestión ( Jackson 1959 ) ( Andlinger 1958 ) . Se utiliza habitualmente en las universidades, y en particular en las principales escuelas de negocios. Por ejemplo, la Universidad de Washington ha estado utilizando juegos de simulación empresarial en sus clases desde 1957 ( Saunders 1996 , p. 49 ) .
La herramienta INTOP fue desarrollada en la Universidad de Chicago en 1963 y se utilizó para la enseñanza en 160 instituciones de todo el mundo desde 1963 hasta 2005. Su sucesora , INTOPIA, se lanzó por primera vez en 1995 y ha sido utilizada por universidades en más de 55 países de todo el mundo, incluyendo 18 en Estados Unidos.
Los juegos de negocios también se utilizan dentro de las empresas para la capacitación y el desarrollo de la gestión ( Faria 1990 ) .
Grupos objetivo
- Directivos y gerentes subalternos en empresas, autoridades y administración para la formación en habilidades de liderazgo.
- Empleados procedentes de las ciencias técnicas o naturales que necesitan conocimientos empresariales para su trabajo.
- Los estudiantes de administración de empresas e ingeniería industrial podrán aplicar lo aprendido.
- Los participantes deben comprender los procesos empresariales y las relaciones esenciales.
- Los alumnos deberán aclarar qué es una empresa y cómo funciona.
Véase también
Referencias
- ↑ Greco, Marco; Baldissin, Nicola; Nonino, Fabio (2013). "Una taxonomía exploratoria de juegos de negocios". Simulation & Gaming . 44 (5): 645– 682. doi : 10.1177/1046878113501464 . S2CID 62597836 .
- ↑ Aldrich, Clark (enero de 2004). "Simulaciones y el futuro del aprendizaje: un enfoque innovador (y quizás revolucionario) para el aprendizaje electrónico" . Journal of Educational Technology & Society . 7 : 149–150 .
- ↑ Wells, Robert A. (1990-01-01). "Juegos y simulaciones de gestión en el desarrollo de la gestión: una introducción" . Journal of Management Development . 9 (2): 4– 6. doi : 10.1108/02621719010002108 . ISSN 0262-1711 .
Lecturas adicionales
- Andlinger, GR (1958), "Juegos de negocios: ¡ Juega uno!", Harvard Business Review , 28 : 115–25
- Faria, Anthony J. (1990), "4. Juegos de simulación empresarial después de treinta años: niveles de uso actuales en Estados Unidos" (PDF) , en Gentry, JW (ed.), Guía de juegos de negocios y aprendizaje experiencial , Londres: Nichols/GP, pp. 36–47 , ISBN 978-0-89397-369-8Archivado desde el original (PDF) el 20 de mayo de 2014 , consultado el 12 de marzo de 2014.
- Jackson, James R. (1959), "Learning from Experience in Business Decision Games", California Management Review , 1 (2), University of California Press Journals: 92–107 , doi : 10.2307/41165351 , JSTOR 41165351 , S2CID 154648799
- Saunders, Danny (1996), Juegos y simulaciones para mejorar la calidad del aprendizaje; Volumen 4 del Anuario Internacional de Simulación y Juegos , Psychology Press, ISBN 978-0-7494-1866-3
- Métodos de aprendizaje
- formación en gestión
- videojuegos de simulación