Articulo de referencia

KOS-MOS

KOS -MOS ( en japonés : コスモス ) ( acrónimo recursivo de Kosmos Obey Strategic Multiple Operation System ) es un personaje ficticio de la serie de videojuegos de rol Xenosaga, des...

KOS -MOS ( en japonés :コスモス) ( acrónimo recursivo de Kosmos Obey Strategic Multiple Operation System ) es un personaje ficticio de la serie de videojuegos de rol Xenosaga, desarrollada por Monolith Soft y Bandai Namco Entertainment . KOS-MOS también aparece como personaje principal en el anime Xenosaga: The Animation y en varios videojuegos crossover.

Concepción y diseño

Las diversas iteraciones de KOS-MOS. Archetype en particular fue concebido para inspirar una sensación "grotesca" debido a la desnudez implícita y la apariencia antinatural [ 4 ].

Creado para la serie Xenosaga por Monolith Soft , KOS-MOS fue concebido por Tetsuya Takahashi . Según su esposa y escritora de Xenosaga, Soraya Saga , debido a la forma en que solían representar a los personajes humanos en sus obras como "una voluntad fuerte en una carne y sangre frágiles", KOS-MOS pretendía ser lo opuesto: "los delicados fragmentos de alma en un recipiente irrompible". Si bien reconoció que no pudo mostrar la historia del personaje por completo en los juegos, afirmó: "Creo que debe permanecer velada por ahora". Al escribir el juego, se añadieron temas religiosos debido al "profundo interés de Saga en el poder de la fe". [ 1 ] Mientras tanto, el nombre KOS-MOS surgió en parte de las reflexiones de Takahashi sobre la filosofía de Nietzsche respecto a la "voluntad de poder". [ 5 ]

Su diseño fue creado por los artistas Kouichi Mugitani y Kunihiko Tanaka. [ 2 ] Varios de sus diseños no se utilizaron, sin embargo, Mugitani luego reciclaría algunos de ellos para su propio trabajo doujin . [ 1 ] Antes de la participación de Mugitani, el equipo de desarrollo había intentado crear su diseño "internamente". Sin embargo, Takahashi no estaba satisfecho con el trabajo presentado. Cuando Mugitani fue contratado para crear los diseños de mechas para el juego, Takahashi le pidió que también creara una "chica robot con un atuendo tipo bondage". En los ojos de Takahashi, aunque normalmente se mantendría firme en sus convicciones, en cambio sintió que KOS-MOS "debería ir hacia donde soplara el viento" y quería apuntar a un extremo, incluso proporcionándole a Mugatani fotos de una de sus actrices de cine pornográfico favoritas. [ 6 ] [ 7 ] Mientras que Mugatani diseñó su cuerpo, su cabeza y rostro fueron diseñados por Tanaka. Tanaka, quien fue artista del proyecto Xenosaga en su conjunto, no solo creó su rostro y tocado, sino que finalizó el diseño en su totalidad. [ 8 ] [ 2 ] Al ver el primer borrador, Takahashi sintió que habían logrado el diseño que buscaba, particularmente con los músculos abdominales que le había dado. [ 7 ]

Otras influencias para el diseño de KOS-MOS, en particular su cuerpo "Arquetipo", provinieron de las creaciones de muñecas del artista Hans Bellmer , una dirección artística que Takahashi quiso mantener a través de sus diversas iteraciones. Cada iteración de KOS-MOS tomó en cuenta las críticas a los diseños anteriores. Takahashi señaló que, si bien el diseño "Ver. 4.0" de su personaje es considerado el más popular entre los fans, él mismo sentía que era el que más se alejaba del concepto que había imaginado, ya que las influencias humanas habían comenzado a manifestarse en su apariencia. Aunque reconoció que fue creado por consenso del equipo de diseño, sentía que era demasiado "humana", afirmando: "Un recipiente es un recipiente y no debería significar nada más que eso; no hay que dejarse engañar pensando que es algo más". [ 7 ] Por otra parte, Mugatani apreció las oportunidades artísticas que le brindaba su diseño mecánico, afirmando: «Para quienes encontramos estimulantes los mecanismos internos del cuerpo femenino, KOS-MOS es una estrella del porno [...] Nos muestra una hermosa estructura del cuerpo humano de una manera diferente a la grotesca, con una expresión fría en su rostro». [ 9 ]

El diseño de KOS-MOS en Xenoblade Chronicles 2 fue obra de Tanaka. Quería mantener un diseño similar al de la versión original "Ver.1" del personaje, y algo que representara a "Xenosaga" en el juego en su conjunto. Un cambio significativo con respecto a las versiones anteriores de KOS-MOS fue que su ataque láser principal saliera de su visor en lugar de su pecho, a sugerencia de Takahashi, y añadió "orejas de gato" temporales a los lados para que actuaran como disipadores de calor . Originalmente, había considerado darle un "vestido" de pantalones cortos alrededor de los hombros y las caderas para un ataque "Gravity Drive", inspirándose en el anime de chicas mágicas Pretty Cure , pero el equipo de desarrollo lo consideró excesivo y él estuvo de acuerdo. El diseño final se denominó "KOS-MOS Re:", ya que Tanaka pretendía que fuera un estribillo del trabajo de Mugitani en el personaje. [ 6 ]

Apariciones

KOS-MOS es una androide femenina blindada desarrollada por el conglomerado interestelar Vector Industries. Está hecha completamente de piezas mecánicas y nanomáquinas . [ 10 ] Está programada según los principios de la lógica , la probabilidad y la finalización de su misión asignada. Sin embargo, las amenazas a la seguridad física de su cocreadora, Shion Uzuki , hacen que KOS-MOS ignore temporalmente estos parámetros. Está equipada con un " Sistema Operativo de Personalidad Simulada " para ayudar en la comunicación, aunque parece incapaz de sentir emociones .

KOS-MOS posee poderes significativos, considerados superiores a los de cualquier otro miembro del grupo. Además de fuerza y ​​velocidad sobrehumanas, las nanomáquinas que componen su cuerpo le permiten transformar partes del mismo (especialmente sus brazos) en diversas armas cuerpo a cuerpo y proyectiles de energía. Su cuerpo también es capaz de autorrepararse y es muy resistente, aunque no indestructible, y está protegida por un escudo de fuerza. Asimismo, tiene la capacidad de invocar armas como las ametralladoras F-GSHOT y su famosa F-SCYTHE, así como equipo de otra ubicación mediante transporte UMN. También cuenta con un sistema de sensores de largo alcance, el sistema DSSS, y una CPU que supera incluso a la de los Realianos Observacionales. Además, posee un proyector de Efecto Hilbert cuya potencia es miles de veces mayor que la de las naves espaciales más grandes.

KOS-MOS posee varios componentes de caja negra dejados por Kevin Winnicot. Cada uno de estos componentes se encuentra en cada uno de sus esqueletos: Versión 1, Versión 2, Versión 3 y Versión 4. Uno de ellos es su potente arma X-BUSTER, una poderosa ráfaga de rayos de energía que emana de su abdomen y absorbe la Gnosis. Otros están relacionados con su sistema operativo de "personalidad simulada" y su autoconciencia. KOS-MOS también posee algún tipo de manipulación de energía vinculada al Zohar. KOS-MOS cuenta con otro sistema de armas llamado "Sistema de Armas Terciario", que se observa periódicamente a lo largo de la serie. Este sistema consiste en un conjunto de alas de energía, un par de cañones de energía y otros accesorios diseñados para ser instalados en ella. Si bien está programada para proteger al personal de Vector incondicionalmente, su máxima prioridad es proteger a Shion específicamente. [ 10 ]

De vez en cuando, emerge una personalidad alternativa casi humana: la de KOS-MOS de ojos azules. Esta versión de KOS-MOS es mucho más poderosa que la de ojos rojos y habla con una voz más empática y humana. De hecho, esta personalidad alternativa es la verdadera de KOS-MOS, que despierta parcialmente cuando Shion se encuentra en grave peligro.

KOS-MOS ha hecho varias apariciones fuera de la serie Xenosaga . Es uno de los muchos personajes jugables en el juego de rol táctico Namco × Capcom (2005), [ 11 ] junto con sus sucesores Project X Zone (2012) [ 12 ] y Project X Zone 2 (2015). [ 13 ] También apareció como personaje jugable en el juego de rol Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier (2008) y su secuela Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier Exceed (2010). [ 14 ] [ 15 ] KOS-MOS hace una aparición cameo en el juego de rol Tales of Hearts (2008) como uno de los muchos personajes de ataque de apoyo para el jugador. [ 16 ] En una entrega posterior de la serie Xeno , Xenoblade Chronicles 2 (2017), KOS-MOS aparece como una de las Espadas Raras, un arma antropomórfica del juego que se puede obtener mediante Cristales de Núcleo. [ 17 ]

Promoción y mercancía

Se han añadido accesorios cosméticos basados ​​en KOS-MOS a algunos videojuegos. Soulcalibur III (2005) incluyó artículos para su creador de personajes personalizados para recrear su apariencia. [ 18 ] La versión de PlayStation 3 de Tales of Vesperia (2008) ofreció un traje de KOS-MOS para el personaje Judith como contenido descargable . [ 19 ] Fuera de los juegos, se han lanzado en Japón numerosas figuras y figuritas de KOS-MOS en varias escalas, varias de ellas producidas por la compañía Bandai y citadas como muy demandadas. [ 20 ] [ 21 ] En 2013, Volks lanzó una muñeca de moda  con licencia de 60 cm de KOS-MOS Versión 4, que solo estuvo disponible para su compra mediante una preventa limitada. [ 22 ]

Una figura en particular incluida en la edición limitada de Xenosaga: Episode II era de tan mala calidad que las burlas hacia ella se viralizaron. Apodada en broma "Jashin MOK-KOS" o "Dios Maligno MOK-KOS" por los coleccionistas, el nombre se ha convertido desde entonces en sinónimo, dentro de la comunidad de coleccionistas de figuras, de mercancía de mala calidad. La propia Monolith hizo una referencia autocrítica a la figura en otro juego, Baten Kaitos Origins , a través de un jefe llamado "Wicked Gawd". [ 23 ] El propio Takahashi comentó sobre la figura, señalando que parte del problema se debía a su visión de cómo debía verse la iteración "Ver.2" KOS-MOS que representaba la figura, particularmente debido a su insistencia en usar una sustancia gelatinosa para simular músculos artificiales. Si bien no culpó al escultor, sí culpó a la producción en masa y sus limitaciones en ese momento, y a su creencia de que Monolith en ese momento no tenía un público objetivo claro ni entendía sus "nichos extremadamente oscuros". [ 7 ]

Recepción crítica

Desde su introducción, KOS-MOS fue bien recibida. El personal de UGO.com la describió como "ampliamente considerada como uno de los personajes más impresionantes que jamás hayan salido del departamento de diseño de Monolith", elogiándola por hacer que el juego fuera un placer de jugar debido a su "pura rudeza". [ 10 ] Matt Miller de Game Informer afirmó que "en medio de los extraños matices filosóficos y religiosos" de la serie, KOS-MOS se destacó como un personaje que "no se puede olvidar", y apreció el aire de misterio que la rodeaba. [ 24 ] Alex Williams de DieHard GameFan la describió como "fácilmente uno de los personajes más geniales que he visto", describiéndola además como una "ruda" y elogiando la profundidad de su personaje. [ 25 ] Charles de Clercq en su libro Les Légendes Xenogears et Xenosaga: Monolithes brisés la llamó una "verdadera musa", elogiando el efecto del fuerte marketing de Namco de su imagen y cómo benefició la visibilidad de la serie Xenosaga , y afirmó que la serie no podría existir sin "la imagen de KOS-MOS, para bien o para mal". [ 23 ] Mientras tanto, Stephen Harris de RPGFan elogió la simetría de su apariencia y lo bien que destacaba entre el elenco, aunque admitió que su diseño de "androide escasamente vestida" "levantará más de una ceja la primera vez que se luzca en pantalla". [ 26 ]

Robert Mejia, en el libro 100 Greatest Video Game Characters, afirmó que, si bien muchos personajes de la franquicia Xenosaga merecían ser analizados, KOS-MOS destacaba por cómo «aborda la cuestión de si un robot puede tener alma». Describió además su diseño y narrativa como parte de la «evolución del posthumanismo» a través de sus diversos cambios a lo largo de la serie. Mejia disfrutó de cómo, a medida que avanzaba la serie, su diálogo se volvía menos robótico y más humano, reflejando el despertar de su propia conciencia, y a pesar de ser considerada anticuada en el universo de Xenosaga por ser un androide, representaba la búsqueda de crear vida exclusivamente a partir de inteligencia artificial. Sugirió además que su papel en la historia planteaba que la superioridad analítica y física no convierte a alguien en un «mejor humano», ya que su adhesión a una mentalidad puramente lógica se ve influenciada por la presencia del «alma» en su interior, que le enseña el valor de la vida humana. Añadió que, a través de la representación de KOS-MOS, se argumentaba que «la perfección posthumana depende de estar infectado con la imperfección humana». [ 27 ]

Andrew BR Elliott y Matthew Wilhelm Kapell, en el libro Playing with the Past, vieron su relación con T-elos como una interpretación del gnosticismo , describiendo en particular el resultado como una "reinterpretación radical del mito cristiano", con María Magdalena resucitada en el futuro para proteger el universo. A través de esto, sintieron que se presentaba el principio gnóstico de rechazar un cuerpo material para fortalecer el alma. Mientras que KOS-MOS, a lo largo de la serie, había desarrollado gradualmente una personalidad más reflexiva y afectuosa, T-elos estaba representada por su pasión, orgullo e ira, debido a sus componentes biológicos. A pesar de estar físicamente más cerca de María debido a estos componentes, el hecho de que María abrazara a KOS-MOS demostró un deseo de mantener una mente más tranquila y serena. Además, elogiaron cómo esta conclusión reflejaba los temas de la serie de conectar la divinidad con los controles o dispositivos tecnológicos. [ 28 ]

Tyler Trosper, de RPGFan , la consideró una de las mujeres más increíbles en los juegos de rol, describiéndola como poseedora de "un legado que trasciende sus juegos". Profundizó en el tema citando la gran cantidad de productos y la visibilidad que Namco le había brindado a KOS-MOS, a pesar del final abrupto de su historia. Además, señaló que, si bien encaja en el arquetipo de "androide estoica que aprende a ser humana", común en la ciencia ficción, su trayectoria en los juegos la diferenció, y en particular, enfatizó cómo sus emociones le otorgaron mayor poder. Trosper también destacó que su relación con Shion podía interpretarse de diversas maneras y fue crucial para el desarrollo de su personaje. [ 29 ]

Referencias

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  8. ^ Mugitani, Kouichi (2022). Libro de arte del 20 aniversario de KOS-MOS FIX . Imprimir. pag. 9 . Consultado el 14 de febrero de 2024 . 
  9. ^ Mugitani, Kouichi (2022). Libro de arte del 20 aniversario de KOS-MOS FIX . Imprimir. pag. 15 . Consultado el 14 de febrero de 2024 . 
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