IO Interactive A/S ( IOI ) es una desarrolladora y editora danesa de videojuegos con sede en Copenhague , conocida principalmente por crear y desarrollar las franquicias Hitman y Kane & Lynch . El juego más reciente de IO Interactive es 007 First Light , lanzado en 2026.
La compañía se fundó en septiembre de 1998 como una empresa conjunta entre el equipo de desarrollo de siete personas de Reto-Moto y el estudio cinematográfico Nordisk Film . IO Interactive fue adquirida por la editora Eidos Interactive por 23 millones de libras esterlinas en marzo de 2004, que a su vez fue adquirida por Square Enix y renombrada como Square Enix Europe en 2009. En mayo de 2017, Square Enix dejó de financiar a IO Interactive y comenzó a buscar un comprador para el estudio. IO Interactive realizó una compra por parte de la gerencia en junio de 2017, convirtiéndose en independiente y recuperando los derechos de sus franquicias Hitman y Freedom Fighters . IO Interactive emplea a más de 500 personas a junio de 2025 y opera tres estudios subsidiarios: IOI Malmö en Malmö , Suecia; IOI Barcelona en Barcelona , España, e IOI Brighton en Brighton , Inglaterra.
Historia
Antecedentes y fundamentos (1997–1998)

En 1997, Reto-Moto se fundó como desarrollador de videojuegos en Copenhague . [ 7 ] Antes de que el estudio terminara ningún juego, estableció una asociación con el estudio cinematográfico danés Nordisk Film en 1998 que llevaría a la creación de un desarrollador de propiedad conjunta de las dos compañías. [ 8 ] La compañía resultante, IO Interactive, se estableció el 16 de septiembre de 1998, [ 9 ] con los siete empleados de Reto-Moto —Jesper Vorsholt Jørgensen, Rasmus Guldberg-Kjær, Martin Munk Pollas, Karsten Lemann Hvidberg, Jacob Andersen, Janos Flösser y David Guldbrandsen— como fundadores y personal inicial de IO Interactive. [ 10 ] [ 11 ] Nordisk Film poseía el 50% de la empresa, al igual que los siete fundadores juntos. [ 11 ] En marzo de 2004, Nordisk Film poseía el 40,3% de IO Interactive. [ 10 ]
Hitman: Nombre en clave 47 (1998–2000)
Al principio, IO Interactive conceptualizó un juego multijugador masivo en línea (MMO) de fantasía titulado Rex Dominus ; sin embargo, el personal de Nordisk Film pidió al equipo de desarrollo que detuviera la producción de Rex Dominus y que se pusiera a prueba desarrollando un juego de disparos sencillo. [ 12 ] Por lo tanto, el equipo optó por un juego de acción de disparos rápidos , ya que su desarrollo requería menos tiempo que el de un MMO, inspirándose en películas de John Woo , como Hard Boiled y The Killer . [ 12 ] Se dedicaron al desarrollo para ordenadores personales (PC), porque no podían adquirir kits de desarrollo para consolas y también porque les interesaba el constante aumento de las capacidades gráficas 3D de los PC . [ 12 ]
Parte del desarrollo del juego, que más tarde se convertiría en Hitman: Codename 47 , fue la creación de Glacier, el motor de juego propietario del estudio que se ajustaba a sus necesidades; el cofundador Andersen declaró: "Como matar era el tema principal del juego, queríamos hacer algo especial. [...] Las 'animaciones de muerte' estándar parecían demasiado estáticas, así que algunos de los programadores intentaron ver si podían usar cinemática inversa en tiempo real para los cuerpos que caían. Las primeras versiones se ejecutaban terriblemente lento hasta que uno de los programadores descubrió una forma de simular todo el cálculo". [ 12 ] Esto llevó al primer uso de física de ragdoll avanzada en un videojuego. [ 12 ] Este sistema de física llamó la atención de la editora británica Eidos Interactive , y especialmente del miembro del personal Jonas Eneroth , quien pensó que el sistema podría beneficiar enormemente la jugabilidad de Codename 47. [ 12 ] Tras seis meses de negociaciones, se firmó un acuerdo de publicación entre IO Interactive y Eidos Interactive. [ 13 ] Eneroth se convirtió en productor ejecutivo del proyecto. [ 12 ]
Como productor ejecutivo, Eneroth animó al equipo de desarrollo a alejarse del estilo de juego de disparos y correr, y en su lugar centrarse en una "experiencia metódica", incluyendo arrastrar cadáveres por la escena para crear tensión. [ 12 ] Anteriormente había trabajado en Deus Ex y Thief: The Dark Project , lo que le había expuesto ampliamente a las mecánicas de juego de sigilo que deseaba ver en Codename 47. [ 12 ] El juego se lanzó el 19 de noviembre de 2000, [ 14 ] con una recepción mixta debido a la dificultad del juego. [ 12 ]
Otros proyectos (2000–2004)
En octubre de 2001, Eidos Interactive anunció Hitman 2: Silent Assassin , una secuela de Codename 47. [ 15 ] Tras un ligero retraso en marzo de 2002, [ 16 ] se lanzó en octubre de 2002, esta vez para Microsoft Windows, así como para PlayStation 2 y Xbox . [ 17 ] Para superar más fácilmente el desafío de llevar el juego a las consolas, IO Interactive aumentó "considerablemente" su plantilla. [ 13 ] El juego fue bien recibido por la crítica; según Greg Kasavin en su reseña para GameSpot , " Hitman 2 soluciona prácticamente todos los problemas de su predecesor". [ 18 ] El éxito de Silent Assassin fue una sorpresa para el equipo, [ 13 ] y fue seguido rápidamente por la adaptación del juego a GameCube al año siguiente. [ 19 ]
En 2003, IO Interactive decidió abrir una filial húngara, llamada IO Interactive Hungary. [ 11 ] Para establecer adecuadamente el estudio, se contrató a 50 empleados húngaros y se les trasladó a la sede de la compañía en Copenhague para un programa de formación de seis meses. [ 11 ] Sin embargo, una vez finalizada la formación, IO Interactive se dio cuenta de que había 50 personas con talento pero sin un liderazgo que pudiera guiarlas en Hungría. [ 11 ] En lugar de mantener la filial húngara, IO Interactive optó por ofrecer a las 50 personas puestos de trabajo en su sede, a lo que la mayoría accedió. [ 11 ] En octubre de ese año, Electronic Arts lanzó Freedom Fighters , un juego de disparos en tercera persona desarrollado por IO Interactive que se había anunciado previamente como Freedom: The Battle for Liberty Island en mayo de 2002. [ 20 ] [ 21 ] Aunque se ha anticipado una secuela de Freedom Fighters , IO Interactive no ha podido comentar si dicho juego estaba en desarrollo. [ 22 ]
Adquisición por parte de Eidos Interactive, lanzamientos posteriores de Hitman (2004–2006)
El 3 de marzo de 2004, Eidos Interactive anunció la adquisición de IO Interactive por 23 millones de libras esterlinas en efectivo y acciones, más otros 5 millones de libras esterlinas vinculados al rendimiento del estudio durante los siguientes cuatro años. [ 23 ] [ 24 ] El acuerdo se cerró el 31 de marzo de ese año. [ 10 ] En ese momento, IO Interactive era el décimo mayor desarrollador de videojuegos de Europa, con 140 empleados en sus oficinas. [ 10 ] La venta fue negociada principalmente por el miembro fundador Flösser. [ 25 ]
The first game to release under Eidos Interactive's management was Hitman: Contracts, the third game in the Hitman franchise, which was announced and released in April that year.[26] The game was developed in about nine months, from concept stage to console submission, but was under the influence of "crunch time" throughout the entire development.[27]Contracts received positive reception.[28][29] The next game, Hitman: Blood Money, was announced shortly afterwards, in November 2004.[30] Released in May 2006,[31] the game was praised by critics and has been referred to in multiple retrospectives as the best game in the Hitman series.[32][33]
Other games (2006–2010)
IO Interactive announced its next game, Kane & Lynch: Dead Men, in August 2006.[34] Unlike its Hitman games, Kane & Lynch: Dead Men played as a linear, cooperative gameplay-focused third-person shooter, as opposed to Hitman's sandbox solo stealth gameplay.[35] Released in November 2007,[36] the game gained mixed reviews, wherein some reviewers felt like the game had a disconnect with modern gameplay styles.[37] On 11 April 2008, four of IO Interactive's co-founders, Vorsholt Jørgensen, Pollas, Andersen and Guldbrandsen, announced that they had, together with former Eidos Interactive executive producer Neil Donnell, reformed Reto-Moto as an active developer.[38] Guldbrandsen and Donnell became chief technology officer and chief executive officer, respectively.[39] Six further IO Interactive employees followed to Reto-Moto in December that year.[40] Co-founder and at the time managing director Flösser left the company in April 2008, and was succeeded by Niels Jørgensen, who had joined the company in 2002.[41]
In January 2009, Eidos Interactive announced IO Interactive-developed Mini Ninjas, a family-friendly game, as opposed to all of the studio's previous titles.[42] Jørgensen explained that, using Mini Ninjas, the studio wanted to reach a broader demographic in the gaming market.[11] Shortly after the announcement of Mini Ninjas, in April 2009, Eidos Interactive was acquired by Japanese video game conglomerate Square Enix for £84.3 million.[43] Eidos Interactive was reorganised over the course of 2009 and became known as Square Enix Europe in November that year.[44] Square Enix Europe continued to oversee its previously owned development studios, including IO Interactive.[45] Speaking for IO Interactive, Karsten Lund stated that the studio experienced "no loss of freedom" following the buyout.[46]
A sequel to Kane & Lynch: Dead Men, titled Kane & Lynch 2: Dog Days, was announced in November 2009,[47] and released in August 2010.[48] Critics found that most elements in the game had deliberately been made "ugly" to better fit into the well-told story of the game.[49] In a November 2009 interview with gaming website Gamasutra, Jørgensen revealed that, due to the high costs associated with living in Scandinavia, much of the company's graphic department had been outsourced to Shanghai.[11] The Chinese office had been set up by two Danish representatives from IO Interactive, with one Dane permanently residing in Shanghai to look over the outsourcing progress.[11] In March 2010, 35 of previously 200 employees were let go from the company.[50][51] A further 30 people were laid off in November that year, supposedly due to the cancellation of a project that was in development for Microsoft.[52]
Return to Hitman (2011–2016)
In May 2011, IO Interactive and Square Enix announced that they would be returning to the Hitman franchise through a new entry, Hitman: Absolution.[53][54] A spin-off demo, Hitman: Sniper Challenge, was released in May 2012.[55]Absolution was released in November that year,[56] and, like Blood Money, saw highly positive reception from critics.[57] However, many fans of the series, including the developers at IO Interactive, felt like Absolution was leaning too far into the mainstream, as a result of which it was losing its core player base.[58] In February 2012, Square Enix opened a new Copenhagen office under the IO Interactive name.[59] The following March, this new office was announced to be Hapti.co, a subsidiary developing the Core Onlinecloud gaming service.[60] Hapti.co was sold to Wargaming Mobile, the mobile games division of publisher Wargaming, in September 2017, and was renamed as Wargaming Copenhagen.[61]
En junio de 2013, 70 empleados, la mitad de la plantilla de IO Interactive en ese momento, fueron despedidos debido a "ajustes internos para afrontar los retos del mercado actual". [ 62 ] [ 63 ] Square Enix anunció que, a partir de ese momento, IO Interactive se centraría exclusivamente en el desarrollo de nuevas entregas de la franquicia Hitman . [ 64 ] Al mismo tiempo, Hannes Seifert, quien durante los últimos tres años había ocupado el puesto de director de producción en IO Interactive, asumió la dirección de la empresa como jefe de estudio . [ 65 ] En una conferencia de prensa de junio de 2015 , Sony anunció que un nuevo juego de la serie Hitman , titulado simplemente Hitman , estaba previsto para su lanzamiento en diciembre de 2015. [ 66 ] El juego se retrasó poco después hasta marzo de 2016, [ 67 ] y posteriormente se anunció que se lanzaría en un modelo episódico . [ 68 ] Así, a partir de marzo de 2016, se lanzó la primera temporada del juego a través de seis episodios, el último de los cuales se lanzó en octubre de 2016. [ 69 ] Casi al mismo tiempo, Ryan Barnard, anteriormente director del juego The Division , dejó Massive Entertainment para unirse a IO Interactive. [ 70 ] En ese momento, IO Interactive tenía 170 empleados, [ 71 ] y era el desarrollador de videojuegos más grande de Dinamarca. [ 72 ]
Compra por parte de la gerencia, nuevos juegos de Hitman , 007 y Project Fantasy (2017-presente)
Seifert anunció en febrero de 2017 que había dejado IO Interactive para regresar a su país natal, Austria, para dedicarse a un proyecto no anunciado. [ 73 ] Hakan B. Abrak, también exdirector de producción del estudio, asumió sus funciones y se convirtió en director ejecutivo . [ 74 ] [ 75 ]
In May 2017, Square Enix announced that it had withdrawn funding from IO Interactive and would begin negotiating with potential investors that would want to purchase the studio.[76] Several jobs were cut at IO Interactive shortly following that announcement.[77][78] On 16 June 2017, IO Interactive announced that it had performed a management buyout, as a result of which it became independent.[79][80] Square Enix retained a minor financial stake in IO Interactive.[81] The buyout also included the intellectual property (IP) for Hitman and Freedom Fighters, but lacked that of Kane & Lynch and Mini Ninjas.[82][83][84] Yosuke Matsuda, president and chief executive officer of Square Enix at the time, stated that the company's decision to divest itself of IO Interactive, alongside Hitman, was made because it felt like the series needed to go on, but would be in better hands with another partner or with IO Interactive itself.[85][86] IO Interactive's associate director, Eskil Mohl, said that, when Square Enix decided to withdraw from the studio, it was already working on Hitman 2, and the job cuts were a necessary step to make sure that the studio would remain viable without Square Enix's backing; Mohl felt that this helped harden the studio to make Hitman 2 a stronger game.[87]
IO Interactive confirmed shortly after the split that all profits from 2016's Hitman would from that point go directly to the studio.[88] In August that year, the studio confirmed that another Hitman game was in development.[89] In April 2018, IO Interactive partnered with Warner Bros. Interactive Entertainment (WBIE) to distribute a Definitive Edition of 2016's Hitman, which was released in the following month.[90][91] In June 2018, IO Interactive announced Hitman 2.[92] Unlike 2016's Hitman, Hitman 2 does not feature an episodic release format.[93] Published by WBIE, Hitman 2 was released in November that year.[94] On 16 January 2019, IO Interactive opened a subsidiary studio, IOI Malmö, in Malmö, Sweden.[95] IO Interactive continued its partnership with WBIE and, by October 2019, had turned it into a multi-IP deal.[96]
In June 2020, IO Interactive announced Hitman 3, the conclusion to its World of Assassination trilogy, which was released on 20 January 2021 for Windows computers and current and next-gen consoles, with IO publishing the game themselves.[97]
In November 2020, the company announced Project 007, an original James Bond video game, working closely with licensors MGM and Eon Productions.[98][99] IO studio director Hakan Abrak said it had spent about two years in preparing a pitch to the Bond license holders, knowing that the current rights holders, Barbara Broccoli and Michael G. Wilson were dissatisfied with the amount of violence in past Bond video games. IO's Bond will be a wholly original character and not use any of the film actors' likenesses, and Abrak anticipates that this game would be the start of a trilogy of Bond games.[100] Abrak expected that the game would require it to double its current staff of 200 employees to 400 by the time the first Bond game is released.[101] The game was officially unveiled as 007 First Light in June 2025.[102]
IOI Barcelona, based in Barcelona, Spain, was announced in April 2021. The studio is to assist IOI on its active projects, including further Hitman entries and 007 First Light.[103]
In February 2023, IO Interactive announced Project Fantasy, this new IP is set to be an online fantasy RPG, a departure from IO's Hitman games.[104]
IO Interactive announced in March 2023 that they would be establishing a new office in Turkey called IOI Istanbul.[105] The company also announced that another studio would open in Brighton, England in July of that year. IOI Brighton would help support the development of IO's 007 First Light, Project Fantasy and Hitman.[106]
In June 2026, IO Interactive announced that it would be laying off staff after Microsoft and Xbox withdrew their publishing and funding support from Project Fantasy's development.[107][108] While IO Interactive indicated that they would continue to work on Project Fantasy despite the setback,[109] the loss of funding resulted in the closure of IOI Istanbul.[110]
Expansion into third party publishing
In 2024, IO Interactive established IOI Partners, a publishing label. The first project to be announced was MindsEye, from Leslie Benzies's Build A Rocket Boy. IOI was responsible for the game's marketing and distribution and MindsEye serves as a demonstration of the Everywhere platform. Hakan Abrak, CEO of IO Interactive, mentioned that the game was well along in its development.[111][112]
MindsEye was released in June 2025 to an overwhelmingly negative reception. In March 2026, IOI Partners ended its relationship with Build a Rocket Boy, handing the publishing for MindsEye back to the developer and cancelling a planned crossover with Hitman.[113]
Games developed
Games published
Cancelled games
- Rex Dominus
- Unannounced game for Microsoft (2009)
Glacier
Glacier es un motor de juego propio desarrollado internamente para la serie Hitman , Freedom Fighters , la serie Kane & Lynch , Mini Ninjas y 007 First Light . [ 114 ] Glacier es compatible con DLSS , [ 115 ] XeSS [ 116 ] y FSR . [ 117 ] El motor es compatible con el trazado de rayos en Hitman 3. [ 115 ] Eidos -Montréal obtuvo la licencia de Glacier para su propio motor interno, Dawn Engine . [ 118 ]
Notas
- ↑ Las funciones editoriales se transfirieron a Build a Rocket Boy en marzo de 2026.
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External links
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