Articulo de referencia

Pollo (juego)

El juego de la gallina , también conocido como el juego del halcón y la paloma o el juego del ventisquero , [ 1 ] es un modelo de conflicto para dos jugadores en la teoría de ju...

El juego de la gallina , también conocido como el juego del halcón y la paloma o el juego del ventisquero , [ 1 ] es un modelo de conflicto para dos jugadores en la teoría de juegos . El principio del juego es que, si bien el resultado ideal es que un jugador ceda (para evitar el peor resultado si ninguno cede), los individuos intentan evitarlo por orgullo, para no parecer "cobardes". Los jugadores pueden provocarse mutuamente para aumentar la vergüenza de ceder. Cuando un jugador cede, se evita el conflicto y el juego termina.

El nombre "pollo" tiene su origen en un juego en el que dos conductores se dirigen uno hacia el otro en una trayectoria de colisión: uno debe desviarse, o ambos pueden morir en el choque, pero si un conductor se desvía y el otro no, al que se desvió se le llamará " pollo ", que significa cobarde; esta terminología es más frecuente en ciencias políticas y economía . El nombre " halcón - paloma " se refiere a una situación en la que hay una competencia por un recurso compartido y los contendientes pueden elegir entre la conciliación o el conflicto; esta terminología se usa más comúnmente en biología y teoría de juegos evolutiva . Desde un punto de vista de la teoría de juegos, "pollo" y "halcón-paloma" son idénticos. [ 1 ] El juego también se ha utilizado para describir la destrucción mutua asegurada de la guerra nuclear , especialmente el tipo de política de riesgo extremo involucrada en la Crisis de los Misiles de Cuba . [ 2 ]

El juego de la gallina simula a dos conductores que se dirigen a un puente de un solo carril desde direcciones opuestas. El primero en desviarse le cede el paso al otro. Si ninguno de los dos se desvía, el resultado es un costoso atasco en medio del puente o una colisión frontal potencialmente fatal. Se presume que lo mejor para cada conductor es seguir recto mientras el otro se desvía (ya que el otro es el "cobarde" mientras se evita el choque). Además, se presume que un choque es el peor resultado para ambos. Esto genera una situación en la que cada jugador, al intentar asegurar su mejor resultado, se arriesga al peor.

La expresión «juego de gallina» también se utiliza como metáfora para describir una situación en la que dos partes se enfrentan en un duelo donde no tienen nada que ganar y solo el orgullo les impide ceder. Bertrand Russell comparó célebremente el juego de gallina con la política de riesgo nuclear .

Desde que se hizo evidente el estancamiento nuclear, los gobiernos de Oriente y Occidente han adoptado la política que el Sr. Dulles denomina «política del borde del abismo». Esta política está inspirada en un deporte que, según me han contado, practican algunos jóvenes degenerados. Este deporte se llama «¡Cobarde!». Consiste en elegir una carretera larga y recta con una línea blanca en el medio y lanzar dos coches a gran velocidad uno hacia el otro desde extremos opuestos. Cada coche debe mantener las ruedas a un lado de la línea blanca. A medida que se acercan, la destrucción mutua se vuelve cada vez más inminente. Si uno de ellos se desvía de la línea blanca antes que el otro, este último, al pasar, grita «¡Cobarde!», y el que se ha desviado se convierte en objeto de desprecio. Jugado por chicos irresponsables, este juego se considera decadente e inmoral, aunque solo se arriesga la vida de los jugadores. Pero cuando el juego lo juegan estadistas eminentes, que arriesgan no solo sus propias vidas sino también las de cientos de millones de seres humanos, se piensa en ambos bandos que los estadistas de un bando demuestran gran sabiduría y valentía, y que solo los del otro bando son reprochables. Esto, por supuesto, es absurdo. Ambos son culpables de jugar un juego tan increíblemente peligroso. El juego puede jugarse sin desgracias algunas veces, pero tarde o temprano, se sentirá que la humillación es más terrible que la aniquilación nuclear. Llegará el momento en que ninguno de los bandos pueda soportar el grito burlón de «¡Cobarde!» del otro. Cuando llegue ese momento, los estadistas de ambos bandos sumirán al mundo en la destrucción. [ 2 ]

El juego de riesgo extremo implica la introducción de un elemento de riesgo incontrolable: incluso si todos los jugadores actúan racionalmente ante el riesgo, eventos incontrolables aún pueden desencadenar un resultado catastrófico. [ 3 ] En la escena de "chickie run" de la película Rebelde sin causa , esto sucede cuando Buzz no puede escapar del auto y muere en el choque. El escenario opuesto ocurre en Footloose , donde Ren McCormack se queda atascado en su tractor y, por lo tanto, gana el juego, ya que no pueden jugar a "chicken". Un evento similar ocurre en dos juegos diferentes en la película El niño celestial , cuando primero Bobby, y luego Lenny, se quedan atascados en sus autos y caen por un acantilado. La formulación básica de la teoría de juegos de Chicken no tiene ningún elemento de riesgo variable y potencialmente catastrófico, y también es la contracción de una situación dinámica en una interacción única.

La versión del juego del halcón-paloma imagina a dos jugadores (animales) disputándose un recurso indivisible y pudiendo elegir entre dos estrategias, una más agresiva que la otra. [ 4 ] Pueden usar exhibiciones de amenaza (jugar como Paloma) o atacarse físicamente (jugar como Halcón). Si ambos jugadores eligen la estrategia del Halcón, luchan hasta que uno resulta herido y el otro gana. Si solo un jugador elige Halcón, este derrota al jugador que elige Paloma. Si ambos jugadores eligen Paloma, hay un empate y cada jugador recibe una recompensa menor que la que obtendría un halcón al derrotar a una paloma.

Aplicaciones de la teoría de juegos

Pollo

Una versión formal del juego del Pollo ha sido objeto de una investigación seria en la teoría de juegos . [ 5 ] Aquí se presentan dos versiones de la matriz de pagos para este juego (Figuras 1 y 2). En la Figura 1, los resultados se representan con palabras, donde cada jugador preferiría ganar a empatar, empatar a perder y perder a chocar. La Figura 2 presenta pagos numéricos establecidos arbitrariamente que teóricamente se ajustan a esta situación. Aquí, el beneficio de ganar es 1, el costo de perder es -1 y el costo de chocar es -1000.

Tanto el juego del Pollo como el del Halcón-Paloma son juegos de anticoordinación , en los que resulta mutuamente beneficioso para los jugadores emplear estrategias diferentes. De este modo, pueden considerarse lo opuesto a un juego de coordinación , donde jugar la misma estrategia supera en Pareto a jugar estrategias diferentes. El concepto subyacente es que los jugadores utilizan un recurso compartido. En los juegos de coordinación, compartir el recurso genera un beneficio para todos: el recurso no es rival y su uso compartido crea externalidades positivas . En los juegos de anticoordinación, el recurso es rival pero no excluyente, y compartirlo conlleva un coste (o externalidad negativa).

Dado que la pérdida por maniobrar bruscamente es insignificante comparada con el choque que ocurre si nadie lo hace, la estrategia razonable parecería ser maniobrar antes de que sea probable un choque. Sin embargo, aun sabiendo esto, si uno cree que su oponente es razonable, bien podría decidir no maniobrar en absoluto, con la creencia de que el oponente será razonable y decidirá maniobrar, dejando al primer jugador como ganador. Esta situación inestable puede formalizarse diciendo que existe más de un equilibrio de Nash , que es un par de estrategias en las que ninguno de los jugadores gana al cambiar su propia estrategia mientras el otro permanece igual. (En este caso, los equilibrios de estrategias puras son las dos situaciones en las que un jugador maniobra mientras que el otro no).

Halcón-paloma

En la literatura biológica , este juego se conoce como Halcón-Paloma. La primera presentación de una forma del juego Halcón-Paloma fue por John Maynard Smith y George Price en su artículo, "La lógica del conflicto animal". [ 6 ] La matriz de pagos tradicional [ 4 ] [ 7 ] para el juego Halcón-Paloma se da en la Figura 3, donde V es el valor del recurso en disputa, y C es el costo de una pelea escalada. Se asume (casi siempre) que el valor del recurso es menor que el costo de una pelea, es decir, C > V > 0. Si C ≤ V, el juego resultante no es un juego de gallina sino un Dilema del Prisionero .      

El dilema del halcón-paloma se transforma en el dilema del prisionero. A medida que C se vuelve menor que V, el equilibrio de estrategia mixta se desplaza hacia el equilibrio de estrategia pura en el que ambos jugadores adoptan la estrategia del halcón.

El valor exacto de la recompensa entre dos jugadores varía según la formulación del modelo. A veces se supone que los jugadores se reparten la recompensa a partes iguales (V/2 cada uno), otras veces se supone que la recompensa es cero (ya que esta es la recompensa esperada en un juego de guerra de desgaste , que son los modelos supuestos para una contienda decidida por la duración de la exhibición).

Aunque el juego Halcón-Paloma se suele enseñar y discutir con las recompensas en términos de V y C, las soluciones son válidas para cualquier matriz con las recompensas de la Figura 4, donde W > T > L > X. [ 7 ]      

Variantes de halcón y paloma

Los biólogos han explorado versiones modificadas del clásico juego Halcón-Paloma para investigar diversos factores biológicamente relevantes. Estos incluyen la adición de variación en el potencial de posesión de recursos y diferencias en el valor de ganar para los distintos jugadores, [ 8 ] permitiendo que los jugadores se amenacen entre sí antes de elegir sus movimientos en el juego, [ 9 ] y extendiendo la interacción a dos rondas del juego. [ 10 ]

Compromiso previo

Una táctica en el juego es que una de las partes señale sus intenciones de manera convincente antes de que comience el juego. Por ejemplo, si una parte desactivara ostentosamente su volante justo antes del partido, la otra parte se vería obligada a desviarse. [ 11 ] Esto demuestra que, en algunas circunstancias, reducir las propias opciones puede ser una buena estrategia. Un ejemplo del mundo real es un manifestante que se esposa a un objeto , de modo que ninguna amenaza puede obligarlo a moverse (ya que no puede moverse). Otro ejemplo, tomado de la ficción, se encuentra en Dr. Strangelove de Stanley Kubrick . En esa película, los rusos intentaron disuadir un ataque estadounidense construyendo una "máquina del fin del mundo", un dispositivo que desencadenaría la aniquilación mundial si Rusia era alcanzada por armas nucleares o si se intentaba desactivarla. Sin embargo, los rusos habían planeado señalar el despliegue de la máquina unos días después de haberla instalado, lo que, debido a un desafortunado curso de los acontecimientos, resultó ser demasiado tarde.

Los jugadores también pueden hacer amenazas no vinculantes de no desviarse. Esto se ha modelado explícitamente en el juego Halcón-Paloma. Dichas amenazas funcionan, pero deben ser costosas si la amenaza es una de dos señales posibles ("No me desviaré" o "Me desviaré"), o serán gratuitas si hay tres o más señales (en cuyo caso las señales funcionarán como un juego de " piedra, papel o tijera "). [ 9 ]

Esta estrategia también se puede observar con éxito en un video viral , donde un concursante de Bolas Doradas (un juego también conocido como dividir o robar) insistía en robar, obligando al otro a dividir. En el video, ambos concursantes eligen dividir. Esto forzó la acción del otro, resultando en el mejor resultado para ambos en este caso, ya que si ambos hubieran elegido robar, ninguno se habría quedado con nada.

Mapeo de la mejor respuesta y equilibrios de Nash

Figura 5 - Correspondencias de reacción para ambos jugadores en un juego de descoordinación. Compárese con los campos vectoriales dinámicos del replicador que se muestran a continuación.

Todos los juegos de anticoordinación tienen tres equilibrios de Nash . Dos de ellos son perfiles de estrategia contingente puros , en los que cada jugador elige una de las dos estrategias y el otro jugador elige la estrategia opuesta. El tercero es un equilibrio mixto , en el que cada jugador elige probabilísticamente entre las dos estrategias puras. Tanto los equilibrios de Nash puros como los mixtos serán estrategias evolutivamente estables dependiendo de si existen asimetrías no correlacionadas .

El mapeo de mejor respuesta para todos los juegos de anticoordinación 2x2 se muestra en la Figura 5. Las variables x e y en la Figura 5 son las probabilidades de jugar la estrategia escalada ("Halcón" o "No te desvíes") para los jugadores X e Y respectivamente. La línea en el gráfico de la izquierda muestra la probabilidad óptima de jugar la estrategia escalada para el jugador Y como función de x . La línea en el segundo gráfico muestra la probabilidad óptima de jugar la estrategia escalada para el jugador X como función de y (los ejes no se han rotado, por lo que la variable dependiente se grafica en la abscisa y la variable independiente en la ordenada ). Los equilibrios de Nash son donde las correspondencias de los jugadores coinciden, es decir, se cruzan. Estos se muestran con puntos en el gráfico de la derecha. Los mapeos de mejor respuesta coinciden (es decir, se cruzan) en tres puntos. Los dos primeros equilibrios de Nash están en las esquinas superior izquierda e inferior derecha, donde un jugador elige una estrategia y el otro jugador elige la estrategia opuesta. El tercer equilibrio de Nash es una estrategia mixta que se sitúa a lo largo de la diagonal que va desde la esquina inferior izquierda hasta la superior derecha. Si los jugadores desconocen cuál es cuál, entonces el equilibrio de Nash mixto es una estrategia evolutivamente estable (ESS), ya que el juego se limita a la línea diagonal que va desde la esquina inferior izquierda hasta la superior derecha. En caso contrario, se dice que existe una asimetría no correlacionada, y los equilibrios de Nash de las esquinas son ESS.

Polimorfismo estratégico frente a la mezcla de estrategias

La ESS para el juego Halcón-Paloma es una estrategia mixta. La teoría formal de juegos es indiferente a si esta mezcla se debe a que todos los jugadores de una población eligen aleatoriamente entre las dos estrategias puras (un rango de posibles reacciones instintivas para una sola situación) o si la población es una mezcla polimórfica de jugadores dedicados a elegir una estrategia pura particular (una sola reacción que difiere de un individuo a otro). Biológicamente, estas dos opciones son ideas sorprendentemente diferentes. El juego Halcón-Paloma se ha utilizado como base para simulaciones evolutivas con el fin de explorar cuál de estos dos modos de mezcla debería predominar en la realidad. [ 12 ]

Ruptura de simetría

Tanto en el juego "Chicken" como en el "Hawk-Dove", el único equilibrio de Nash simétrico es el equilibrio de Nash de estrategia mixta , donde ambos individuos eligen aleatoriamente entre jugar como Halcón/Directo o Paloma/Desviado. Este equilibrio de estrategia mixta suele ser subóptimo: ambos jugadores obtendrían mejores resultados si pudieran coordinar sus acciones de alguna manera. Esta observación se ha realizado de forma independiente en dos contextos diferentes, con resultados casi idénticos. [ 13 ]

Equilibrio correlacionado y el juego de la gallina

Consideremos la versión de "Chicken" que se muestra en la Figura 6. Al igual que en todas las variantes del juego, existen tres equilibrios de Nash . Los dos equilibrios de Nash de estrategia pura son ( D , C ) y ( C , D ). También existe un equilibrio de estrategia mixta en el que cada jugador se atreve con una probabilidad de 1/3. Esto resulta en ganancias esperadas de 14/3 = 4,667 para cada jugador.

Ahora consideremos a un tercero (o algún evento natural) que extrae una de tres cartas etiquetadas: ( C , C ), ( D , C ) y ( C , D ). Se supone que este evento de extracción exógena es uniformemente aleatorio sobre los 3 resultados. Después de extraer la carta, el tercero informa a los jugadores de la estrategia que se les asignó en la carta (pero no la estrategia asignada a su oponente). Supongamos que a un jugador se le asigna D , no querría desviarse suponiendo que el otro jugador jugó su estrategia asignada ya que obtendrá 7 (la mayor recompensa posible). Supongamos que a un jugador se le asigna C. Entonces al otro jugador se le ha asignado C con probabilidad 1/2 y D con probabilidad 1/2 (debido a la naturaleza de la extracción exógena). La utilidad esperada de Atreverse es 0(1/2) + 7(1/2) = 3.5 y la utilidad esperada de Acobardarse es 2(1/2) + 6(1/2) = 4. Por lo tanto, el jugador preferiría Acobardarse.

Dado que ninguno de los jugadores tiene incentivos para desviarse de las asignaciones obtenidas mediante sorteo, esta distribución de probabilidad sobre las estrategias se conoce como un equilibrio correlacionado del juego. Cabe destacar que la recompensa esperada para este equilibrio es 7(1/3) + 2(1/3) + 6(1/3) = 5, que es superior a la recompensa esperada del equilibrio de Nash de estrategias mixtas.

Asimetrías no correlacionadas y soluciones al juego del halcón y la paloma

Aunque existen tres equilibrios de Nash en el juego Halcón-Paloma, el que emerge como la estrategia evolutivamente estable (ESS) depende de la existencia de alguna asimetría no correlacionada en el juego (en el sentido de juegos de anticoordinación ). Para que los jugadores de fila elijan una estrategia y los de columna otra, deben poder distinguir qué rol desempeñan (columna o fila). Si no existe tal asimetría no correlacionada, ambos jugadores deben elegir la misma estrategia, y la ESS será el equilibrio de Nash de mezcla. Si existe una asimetría no correlacionada, entonces el equilibrio de Nash de mezcla no es una ESS, pero sí lo son los dos equilibrios de Nash puros, que dependen del rol.

La interpretación biológica estándar de esta asimetría no correlacionada es que un jugador es el dueño del territorio, mientras que el otro es un intruso. En la mayoría de los casos, el dueño del territorio juega como Halcón, mientras que el intruso juega como Paloma. En este sentido, la evolución de las estrategias en Halcón-Paloma puede verse como la evolución de una especie de versión prototípica de la propiedad. Sin embargo, desde el punto de vista de la teoría de juegos, esta solución no tiene nada de especial. La solución opuesta —donde el dueño juega como Paloma y el intruso como Halcón— es igualmente estable. De hecho, esta solución está presente en cierta especie de araña; cuando aparece un invasor, la araña ocupante se marcha. Para explicar la prevalencia de los derechos de propiedad sobre los "derechos antipropiedad", es necesario descubrir una manera de romper esta simetría adicional. [ 13 ]

Dinámica del replicador

Figura 7a: Campo vectorial para la dinámica de replicadores de dos poblaciones y Halcón-Paloma

La dinámica del replicador es un modelo sencillo de cambio de estrategia comúnmente utilizado en la teoría de juegos evolutiva . En este modelo, una estrategia con mejor desempeño que el promedio aumenta su frecuencia a expensas de las estrategias con peor desempeño. Existen dos versiones de la dinámica del replicador. En una versión, hay una sola población que juega contra sí misma. En otra, hay dos poblaciones, donde cada una juega únicamente contra la otra (y no contra sí misma).

En el modelo de una población, el único estado estable es el equilibrio de Nash de estrategia mixta. Cada proporción inicial de la población (excepto todos los Halcones y todos las Palomas ) converge al equilibrio de Nash de estrategia mixta, donde una parte de la población juega como Halcón y otra parte como Paloma . (Esto ocurre porque el único ESS es el equilibrio de estrategia mixta). En el modelo de dos poblaciones, este punto mixto se vuelve inestable. De hecho, los únicos estados estables en el modelo de dos poblaciones corresponden a los equilibrios de estrategia pura, donde una población está compuesta por todos los Halcones y la otra por todas las Palomas . En este modelo, una población se convierte en la agresiva, mientras que la otra se vuelve pasiva. Este modelo se ilustra mediante el campo vectorial que se muestra en la Figura 7a. El campo vectorial unidimensional del modelo de una población (Figura 7b) corresponde a la diagonal inferior izquierda a superior derecha del modelo de dos poblaciones.

Figura 7b: Campo vectorial para la dinámica de replicadores de una sola población.

El modelo de población única presenta una situación donde no existen asimetrías no correlacionadas, por lo que lo mejor que pueden hacer los jugadores es aleatorizar sus estrategias. Los modelos de dos poblaciones proporcionan dicha asimetría, y los miembros de cada población la utilizarán para correlacionar sus estrategias. En el modelo de dos poblaciones, una población gana a expensas de la otra. Los modelos Halcón-Paloma y Pollo ilustran, por lo tanto, un caso interesante donde los resultados cualitativos para las dos versiones diferentes de la dinámica del replicador difieren enormemente. [ 14 ]

Política arriesgada

En el contexto de un conflicto , los términos "jugar al límite" y " jugar al borde del abismo " suelen usarse como sinónimos, pero en el sentido estricto de la teoría de juegos, "jugar al borde del abismo" se refiere a una estrategia diseñada para evitar que el oponente adopte un comportamiento agresivo. Esta estrategia implica una amenaza creíble del riesgo de un comportamiento irracional ante la agresión. Si el jugador 1 elige unilateralmente la opción A, un jugador 2 racional no puede contraatacar, ya que (A,  C) es preferible a (A,  A). Solo si el jugador 1 tiene motivos para creer que existe un riesgo suficiente de que el jugador 2 responda irracionalmente (generalmente renunciando al control sobre la respuesta, de modo que exista un riesgo suficiente de que el jugador 2 responda con A), el jugador 1 se retractará y aceptará el compromiso.

Guerra de desgaste

Al igual que el juego "El Pollo", el juego "Guerra de Desgaste" modela la escalada de un conflicto, pero difieren en la forma en que este puede escalar. El juego "El Pollo" simula una situación en la que el resultado catastrófico difiere en esencia del resultado favorable, por ejemplo, si el conflicto es a vida o muerte. La guerra de desgaste modela una situación en la que los resultados difieren solo en grado, como un combate de boxeo en el que los contendientes deben decidir si el premio final de la victoria compensa el costo continuo del deterioro de la salud y la resistencia.

Halcón-paloma y guerra de desgaste

El juego Halcón-Paloma es el modelo de teoría de juegos más utilizado para las interacciones agresivas en biología. [ 15 ] La guerra de desgaste es otro modelo muy influyente de agresión en biología. Los dos modelos investigan cuestiones ligeramente diferentes. El juego Halcón-Paloma es un modelo de escalada y aborda la cuestión de cuándo un individuo debería escalar a un combate físico peligrosamente costoso. La guerra de desgaste busca responder a la pregunta de cómo se pueden resolver las disputas cuando no hay posibilidad de combate físico. La guerra de desgaste es una subasta en la que ambos jugadores pagan la puja más baja (una subasta de segundo precio con pago total). Se supone que las pujas son la duración que el jugador está dispuesto a persistir en hacer una exhibición de amenaza costosa . Ambos jugadores acumulan costos mientras se exhiben mutuamente, la disputa termina cuando el individuo que hizo la puja más baja se retira. Entonces ambos jugadores habrán pagado la puja más baja.

El dilema del pollo y el prisionero

El juego del pollo es un juego simétrico de 2x2 con intereses contrapuestos: el resultado preferido es jugar recto mientras que el oponente juega desviarse . De manera similar, el dilema del prisionero es un juego simétrico de 2x2 con intereses contrapuestos: el resultado preferido es desertar mientras que el oponente juega cooperar . El dilema del prisionero trata sobre la imposibilidad de la cooperación, mientras que el juego del pollo trata sobre la inevitabilidad del conflicto. El juego iterado en el dilema del prisionero puede conducir a la cooperación simétrica, [ 16 ] mientras que la iteración en el juego del pollo puede conducir a la toma de turnos. [ 17 ] [ 18 ]

Ambos juegos tienen un resultado cooperativo deseable en el que ambos jugadores eligen la estrategia menos agresiva, Desviarse-Desviarse en el juego del Pollo, y Cooperar-Cooperar en el dilema del prisionero, de modo que los jugadores reciben la recompensa de Coordinación C (ver tablas a continuación). La tentación de alejarse de este resultado sensato es hacia un movimiento Directo en el Pollo y un movimiento Defectivo en el dilema del prisionero (generando la recompensa de Tentación , si el otro jugador usa el movimiento menos agresivo). La diferencia esencial entre estos dos juegos es que en el dilema del prisionero, la estrategia Cooperar está dominada, mientras que en el Pollo el movimiento equivalente no está dominado ya que las recompensas de resultado cuando el oponente juega el movimiento más agresivo ( Directo en lugar de Defectivo ) están invertidas.

Versiones para varios jugadores

Así como el juego de bienes públicos se reduce a un dilema del prisionero cuando el número de jugadores es dos, ciertos otros juegos de muchos jugadores también se reducen al juego del pollo. [ 19 ]

Como ejemplo, el dilema del voluntario es un juego en el que cada jugador debe elegir entre dos opciones: ofrecerse como voluntario o no. El mejor resultado para un jugador se produce cuando no se ofrece como voluntario, pero al menos otro jugador sí lo hace; el peor resultado se produce cuando ningún jugador se ofrece como voluntario. [ 20 ] [ 21 ] A medida que aumenta el número de jugadores, es más probable que ninguno se ofrezca como voluntario (véase Difusión de la responsabilidad ). [ 22 ] En el problema del bar El Farol , la elección es ir al bar o quedarse en casa, y qué elección produce un mejor resultado depende de qué proporción de otros jugadores elija ir (esto se reduciría al dilema del voluntario si el umbral de proporción fuera cero). [ 23 ]

Captura de pantalla del software del juego MAD Chairs en https://github.com/ChrisSantosLang/MADChairs

Como otros ejemplos, el "Problema del bote salvavidas" y el "Problema del restaurante Kolkata Paise " son juegos en los que cada jugador puede elegir entre varios recursos con capacidad limitada para ser divididos (como el límite de pasajeros de un barco). El mejor resultado para un jugador se produce cuando el número de otros jugadores que seleccionan el mismo recurso está dentro de su capacidad. Normalmente se estipula que el número de jugadores supera la capacidad total, de modo que no todos los jugadores pueden alcanzar el mejor resultado. [ 24 ] En situaciones realistas, los jugadores también tienen la opción de no seleccionar ningún recurso, y dicho juego se reduce al juego del pollo cuando el número de jugadores es dos. [ 25 ]

En experimentos con el Problema del Bote Salvavidas iterado (también conocido como “Sillas MAD”), los sistemas de castas evolucionan. [ 26 ] Sin embargo, sería más inteligente reformar nuestros sistemas de castas que buscar una posición dominante dentro de ellos, ya que la estrategia con mayor respaldo teórico y empírico es la toma de turnos (específicamente, la que registra los favores adeudados y reserva recursos para los jugadores menos endeudados). [ 25 ] [ 27 ] La intensidad computacional del seguimiento de la deuda en diversas situaciones plantea la posibilidad de que no podamos evitar el comportamiento de castas sin la ayuda de las computadoras. [ 26 ]

Programación de pollos y gestión de proyectos

El término " schedule chicken " [ 28 ] se utiliza en el ámbito de la gestión de proyectos y el desarrollo de software . Esta situación se produce cuando dos o más áreas de un equipo de producto afirman poder entregar funcionalidades en una fecha irrealmente temprana, ya que cada una supone que los demás equipos están exagerando aún más sus previsiones. Esta pretensión se prolonga continuamente, pasando de un punto de control del proyecto al siguiente, hasta que comienza la integración de la funcionalidad o justo antes de la fecha prevista.

La práctica de "cambiar el cronograma" [ 29 ] suele generar retrasos contagiosos debido a las interdependencias entre equipos, y resulta difícil de identificar y resolver, ya que a cada equipo le conviene no ser el primero en dar malas noticias. Los factores psicológicos que subyacen al comportamiento de "cambiar el cronograma" imitan en muchos sentidos el modelo de conflicto halcón-paloma o ventisquero. [ 30 ]

Véase también

Notas

  1. 1 2 Osborne y Rubinstein (1994) , pág. 30 
  2. 1 2 Russell (1959) pág. 30.
  3. Dixit y Nalebuff (1991) págs. 205–222.
  4. 1 2 Maynard Smith y Parker (1976)
  5. Rapoport y Chammah (1966) págs. 10–14 y 23–28.
  6. Maynard Smith, John; Parker, Geoff A. (1973). "La lógica del conflicto animal". Nature . 246 (5427): 15– 18. Bibcode : 1973Natur.246...15S . doi : 10.1038/246015a0 . S2CID 4224989 . 
  7. 1 2 Maynard Smith, John (1982). Evolución y teoría de juegos . Cambridge Nueva York: Cambridge University Press. ISBN 978-0-521-28884-2.
  8. Hammerstein (1981).
  9. 1 2 Kim (1995).
  10. Cressman (1995).
  11. Kahn (1965), citado en Rapoport y Chammah (1966)
  12. Bergstrom y Goddfrey-Smith (1998)
  13. 1 2 Skyrms (1996) págs. 76–79.
  14. Weibull (1995) págs. 183–184.
  15. Maynard Smith, J. 1998. Genética evolutiva. Oxford University Press. ISBN 978-0-19-850231-9
  16. Jankowski, Richard (1990-10-01). "Castigo en juegos iterados del pollo y del dilema del prisionero" . Rationality and Society . 2 (4): 449– 470. doi : 10.1177/1043463190002004004 . ISSN 1043-4631 . S2CID 144109323 .  
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