Articulo de referencia

ADN de jugador

gamerDNA Inc. fue una empresa de redes sociales para jugadores de videojuegos fundada el 21 de septiembre de 2006. La empresa formaba parte de Live Gamer ( Emergent Payments ). ...

gamerDNA Inc. fue una empresa de redes sociales para jugadores de videojuegos fundada el 21 de septiembre de 2006. La empresa formaba parte de Live Gamer ( Emergent Payments ). [ 1 ] Los miembros pueden etiquetarse con información sobre los juegos que han jugado, nombres de servidores y afiliaciones a clanes, y usar esta información para encontrar personas con las que han jugado en el pasado, o encontrar clanes u otros jugadores con los que jugar según su estilo de juego. [ 2 ] La empresa fue financiada originalmente por Flybridge Ventures (anteriormente conocida como IDG Ventures ). [ 3 ] [ 4 ]

Red social para jugadores en línea

GamerDNA ayudó a las personas a descubrir nuevos juegos para jugar según sus intereses. El sitio cuenta con varias herramientas para ayudar a los jugadores a descubrir qué aspectos de los juegos disfrutan, incluyendo el seguimiento automático de juegos en Xfire , Steam y Xbox Live ; una base de datos de juegos que localiza juegos según elementos de jugabilidad como la ambientación, el tono y las mecánicas de juego; y cuestionarios como el Test de Bartle , que ayuda al jugador a identificar qué aspectos de la jugabilidad le interesan más y luego establecer conexiones con otros jugadores con intereses similares. [ 5 ] [ 6 ]

La empresa ha sido comparada con un Facebook y MySpace para jugadores de juegos en línea, [ 7 ] Algunos analistas de la industria han observado que las redes sociales para juegos en línea son parte de una nueva tendencia en la que los principales productos MMORPG están generando industrias secundarias. [ 8 ] Al igual que otras redes sociales, el servicio permitía a los miembros establecer conexiones sociales con otros miembros y recorrer la base de datos de perfiles de miembros mediante estas conexiones sociales o mediante nubes de etiquetas definidas por el usuario. Sin embargo, los perfiles de los miembros estaban orientados a los alter egos que las personas interpretan dentro de los juegos en línea, [ 9 ] y admite el almacenamiento de historiales de juego, membresías de gremios/clanes , puntuaciones y perfiles, y capturas de pantalla de logros de juego. Estas características permitían a los jugadores mantener el contacto social entre sí a medida que avanzaban más allá de juegos, gremios o servidores individuales. El servicio también permitía a los miembros formar grupos orientados en torno a sus gremios y clanes de juego, incluyendo funciones para la programación de eventos, la gestión de listas y la comunicación privada.

Historia

Jon Radoff fundó la empresa en 2006.

Flybridge financió $600,000 de capital semilla . En abril de 2008, la empresa recaudó $3 millones y cambió su nombre de GuildCafe Entertainment Inc. a GamerDNA Inc. [ 10 ]

En abril de 2008, GamerDNA adquirió 360voice, un servicio que genera blogs utilizando datos de juego de Xbox 360 mediante un flujo de datos ofrecido por Microsoft . [ 11 ]

GamerDNA fue adquirida por Crispy Gamer el 16 de diciembre de 2009. [ 12 ]

En julio de 2011, Crispy Gamer fue adquirida por Live Gamer . [ 13 ]

Referencias

  1. Desconocido, Desconocido (2 de junio de 2015). "Live Gamer se relanza como Emergent Payments" . Yahoo Finance . Consultado el 6 de junio de 2015 .
  2. "Nos vemos en el café", PC Gamer Magazine, pág. 14, agosto de 2007, https://www.synthscribe.com/media/pcg_cafe.jpg
  3. Alistair Wallis, Gamasutra, 7 de agosto de 2007, "Preguntas y respuestas: Radoff de Guildcafe habla sobre el respaldo de capital de riesgo y el juego 2.0,
  4. Wagner, James Au (18 de abril de 2008). "GamerDNA obtiene 3 millones de dólares de Flybridge" . GigaOm .{{cite news}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  5. Roush, Wade (8 de diciembre de 2008). "El nuevo motor de descubrimiento de GamerDNA ayuda a los jugadores a encontrar más juegos que les encantarán" . Xconomy .
  6. Bray, Hiawatha (3 de septiembre de 2007). "Un lugar donde los jugadores en línea pueden pasar el rato después del juego" . The Boston Globe .
  7. Derek Boiko-Weyrauch (4 de diciembre de 2006). "GuildCafe introduce las redes sociales en el mundo de los juegos en línea" . Monsters and Critics. Archivado del original el 12 de febrero de 2007. Consultado el 4 de enero de 2007 .
  8. Brady Forrest (4 de diciembre de 2006). "WoW y las industrias artesanales" . O'Reilly Radar. Archivado del original el 6 de enero de 2007. Consultado el 4 de enero de 2007 .
  9. ^ Gamasutra, 17 de enero de 2006, "Preguntas y respuestas: Jon Radoff de GuildCafe sobre la comunidad MMO".
  10. TAKAHASHI, DEAN (18 de abril de 2008). "GamerDNA recauda 3 millones de dólares para una red social de jugadores" . VentureBeat .
  11. "El sitio web de la comunidad de videojuegos GamerDNA adquiere It Can Talk, empresa matriz del sitio web de Xbox" . www.cbsnews.com . 28 de abril de 2008. Consultado el 1 de octubre de 2020 .
  12. Crispy Gamer Media adquiere gamerDNA http://www.crispygamer.com/news/index.php/2009-12-17/crispy-gamer-media-acquires-gamerdna/ Archivado el 21/12/2009 en Wayback Machine
  13. "Live Gamer adquiere Brandport y GamerDNA para incursionar en la publicidad de videojuegos" . VentureBeat . 19 de julio de 2011.