Articulo de referencia

Emparejamiento (videojuegos)

En los videojuegos multijugador , el emparejamiento es el proceso de conectar a los jugadores para sesiones de juego en línea. Listas de reproducción Las listas de reproducción ...

En los videojuegos multijugador , el emparejamiento es el proceso de conectar a los jugadores para sesiones de juego en línea.

Listas de reproducción

Las listas de reproducción son secuencias de sesiones de juego en línea gestionadas automáticamente a las que los jugadores pueden unirse y abandonar cuando lo deseen. Se utiliza un conjunto de reglas predefinidas para determinar la configuración de cada sesión sin necesidad de intervención humana. [ 1 ] [ 2 ]

Los juegos suelen ofrecer una selección de listas de reproducción temáticas (por ejemplo, por equipos o en solitario, con reglas peculiares, etc.) para adaptarse a diferentes gustos o estados de ánimo. Dado que las listas de reproducción son gestionadas por servidores controlados por el desarrollador del juego, es posible que cambien con el tiempo. [ 3 ]

Cuando un jugador selecciona una lista de reproducción, se une a un grupo de otras personas que han hecho la misma elección. El servidor de la lista de reproducción lo conecta entonces a una sesión existente o crea una nueva. [ 2 ]

Partes

Los grupos son conjuntos de jugadores que los sistemas de emparejamiento tratan como una sola entidad. [ 1 ] [ 4 ] Un grupo puede pasar de una sesión a otra sin que sus jugadores se separen. [ 2 ] Este concepto es especialmente adecuado para las listas de reproducción, que pueden gestionar automáticamente la logística de encontrar o crear sesiones de juego con espacio suficiente para todo el grupo.

Vestíbulos

Los vestíbulos son pantallas de menú donde los jugadores pueden inspeccionar la próxima sesión de juego, examinar los resultados de la anterior, cambiar su configuración y hablar entre sí. [ 2 ]

En muchos juegos, los jugadores regresan a la sala de espera al final de cada sesión. En algunos, los jugadores que se unen a una sesión que ya ha comenzado permanecen en la sala de espera hasta el inicio de la siguiente. Dado que las salas de espera consumen muy pocos recursos, a veces también se utilizan como un espacio de espera para los jugadores mientras se encuentra un anfitrión adecuado para la próxima sesión.

Las salas creadas por listas de reproducción suelen tener un temporizador de cuenta regresiva antes de que comience la sesión, mientras que las salas creadas por un jugador generalmente cambian a discreción de ese jugador. [ 2 ]

Categoría

Muchos sistemas de emparejamiento cuentan con un sistema de clasificación que intenta emparejar a jugadores de habilidad aproximadamente igual. [ 2 ] Un ejemplo de esto es el sistema TrueSkill de Xbox Live .

Juegos como League of Legends utilizan divisiones y niveles para su sistema de clasificación de emparejamiento. Cada jugador compite en una variedad de niveles  : Hierro, Bronce, Plata, Oro, Platino, Esmeralda, Diamante, Maestro, Gran Maestro, Aspirante, y cada victoria te recompensa con Puntos de Liga, mientras que cada derrota te resta Puntos de Liga. [ 5 ]

Los juegos con sistema de clasificación suelen ofrecer sesiones sin clasificación para aquellos jugadores que no desean que su rendimiento sea registrado y analizado. Estas sesiones se mantienen separadas para evitar que los jugadores clasificados y no clasificados se mezclen. Videojuegos como League of Legends , Counter-Strike: Global Offensive , Rocket League y Brawlhalla utilizan un sistema de clasificación en sus partidas clasificatorias. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]

Navegadores de servidor

El navegador de servidores entre juegos ofrecido por Steam

Algunos juegos (sobre todo aquellos con servidores dedicados ) muestran a los jugadores una lista de sesiones activas y les permiten seleccionar una manualmente. Este sistema puede utilizarse junto con la clasificación y las salas de juego, pero se ve obstaculizado por la creación de listas de reproducción bajo demanda.

La mayoría de estos navegadores de servidores permiten a los jugadores filtrar los resultados que ofrecen. [ 9 ] Los criterios de filtrado comunes incluyen el nombre del servidor, el número de jugadores, el modo de juego y la latencia . Los navegadores de servidores se utilizaron ampliamente desde finales de la década de 2000 hasta principios de la de 2010, pero su prevalencia disminuyó gradualmente a finales de la década de 2010 a medida que el énfasis se desplazaba hacia los sistemas de emparejamiento automatizados. [ 10 ]

Listas de contactos

Una de las formas más básicas y comunes de emparejamiento consiste en proporcionar a los jugadores una lista de otros jugadores con los que ya se han encontrado y con los que podrían querer volver a jugar. Se muestra el estado de cada jugador (desconectado, conectado, jugando), se ofrece la opción de unirse a una sesión en curso y, por lo general, es posible enviar mensajes de chat. [ 4 ]

En muchos casos, las listas de contactos son gestionadas por la plataforma en la que se ejecuta un juego (por ejemplo, Xbox Live , PlayStation Network , Steam ) para ahorrar a los jugadores la molestia de gestionar muchas listas separadas para muchos juegos individuales.

Charlar

En algunos juegos multijugador en línea, existe un sistema de chat durante la búsqueda de partidas que permite a los jugadores comunicarse con personas de todo el mundo. El chat ayuda a los amigos a mantenerse conectados, hablar de estrategias y entablar amistades para que el juego sea más divertido. Normalmente, también existe la opción de chatear con tu grupo. En la mayoría de los casos, hay un chat de equipo y un chat general.

Historia

Los primeros juegos en línea, como Doom , requerían que los jugadores intercambiaran sus direcciones IP personales . [ 11 ] Con Quake , estas evolucionaron hacia direcciones de servidor dedicadas más permanentes y se agregó una libreta de direcciones al menú del juego para almacenarlas, pero encontrar las IP en primer lugar seguía siendo un proceso muy complicado.

Los jugadores comenzaron a publicar los servidores en los sitios web de sus clanes . En 1996, este proceso se automatizó con los primeros navegadores de servidores : uno integrado en Diablo a través de Battle.net y el otro una aplicación de escritorio para jugadores de Quake llamada QSpy (que luego se convirtió en GameSpy Arcade ). En ambos casos, un "servidor maestro" almacenaba y transmitía una lista de direcciones IP; Diablo también incluía una lista de contactos. Los navegadores de servidores facilitaron los juegos en línea por primera vez y, como resultado, su popularidad creció rápidamente.

El sistema de emparejamiento experimentó su siguiente gran evolución con el lanzamiento de Halo 2 en 2004. La cultura de clanes necesaria para soportar servidores dedicados no había llegado a las consolas , y esperar que los jugadores crearan sus propias partidas había resultado limitante. Halo 2 resolvió el problema automatizando el proceso de creación de partidas con los conceptos de listas de reproducción y grupos , [ 1 ] un sistema que resultó tan exitoso que rápidamente se convirtió en el segundo estándar de la industria para el emparejamiento. [ 12 ]

El videojuego StarCraft II de Blizzard Entertainment tiene una "escalera" que utiliza el MMR o clasificación de emparejamiento como método de sistema de ascenso y descenso , donde los jugadores individuales y los equipos predefinidos pueden ascender y descender durante las primeras semanas de una temporada de liga, que generalmente dura alrededor de 11 semanas, y el ascenso y descenso se realiza en función de una clasificación de habilidad, que a su vez se basa en victorias y derrotas. [ 13 ] El MMR solía estar oculto, pero ahora es público.

Actualmente, las listas de reproducción son más comunes en los juegos de consola, mientras que los buscadores de servidores son más comunes en los juegos de PC.

Véase también

Referencias

  1. 1 2 3 "Halo 2: Más allá del modo para un jugador, multijugador y en vivo" . Bungie . 9 de noviembre de 2004.
  2. 1 2 3 4 5 6 "Descripción general del emparejamiento de Halo 2" . Bungie . Archivado del original el 19 de febrero de 2010. Recuperado el 3 de mayo de 2012 .
  3. "Actualización de la lista de reproducción de emparejamiento de febrero" . Halo Waypoint . Microsoft . 7 de febrero de 2012. Archivado del original el 12 de julio de 2012. Consultado el 30 de abril de 2012 .
  4. 1 2 "Encuentra amigos y conéctate en Xbox LIVE" . Microsoft . Archivado del original el 12 de mayo de 2012. Consultado el 1 de mayo de 2012 .
  5. "¿Qué es el MMR en League of Legends?" 11 de febrero de 2019.
  6. "Guía definitiva del sistema de clasificación de CS:GO" . Consultado el 15 de febrero de 2021 .
  7. "Guía de la lista de rangos de CS2" . Farming Less . Consultado el 8 de agosto de 2023 .
  8. "Guía de rangos de CS2" . CS2.eu. Consultado el 11 de septiembre de 2023 .
  9. "Características – Navegador de servidores de juegos HLSW" . HLSW. Archivado del original el 6 de mayo de 2020. Recuperado el 30 de abril de 2012 .
  10. Park, Morgan (12 de agosto de 2025). "Los jugadores de Battlefield 6 claman por un buscador de servidores 'de verdad', y ya es hora de que exijamos la función básica de los FPS que Call of Duty eliminó" . PC Gamer . Consultado el 2 de diciembre de 2025 .
  11. "readme.txt" . Doom . Id Software . 10 de diciembre de 1993.
  12. Nutt, Christian (25 de junio de 2010). "Halo: Reach – La historia de la beta" . Gamasutra . pág. 5. Archivado del original el 8 de mayo de 2012. 
  13. "Preguntas frecuentes sobre la escalera, la liga y la temporada de StarCraft II" . StarCraft II .