
Un documento de diseño de juego ( GDD ) es un documento de diseño de software vivo y altamente descriptivo del diseño de un videojuego . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Un GDD es creado y editado por el equipo de desarrollo o una figura principal y se utiliza principalmente en la industria de los videojuegos para organizar los esfuerzos dentro de un equipo de desarrollo. El documento es creado por el equipo de desarrollo como resultado de la colaboración entre sus diseñadores , artistas y programadores como una visión guía que se utiliza durante todo el proceso de desarrollo del juego . Cuando un editor de juegos encarga un juego al equipo de desarrollo, el documento debe ser creado por el equipo de desarrollo y a menudo se adjunta al acuerdo entre el editor y el desarrollador; el desarrollador debe adherirse al GDD durante el proceso de desarrollo del juego.
Ciclo vital
Los desarrolladores de juegos pueden producir el documento de diseño del juego en la etapa de preproducción del desarrollo del juego , antes o después de una presentación. [ 5 ] Antes de una presentación, el documento puede ser conceptual e incompleto. Una vez que el proyecto ha sido aprobado, el desarrollador amplía el documento a un nivel en el que puede guiar con éxito al equipo de desarrollo. [ 1 ] [ 6 ] Debido al entorno dinámico del desarrollo de juegos, el documento a menudo se cambia, revisa y amplía a medida que avanza el desarrollo y se exploran cambios en el alcance y la dirección. Por lo tanto, un documento de diseño de juego a menudo se denomina documento vivo , es decir, una pieza de trabajo que se mejora continuamente a lo largo de la implementación del proyecto, a veces incluso a diario. [ 2 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] Un documento puede comenzar solo con los esquemas conceptuales básicos y convertirse en una lista completa y detallada de cada aspecto del juego al final del proyecto.
Contenido
Un documento de diseño de juego puede incluir texto, imágenes, diagramas, arte conceptual o cualquier otro medio que permita ilustrar mejor las decisiones de diseño. Algunos documentos de diseño pueden incluir prototipos funcionales o el motor de juego elegido para ciertas secciones del juego.
Aunque muchas empresas lo consideran un requisito, el GDD no tiene un formato estándar establecido en la industria. Por ejemplo, los desarrolladores pueden optar por mantener el documento como un documento de procesador de texto o como una herramienta de colaboración en línea .
Estructura
El propósito de un documento de diseño de juego es describir de manera inequívoca los puntos fuertes del juego, el público objetivo , la jugabilidad , el arte , el diseño de niveles , la historia, los personajes, la interfaz de usuario , los recursos, etc. [ 10 ] [ 11 ] con suficiente detalle para que los desarrolladores respectivos puedan implementarlos. [ 12 ] El documento está seccionado y dividido intencionalmente de manera que los desarrolladores de juegos puedan consultar y mantener las partes relevantes.
Un documento de diseño de juego puede abarcar algunos o todos los siguientes temas: [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]
- Historia
- Monetización
- Personajes
- Diseño de niveles/entornos
- Jugabilidad
- Arte
- Sonido y música
- Interfaz de usuario, controles del juego
- Accesibilidad
- Público objetivo
- Cronograma de desarrollo
Es posible que algunos temas no aparezcan en el propio GDD, sino en documentos complementarios.
Concepto de juego
El concepto del juego describe la idea principal del mismo. Esta sección del documento es una explicación sencilla de las ideas para el juego. El concepto incluye qué es exactamente el juego y qué se está creando para él. Esta parte del documento también informará a personas como el equipo de arte, los editores, los desarrolladores, etc., sobre las expectativas del juego durante su desarrollo. [ 16 ] Así, durante la fase de producción del juego, el documento se utiliza como guía para su creación. Los conceptos se presentan a un director de desarrollo de producto, o incluso a un productor ejecutivo, antes de que se permita su divulgación fuera del departamento de desarrollo de producto. Será entonces el director quien decida si la idea tiene mérito o no, lo que llevará a que se descarte o se apoye para desarrollar la propuesta del juego. [ 17 ]
Aunque el concepto cuente con el respaldo del director, aún existe la posibilidad de que se soliciten cambios. El director podría compartir el concepto con otros miembros del equipo de diseño, productores, o presentarlo a todo el departamento o la empresa, lo que aumentaría las posibilidades de que el concepto resulte más atractivo con la incorporación de un grupo de personas dinámicas e imaginativas. [ 17 ]
La sección del documento que describe el concepto del juego puede contener lo siguiente:
- Introducción
- Antecedentes (opcional)
- Descripción
- Características principales
- Género
- Plataforma(s)
- Arte conceptual (opcional)
Notas
- 1 2 Oxland 2004 , pág. 240
- 1 2 Brathwaite, Schreiber 2009 , pág. 14
- ↑ Bates 2004 , pág. 276.
- ^ Bethke 2003 , págs. 101-102
- ↑ Moore, Novak 2010 , pág. 70
- ↑ Bethke 2003 , pág. 103
- ↑ Oxland 2004 , págs. 241–242, 185
- ↑ Moore, Novak 2010 , pág. 73
- ↑ Bethke 2003 , pág. 104
- ↑ Bates 2004 , págs. 276–291
- ↑ Bethke 2003 , pág. 102
- ↑ Bethke 2003 , pág. 105
- ↑ Oxland 2004 , págs. 274–186
- ↑ Adams, Rollings 2003 , págs. 569–570, 574–576
- ↑ "Desarrollo de juegos" . develop.games . Consultado el 11 de diciembre de 2025 .
- ↑ "Cómo idear un concepto de juego" . www.pluralsight.com . Consultado el 3 de noviembre de 2020 .
- 1 2 "Anatomía de un documento de diseño, parte 1: Directrices de documentación para el concepto y la propuesta del juego" . www.gamasutra.com . 19 de octubre de 1999. Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
Referencias
- Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos . New Riders Publishing. ISBN 1-59273-001-9.
- Bates, Bob (2004). Diseño de juegos (2.ª ed.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
- Bethke, Erik (2003). Desarrollo y producción de videojuegos . Texas: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8.
- Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). Desafíos para los diseñadores de juegos . Charles River Media. ISBN 978-1-58450-580-8.
- Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Guía profesional en la industria de los videojuegos . Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
- Oxland, Kevin (2004). Jugabilidad y diseño . Addison Wesley. ISBN 0-321-20467-0.
- Ryan, Tim (19 de octubre de 1999). " Anatomía de un documento de diseño, parte 1: Directrices de documentación para el concepto y la propuesta del juego ". Gamasutra.com , 2020. Recuperado el 2 de noviembre de 2020.
- Pluralsight (26 de junio de 2014). " Concepto de juego: Cómo idear un juego ". Pluralsight.com, 2020. Consultado el 2 de noviembre de 2020.
Enlaces externos
- Anatomía de un GDD por Tim Ryan en Gamasutra
- Especificaciones del juego por Tom Sloper en Sloperama
- Crea tu primer documento de diseño de juego en GameDesigning
- Diseño de videojuegos