Game Boy Game Pak [ a ] es la marca de los cartuchos ROM utilizados para almacenar datos de videojuegos para la familia de consolas portátiles Game Boy, parte de la línea de cartuchos Game Pak de Nintendo . Los primeros juegos de Game Boy estaban limitados a 32 kilobytes (KB) de memoria de solo lectura (ROM) debido a la arquitectura de 8 bits del sistema . Posteriormente, Nintendo incorporó un controlador de banco de memoria en los cartuchos para permitir un mayor almacenamiento mediante el cambio entre bancos de ROM . Este cambio permitió que los Game Pak alcanzaran 1 megabyte (MB) de almacenamiento, lo que posibilitó juegos más complejos.
Además de la ROM, los cartuchos también podían incluir chips de memoria de acceso aleatorio (RAM) para mejorar el rendimiento o guardar el progreso del juego. Una batería en el cartucho mantenía la RAM encendida cuando la Game Boy estaba apagada. Los cartuchos posteriores también podían incluir un reloj en tiempo real que registraba la hora incluso con el dispositivo apagado, o un Rumble Pak para añadir vibración y mejorar la experiencia de juego.
Los cartuchos de juego para Game Boy Advance , que utiliza una arquitectura de 32 bits , podían almacenar hasta 32 MB de ROM de juego. Game Boy Advance fue la última consola portátil importante en usar cartuchos como formato de almacenamiento principal. Los sistemas posteriores, como Nintendo DS y Nintendo 3DS , utilizan tarjetas de juego , similares a las tarjetas SD .
Fondo
Original y a color

Los cartuchos Game Pak de Game Boy almacenan el código y los datos del juego mediante chips ROM. Sin embargo, la arquitectura de 8 bits de la Game Boy original limitaba el acceso de la CPU a solo 32 KB de ROM a la vez, lo que restringía los primeros juegos a este tamaño. [ 2 ]
Nintendo superó esta limitación con un chip llamado controlador de banco de memoria (MBC) ubicado dentro del cartucho. Una solución similar se había utilizado previamente en el Game Pak de Nintendo Entertainment System . El chip MBC almacena en el banco la segunda mitad de la ROM ($4000-$7FFF), mientras que la primera mitad ($0-$3FFF) suele estar fija; esta porción contiene los vectores de la CPU y las rutinas principales del juego. Si bien la NES normalmente usaba una ROM gráfica separada para almacenar los gráficos del juego como datos sin procesar, la Game Boy usaba la configuración más convencional de almacenar los gráficos en formato comprimido en la ROM principal; el motor del juego debe descomprimir los datos gráficos y copiarlos a la RAM de video según sea necesario. Las opciones de almacenamiento en banco más variadas que ofrecían los mapeadores de NES, como la granularidad de 8k y 32k, no estaban disponibles en la Game Boy.
Aunque la Game Boy no tenía restricciones territoriales como las consolas principales de Nintendo, los juegos debían pasar por una rutina de verificación para evitar el uso de cartuchos no autorizados. El logotipo de Game Boy que se mostraba al encender la consola era un gráfico con la palabra "NINTENDO" que Nintendo exigía que estuviera almacenado en la ROM de todos los juegos. Una pequeña ROM de arranque escaneaba la presencia del gráfico y rechazaba el arranque a menos que fuera una copia exacta del gráfico contenido en la ROM de arranque. Si bien este sistema no era difícil de eludir, a Nintendo le preocupaban más los aspectos legales que los técnicos: decidieron que podían demandar a una editora de juegos por uso no autorizado de marca registrada si incluían el logotipo en un cartucho y lo mostraban en pantalla. Sin embargo, algunos desarrolladores encontraron soluciones alternativas para superar la verificación de arranque sin mostrar realmente el logotipo de Nintendo, y se lanzó un pequeño número de cartuchos de Game Boy no autorizados. [ 3 ]
Gracias a esta tecnología, Nintendo pudo crear cartuchos que utilizaban hasta 8 MB de ROM, [ 4 ] [ 5 ] lo que amplió enormemente el tamaño y la complejidad de los juegos. Los cartuchos para la Game Boy original varían en tamaño desde 32k hasta 512k, mientras que los tamaños estándar para los cartuchos de Game Boy Color están entre 1 MB y 4 MB.
Algunos cartuchos de Game Boy incluían memoria de acceso aleatorio (RAM), generalmente para guardar partidas. Esta memoria solía ser un chip EEPROM de 8 KB , un chip SRAM de 32 KB o, posteriormente, un chip de memoria flash de 128 KB . Los chips SRAM requerían una batería para conservar los datos cuando la Game Boy estaba apagada. Estas baterías tenían una vida útil limitada y debían desoldarse para su reemplazo. Posteriormente, los chips SRAM fueron reemplazados por chips de memoria flash, que pueden almacenar datos sin necesidad de batería. [ 4 ] [ 6 ] Las revisiones posteriores introdujeron aún más funcionalidad. Las capacidades de reloj en tiempo real registraban el tiempo mediante un oscilador de cristal . [ 7 ] Los cartuchos Rumble Pak añadieron retroalimentación por vibración para mejorar la experiencia de juego. [ 4 ]
El cartucho estándar medía 5,8 centímetros (2,3 pulgadas) de ancho y 6,5 centímetros (2,6 pulgadas) de alto. Sin embargo, algunos juegos, como Game Boy Camera , contaban con carcasas más grandes diseñadas a medida para albergar funciones especiales. En la Game Boy original, una pestaña de plástico se deslizaba en una muesca en la parte superior del cartucho cuando la consola estaba encendida. Para ahorrar espacio, este mecanismo de bloqueo se eliminó de todos los dispositivos posteriores. La muesca no estaba presente en los Game Paks de Game Boy Color para evitar que se usaran en la Game Boy original. Si estos Game Paks de Game Boy Color se insertaban en una Game Boy Pocket o Light, aparecía un mensaje de error en la pantalla. [ 4 ]
Avance

La Game Boy Advance utilizaba un diseño de cartucho estándar significativamente más corto, de 3,5 centímetros (1,4 pulgadas) de altura. La parte superior del cartucho era más ancha, de 6 centímetros (2,4 pulgadas) de ancho, para evitar su inserción en dispositivos Game Boy más antiguos, pero la parte inferior mantenía el mismo ancho de 5,8 centímetros (2,3 pulgadas) . [ 8 ]
El cartucho Game Pak de Game Boy Advance podía almacenar hasta 32 MB de ROM de juego, aunque los cartuchos especiales de Game Boy Advance Video podían contener 64 MB de vídeo en ROM. Los tamaños estándar de ROM eran 4 MB, 8 MB, 16 MB y 32 MB.
Los cartuchos también podían incluir RAM, aunque esta se usaba principalmente para guardar el progreso del juego y no para aumentar el rendimiento del dispositivo. [ 9 ] Esta memoria solía presentarse en forma de un chip EEPROM de 4 o 64 KB , un chip SRAM de 256 o 512 KB o, posteriormente, un chip de memoria flash de 512 KB o 1 MB . Los chips SRAM requerían una batería para conservar los datos cuando la Game Boy estaba apagada. Estas baterías tenían una vida útil limitada y debían desoldarse para su reemplazo. [ 6 ]
El cartucho de Game Boy Advance también tenía una muesca en una esquina inferior trasera. Al insertarlo en una Game Boy Advance, esta muesca evitaba presionar un interruptor (llamado detector de forma) dentro de la ranura, lo que permitía que el dispositivo arrancara en su modo nativo. Al insertar un cartucho de Game Boy antiguo, este interruptor se presionaba, lo que hacía que el dispositivo arrancara en su modo de retrocompatibilidad. [ 9 ]
La Nintendo DS mantuvo la retrocompatibilidad con los cartuchos de Game Boy Advance, pero no con los juegos antiguos de Game Boy. Para lograr esto, el detector de forma se reemplazó con una pieza sólida de plástico, lo que impedía la inserción de los cartuchos antiguos de Game Boy.
Tipos
Sin contar las variantes específicas de cada juego, existen cuatro tipos de cartuchos compatibles con los sistemas Game Boy:
Paquete de juego original de Game Boy

El cartucho original de Game Boy (también conocido como cartucho de clase A o gris) es compatible con todos los sistemas Game Boy, excepto Game Boy Micro. Todos los juegos originales de Game Boy son de este tipo. Los juegos en estos cartuchos están programados en monocromo (usando cuatro tonos de gris o verde).
Cuando estos juegos se ejecutan en la Game Boy Color y sistemas posteriores, el dispositivo aplica una paleta de colores limitada (generalmente verde oscuro) que utiliza de cuatro a diez colores para mejorar los juegos originalmente diseñados para presentarse en cuatro tonos de gris. Muchos juegos fueron programados para solicitar una paleta de colores predeterminada. [ 10 ] Sin embargo, para los juegos sin una predeterminada, los usuarios podían elegir entre 12 paletas diferentes mediante combinaciones de botones. [ 11 ] Una opción de paleta dedicada reproduce la experiencia en escala de grises de la Game Boy original. [ 12 ]
Además, un número limitado de cartuchos lanzados entre 1994 y 1998 incluyen mejoras compatibles con la Super Game Boy .
Aunque la mayoría de los cartuchos originales de Game Boy estaban encapsulados en plástico gris, algunos utilizaban colores especiales que coincidían con la temática del juego, como por ejemplo Pokémon Rojo , Azul y Amarillo , y la serie Donkey Kong Land , que utilizaban cartuchos amarillos.
Cartucho de juego de Game Boy con colores mejorados

El cartucho Game Pak para Game Boy con colores mejorados (también conocido como cartucho de clase B, de modo dual o cartucho negro) mejoró la experiencia de juego en la Game Boy Color y los sistemas posteriores, manteniendo la compatibilidad con los dispositivos monocromos más antiguos.
Estos cartuchos pueden aprovechar todas las capacidades de color de la Game Boy Color y sistemas posteriores, mostrando hasta 56 colores simultáneamente de una paleta de 32 768 , manteniendo la compatibilidad con la Game Boy original, donde se presentaban en cuatro tonos de gris. Sin embargo, esta compatibilidad se logra a costa de no poder utilizar la mayor velocidad de procesamiento y memoria de la consola portátil. [ 11 ] [ 13 ]
Algunos juegos con colores mejorados, como Wario Land II y The Legend of Zelda: Link's Awakening DX , eran reediciones coloreadas de juegos originalmente monocromáticos; sin embargo, Nintendo insistió en que los desarrolladores incluyeran mejoras en la jugabilidad (más allá de simplemente agregar color) para diferenciar los juegos de sus contrapartes monocromáticas. [ 4 ] Algunos cartuchos con colores mejorados también contaban con características que luego se vieron en cartuchos transparentes, como el Rumble Pak en Pokémon Pinball [ 14 ] y comunicaciones infrarrojas en Robopon .
Aunque la mayoría de los cartuchos de Game Boy con colores mejorados estaban encapsulados en plástico negro, algunos utilizaban colores especiales que coincidían con la temática del juego, como por ejemplo Pokémon Amarillo y Pokémon Oro y Plata .
Paquete de juegos de Game Boy Color

El Game Pak de Game Boy Color (también conocido como cartucho de clase C o transparente) introdujo características únicas para los jugadores de Game Boy Color y sistemas posteriores. Ofrecen una gama de colores más amplia (hasta 56 colores) y se benefician de la mayor velocidad de procesamiento y memoria introducidas con Game Boy Color. Debido a esta dependencia del hardware más nuevo, estos juegos podían insertarse físicamente en los modelos antiguos de Game Boy monocromo, pero eran incompatibles con ellos. [ 15 ] Carecían de la muesca en la esquina superior derecha, lo que impedía físicamente que el interruptor de encendido de una Game Boy monocromo se encendiera al insertar uno.
Algunos cartuchos también tenían características adicionales para mejorar la jugabilidad, incluyendo retroalimentación de vibración, utilizada en Perfect Dark , y sensores de inclinación, empleados en Kirby Tilt 'n' Tumble . [ 16 ]
La mayoría de los cartuchos originales de Game Boy venían envueltos en plástico translúcido, pero, al igual que en generaciones anteriores, algunos se lanzaron en colores especiales que coincidían con la temática del juego, como Pokémon Crystal .
Paquete de juegos de Game Boy Advance

El cartucho Game Pak de Game Boy Advance (también conocido como cartucho de clase D) tiene la mitad del tamaño de todos los cartuchos anteriores y es compatible con Game Boy Advance y sistemas posteriores, incluyendo Nintendo GameCube (a través de Game Boy Player ) y Nintendo DS.
Algunos cartuchos Advance tienen funciones integradas, incluyendo funciones de vibración ( Drill Dozer ), [ 17 ] sensores de inclinación ( WarioWare: Twisted!, Yoshi 's Universal Gravitation ) [ 18 ] y sensores solares ( Boktai ). [ 19 ]
Aunque la mayoría de los cartuchos de Game Boy Advance estaban encapsulados en plástico gris oscuro, algunos utilizaban colores especiales que coincidían con la temática del juego, como Pokémon Rubí y Zafiro , Esmeralda y Rojo Fuego y Verde Hoja .
Notas
- ↑ Conocido en Japón como Cartucho (カートリッジ, Kātorijji )
Referencias
- ↑ "Transición de ventas consolidadas por región" (PDF) . Nintendo. 26 de abril de 2016. Archivado del original (PDF) el 11 de octubre de 2016. Consultado el 23 de octubre de 2016 .
- ↑ Copetti, Rodrigo (21 de febrero de 2019). "Game Boy / Color Architecture – A Practical Analysis" . Copetti.org . Archivado del original el 13 de abril de 2024. Recuperado el 29 de abril de 2024 .
- ↑ https://catskull.net/gameboy-boot-screen-logo.html
- 1 2 3 4 5 "Manual de programación de Game Boy" (PDF) . 3 de diciembre de 1999. pág. 299. Consultado el 30 de abril de 2024 .
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- 1 2 Copetti, Rodrigo (18 de agosto de 2019). "Arquitectura de Game Boy Advance: un análisis práctico" . Copetti.org . Archivado del original el 4 de septiembre de 2022. Recuperado el 5 de mayo de 2024 .
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- 1 2 Day, Ashley (2016). Manual de hardware para videojuegos . Vol. 1 (2.ª ed.). Bournemouth: Imagine Publishing . págs. 236–239 . ISBN 978-1-78546-239-9.
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- ↑ "Entrevista a los desarrolladores de Kirby Tilt 'n' Tumble de la revista Nintendo Online" . Juego en japonés . 14 de mayo de 2020. Archivado del original el 27 de abril de 2021. Consultado el 27 de abril de 2021 .
- ↑スクリューブレイカー 轟振どりるれろ | Wii U | 任天堂. 任天堂ホームページArchivado del original el 27 de abril de 2021. Consultado el 27 de abril de 2021 .
- ↑ Yoshi: Universal Gravitation – IGN , 12 de enero de 2005, archivado del original el 27 de abril de 2021 , consultado el 27 de abril de 2021
- ↑ Redacción, Ars (27 de marzo de 2020). "El experimento de Kojima con la GBA y la infancia idílica en la isla que cambió para siempre" . Ars Technica . Archivado del original el 29 de abril de 2021. Consultado el 27 de abril de 2021 .
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