Game-Maker (también conocido como RSD Game-Maker ) es unpaquete de herramientas de diseño de juegos basado en MS-DOS , acompañado de juegos de demostración, producido entre 1991 y 1995 por Recreational Software Designs con sede en Amherst , New Hampshire y vendido por correo directo en los EE. UU. por KD Software . [1] Game-Maker también se vendió bajo varios nombres por distribuidores autorizados en el Reino Unido, Corea y otros territorios, incluidos Captain GameMaker (Screen Entertainment, Reino Unido) y Create Your Own Games With GameMaker! (Microforum, Canadá). [2] Game-Maker es notable como uno de los primeros paquetes de diseño de juegos completos para PC basados en DOS, por su interfaz gráfica completamente controlada por mouse y por su soporte temprano paragráficos VGA , sonido Sound Blaster y desplazamiento de cuatro direcciones en pantalla completa. [3]
La distribución principal de Game-Maker se realizó a través de anuncios en la parte posterior de revistas de juegos y PC como Computer Gaming World [4] y VideoGames & Computer Entertainment . En el momento de su lanzamiento, Game-Maker tenía un precio de 89 dólares y se enviaba en un disquete de 5,25" con siete u ocho juegos de demostración o tutoriales. Los lanzamientos posteriores fueron más económicos y se enviaban en CD-ROM con docenas de juegos de muestra y una gran selección de herramientas y recursos adicionales. [5]
Después de algunas consultas con la base de usuarios, el 12 de julio de 2014 el codificador original Andy Stone publicó el código fuente de Game-Maker 3.0 en GitHub , bajo la licencia MIT . [6]
Construcción
Game-Maker consiste en un contenedor de modo texto que reúne una colección de herramientas de diseño WYSIWYG . Las herramientas producen recursos propietarios que se compilan juntos y se analizan con el motor de juego XFERPLAY personalizado de RSD . Las herramientas de diseño incluyen:
- Diseñador de paletas : para diseñar y editar archivos de paleta .PAL personalizados de 256 colores (para sprites, el color n.° 255 es transparente)
- Block Designer : para diseñar mosaicos de fondo .BBL de 20 x 20 píxeles y cuadros de animación .CBL/.MBL para personajes y monstruos
- Creador de personajes : para animar y secuenciar sprites de personajes .CHR
- Monster Maker : para animar y secuenciar sprites de "monstruos" (es decir, no jugadores) .MON
- Creador de mapas : para diseñar archivos .MAP de mosaicos de 100 x 100 (10 pantallas de alto; 6-1/4 pantallas de ancho)
- Lector de imágenes gráficas : para importar imágenes de archivos .GIF , producidas con programas de pintura externos
- Sound Designer : para diseñar archivos .SND de altavoces de PC, asignar muestras .VOC de Sound Blaster y formatear archivos de música .CMF
- Integrador : para compilar y organizar recursos juntos en un archivo .GAM reproducible
Game-Maker no utiliza ningún lenguaje de programación ; todas las herramientas de diseño utilizan una pantalla VGA de 320 x 200 controlada por ratón, con una lógica y un tema visual compartidos. Los usuarios dibujan mosaicos de fondo píxel por píxel en una ventana ampliada y pueden extraer mosaicos de la paleta para organizarlos en un área de "caja de arena". Un menú adicional permite a los usuarios establecer propiedades físicas (solidez, gravedad, animación, varios valores de contador) para cada bloque. El usuario dibuja mapas extrayendo bloques de la paleta y pintando con ellos utilizando herramientas sencillas de pincel, línea, forma y relleno.
Los personajes pueden tener hasta 15 comandos de teclado, además de animaciones de inactividad, muerte y heridas. Pueden tener un inventario y dinero, ganar puntos, ganar y perder puntos de vida y vidas, y llevar un registro de varios contadores (que suelen utilizarse para teclas y funciones similares). Los monstruos tienen animaciones y movimientos simples, y también pueden cambiar de comportamiento en respuesta al jugador.
Los juegos jugables se pueden exportar completos con una versión portátil del motor XFERPLAY, controladores de sonido y archivos de configuración. Todos los juegos registran puntuaciones altas y (en versiones posteriores) atraen repeticiones de modos. Todos los juegos también cuentan con guardado y carga instantáneos y son compatibles con joysticks de PC estándar.
En versiones posteriores del software, los juegos también pueden incorporar varios formatos, incluidos datos de texto ASCII , archivos CompuServe . GIF y animaciones Autodesk Animator . FLI en presentaciones multimedia durante los menús y entre niveles. Aunque Game-Maker no incluye herramientas para desarrollar estos archivos, los formatos están lo suficientemente estandarizados como para permitir al usuario elegir utilidades independientes. Además, los datos de imagen producidos con programas externos como Deluxe Paint se importan y dividen fácilmente en mosaicos de fondo o sprites.
Motor de juego
Gracias al motor XFERPLAY, propiedad de RSD, todos los juegos de Game-Maker se ejecutan en VGA de pantalla completa de 256 colores, con una resolución excéntrica de 312x196 (que cambia a la más estándar de 320x200 para las pantallas de menú). Los juegos de Game-Maker también se distinguen por su tamaño excéntrico de mosaicos y sprites de 20x20 (en oposición a las dimensiones más estándar de 8x8 o 16x16), que llenan un tamaño de mapa estándar de mosaicos de 100x100 (2000x2000 píxeles). La transición entre escenas se logra mediante un lento desvanecimiento hacia o desde el negro.
Todos los juegos comparten una interfaz común, con una pantalla de menú que ofrece seis opciones: Jugar , Leer instrucciones , Leer historia , Ver créditos , Ver puntuaciones más altas y Salir . Al presionar F2 aparece una pantalla de inventario, mientras que F5 y F6 muestran las pantallas de guardado y carga. Aunque la mayoría de estos menús se pueden personalizar con fondos .GIF, su diseño básico, etiquetado y contenido son constantes en todos los juegos.
Todos los juegos registran la puntuación del jugador y muestran una tabla de puntuaciones máximas al finalizar el juego (ya sea por finalización o por fracaso). Las versiones posteriores de Game-Maker permiten secuencias multimedia entre niveles, incluidas imágenes .GIF, animaciones .FLI y archivos de texto ASCII.
El motor permite que un jugador juegue a la vez, y la pantalla se desplaza automáticamente en cualquiera de los cuatro puntos cardinales cuando el personaje se acerca a 1/3 del ancho o la altura de la pantalla. Todos los juegos de Game-Maker carecen de una pantalla de visualización (de puntos de vida, puntuación, vidas, etc.), aunque gran parte de esta información se puede consultar en la pantalla de inventario.
Historia

Game-Maker se desarrolló a partir de una serie de herramientas de modificación para un juego de laberinto competitivo de arriba hacia abajo llamado Labyrinth , [7] diseñado por Andrew Stone en enero de 1991. Aunque el motor es diferente, [8] Labyrinth compartió código y formatos de archivo con el motor XFERPLAY posterior y recursos gráficos con varios juegos propios posteriores.
Gráficamente, era de 320x200 y 8 bits (como Game-Maker). Dividía la pantalla por la mitad, lo que permitía ver el laberinto desde arriba de dos jugadores, uno al lado del otro. ... Cada vez que alguien pisaba la hierba, esta se inclinaba y se volvía un poco más marrón hasta que, después de unas diez veces, había un camino marrón claramente definido. ... Para hacer todos estos cambios sutiles en la hierba, necesitaba un editor de bloques. Así nació BLOCEDIT. [7]
— G. Andrew Stone, "La creación y la destrucción de un creador de juegos", Gamasutra
Si bien Labyrinth surgió del interés de Andrew por NetHack y las novelas de Piers Anthony , uno de los primeros objetivos de Andrew fue expandir sus herramientas y su motor para permitir juegos de acción y aventuras de desplazamiento lateral . "De hecho, hacer algo como Metroid fue una especie de estándar que me impuse para la versión 1.0. Por eso agregué las características del pasaje secreto y la gravedad desde el principio". [7]
En julio de 1991 [9] Andrew y su padre G. Oliver Stone constituyeron Recreational Software Designs para desarrollar Game-Maker como una empresa comercial, con Oliver como presidente y Andrew como director ejecutivo. [7] Gracias a la perspicacia comercial de Oliver, RSD hizo acuerdos con KD Software y GameLynk para distribuir Game-Maker y alojar su comunidad en línea. [7] Entre 1992 y 1994, RSD colocó una serie de anuncios de tamaño completo (y algunos de menor tamaño) en importantes revistas de informática y, en 1994, subarrendaron un stand en el Consumer Electronics Show de Chicago. [7]
En el momento del lanzamiento de Game-Maker, el software era revolucionario tanto en concepto como en tecnología; aunque ya existían sistemas de creación de juegos anteriores , Game-Maker fue el primer GCS gráfico de propósito general para el dominante PC basado en DOS/Windows. Durante todo el proceso de diseño, Andrew se mantuvo firme en que las herramientas de Game-Maker siguieran siendo completamente visuales, sin que el usuario final tuviera que programar nada. [7] Su motor también admitía desplazamiento VGA de cuatro direcciones en pantalla completa y, más tarde, redibujados de pantalla completa con doble búfer, mucho antes de que estos se convirtieran en el estándar. [7]
Durante los tres años siguientes se realizaron varias actualizaciones que añadieron compatibilidad con Sound Blaster, mejoraron la interfaz de diseño y refinaron el motor del juego, pero muchas características se siguieron retrasando. Aunque su hermano Oliver Jr. pasó un verano en el proyecto y escribió el código para el sonido y el editor de Monster, Andrew se encargó de la mayor parte de la codificación y las actualizaciones, una tarea que, gracias a la falta de controladores o bibliotecas estandarizadas en ese momento, se volvió integral y difícil de mantener. [7] Durante la vida útil del software, Andrew se vio tan "agobiado por los problemas del controlador de vídeo y [del motor]" que no pudo centrarse tanto como quería en añadir y refinar características. [7]
A mediados de los años 90, la llegada de las tarjetas de vídeo 3D y la introducción de Windows 95 hicieron que Game-Maker necesitara grandes cambios tanto en el concepto como en la codificación para seguir el ritmo del mercado. Además, la continua falta de estandarización supuso una gran inversión en la codificación de controladores y bibliotecas cada vez más complicados, trabajo que se tiraría a la basura tan pronto como se establecieran los estándares. [7] A pesar de los planes para una actualización radical de calidad profesional, RSD dejó de dar soporte a Game-Maker alrededor de 1995 .
En una entrevista de 2011, Andrew reflexionó sobre Game-Maker y afirmó que, según sus propios principios, le sorprendía no haber publicado el código fuente años antes.
Sí, ya sabes que debería haberme pasado al código abierto hace mucho tiempo, ya que soy partidario del código abierto. Al principio existía la posibilidad de que volviera a hacerlo. Y más tarde, el miedo de que la empresa emergente en la que trabajaba en ese momento intentara apropiarse de él. Pero tras una reflexión madura, creo que eso es imposible. [7]
— G. Andrew Stone, "La creación y la destrucción de un creador de juegos", Gamasutra
Más tarde, el 1 de julio de 2014, Andrew publicó en la página de Facebook de Game-Maker una solicitud de comentarios de la comunidad sobre la publicación del código. [10] El 12 de julio publicó el código fuente de Game-Maker 3.0 en GitHub , bajo la licencia MIT , [6] sugiriendo que, aunque las personas eran libres de usar el código como quisieran, "si hay interés en preservar los viejos juegos que ustedes hicieron, entonces portar Game-Maker a los sistemas operativos modernos es el primer paso". [10]
Historial de versiones

- Game-Maker 1.0 : incluye un microdisquete de 1,44 MB que contiene el conjunto completo de herramientas RSD más los juegos Sample , Terrain , Houses , Animation , Pipemare , Nebula y Penguin Pete . También se incluye, a partir de la versión 1.04, un disquete independiente que contiene el juego de GameLynk Barracuda: Secret Mission 1. Todas las iteraciones 1.X de Game-Maker incluyen un manual de usuario de 75 páginas encuadernado en cuadrícula y varios folletos sobre el uso del software. Las versiones posteriores (1.04, 1.05) también incluyen folletos que explican los cambios recientes y actualizan el manual de usuario.
- Game-Maker 2.0 : incluye disquetes de 1,2 MB y microdisquetes de 1,44 MB que contienen el conjunto completo de herramientas de RSD más los juegos Tutor (un reemplazo de Animation ), Sample , Terrain , Houses , Pipemare , Nebula y Penguin Pete . Ambas versiones, la 2.0 y la 2.02, incluyen un manual de usuario de 94 páginas encuadernado en cuadrícula y varios folletos sobre el uso del software. La última versión también incluye un folleto que explica los cambios recientes y actualiza el manual de usuario.
- Game-Maker 3.0, disquete : Un paquete de tres microdisquetes (1,44 MB) contiene el conjunto completo de herramientas de RSD, los juegos desarrollados internamente Tutor , Sample y Nebula , y tres juegos con licencia desarrollados por el diseñador independiente AJ Games : Zark , The Patchwork Heart y Peach the Lobster . Ambos paquetes de la versión 3.0 incluyen un manual de usuario de 104 páginas encuadernado en cuadrícula y varios folletos sobre el uso del software.
- Game-Maker 3.0, CD-ROM : este paquete incluye el contenido del paquete de disquete, más los juegos propios Pipemare , Penguin Pete , Houses y Terrain ; las producciones de AJ Games Glubada Pond , Crullo: Adventures of a Donut , Cireneg's Rings y Linear Volume ; dos juegos de Sheldon Chase de KD Software, Woman Warrior and the Outer Limits y Woman Warrior and the Attack from Below ; y el juego de GameLynk Barracuda: Secret Mission 1. Además, el CD-ROM incluye una gran colección de imágenes, sonidos, música, animaciones y elementos de gameware, y un directorio Shareware que contiene versiones demo de catorce juegos de varios diseñadores independientes.
- ¡Crea tus propios juegos con GameMaker!: En 1995, la empresa canadiense Microforum renovó la marca y el empaquetado de la versión en CD-ROM de Game-Maker 3.0 para su lanzamiento al mercado mundial. Esta versión incluye un manual de usuario encuadernado en espiral. El contenido del disco es el mismo que el de la versión RSD original.
Distribución de juegos
Durante la existencia de Game-Maker, los usuarios podían distribuir sus juegos a través del BBS de Gamelynk (también conocido como Night Owl, más tarde Frontline) en Kennebunkport , Maine o a través del programa Game-Maker Exchange, un correo poco frecuente para usuarios registrados, que compilaba los juegos enviados en un disquete con comentarios ocasionales del presidente de RSD, G. Oliver Stone. [11] Muchos juegos generados por los usuarios también terminaron en tablones de anuncios públicos y, por lo tanto, encontraron una amplia distribución y, finalmente, la salvación en CD-ROM de shovelware. [12]
Las condiciones iniciales de uso de RSD eran bastante restrictivas. Por citar un folleto titulado "Distribución de sus juegos GAME-MAKER" y fechado el 9 de mayo de 1993:
Según el contrato de licencia de Game-Maker, puede distribuir cualquier juego que cree a un máximo de diez personas y su software de juego a cualquier número de personas. No puede distribuir las herramientas de diseño de Game-Maker, pero puede incluir el software de juego de Game-Maker (bloques de imágenes, monstruos, personajes, sonidos, etc.) junto con sus juegos o software de juego. La distribución comercial de juegos no está cubierta por el contrato de licencia y dicha distribución requiere una licencia de distribución comercial, ya que los juegos contienen software valioso propiedad de Recreational Software Designs.
El folleto continúa detallando los juegos independientes, los juegos promocionales y la distribución shareware y BBS. Para los juegos independientes (es decir, los juegos que se conciben como un fin en sí mismos), RSD solicita una regalía de $500 por los primeros 200 juegos vendidos o distribuidos, y luego una pequeña tarifa por cada copia posterior. Cuanto mayor sea la cifra, menor será la tarifa. Para el software promocional (distribuido como parte de un kit promocional), RSD solicita $1000 por las primeras 1000 copias y luego tarifas más pequeñas por cada copia hasta 25 000. Más allá de eso, RSD no solicita ningún cargo adicional.
La distribución de shareware y BBS es un caso curioso. Aunque la RSD prohíbe la distribución gratuita, la licencia permite un resquicio legal para el shareware siempre que el autor solicite al usuario el pago de una cuota mínima de registro o licencia de 5 dólares y luego realice un pago trimestral del 10% de todas las cuotas cobradas. Estas restricciones rara vez se aplicaron; como sugiere un panfleto del 15 de junio de 1993 titulado "Distribución de juegos", los juegos gratuitos eran comunes y tolerados a pesar del acuerdo de licencia:
Para distribuir un juego a través de Shareware, simplemente incluya una declaración en un archivo de texto junto con sus archivos para informarle al usuario cuáles son sus términos. Puede encontrar declaraciones de ejemplo en cualquier producto Shareware. Para Freeware, incluya una declaración que diga que usted es el propietario del producto pero que permitirá que otros lo distribuyan libremente, o incluso que los usuarios pueden incorporar su trabajo en sus juegos.
Formato abierto
A pesar de las limitaciones de distribución, el formato de diseño de Game-Maker es notoriamente abierto. Desde el principio, Game-Maker fue diseñado como una herramienta colaborativa, con la intención de que los usuarios no solo intercambiaran consejos de diseño, sino que también analizaran y probaran libremente el trabajo de los demás. Una serie de anuncios de página completa en revistas, publicados a principios de los años 90, dedica casi tantas palabras a promocionar Game-Maker como una herramienta de modificación, en la línea del accesorio Game Genie de Galoob , como a describir las características de diseño del software, prometiendo que los usuarios pueden "modificar y mejorar los juegos de Game-Maker". [4] "¿Es un juego demasiado fácil? Aumenta la velocidad. ¿Demasiado aburrido? Añade peligro, sonidos y monstruos. ¿Demasiado simple? Adereza los gráficos, añade animación. ¿Demasiado corto? Añade nuevos niveles". [4]
Esta filosofía de "remix" surge en parte de la dinámica familiar colaborativa de los Stones [7] y, al igual que con la insistencia en una interfaz completamente visual y sin código, en parte de la preocupación por no abrumar al usuario final. "Nos dimos cuenta de que sería bastante difícil para un niño de diez o doce años hacerlo todo solo, así que hubo consideraciones prácticas". [7]
Para ello, los juegos de Game-Maker se distribuyen como un conjunto desprotegido de archivos de recursos, tanto especializados (es decir, los formatos gráficos y de animación exclusivos de Game-Maker) como comunes (incluidos CompuServe .GIF, Creative .VOC, Autodesk .FLI y archivos de texto ASCII [12] ), lo que hace que sea una tarea sencilla identificar y editar la mayoría de los juegos de Game-Maker. La decisión fue desafiante por parte del programador G. Andrew Stone, quien argumentó que cualquier usuario preocupado por proteger, en lugar de compartir, su trabajo debería asumir esa carga él mismo.
Deliberadamente (de hecho, recuerdo una discusión al respecto) no hice ningún esfuerzo por proteger el contenido de un juego: cualquiera podía cargar el juego de cualquier otro en los editores. Mi sensación era que si eras lo suficientemente sofisticado como para crear un juego que realmente necesitara protección, podías empaquetarlo en tu propio archivo .zip encriptado o algo así. [2]
— G. Andrew Stone, "RSD GameMaker", Efluvios de una mente dispersa
Resulta que uno de los primeros juegos distribuidos con Game-Maker fue Barracuda: Secret Mission 1 de GameLynk , un proyecto derivado del usuario que se distingue principalmente por su presentación, en la que su estructura de archivos está oculta por la compresión LHarc y el reproductor portátil Deluxe Paint Animation está agregado al ejecutable de Game-Maker para proporcionar animaciones de introducción y salida. [11]
Limitaciones
A lo largo de su historia, varios aspectos del motor, la interfaz de diseño y el conjunto de características de Game-Maker han sido objeto de escrutinio por parte de su base de usuarios.
Una de las cualidades más notorias de Game-Maker es su uso exclusivo de los formatos de sonido y música .VOC y .CMF, propiedad de Creative, [7] y su ausencia de herramientas de diseño integradas para esos formatos (o recomendaciones sobre herramientas externas), lo que deja a los usuarios la tarea de encontrar sus propias soluciones (o, a menudo, no). [13]
El uso de .CMF fue una decisión de último momento; Andy había estado trabajando en un formato de seguimiento al estilo .MOD , pero el desarrollo se retrasó indefinidamente. Como medida temporal, su hermano Ollie incorporó el código proporcionado por Creative Labs . [7]
Me quedé atrapado por problemas con el controlador de video y XFERPLAY [motor de juego]. La música iba a desaparecer por completo, pero entonces mi hermano encontró este código gratuito y lo hizo funcionar. [7]
— G. Andrew Stone, "La creación y la destrucción de un creador de juegos", Gamasutra
Otras frustraciones comunes incluyen la falta de mapeo de múltiples teclas para los comportamientos de los personajes, como presionar Z + una flecha direccional para saltar en la dirección presionada (un problema que surge de la falta de diseños eléctricos de teclado estandarizados en ese momento); la extrema simplicidad de los comportamientos de los monstruos [13] (en parte debido a un deseo de eliminar la programación de las herramientas de diseño); una falta de indicadores persistentes para los eventos del juego [8] [14] (en parte debido a las limitaciones de memoria); y la falta de visualizaciones en pantalla para la salud, las vidas y otros contadores [14] (debido al énfasis de Andrew en la representación de pantalla completa [7] ).
Simplemente sentí que la pantalla completa mejoraba mucho la calidad del juego. Supongo que ya odiaba mirar la acción a través de un monitor de quince pulgadas cuando jugaba videojuegos. Es decir, pruébalo en la vida real. Consigue un trozo grande de cartón, corta un cuadrado de quince pulgadas en él y luego camina por tu casa con él a la distancia del brazo durante un día. [7]
— G. Andrew Stone, "La creación y la destrucción de un creador de juegos", Gamasutra

Los monstruos son un punto de discordia particular. En comparación con los personajes, los monstruos solo tienen una interacción limitada con sus entornos. Por ejemplo, los monstruos no se ven afectados por la gravedad u otra física, y no tienen una IA contextual de la que hablar, aparte de una conciencia limitada del personaje. [13] Los monstruos también carecen de contadores variables, como puntos de vida. [14] En cambio, cada monstruo (incluidos los PNJ , los disparos de los personajes y algunos tipos de potenciadores) tiene un "nivel de potencia" fijo entre 0 y 255, y una colisión entre monstruos desiguales se resuelve destruyendo al monstruo más débil. Por lo tanto, el motor no se presta al daño graduado (es decir, la espada 1 hace el doble de daño que la espada 2). Más bien, las colisiones son todas binarias: o un arma funciona o no.
Soluciones alternativas
Para los usuarios avanzados, muchas de las limitaciones del motor tienen soluciones alternativas. Se puede aproximar el efecto de la gravedad sobre un monstruo definiendo una trayectoria diagonal pesada; el monstruo se moverá horizontalmente hasta llegar a una cornisa, en cuyo punto caerá hasta tocar el suelo nuevamente. De manera similar, aunque los monstruos carecen de contadores de impacto, el usuario puede crear cadenas de monstruos idénticos (o que parezcan heridos sucesivamente) para aproximarse al mismo efecto. [15]
En años posteriores, los usuarios han encontrado formas de subvertir o jugar con las propiedades del sistema para lograr efectos, mecanismos e incluso géneros no contemplados en las características básicas del motor, incluidas extensas escenas cinemáticas en el motor , secuencias de jefes, escaladores de sprites estilo AM2 , [16] [17] batallas estilo RPG , [17] [18] desplazamiento de paralaje , [18] galerías de tiro y terreno destructible. [17] [18] [19]
Influencia
Como una de las primeras suites de diseño de juegos completas para PC basadas en IBM, y la única dedicada a los juegos de acción durante el auge del shareware de principios de los 90, Game-Maker "anticipó la próspera comunidad de juegos independientes que tenemos hoy con innumerables motores de juegos, sitios web y compañías de juegos independientes ". [2] Varios de sus usuarios llegaron a ser reconocidos más tarde en el desarrollo de juegos independientes o comerciales, como el reconocido autor de Seiklus cly5m, [20] [21] el diseñador de Slender: The Eight Pages Mark Hadley, el programador de Liight Roland Ludlam, [22] el artista de fondos de Warhammer Online Justin Meisse, [23] y el productor asociado de Bionic Commando James W. Morris. [14] [24]
Algunos juegos producidos con las herramientas de RSD, como la serie Blinky de Jeremy LaMar , se han convertido en favoritos de culto. [25] Otros, como Quest de AJ , Die Blarney! y Paper Airplane de Matt Bell , alcanzaron una amplia circulación durante el auge del shareware de los años 1990, apareciendo en muchas compilaciones de CD. Game-Maker también parece haber causado impresión en el Benelux , con referencias en varios artículos académicos, [26] cobertura en la revista de juegos más grande de la región, [27] y disección por parte de la demoscene local . [28]
Juegos notables

- AJ's Quest (AJ Games, 1992): un juego de plataformas de desplazamiento lateral ampliamente distribuido que también se incorporó a una de las primeras presentaciones de diapositivas de Game-Maker. [29]
- Barracuda (GameLynk, 1992): juego de simulación de acción que incluye buceo en aguas profundas. El episodio shareware, distribuido en un disquete independiente con las primeras versiones de Game-Maker, incorpora funciones externas comola compresión automática LHarc y el reproductor portátil Deluxe Paint Animation en la presentación del juego. [11] [30]
- Blinky 2 (Jeremy LaMar, 1994) – Un juego de acción de arriba hacia abajo inspirado en The Legend of Zelda: A Link to the Past . A través de su distribución en AOL Kids, Blinky 2 y su secuela alcanzaron un pequeño estatus de culto. [18] [25] [31]
- Blinky 3 (Jeremy LaMar, 1995): un juego de plataformas de desplazamiento lateral con múltiples personajes y una estructura de niveles ramificados. De los dos juegos de Blinky distribuidos , Blinky 3 ha recibido la mayor parte de la atención. [18] [25]
- Nebula (RSD, 1991): juego de plataformas de acción y aventuras influenciado por Metroid del programador de Game-Maker Andy Stone, que siempre fue el primero en demostrar nuevas características del software. [32]
- Parsec Man 3D (Mark Hadley, 1994): un juego de disparos minimalista de plataformas y flotación libre creado por Mark Hadley, diseñador de Slender: The Eight Pages , que utiliza gafas 3D anaglíficas de color rojo y cian para añadirle atmósfera y diseño funcional. Parsec Man también se distribuyó en el CD-ROM Game-Maker 3.0. [18] [33] [34]
- Paper Airplane (Matt Bell, 1993): un juego de acción estratégica de desplazamiento lateral con elementos de resolución de rompecabezas; quizás el juego de Game-Maker con mayor distribución. [18] [35] [36]
- Peach the Lobster (AJ Games, 1994): un juego de plataformas de desplazamiento lateral con influencia de Sonic the Hedgehog que se incorporó a una demostración de presentación en diapositivas de Game-Maker de finales de la era. [37]
- Pipemare (RSD, 1991): el juego de laberinto de acción de arriba hacia abajo de G. Oliver Stone, que proporciona gran parte de la iconografía para el software y el empaquetado de Game-Maker. [32]
- Sample (RSD, 1991): el sencillo juego de aventuras con vista 3/4 de Joan Stone que sirvió de base para docenas de juegos creados por los usuarios. [32] [38]
Referencias
- ^ "Game-Maker". Museo de la Computadora Personal. Archivado desde el original el 26 de abril de 2012. Consultado el 9 de mayo de 2013 .
- ^ abc G. Andrew Stone, "Creador de juegos RSD"
- ^ DIYGamer, "El creador de juegos original" Archivado el 1 de marzo de 2014 en Wayback Machine.
- ^ abc Computer Gaming World, "Número 114 (enero de 1994), página 209"
- ^ DIYGamer, "The Game-Maker Archive – Part 14: Laser Light" Archivado el 20 de enero de 2012 en Wayback Machine .
- ^ ab G. Andrew Stone, "El producto GameMaker de Recreational Software Design, lanzado en 1994"
- ^ abcdefghijklmnopqrs Gamasutra, "La creación y la destrucción de un creador de juegos"
- ^ ab Gamasutra, "Tiempo extra con Andy Stone"
- ^ Departamento de Estado de New Hampshire, Documentos corporativos [ enlace muerto permanente ]
- ^ ab G. Andrew Stone, "Página de Facebook Game-Maker, 1 de julio de 2014".
- ^ abc DIYGamer, "El Archivo de Game-Maker – Parte 11: Mark A. Janelle" Archivado el 22 de enero de 2012 en Wayback Machine
- ^ de DIYGamer, "The Game-Maker Archive – Parte 13: El pajar mundial" Archivado el 28 de febrero de 2014 en Wayback Machine
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- ^ abcdefg Gamasutra, "La historia de Game-Maker: Cuadros de información"
- ^ AJ Games, "Constructor: construye puntos de apoyo. Destruye obstáculos. Sé observador".
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- ^ Gamasutra, "Roland Ludlam sobre la luz y los obstáculos en la creación de juegos"
- ^ MobyGames, "Justin Meisse"
- ^ MobyGames, "James Morris"
- ^ abc DIYGamer, "Jeremy LaMar: garabatos, holgazanerías y el ciclo creativo" Archivado el 22 de enero de 2012 en Wayback Machine.
- ^ Mike Wiering, "Biblioteca de juegos limpia"
- ^ "Reseña de Game-Maker". Power Unlimited , marzo de 1994
- ^ Blog de Bilou HomeBrew, "Herramienta vgmaps para RDS Game-Maker"
- ^ MobyGames, "La búsqueda de AJ (DOS)"
- ^ MobyGames, "Barracuda: Misión secreta 1 (DOS)"
- ^ MobyGames, "Blinky 2 (DOS)"
- ^ abc DIYGamer, "El archivo de Game-Maker: muestras y demostraciones" Archivado el 22 de febrero de 2014 en Wayback Machine
- ^ DIYGamer, "El archivo de Game-Maker: Mark Hadley" Archivado el 25 de diciembre de 2010 en Wayback Machine.
- ^ MobyGames, "Parsec Man 3D (DOS)"
- ^ DIYGamer, "El archivo de Game-Maker: Matt Bell" Archivado el 22 de enero de 2012 en Wayback Machine.
- ^ MobyGames, "Avión de papel (DOS)"
- ^ MobyGames, "Peach la langosta (DOS)"
- ^ Gamasutra, "Dentro de la mente de Gary Acord"
Enlaces externos
- Wiki del Archivo Game-Maker
- Grupo de Facebook de RSD Game-Maker
- Proyecto de código fuente de Game-Maker en GitHub
- Demostración de Game-Maker en archive.org
- Clasificación de herramientas de creación de juegos de RSD Game-Maker
- Subreddit de RSD Game-Maker
- Página wiki de Lost Media sobre RSD Game-Maker