GPUOpen es un conjunto de software intermedio desarrollado originalmente por el Grupo de Tecnologías Radeon de AMD que ofrece efectos visuales avanzados para videojuegos. Fue lanzado en 2016. GPUOpen sirve como alternativa y competidor directo de Nvidia GameWorks . GPUOpen es similar a GameWorks en que abarca varias tecnologías gráficas diferentes como sus componentes principales, las cuales antes eran independientes y separadas entre sí. [ 2 ] Sin embargo, GPUOpen es software parcialmente de código abierto , a diferencia de GameWorks, que es propietario y cerrado.
Historia
GPUOpen se anunció el 15 de diciembre de 2015, [ 3 ] [ 4 ] [ 2 ] [ 5 ] [ 6 ] y se lanzó el 26 de enero de 2016.
Razón fundamental
Nicolas Thibieroz, gerente sénior de ingeniería de juegos a nivel mundial de AMD, sostiene que "puede ser difícil para los desarrolladores aprovechar su inversión en I+D tanto en consolas como en PC debido a la disparidad entre las dos plataformas" y que "las bibliotecas o cadenas de herramientas propietarias con API de ' caja negra ' impiden que los desarrolladores accedan al código para fines de mantenimiento, portabilidad u optimización". [ 7 ] Afirma que las arquitecturas futuras, como la serie RX 400 de AMD , "incluyen muchas características que no están expuestas actualmente en las API de gráficos para PC".
AMD diseñó GPUOpen para que fuera una pila de middleware de código abierto competitiva, publicada bajo la licencia MIT . Las bibliotecas están destinadas a aumentar la portabilidad del software entre consolas de videojuegos , PC y también computación de alto rendimiento . [ 8 ]
Componentes
GPUOpen unifica muchas de las herramientas y soluciones de AMD que antes estaban separadas en un solo paquete, y además las libera completamente como código abierto bajo la licencia MIT. [ 4 ] GPUOpen también facilita a los desarrolladores el acceso de bajo nivel a la GPU. [ 9 ]
Además, AMD quiere brindar a los desarrolladores interesados un acceso directo de bajo nivel a sus GPU basadas en GCN , que supera las posibilidades de Direct3D 12 o Vulkan . AMD mencionó, por ejemplo, un acceso de bajo nivel a los motores de computación asíncrona (ACE). Los ACE implementan la computación asíncrona, pero no se pueden configurar libremente ni con Vulkan ni con Direct3D 12.
GPUOpen se compone de varios componentes principales, herramientas y SDK. [ 2 ]
Juegos y CGI
Software para imágenes generadas por ordenador (CGI) utilizado en el desarrollo de videojuegos y películas.
Bibliotecas de efectos visuales
FidelityFX
Super Resolución FidelityFX
FidelityFX Super Resolution ( FSR ) es un conjunto de tecnologías de renderizado en tiempo real. Existen varias versiones de FSR con técnicas distintivas:
- FSR 1 es un escalador espacial basado en el algoritmo de Lanczos o similar a él, que requiere una imagen de menor resolución con suavizado de bordes. También realiza la reconstrucción de bordes y la inversión del gradiente. A continuación, se aplica un pase de nitidez adaptativa al contraste (RCAS) para reintroducir detalles en la imagen final. AMD afirma:
FSR se compone de dos pasos principales:
- Un paso de escalado denominado EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling) que también realiza la reconstrucción de bordes. En este paso, se analiza el fotograma de entrada y la parte principal del algoritmo detecta las inversiones de gradiente —básicamente, observa cómo difieren los gradientes vecinos— a partir de un conjunto de píxeles de entrada. La intensidad de las inversiones de gradiente define los pesos que se aplicarán a los píxeles reconstruidos a la resolución de la pantalla.
- Un paso de nitidez llamado RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening) que extrae detalles de píxeles en la imagen ampliada. [ 12 ]
- FSR 2 es un escalador temporal basado en un Lanczos modificado que requiere una imagen de menor resolución con aliasing y utiliza los datos temporales (como vectores de movimiento e historial de fotogramas) y luego aplica su propio pase de suavizado de bordes que reemplaza la solución de suavizado de bordes integrada del juego.
- FSR 3 añade generación de fotogramas y "antialiasing nativo". La generación de fotogramas aumenta la velocidad de fotogramas percibida de un juego. El "antialiasing nativo", similar al DLAA de Nvidia, se puede usar sin escalado para mejorar el antialiasing; también se puede combinar con la generación de fotogramas y Anti-Lag+. [ 13 ] [ 14 ]
- FSR “Redstone” (anteriormente comercializado como FSR 4) es un conjunto de herramientas de renderizado que utiliza modelos basados en aprendizaje automático para el escalado, la generación de fotogramas, la regeneración de rayos y el almacenamiento en caché de radiancia. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]
Los preajustes estándar para FSR de AMD se pueden encontrar en la tabla a continuación. Tenga en cuenta que estos preajustes no son la única forma en que se puede usar el algoritmo; son simplemente preajustes para resoluciones de entrada/salida. Algunos títulos, como Dota 2 , ofrecen controles deslizantes de resolución para ajustar con precisión el porcentaje de escalado o escalar dinámicamente la resolución de renderizado interna según el límite de FPS. AMD también ha creado una herramienta de interfaz de línea de comandos que permite al usuario aumentar la resolución de cualquier imagen usando FSR1/EASU, además de otros métodos de sobremuestreo como la interpolación bilineal . También permite al usuario ejecutar de forma independiente varias etapas del pipeline de FSR, como RCAS. [ 37 ]
FSR 2 también se puede modificar en casi cualquier juego que admita DLSS reemplazando la DLL de DLSS con una DLL de capa de traducción que mapea las llamadas a la API de DLSS a las llamadas a la API de FSR 2. [ 41 ]
- ↑ Las versiones de FSR indicadas en cursiva presentan correcciones urgentes o actualizaciones menores.
- ↑ No es necesario que el algoritmo se implemente utilizando estos ajustes preestablecidos; el implementador puede definir resoluciones de entrada y salida personalizadas.
- ↑ Factor de escala lineal utilizado para aumentar la resolución de entrada a la resolución de salida. Por ejemplo, una escena renderizada a 540p con un factor de escala de 2,00x tendría una resolución de salida de 1080p.
- ↑ La escala de renderizado lineal, en comparación con la resolución de salida, que la tecnología utiliza para renderizar escenas internamente antes del sobremuestreo. Por ejemplo, una escena de 1080p con una escala de renderizado del 50 % tendría una resolución interna de 540p.
Generación de fotogramas
FSR 3 añade la generación de fotogramas, una técnica que crea nuevos fotogramas entre los existentes mediante interpolación de movimiento . Lanzado en septiembre de 2023, FSR 3 utiliza una combinación de FSR 2 y análisis de flujo óptico, que se ejecuta mediante computación asíncrona (a diferencia de DLSS 3 de Nvidia, que utiliza hardware dedicado). Dado que FSR 3 utiliza una solución basada en software, es compatible con GPU de AMD, Nvidia e Intel, así como con la novena generación de consolas de videojuegos . Para combatir la latencia adicional inherente al proceso de generación de fotogramas, AMD cuenta con una función a nivel de controlador llamada Anti-Lag, que solo se ejecuta en GPU de AMD. [ 13 ]
FSR “Redstone” agrega un enfoque basado en aprendizaje automático para generar fotogramas. [ 42 ]
AMD Fluid Motion Frames (AFMF) es una tecnología de generación de fotogramas a nivel de controlador que se lanzará en el primer trimestre de 2024 y es compatible con todos los juegos de DirectX 11 y DirectX 12; sin embargo, se ejecuta en GPU RDNA 2 y RDNA 3. AFMF utiliza análisis de flujo óptico, pero no vectores de movimiento, por lo que solo puede interpolar un nuevo fotograma entre dos fotogramas renderizados tradicionalmente. Actualmente, AFMF no es compatible con VSYNC. [ 13 ]
Herramientas
El directorio oficial de AMD enumera: [ 43 ]
HLSL2GLSL, publicado por ATI Technologies bajo la licencia BSD en 2006, no forma parte de GPUOpen. Aún está por verse si habrá herramientas similares disponibles para SPIR-V , así como el lanzamiento oficial de Vulkan (API) . El código fuente que se ha definido como parte de GPUOpen también forma parte del kernel de Linux (por ejemplo, amdgpu y amdkfd [ 48 ] ), Mesa 3D y LLVM.
Kits de desarrollo de software
Informática profesional
A partir de 2022, el ecosistema de software de computación de AMD se reagrupa bajo el metaproyecto ROCm .

amdgpu(núcleo de Linux 4.2+) y amdkfd(núcleo de Linux 3.19+)Software relacionado con la arquitectura de sistemas heterogéneos (HSA), la computación de propósito general en unidades de procesamiento gráfico (GPGPU) y la computación de alto rendimiento (HPC).
Radeon Open Compute (ROCm)
La "Iniciativa Boltzmann" de AMD (llamada así en honor a Ludwig Boltzmann ) se anunció en noviembre de 2015 en SuperComputing15 [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] y se comercializó como la plataforma Radeon Open Compute (ROCm). Su objetivo es proporcionar una alternativa a CUDA de Nvidia que incluye una herramienta para portar el código fuente de CUDA a código fuente portable (HIP) que se puede compilar tanto en HCC como en NVCC .
- Controlador Radeon Open Compute Kernel (ROCK)
- Entorno de ejecución Radeon Open Compute Runtime (ROCR)
- HCC: Compilador de computación heterogénea
- HIP: Interfaz de computación heterogénea de C++ para portabilidad
Arquitectura de sistemas heterogéneos
- HSAIL-GDB: proporciona un entorno de depuración basado en GNU Debugger para la capa intermedia HSA (HSAIL).
- API de tiempo de ejecución de HSA
- Versión 1.6.1 de Linux amdkfd para Kaveri y Carrizo
Varios (obsoletos)
- Librería clFFT para la transformada rápida de Fourier escrita en OpenCL.
- Librería hcFFT para la transformada rápida de Fourier escrita en C++ optimizado para HCC.
Disponibilidad
GPUOpen está disponible bajo la licencia MIT para el público en general a través de GitHub a partir del 26 de enero de 2016. [ 4 ]
Existe una interconexión entre GPUOpen y proyectos de software libre bien establecidos y de amplia difusión, como por ejemplo el kernel de Linux , Mesa 3D y LLVM .
Véase también
- ROCm
- AMD CodeXL
- Manto
- Vulcano
- DLSS , el competidor de Nvidia para FSR
- XeSS , el competidor de Intel para FSR
Referencias
- ↑ AMD: GPUOpen (26/01/2016). "Bienvenido a GPUOpen" . Archivado del original el 05/03/2016.
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- 1 2 3 AnandTech (15 de diciembre de 2015). "Paquete GPUOpen de herramientas para desarrolladores de AMD en 2016" . Archivado del original el 17 de diciembre de 2015. Recuperado el 24 de enero de 2016 .
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FSR 3 es una solución de generación de fotogramas que funciona de manera similar a DLSS 3 de Nvidia, combinando la generación de fotogramas (Fluid Motion Frames) con el escalado de superresolución (FSR 2) y la reducción de latencia (Anti-Lag+) en un pequeño número de juegos compatibles, con Forspoken e Immortals of Aveum listos para estrenar la tecnología. FSR 3 funcionará en tarjetas gráficas Radeon, así como en GPU de Nvidia e Intel.
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amd-fsr-rayregenerationfue invocada pero nunca definida (consulte la página de ayuda ). - 1 2Error de cita: La referencia con nombre
amd-fsr-radiancecachingfue invocada pero nunca definida (consulte la página de ayuda ). - ↑ "AMD FidelityFX Super Resolution llegará pronto a GPUOpen - AMD GPUOpen" . AMD GPUOpen . 1 de junio de 2021. Consultado el 21 de marzo de 2023 .
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- ↑ AMD (16 de noviembre de 2015). "AMD lanza la 'Iniciativa Boltzmann'"" .
- ↑ AMD (16 de noviembre de 2015). "Un momento decisivo para la computación heterogénea" .
Enlaces externos
- Sitio web oficial
- Lista de juegos que admiten escalado de alta fidelidad - Lista trasladada de Wikipedia a PCGamingWiki
- Software AMD
- Software libre programado en C++
- Software Linux
- Software que utiliza la licencia MIT.
- Software para Windows