Articulo de referencia

GGPO

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GGPO ( Good Game Peace Out ) es un middleware diseñado para ayudar a crear una experiencia en línea prácticamente sin latencia para varios juegos arcade emulados y juegos de lucha. El programa fue creado por Tony Cannon, cofundador del sitio web de la comunidad de juegos de lucha Shoryuken y de la popular Evolution Championship Series .

Historia

Antes de su creación, Tony Cannon, creador de GGPO, quedó completamente insatisfecho con el relanzamiento de Street Fighter II: Hyper Fighting para Xbox 360 en 2006, tras experimentar las críticas que recibió por sus funciones en línea. [ 2 ] Como reacción a dicho servicio, Cannon comenzó a desarrollar GGPO y lanzó la primera versión a finales de 2006. Posteriormente, Cannon presentó GGPO a Capcom, y la acogida fue positiva. [ 3 ]

El cliente GGPO descargable era compatible con muchos juegos de Capcom y SNK , incluyendo Super Street Fighter II Turbo , The King of Fighters 2002 y Metal Slug X mediante un emulador integrado . Las compañías de videojuegos también han implementado una versión con licencia de GGPO. Algunos juegos que la utilizan son Skullgirls y Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition . [ 2 ] [ 4 ]

El 9 de octubre de 2019, Cannon anunció en su cuenta de Twitter que GGPO ahora era de código abierto y estaba disponible bajo la licencia MIT . [ 5 ]

Diseño

GGPO utiliza una técnica de código de red llamada " rollback ". En lugar de esperar a recibir la entrada de otros jugadores antes de simular el siguiente fotograma, GGPO predice las entradas que enviarán y simula el siguiente fotograma sin demora utilizando esa suposición. Cuando llegan las entradas de otros jugadores, si alguna entrada no coincide con la predicción, GGPO revierte el estado del juego al último estado correcto y luego reproduce todas las entradas revisadas de los jugadores hasta el fotograma actual. Se espera que las predicciones sean correctas la mayor parte del tiempo, lo que permite un juego fluido con cambios mínimos y repentinos en el estado del juego. [ 6 ] [ 7 ] El sistema en sí es muy similar a la predicción del lado del cliente , pero aplicado a una configuración peer-to-peer.

El programa cliente permite a los jugadores ajustar manualmente el retardo de entrada nativo en situaciones de latencia alta, creando una representación posiblemente entrecortada pero precisa o un juego más fluido con retardo de entrada.

Cliente GGPO

GGPO venía originalmente con un cliente que permitía a los usuarios jugar en línea a los juegos compatibles con otros jugadores. Un sistema de emparejamiento permitía a los jugadores solicitar desafíos a otros usuarios, mientras que los no participantes podían ver la partida y chatear. Una vez iniciado el desafío, la partida ejecutaba una ROM a través de su emulador preinstalado, FinalBurn Alpha. Este cliente fue descontinuado y reemplazado por otros que utilizan el middleware de red de GGPO, como Fightcade o RedGGPO.

Juegos que utilizan GGPO

Véase también

Notas

  1. 1 2 Se agregó código de red de reversión después del lanzamiento mediante un parche.

Referencias

  1. "ggpo/LICENSE en master · pond3r/ggpo" . GitHub . Consultado el 09/10/2019 .
  2. 1 2 Orland, Kyle (22 de abril de 2011). "Entrevista: Cómo un fanático de los juegos de lucha resolvió problemas de latencia de Internet" . Gamasutra . Archivado del original el 25 de abril de 2011. Recuperado el 23 de abril de 2011 .
  3. Cannon, Tony (29 de agosto de 2008). "¡El gurú de redes de GGPO habla sobre SF HD Remix!" . Capcom . Archivado del original el 28 de enero de 2020. Recuperado el 21 de junio de 2011 .
  4. Heart, Adam (6 de junio de 2011). "Street Fighter III: 3rd Strike Online – Primer tráiler y capturas de pantalla" . Shoryuken . Archivado del original el 8 de junio de 2011. Consultado el 6 de junio de 2011. Street Fighter III Third Strike Online Edition utilizará el código de red GGPO ... 
  5. Cannon, Tony [@Pond3r] (09/10/2019). "GGPO tiene un nuevo hogar y ahora está disponible bajo la licencia MIT. ¡Consíguelo aquí!: https://t.co/7KXHGQ7OMN" ( Tweet ) vía Twitter .
  6. Miller, Patrick (12 de septiembre de 2012). "Las técnicas para combatir el lag detrás del código de red de GGPO" . Gamasutra . Consultado el 19 de agosto de 2016 .
  7. Cannon, Tony (septiembre de 2012). "¡Combate el lag!" . Game Developer Magazine . Archivado del original el 20 de septiembre de 2012 . Recuperado el 12 de septiembre de 2012 .
  8. "Capcom: Final Fight" . Consultado el 4 de octubre de 2019. La tecnología de red GGPO crea una experiencia arcade con precisión de fotograma a través de Internet, y con chat de voz en línea y la posibilidad de unirse a partidas en curso, es como jugar en una sala de juegos.
  9. 佐伯憲司 (25 de noviembre de 2010). "バ ン ダ イ ナ ム コ 、 AC 「 ド ラ ゴ ン ボ ー ル ZENKAI バ ト ル ロ イ ヤ ル 」" . GAME Watch (en japonés) . Consultado el 4 de octubre de 2019 . ICカードによるプレイ履歴を参照することにより、プレーヤーレベルに応じたマッ1チ.ングが行なわれるという(ICカード1枚で全キャラクター使用可能)。このあたりのシステムには、海外で評価の高いネットワークライブラリ「GGPO」が使われており、遠隔地同士のマッチングなどで起きがちなネットワーク遅延などにも対応できているという.
  10. VegettoEX (29 de noviembre de 2010)."ZENKAI Battle Royale" habilitado en línea con GGPO" . Kanzenshuu . Consultado el 6 de enero de 2025 .
  11. ^ "新機能" . CAPCOM: STREET FIGHTER III 3rd STRIKE ONLINE EDITION -Lucha por el futuro- (en japonés) . Consultado el 4 de octubre de 2019 .
  12. Zaimont, Mike (13 de septiembre de 2011). "Skullgirls, GGPO… y tú" . Skullgirls 2nd Encore . Recuperado el 4 de octubre de 2019 .
  13. Sahdev, Ishaan (2012-07-08). "Marvel vs. Capcom Origins utilizará GGPO para el juego en línea" . Siliconera . Curse LLC . Recuperado el 2019-10-04 .
  14. Araujo, Yuji (11 de enero de 2013). "Darkstalkers Resurrection y GGPO" . Capcom Unity . Consultado el 4 de octubre de 2019 .
  15. Neltz, András (13 de junio de 2013). "Dos títulos arcade clásicos de Capcom, renacidos en consolas modernas" . Kotaku . Gizmodo Media Group . Consultado el 4 de octubre de 2019. Chronicles of Mystara funciona con GGPO para ofrecer una experiencia de juego en línea fluida con entrada y salida libre para hasta cuatro jugadores en cada uno de los dos modos del título.
  16. "Divekick - Juego de lucha de dos botones para PS3, PS Vita y Steam" . Consultado el 4 de octubre de 2019. Juego en línea con y sin clasificación, con tecnología GGPO, el código de red más fiable en juegos de lucha.
  17. @dotemu (28 de enero de 2014). "Sí, es una versión con licencia de GGPO" ( Tweet ) vía Twitter .
  18. "Lethal League" . Consultado el 4 de octubre de 2019. Multijugador GGPO en línea de alto rendimiento.
  19. Partridge, Jon (31 de agosto de 2015). "Entrevista de Rising Thunder con Seth Killian" . Red Bull . Recuperado el 4 de octubre de 2019. Es un juego de lucha diseñado también para jugar en línea: está construido sobre el backend de GGPO para jugar sin latencia, y además resulta que es gratis.
  20. @sgmobile (20 de septiembre de 2019). "Por si no lo sabías, estamos usando "GGPO" como nuestra solución de código de red para Skullgirls Mobile, ¡que es el mismo código de red que usamos para Skullgirls 2nd Encore!" ( Tweet ) vía Twitter .
  21. "Pocket Rumble" . Consultado el 4 de octubre de 2019. Multijugador en línea casi impecable con código de red GGPO .
  22. "Windjammers llega el 29 de agosto a PS4 y PS Vita" . Dotemu . 20 de julio de 2017. Consultado el 22 de octubre de 2019 .
  23. @PunchPlanet (26 de marzo de 2019). "Únete a la comunidad en línea que utiliza el código de red #GGPO" ( Tweet ) vía Twitter .
  24. Thang, Jimmy (29/11/2018). "Omen of Sorrow demuestra que un pequeño desarrollador independiente puede crear un juego de lucha competitivo y respetado" . Unreal Engine . Epic Games . Consultado el 04/10/2019 . La versatilidad de UE4 nos permitió implementar el reconocido sistema GGPO para combates en línea, que a su vez sentó las bases para el desarrollo de toda la jugabilidad.
  25. "Fantasy Strike" . Consultado el 4 de octubre de 2019. Fantasy Strike utiliza la red de estilo rollback de GGPO.
  26. "Engine get and three short stories – Them's Fightin' Herds" . Blog de Mane6 . 30 de marzo de 2013. Consultado el 4 de octubre de 2019 .
  27. @HiFightTH (09-05-2020). "FOOTSIES con GGPO... Necesito probadores... Si tienes amigos FOOTSIES, por favor pruébalo" ( Tweet ) vía Twitter .
  28. @HiFightTH (30 de septiembre de 2020). "¡FOOTSIES Rollback Edition ya está disponible en Steam!" ( Tweet ) vía Twitter .
  29. Enclave, Marc (12 de febrero de 2020). "Terrordrome - Reign of the Legends Vlog 01 Completo - Resumen del juego" . YouTube . Consultado el 9 de marzo de 2020. Y por último, pero no menos importante, tenemos el netcode rollback GGPO integrado.
  30. @ArcSystemWorksU (16-10-2020). "¡GUILTY GEAR XX ACCENT CORE PLUS R recibirá pronto su tan esperada actualización GGPO!" ( Tweet ) vía Twitter .
  31. @WistfulHopes (30 de septiembre de 2021). "El tipo lumina utiliza ggpo como su método de reversión" ( Tweet ) vía Twitter .
  32. ""Información sobre la beta abierta de KoF XV"" (PDF) . Consultado el 17-11-2021 .
  33. "Breakers Collection - Diario de desarrollo: Prueba de juego en línea versus" (Comunicado de prensa). Games Press Ltd. 9 de febrero de 2021. Consultado el 9 de febrero de 2021 .
  34. Moyse, Chris (6 de agosto de 2022). "El netcode rollback llegará a Samurai Shodown en la primavera de 2023" . Destructoid . Consultado el 14 de agosto de 2022 .
  35. "Además, las nuevas funciones de red mejoradas (junto con el código de red Rollback) permiten a los jugadores poner a prueba sus habilidades contra oponentes globales en línea en partidas clasificatorias y partidas rápidas sin interrupciones." 4 de agosto de 2023.
  36. ^ @markarotGC (11 de noviembre de 2020). "#BlazingStrike + #GGPO = ?" ( Pío ) vía Twitter . 
  37. "Aksys Games anuncia Blazing Strike" (Comunicado de prensa). Torrance, California: Aksys Games. Michael Meyers Public Relations. 2021-05-20 . Consultado el 2021-05-20 .
  38. @JW_Corelated (09-05-2020). "¡GGPO es el plan actual!" ( Tweet ) vía Twitter .
  • Sitio web oficialEdita esto en Wikidata
  • ggpo en GitHub
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