FEAR 3 (estilizado como F.3.AR ) es unvideojuego de terror psicológico en primera persona de 2011 para PlayStation 3 , Windows y Xbox 360. Desarrollado por Day 1 Studios y publicado por Warner Bros. Games, se lanzó en todas las plataformas en junio de 2011. Es el tercer juego de la serie FEAR . En 2015, se lanzó en GOG.com , y en 2021, se añadió al programa de retrocompatibilidad de Microsoft , lo que lo hizo jugable en Xbox One y Xbox Series X/S . El cineasta John Carpenter colaboró en las escenas cinemáticas y el guion, que fue escrito por el guionista de cómics y novelista Steve Niles . Es el único juego de FEAR que incluye modo cooperativo .
El juego transcurre nueve meses después de la conclusión de FEAR 2: Project Origin , cuando el embarazo de Alma Wade está a punto de terminar. Cuando un resucitado Paxton Fettel rescata a Point Man de su cautiverio a manos de Armacham Technology Corporation (ATC) en una prisión brasileña, los dos hermanos, desconfiados entre sí, regresan a Fairport. Point Man planea salvar a Jin Sun-Kwon, que sigue desaparecido, e impedir que Alma dé a luz. Sin embargo, Fettel tiene un motivo completamente diferente. Mientras tanto, surge una nueva amenaza, una que incluso aterra a la propia Alma.
Originalmente conocido como FEAR 2 , el juego iba a ser publicado por Vivendi Games como competencia directa de Project Origin de Monolith Productions . Sin embargo, cuando Warner adquirió los derechos de toda la franquicia, el juego se reconstituyó como FEAR 3. Posteriormente, un difícil ciclo de desarrollo provocó desacuerdos entre Day 1 y Warner sobre múltiples elementos de jugabilidad y tono, y Warner obligó a Day 1 a desarrollar el juego como cooperativo. Enamorado del éxito de los juegos de Call of Duty , Warner también exigió un mayor enfoque en la acción y menos en el terror, justo lo contrario de lo que Day 1 había planeado originalmente para el juego. Obligados a trabajar bajo presión , muchos miembros del personal de Day 1 abandonaron el proyecto antes de su finalización. Tras tres aplazamientos, el juego finalmente se lanzó, pero pocos en Day 1 quedaron satisfechos, pues sentían que, si bien era un juego de disparos en primera persona aceptable, no era un juego de FEAR .
FEAR 3 recibió críticas generalmente mixtas. Los críticos elogiaron el modo multijugador , el modo cooperativo, la diferenciación entre los estilos de juego de Point Man y Fettel, los gráficos, la jugabilidad y las mecánicas de combate , pero no quedaron impresionados con la trama, la ausencia de verdadero terror y la corta duración de la campaña. Las ventas del juego se consideraron decepcionantes y la franquicia FEAR ha estado en pausa desde su lanzamiento. [ a ]
Jugabilidad
FEAR 3 es un juego de disparos en primera persona cuya campaña se puede jugar en modo individual o cooperativo . Además de poder jugarse en línea, el modo cooperativo también está disponible sin conexión mediante pantalla dividida . [ 4 ] En el modo individual, el jugador inicialmente solo puede jugar como Point Man. Sin embargo, al completar cada nivel , el jugador desbloquea la posibilidad de jugar ese nivel como Paxton Fettel. El diseño del nivel, las escenas cinemáticas y los diálogos son idénticos independientemente del personaje que utilice el jugador. [ 5 ] [ 6 ]
Cuando juegas como Point Man, el arsenal del jugador incluye una pistola , un rifle de asalto , una subametralladora , una escopeta de combate , un rifle de francotirador , una pistola de clavos , un lanzacohetes , pistolas automáticas (que el jugador puede usar a dos manos ) y un arma de arco . [ 7 ] Solo se pueden llevar dos armas de fuego diferentes a la vez. [ 8 ] Point Man también tiene acceso a tres tipos diferentes de proyectiles: granadas de fragmentación , granadas aturdidoras y granadas eléctricas. [ 9 ] Inicialmente, el jugador solo puede llevar dos de cada tipo, pero este límite se puede aumentar a cinco mediante mejoras. El jugador puede llevar los tres tipos a la vez, pero solo se puede equipar un tipo a la vez. Los jugadores también pueden "cocinar" granadas antes de lanzarlas; armarlas pero sostenerlas por un momento antes de lanzarlas. Un medidor en pantalla le indica al jugador cuánto tiempo queda antes de que detonen. [ 9 ] Point Man también lleva un cuchillo para el combate cuerpo a cuerpo y puede realizar una muerte instantánea silenciosa sobre un enemigo si logra acercarse sigilosamente por detrás sin ser visto. También tiene varios ataques cuerpo a cuerpo, como un puñetazo, una patada con salto y una patada deslizante. [ 10 ]
Un elemento de jugabilidad destacado al jugar como Point Man es el " tiempo de reflejos "; una habilidad que ralentiza el mundo del juego, permitiendo al jugador apuntar y reaccionar a velocidades normales. [ 11 ] Este efecto se utiliza para simular los reflejos sobrehumanos de Point Man y se representa mediante efectos visuales estilizados, como balas en vuelo que provocan distorsión del aire o interactúan con el sistema de partículas del juego . La duración del tiempo de reflejos es limitada y está determinada por un medidor que se llena automáticamente cuando no se utiliza la habilidad. [ 9 ]
En lugar del tiempo de reflejo, al jugar como Fettel, el jugador tiene acceso a una habilidad de posesión . [ 11 ] Al igual que el tiempo de reflejo, la posesión se determina mediante un medidor en pantalla, pero a diferencia del tiempo de reflejo, la posesión solo está disponible cuando el medidor está lleno. La habilidad permite a Fettel tomar el control de un PNJ enemigo , que se convierte en el personaje jugable . Cuando Fettel posee a un PNJ, obtiene acceso a todas las habilidades y armas que empuña ese individuo, lo que significa que, aunque el jugador no puede usar armas de fuego cuando juega directamente como Fettel, sí puede usarlas cuando Fettel posee enemigos armados. [ 12 ] [ 13 ] Una vez en posesión de un PNJ, el medidor de posesión comenzará a vaciarse, y cuando se agote, la posesión terminará y el jugador volverá a controlar a Fettel. El medidor se llena automáticamente cuando no se usa la habilidad, y al matar enemigos mientras se posee a un PNJ se soltarán potenciadores de energía psíquica que el jugador puede recoger para recargar el medidor en una cantidad determinada. El jugador también tiene la opción de finalizar manualmente la posesión en cualquier momento. [ 14 ]

Aunque no puede portar armas en su forma normal, Fettel posee otras habilidades de combate. [ 12 ] Puede disparar rayos de energía psíquica , usar la telequinesis para levantar y lanzar objetos, golpear enemigos, aplastarles la cabeza con las manos (si logra acercarse sigilosamente por detrás), suspenderlos en el aire, hacerlos explotar (si está lo suficientemente cerca de un enemigo suspendido) y emitir una explosión de conmoción (solo disponible en modo cooperativo y solo cuando el otro jugador usa la habilidad de tiempo de reflejos de Point Man). [ 12 ] [ 15 ]
Ya sea jugando en modo individual o cooperativo, el jugador puede aumentar permanentemente el tamaño del medidor de tiempo de reflejo/posesión a través del sistema de clasificación del juego , que se basa en completar varios desafíos en cuatro categorías diferentes (agresivo, técnico, aptitud, psíquico). [ 16 ] Estos desafíos incluyen cosas como matar a cierta cantidad de enemigos, usar armas específicas una cierta cantidad de veces, encontrar coleccionables ocultos, usar el tiempo de reflejo o la posesión durante una cierta cantidad de tiempo, matar a cierta cantidad de enemigos desde la cobertura, etc. [ 11 ] Completar un desafío otorga puntos , y cuando se han acumulado suficientes puntos, el rango del jugador aumenta. Cada progresión de rango le da al jugador una recompensa, como aumentar el tamaño del medidor de tiempo de reflejo/posesión, desbloquear nuevas habilidades cuerpo a cuerpo, aumentar la capacidad de munición y granadas, o permitir que la salud del jugador se regenere más rápido. [ 11 ]
Al igual que en FEAR 2: Project Origin , el jugador puede usar mechs , aunque en FEAR 3 hay dos disponibles: la armadura motorizada REV9 y la armadura motorizada mejorada (EPA). La REV9 está armada con dos cañones de ráfaga y una pistola de rayos montada en la cabeza . La EPA tiene dos miniguns y un lanzacohetes montado en el hombro. [ 17 ] La munición es infinita para todas las armas, pero los cañones/miniguns se sobrecalientan si se disparan continuamente y requieren un breve período de enfriamiento. De manera similar, la pistola de rayos/lanzacohetes requieren un momento para armarse. [ 18 ] Ambos mechs también tienen salud totalmente regenerativa . [ 6 ] [ 18 ] Una novedad de la EPA en FEAR 3 es que tiene escudos, que pueden reducir significativamente el daño recibido. Sin embargo, cuando los escudos están desplegados, los lanzacohetes no se pueden usar. También son nuevos un sistema de fijación de objetivos para los cohetes, un ataque cuerpo a cuerpo y un pisotón que aturde a los enemigos dentro de un cierto radio. [ 18 ] [ 19 ]
FEAR 3 también incluye un sistema de cobertura activa , siendo el primer juego de la franquicia en hacerlo. Cuando el jugador tiene cobertura disponible, aparece un indicador de comandos en pantalla que le permite ponerse a cubierto. Una vez a cubierto, el jugador puede mirar alrededor o por encima de su cobertura y moverse dentro de un rango limitado mientras permanece a cubierto. Si hay otra cobertura cerca, el jugador puede moverse de una a otra sin tener que abandonar la cobertura. [ 17 ] Los jugadores también pueden saltar por encima de la cobertura y girar automáticamente 180 grados para mirar en la dirección opuesta y apuntar a cualquier enemigo que haya aparecido detrás de ellos. [ 13 ] [ 20 ] Los jugadores también pueden disparar desde dentro de la cobertura, tanto disparos estándar como disparos sin mira por encima de la cobertura sin poder apuntar. [ 21 ]
Multijugador
El modo multijugador del juego , al igual que el modo cooperativo, está disponible tanto en línea como fuera de línea, a través de pantalla dividida. [ 4 ] Hay cuatro modos multijugador diferentes, cada uno de los cuales permite hasta cuatro jugadores.
En "Soul King", todos los jugadores tienen la habilidad de posesión y no pueden portar armas. Para ganar, el jugador debe poseer a los PNJ enemigos y recolectar sus almas; el ganador es el jugador con más almas al final de la partida. Además de adquirir almas, cuando un jugador posee a un PNJ, obtiene acceso a su armamento y, por lo tanto, la capacidad de matar a los demás jugadores. Matar a otro jugador hace que este suelte la mitad de sus almas, que luego quedan disponibles para que otros jugadores las recojan. Sin embargo, el jugador con más almas en un momento dado se resalta con un contorno brillante, lo que lo convierte en un objetivo fácil. [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]
«Contracciones» es un modo cooperativo. Los jugadores deben defender una base contra una serie de oleadas enemigas cada vez más difíciles, trabajando juntos para recolectar recursos, construir barricadas y revivirse mutuamente cuando sea necesario. Además, Alma está presente en el campo de batalla, y si un jugador la ataca o la mantiene a la vista durante demasiado tiempo, ese jugador muere. [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]
En "¡Corre, maldita sea!", los jugadores deben abrirse paso luchando contra los enemigos mientras avanzan hacia un punto de extracción, todo ello huyendo del "Muro de la Muerte" de Alma. Si un jugador muere a manos de un PNJ, sus compañeros pueden revivirlo, pero si el Muro consume a algún jugador, la partida termina para todos. [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]
En "Soul Survivor", al igual que en "Contractions", los jugadores deben defenderse de oleadas de enemigos. Sin embargo, en este modo, Alma corrompe aleatoriamente a uno de los jugadores al comienzo de la partida, y su objetivo es poseer a los demás antes de que se acabe el tiempo. Cuando un jugador es poseído, también se corrompe y trabaja para poseer a los demás. Para ganar, un jugador debe sobrevivir hasta el final de la ronda sin ser poseído. [ 23 ] [ 24 ] [ 29 ]
Trama
El juego comienza nueve meses después de los eventos de los dos primeros juegos. [ 30 ] Se muestra a la joven Alma sentada en un árbol, jugando con su muñeca. Se detiene un momento, escucha, pero luego continúa jugando. De repente, se oye un gruñido y Alma se aterroriza al instante.
El juego luego cambia a una prisión en Brasil donde soldados de Armacham Technology Corporation (ATC) están interrogando a Point Man. [ b ] Mientras los interrogadores exigen saber la ubicación de Jin Sun-Kwon, [ c ] una niebla roja flota a través de la puerta cerrada de la habitación y posee a uno de ellos, quien luego le rompe el cuello al otro. Point Man inmediatamente toma un cuchillo y le corta la garganta al interrogador poseído. El cuerpo del hombre cae al suelo, dejando solo a Fettel, rodeado por la niebla roja. [ d ] Point Man entonces se dispone a rescatar a Jin, quien está atrapado en Fairport, y se le une un reacio Fettel, quien está más preocupado por el embarazo de Alma que por el destino de Jin.
Los hermanos escapan de la prisión a través de las alcantarillas y roban un helicóptero, volando de regreso a Fairport, sin saber lo peligrosa que se ha vuelto la ciudad. [ 31 ] Al acercarse a la ciudad, una ola de energía psíquica golpea el helicóptero, obligándolos a estrellarse. Mientras recorren la ciudad, descubren que la mayor parte de la población ha sido enloquecida por la actividad paranormal o ejecutada por equipos de limpieza de ATC. [ 32 ] [ 33 ] Mientras tanto, ambos hombres comienzan a tener vislumbres y alucinaciones de una criatura horrible. En una visión en particular, la criatura está a punto de atacar a una aterrorizada Alma. Intermitentemente, también son arrastrados a un fragmento de memoria de su infancia, cuando Harlan Wade los mantenía prisioneros en un laboratorio y experimentaba con ellos.
Finalmente, los hermanos encuentran a Jin, aunque ella no puede ver a Fettel. Ella le dice a Point Man que el sargento Michael Becket de Delta Force afirma que Alma lo violó y que es el padre de su hijo nonato. [ 34 ] Dado que Alma está embarazada, Jin especula que los pulsos de energía podrían ser sus contracciones que se propagan por todo el mundo. [ 35 ] Con Becket cautivo por ATC, debe ser transportado fuera de la ciudad en unas horas, así que los hermanos se dirigen a interceptarlo. Mientras la ciudad literalmente se derrumba sobre sí misma, se acercan al aeropuerto. Al encontrar a un Becket angustiado, Fettel lo posee, confirmando que está diciendo la verdad sobre su papel en el embarazo de Alma y enterándose del Proyecto Harbinger y el intento de crear artificialmente comandantes psíquicos. [ 36 ] Sin embargo, la posesión hace que Becket explote.
Los hermanos se dirigen a las instalaciones donde Harlan Wade los mantuvo retenidos de niños. Allí, mientras la criatura los acecha, comienzan a destruir objetos asociados con recuerdos horribles de su infancia. Al hacerlo, recuerdan a los científicos de ATC hablando de cómo el primer prototipo (Point Man) fue un fracaso, pero el segundo (Fettel) es perfecto. [ 37 ] Entonces recuerdan que la criatura es de su infancia. Llamada "el Repugnante", es un monstruo manifestado por las crueles acciones de Harlan Wade hacia los hermanos y su posterior trauma psicológico. [ 38 ]
Derrotan al Creep y encuentran a Alma, que está a punto de dar a luz. Point Man apunta su pistola a su vientre, pero Fettel interviene. Luchan y se produce uno de dos finales, dependiendo de qué personaje haya obtenido más puntos en el sistema de desafíos del juego. [ 39 ] En el final de Point Man, le dispara a Fettel en la cabeza. Luego apunta su arma a Alma antes de bajarla y la ayuda a dar a luz. Ella muere en paz y Point Man se entera por Jin de que todo en el mundo ha vuelto a la normalidad. [ 40 ] Luego se va con el bebé. En el final de Fettel, Fettel posee a Point Man y extrae al bebé. Jura criar al niño a su imagen y semejanza antes de canibalizar a Alma para adquirir su poder.
En una escena posterior a los créditos, se muestran imágenes de seguridad del primer Evento de Sincronicidad. Alma, aunque en coma en ese momento, se conecta telepáticamente con Fettel, de diez años, provocando que este entre en cólera y mutile a varios agentes de seguridad de ATC usando sus poderes psíquicos. Luego se escucha a Fettel en voz en off diciendo: «Merecían morir. Todos merecían morir». Jura que no se detendrá hasta que ATC sea completamente destruida y haya vengado a su madre.
Desarrollo
Anuncio
Warner Bros. Interactive Entertainment anunció FEAR 3 para PC , PlayStation 3 y Xbox 360 en abril de 2010. El anuncio reveló que tanto Point Man como Paxton Fettel serían personajes jugables y, por primera vez en la franquicia FEAR , habría un modo de juego cooperativo . El comunicado de prensa también reveló que Monolith Productions , que había desarrollado tanto el FEAR original como FEAR 2: Project Origin , no desarrollaría FEAR 3. En su lugar, el juego estaba siendo desarrollado por Day 1 Studios , que se había encargado de las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360 del juego original. [ 41 ] [ 42 ] Warner diría más tarde que Monolith había "pasado la antorcha" a Day 1. [ 43 ] El juego estaba programado para su lanzamiento en el tercer trimestre de 2010. [ 41 ] [ 42 ]
Warner también reveló que el director de cine John Carpenter estaba trabajando como consultor creativo para las escenas cinemáticas y el guion del juego, que estaba siendo escrito por el autor de cómics y novelista Steve Niles . [ 41 ] [ 42 ] [ 44 ] [ 45 ] Ambos hombres ya eran fanáticos de la franquicia, y Carpenter había realizado previamente trabajos promocionales para el primer juego. [ 46 ] [ 47 ]
La semana siguiente, Warner publicó detalles adicionales sobre la mecánica del juego , explicando que el modo cooperativo sería "divergente", en el que los jugadores no necesariamente tendrían que ayudarse entre sí y podrían, de hecho, competir por bonificaciones. También señalaron que el juego tendría un sistema semialeatorio prominente basado en el sistema "Director" de Left 4 Dead , pero no se proporcionó información sobre cómo se manifestaría exactamente este sistema en el juego. [ 48 ]
Orígenes
FEAR 3 originalmente comenzó como FEAR 2. [ 49 ] En 2004, después de que el FEAR original ya había comenzado su desarrollo y se había llegado a un acuerdo de publicación con Vivendi , Monolith fue comprada por Warner. Esto llevó a una división de derechos de autor por la cual Monolith y Warner poseían los derechos de la propiedad intelectual y los personajes de FEAR , y Vivendi poseía el nombre " FEAR ". Como resultado, cualquier juego que no fuera de Vivendi ambientado en el universo FEAR podía usar los personajes y eventos del juego original, pero no podía llamarse FEAR. Al mismo tiempo, cualquier juego que no fuera de Warner ambientado en el universo FEAR no podía usar los personajes y eventos del juego original, pero podía llamarse FEAR. [ 50 ] [ 51 ]
En 2006, tanto Warner como Vivendi comenzaron el desarrollo de su propia secuela del juego original; Warner siguió trabajando con Monolith como desarrolladores, mientras que Vivendi contrató a Day 1. Así, dos secuelas rivales estaban en producción al mismo tiempo: el juego de Warner/Monolith y el juego de Vivendi/Day 1. [ 49 ] El juego de Day 1 se inspiró libremente en el Experimento Filadelfia y representaba una nueva tecnología de fase que caía en las manos equivocadas y se utilizaba para abrir un pasaje hacia y desde un universo paralelo sobrenatural llamado el Mundo Tras los Muros. Para cerrarlo, se desplegaba un escuadrón FEAR. [ 49 ]
En septiembre de 2008, 18 meses después del inicio del desarrollo del juego de Vivendi/Day 1, Monolith y Warner readquirieron el nombre FEAR de Vivendi, unificando todos los derechos de autor. [ 52 ] [ 53 ] Monolith continuó el desarrollo de su secuela, que ahora se convirtió en la secuela "oficial" (y pudo volver a llamarse FEAR ). Cuando Warner examinó el trabajo que Day 1 había estado realizando para su versión de FEAR 2 , sugirió que el juego podría transformarse en FEAR 3. Day 1 comenzó a rehacer el juego desde cero. [ 49 ]
Escribiendo
Ahora que Day 1 tiene acceso a los personajes y eventos establecidos del universo FEAR , consultaron con Monolith para asegurar que la historia de FEAR 3 estuviera en línea con Project Origin . [ 17 ] Fue Monolith quien sugirió que el juego se centrara en la relación entre Point Man y Fettel. [ 49 ] El productor asociado Jason Frederick dijo que el equipo se sintió obligado a trabajar con Monolith, y que no hacerlo sería "hacerle un flaco favor a los fans". [ 54 ] Más específicamente, el productor Dan Hay dijo, "tomamos lo mejor de Monolith, su comprensión de la franquicia FEAR , y luego lo combinamos con la experiencia de Day 1 en combate de mechas y combate en general". [ 55 ] El productor Ernest Zamora dijo que la participación de Monolith fue crucial en términos de "asegurarse de que todos los principios de FEAR estuvieran establecidos desde el principio". [ 56 ]
Las primeras versiones de la historia de FEAR 3 (después de que dejara de ser FEAR 2 ) fueron creadas por Stephen Dinehart (acreditado como " diseñador narrativo " en el juego final). Su función principal fue integrar en el marco existente los personajes y eventos que Day 1 originalmente no tenía permitido usar y moldear el concepto de FEAR 2 para que encajara secuencialmente en el universo FEAR . [ 49 ] Según Dinehart, "no era realmente FEAR , y de repente el juego tenía que ser FEAR , con todos los personajes y en consonancia con el canon de la franquicia". [ 49 ] Dice que cuando se unió al equipo, ya había mucho agotamiento entre la gente de Day 1, ya que habían dedicado mucho trabajo a su concepto original para FEAR 2 , y "básicamente se dieron cuenta de que todo había sido en vano". [ 49 ]
Cuando llegó el momento de escribir un guion propiamente dicho, Warner contrató a Niles a pesar de las objeciones de Day 1, que quería usar a Brian Keene . [ 49 ] Niles había terminado de jugar Project Origin apenas un mes antes de recibir la oferta para escribir FEAR 3 , la cual aceptó de inmediato. Al mismo tiempo, un proyecto en el que había estado trabajando con Carpenter recientemente fracasó, así que le preguntó a Warner si estarían interesados en incorporar a Carpenter, a lo que respondieron afirmativamente. [ 57 ] Tras ser contratado, Niles se sumergió en la mitología de los dos primeros juegos y se propuso "convertir la serie en una trilogía; reunir realmente todos los puntos de los juegos en este juego y responder a muchas preguntas". [ 58 ]
Al no estar familiarizado con la tecnología detrás del diseño de videojuegos , y al no haber trabajado nunca en un juego, Niles trató la historia como si fuera una película. [ 59 ] Escribió un guion con formato convencional;
Empezamos, y al principio me mostraban la historia y literalmente me daban un gráfico, porque ellos son los técnicos. Así que tuvimos que encontrar una manera de trabajar, y lo que terminé haciendo fue usar Final Draft , que es con lo que escribo guiones. Les dije: "¿Qué tal si simplemente escribo la historia? Escribo todos los elementos, escribo las escenas y los diálogos, y todo eso, y luego ustedes lo integran en la tecnología y me lo envían de vuelta y me dicen qué necesitan cambiar y qué diálogos adicionales". [ 60 ]
Sin embargo, algunos miembros del equipo de Day 1 no guardan buenos recuerdos de su trabajo con Niles y Carpenter. Según el productor asociado Chris Julian, «John Carpenter no hizo absolutamente nada. Fue como si hubiéramos licenciado su nombre y nada más». También criticó a Niles por sus frecuentes retrasos en la entrega de trabajos y por no mantenerse en contacto con los diseñadores tanto como debería; «la relación con ambos dejaba mucho que desear». Hablando de Niles, Dinehart comentó que gran parte de lo que entregó tuvo que ser reescrito por Day 1. [ 49 ]
Por otro lado, tanto Dinehart como el diseñador narrativo Cory Lanham afirmaron que Carpenter participó , aunque de forma limitada a teleconferencias en las que escuchaba las ideas del equipo y aportaba sugerencias, asesorando ocasionalmente sobre las escenas cinemáticas y el guion. Carpenter nunca estuvo presente en el lugar de trabajo ni conoció personalmente a ninguno de los miembros del equipo desde el primer día. Según el artista principal Heinz Schuller, «le extendieron un cheque para que su nombre apareciera en el juego y obtuvieron algunas ideas de él. Probablemente». [ 49 ]
Diseño y ambiente
Oficialmente, el principal principio de diseño al crear FEAR 3 fue preservar las mecánicas centrales de FEAR y, a la vez, mejorarlas y expandirlas. [ 5 ] [ 16 ] [ 61 ] [ 62 ] Específicamente, el equipo no quería "alterar demasiado la exitosa fórmula de la franquicia FEAR de combate frenético de soldados y horror paranormal ". [ 61 ] Sin embargo, tras bambalinas, Day 1 inicialmente quería hacer que el juego se pareciera más al original que a la secuela, enfatizando los elementos de terror de supervivencia , como la escasez de munición y botiquines, y una verdadera sensación de aislamiento y soledad. Sin embargo, según Schuller, el entonces presidente de Warner Bros. Games, Martin Tremblay, se había convertido en un gran fanático de los juegos de Call of Duty , y Day 1
Empezamos a recibir notas de [Warner] que decían: "Necesitamos momentos épicos, queremos cosas grandes, descontroladas, del tipo 'el mundo se acaba'". Nos quedamos muy sorprendidos porque ese no era el juego que estábamos haciendo. No estábamos haciendo Call of Duty , estábamos haciendo FEAR , y FEAR es tú contra una fuerza increíblemente aterradora. Eso cambió por completo la naturaleza del juego, y los fans más acérrimos te dirán enseguida que este no era un juego de miedo. [ 49 ]
En relación con el terror del juego, el elemento clave era el "sistema de sustos generativos", que aleatoriza la aparición de las apariciones, los sustos y los enemigos del juego. [ 5 ] Según el gerente de producto Alex Friend, "nunca sabrás qué va a pasar después, ni cuándo va a pasar". [ 17 ] Hay explicó: "la IA y los momentos de susto van a reaccionar a cómo juegas". [ 63 ] De manera similar, Frederick dijo que el sistema "monitorea la forma en que juegas y determina qué eventos de susto activar a continuación". [ 54 ] El sistema rastrea los movimientos del jugador, hacia dónde mira en cualquier momento dado y qué sustos ya ha visto. Luego usa estos datos no solo para determinar qué susto usar a continuación, sino dónde y cómo usarlo. [ 54 ]
Chris Julian fue el principal responsable de los elementos de terror del juego. Contaba con un equipo de diez personas desde el primer día, cada una con experiencia en diferentes tipos de terror. Este grupo, llamado el "Equipo del Terror", se propuso crear entre 10 y 15 sustos realmente buenos para distribuirlos a lo largo del juego. Sin embargo, según Julian, "una vez que se implementó el modo cooperativo, el terror prácticamente desapareció". [ 49 ]
Cooperativa divergente
En relación con el modo cooperativo del juego, Hay explicó que una de las ventajas del sistema es que Point Man y Fettel pueden combinar sus ataques para crear una ofensiva única que ninguno de ellos puede realizar por separado; «pensamos que tal vez podría haber una conexión con algunos de los poderes y cómo funcionan en conjunto». [ 64 ] Sin embargo, el principal atractivo del sistema cooperativo del juego no era el beneficio del trabajo en equipo, sino lo que los desarrolladores denominaron «cooperativo divergente». En esencia, esto significa que los jugadores pueden competir por bonificaciones en lugar de simplemente ayudarse mutuamente. [ 20 ]
El elemento clave en el modo cooperativo divergente es el sistema de desafíos del juego, que determina la clasificación de un jugador. Si los jugadores trabajan juntos, el juego es más fácil, pero los puntos por completar desafíos no se dividen entre cada jugador. La esperanza era que esto llevaría a situaciones en las que los jugadores comenzarían a competir activamente por puntos, robándose las bajas entre sí y jugando para intentar maximizar su propia puntuación. [ 5 ] [ 65 ] [ 66 ] Sin embargo, tras bambalinas, Day 1 no tenía un interés real en hacer que el juego fuera cooperativo, lo cual fue una decisión tomada por Warner. Según Julian,
Warner nos había comentado que el modo cooperativo estaba de moda, así que estábamos desarrollando un juego cooperativo. Nuestra respuesta fue: "El modo cooperativo no da miedo, no es aterrador cuando juegas con otra persona". A ellos no les importó porque el modo cooperativo era una palabra de moda en la industria en ese momento y exigieron que hiciéramos uno. Así que tuvimos que volver atrás y rediseñar todos los niveles para que fueran compatibles con el modo cooperativo. [ 49 ]
De manera similar, el programador Matthew Singer afirma: «El modo cooperativo perjudicó el factor miedo del juego, pero ninguno de nosotros tenía control sobre eso. Se decidió desde arriba que se implementaría un sistema de puntuación cooperativo, así que en ese momento, no tenía sentido quejarse, simplemente había que hacerlo». [ 49 ]
Un jugador y multijugador

Inicialmente, el plan para la campaña de un jugador era tener a Point Man como el único personaje jugable, y Day 1 declaró: "Fettel es un compañero de Point Man, pero la forma en que diseñamos el juego hace que Point Man sea el protagonista". [ 65 ] Sin embargo, en febrero de 2011, se reveló que el juego había sido modificado y que los jugadores también podrían jugar cada nivel como Fettel, pero solo después de haber completado ese nivel como Point Man. [ 67 ] La decisión de que la campaña de un jugador del juego no incluyera un aliado controlado por IA fue recibida con cierta sorpresa, pero Hay explicó que optaron por no seguir este camino para intentar conservar un elemento de terror; "la franquicia FEAR hizo un muy buen trabajo al hacerte sentir como si estuvieras solo en un sótano, y queríamos asegurarnos de que, al jugar la campaña de un jugador, aprovecháramos eso". [ 68 ]
En relación con el modo multijugador del juego , los modos de juego únicos y la ausencia de modos tradicionales como deathmatch y capture the flag , el equipo quería que el componente multijugador se acercara lo más posible al tono de la campaña para un jugador/cooperativa, para que los modos fueran esencialmente como FEAR . [ 23 ] Según Zamora, "lo que nos propusimos hacer fue centrarnos en crear modos que fueran innovadores y únicos para la franquicia. [Nos] centramos en aprovechar la marca FEAR ". [ 56 ]
Crisis, retrasos y lanzamiento
A finales de 2010, muchos de los empleados, que llevaban más de cuatro años trabajando en el juego, estaban agotados. Según el diseñador de niveles Matt Mason, hubo "muchos, muchos meses" de " trabajo intensivo no oficial ", antes de que este se volviera oficial y se les comunicara a los empleados que debían trabajar más horas. En varias ocasiones, algunos empleados no se iban a casa durante varios días, sino que dormían en el lugar de trabajo. [ 49 ] Según Schuller, el juego tenía 44 hitos , cada uno de los cuales implicaba cierto grado de trabajo intensivo, mientras que el último periodo de trabajo intensivo consistió en ocho meses de semanas de 60 a 80 horas. Varios empleados renunciaron durante este periodo. [ 49 ]
Mason afirma que uno de los mayores problemas fue la falta de una planificación adecuada ; «Necesitábamos reducir el alcance del juego para que se ajustara a lo que realmente podíamos hacer, pero en lugar de eso, intentamos algo que era aproximadamente un 50 % más complejo». [ 49 ] Según Dinehart, «había mucha negatividad en torno a este juego, lo que llevó a una mala toma de decisiones. No culparé a nadie en particular, pero tal vez se dejó que el problema se agravara más de lo debido, y se convirtió en un entorno de trabajo muy negativo». [ 49 ]
Originalmente programado para un lanzamiento en el tercer trimestre de 2010, en agosto de 2010, el juego se pospuso a una fecha no especificada en 2011. [ 69 ] En octubre, se le dio una fecha de lanzamiento mundial para todas las plataformas el 22 de marzo de 2011. [ 70 ] [ 71 ] También se anunciaron en ese momento tres bonos de pre-orden; los jugadores que preordenaron el juego en Amazon obtendrían un cómic precuela, aquellos que usaron Best Buy tendrían acceso a un arma multijugador exclusiva llamada "Shredder" que dispara balas de nitrato , y aquellos que usaron GameStop tendrían acceso a un arma multijugador llamada "Hammer", una pistola calibre .50 . [ 70 ] [ 71 ] Sin embargo, en enero de 2011, el juego se pospuso nuevamente, esta vez a mayo. [ 72 ] [ 73 ] En marzo, se anunció el lanzamiento en el Reino Unido para el 27 de mayo, aunque no se especificó ninguna fecha para Norteamérica. [ 74 ] Luego, en abril, el juego se retrasó por tercera vez y ahora estaba programado para junio. [ 75 ] [ 76 ]
Edición de coleccionista
Anunciada en enero de 2011, la edición de coleccionista en caja de acero de FEAR 3 incluía una figura de Alma embarazada de 18 cm con un feto que brillaba en la oscuridad , el cómic FEAR 3: Prelude y el arma desbloqueable en el juego, el Martillo. [ 77 ]
Preludio
Disponible mediante preorden de Amazon y como parte de la Edición Coleccionista del juego, FEAR 3: Prelude fue escrito por Steve Niles, ilustrado por Stefano Raffaele y publicado por DC Comics . [ 70 ] [ 71 ] [ 78 ] El cómic sirve como precuela del juego, comenzando con el accidente de helicóptero que pone fin al FEAR original . Point Man es arrojado del helicóptero y, creyendo que Jin está muerto, despega, sin saber que Fettel lo está siguiendo. Al encontrarse con un equipo de soldados de la ATC, Point Man los elimina, mientras Fettel y luego Alma se revelan. Point Man huye, pero es capturado por la ATC. Mientras lo detienen, Fettel observa desde cerca, riéndose para sí mismo. [ 79 ]
Recepción
FEAR 3 recibió críticas mixtas o promedio, con las versiones para PC y PlayStation 3 obteniendo puntuaciones agregadas de 74 sobre 100 en Metacritic , basadas en 34 y 48 reseñas, respectivamente. [ 80 ] [ 81 ] La versión para Xbox 360 tiene una puntuación de 75 sobre 100, basada en 71 reseñas. [ 82 ]
Colin Moriarty de IGN calificó la versión para PC con un 8 sobre 10, elogiando las mecánicas de combate y la atmósfera "auténticamente escalofriante". También elogió el juego por intentar algo nuevo, citando el modo cooperativo, el multijugador "increíblemente bien pensado" y el sistema de desafíos "adictivo". Aunque criticó los gráficos , elogió el diseño de sonido y la música, concluyendo: "No encontrarás la experiencia definitiva de shooter con FEAR 3 , pero seguro que te divertirás mucho". [ 87 ] Jeffrey Matulef de Eurogamer calificó la versión para Xbox 360 con un 8 sobre 10 y criticó los "sustos mediocres" y la "narrativa deficiente", argumentando que el juego es "cómicamente ineficaz para lograr que nos importe". Sin embargo, elogió las mecánicas de disparo, el diseño de niveles, el sistema de desafíos "engañosamente adictivo", el modo cooperativo y el multijugador. En definitiva, lo consideró "un juego de acción finamente elaborado y un shooter excepcionalmente ingenioso". [ 83 ]
Matt Bertz de Game Informer le dio a la versión para PC una puntuación de 7.75 sobre 10. Fue muy crítico con la narrativa, la falta de sustos y la duración de la campaña, pero elogió la "acción satisfactoria". Quedó especialmente impresionado con el modo multijugador. Concluyó: "Si no prestas mucha atención a las narrativas y buscas una experiencia multijugador divertida,vale la pena echarle un vistazo a FEAR 3 ". [ 39 ] Carolyn Petit de GameSpot le dio a las tres versiones una puntuación de 7.5 sobre 10, criticando los gráficos y la falta de sustos, pero elogiando las mecánicas de disparo, el modo cooperativo, los diferentes estilos de juego y el modo multijugador. Argumentó que "si bien FEAR 3 puede decepcionar como juego de terror , satisface como juego de disparos". [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ]
Tim Francis de PC Gamer (Reino Unido) le dio una puntuación de 75 sobre 100. Criticó la trama y la falta de sustos, pero elogió el modo multijugador y el "modo cooperativo extraordinariamente bien construido". Lo consideró "un juego para un jugador aceptable que resulta divertidísimo en modo cooperativo". [ 91 ] Rob Zacny de PC Gamer (EE. UU.) le dio una puntuación de 74 sobre 100, argumentando que la decisión de incluir el modo cooperativo restaba terror. Considerándolo "un shooter más", afirmó: "Aquí no hay imaginación ni estilo, solo texturas de sangre repetidas y gritos estridentes". Sin embargo, elogió la jugabilidad de Fettel y el modo multijugador, concluyendo que "el sólido sistema de combate y las ingeniosas mecánicas lo salvan de su torpe campaña". [ 92 ] Jamin Smith de VideoGamer.com le dio al juego un 7 sobre 10, concluyendo que "FEAR 3 es una experiencia agradable, pero lamentablemente carece de miedo y, por consiguiente, ha perdido su característica definitoria". [ 93 ]
Cameron Lewis de Official Xbox Magazine (EE. UU.) le dio a la versión de Xbox 360 una puntuación de 8 sobre 10. Elogió la jugabilidad "frenética" de Fettle y, en especial, el modo multijugador. Concluyó: " FEAR 3 no está pulido a la perfección ni tiene un equilibrio impecable, pero genera suficiente terror y ofrece una variedad de jugabilidad más que suficiente". [ 90 ] Edwin Evans-Thirlwell de Official Xbox Magazine (Reino Unido) le dio una puntuación de 7 sobre 10. Elogió la mecánica de disparos y el modo multijugador, que "deja clara la ambición que alberga Day 1 Studios", pero criticó la historia y la falta de sustos. Concluyó: "Si bien FEAR 3 supera a sus predecesores en muchos aspectos, se queda muy corto en otros". [ 89 ]
Adam Mathew de la revista oficial de PlayStation de Australia le dio una puntuación de 6 sobre 10. Criticó la inconsistencia en la lógica respecto a Fettel (como el hecho de que use teclados y abra puertas pero no pueda recoger armas) y argumentó que " FEAR 3 ha optado por la ruta decididamente poco aterradora e intensiva en acción de Resident Evil 5 ". Calificándolo de "sólido, aunque estándar", elogió el multijugador "aceptable". Concluyó: "no hace nada para destacar del statu quo. Juzgado en el contexto de la franquicia FEAR en general , esta prueba con modo cooperativo sacrifica demasiado de lo que hizo única a esta serie". [ 88 ] Calum Wilson Austin de The Sydney Morning Herald elogió la jugabilidad pero criticó la trama: "Me daría mucha pena que esta entrega fuera la sentencia de muerte de la franquicia [...] aquellos que busquen alguna resolución de los juegos anteriores se sentirán muy decepcionados". [ 94 ]
Notas
- ↑ En 2014 se lanzó FEAR Online, unjuego multijugador online gratuito desarrollado por la compañía coreana Inplay Interactive y publicado por Aeria Games bajo licencia de Warner Bros. Interactive Entertainment . Si bien incluía una campaña cooperativa narrativa ambientada en el universo de FEAR , no se considera canon ni forma parte de la saga principal de FEAR . Los servidores se cerraron en 2015, cuando el juego aún se encontraba en beta abierta .
- ↑ La captura de Point Man por parte de ATC y el primer encuentro de Point Man con el renacido Fettel se representan en el cómic FEAR 3: Prelude .
- ↑ Las acciones de Jin Sun-Kwon inmediatamente después del accidente de helicóptero que puso fin al juego original se muestran en el cómic digital FEAR 2: Project Origin . El destino de Douglas Holiday nunca se ha abordado fuera del FEAR Extraction Point, que no forma parte del canon, y permanece sin resolver.
- ↑ La presencia de Fettel a pesar de haber muerto en el juego original se explica en elDLC FEAR 2: Reborn .
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pasado nueve meses. Nueve meses desde que Point Man mató a su hermano Paxton Fettel. Nueve meses desde que se detonó una explosión masiva dentro de Fairport en un intento de contener al
espíritu violento y
psíquico
Alma Wade
. Nueve meses desde que Alma obligó al sargento Michael Becket a embarazarla.
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Soldado ATC
: Estás completamente loco si vuelves a Fairport. No durarás ni un minuto allí abajo. Si no te atrapamos nosotros, esos bichos lo harán. /
Fettel
: Parece que el débil intento de Armacham de limpiar su desastre no está saliendo muy bien.
- ↑ Day 1 Studios . F.3.AR. Warner Bros. Interactive Entertainment . Nivel/área: Intervalo 03: Tienda.
Fettel
: La explosión debe haberles frito el cerebro.
- ↑ Day 1 Studios . F.3.AR. Warner Bros. Interactive Entertainment . Nivel/área: Intervalo 04: Suburbios.
Fettel
: Armacham no engaña a nadie. No tienen intención de dejar supervivientes. No pueden permitirse testigos.
- ↑ Day 1 Studios . F.3.AR . Warner Bros. Interactive Entertainment . Nivel/área: Intervalo 04: Suburbios.
Jin
: Su nombre es Michael Becket,
Escuadrón Delta
. Aparentemente se metió en el proyecto secreto de Armacham. Alma. /
Fettel
: ¿Ves? Familia. Como te he estado diciendo todo el tiempo, hermano. /
Sargento Michael Becket
: Horrible. Me
violó
. ¿Me oyes, Armacham? Está
jodidamente embarazada
.
- ↑ Day 1 Studios . F.3.AR. Warner Bros. Interactive Entertainment . Nivel/área: Intervalo 04: Suburbios.
Jin
: Todas estas anomalías paranormales son como contracciones. A juzgar por su gravedad, diría que no tenemos mucho tiempo
. - ↑ Day 1 Studios . F.3.AR. Warner Bros. Interactive Entertainment . Nivel/área: Intervalo 07: Puerto.
Fettel
: Este hombre es una cáscara vacía, hermano. Vacía. Lo único que desea es olvidar .Todas las pruebas, las cirugías. No pudieron crear ningún prototipo nuevo con la madre, así que usaron medios artificiales. Es como nosotros, hermano, o fabricado para ser como nosotros.
- ↑ Day 1 Studios . F.3.AR. Warner Bros. Interactive Entertainment . Nivel/área: Intervalo 08: Ward.
Científico n.° 1
: El segundo prototipo es más fuerte. /
Científico n.° 2
: Es el favorito. /
Científico n.° 3
: ¿Y el primer prototipo? /
Científico n.° 2
: Eliminará el primero. No vale para nada.
- ↑ Day 1 Studios . F.3.AR. Warner Bros. Interactive Entertainment . Nivel/área: Intervalo 08: Ward.
Fettel
: Lo llamábamos el Bicho Raro. ¿Te acuerdas? Quería matarlo. Clavarle un cuchillo en el corazón. Todas esas pruebas... me hacíansentir como un monstruo.
Él
era el monstruo.
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Jin
: Soy Jin. Todo parece normal, pero ya no sé qué significa eso. Solo tengo que creer que completaste tu misión. Sé que fue difícil, pero los supervivientes de esta terrible experiencia te deben la vida. Yo sé que sí.
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