Articulo de referencia

Amanecer de la Tierra

Earthdawn es un juego de rol de fantasía , producido originalmente por FASA en 1993. En 1999 , Living Room Games cedió la licenciay produjo la Segunda Edición . En 2003, RedBric...

Earthdawn es un juego de rol de fantasía , producido originalmente por FASA en 1993. En 1999 , Living Room Games cedió la licenciay produjo la Segunda Edición . En 2003, RedBrick la cedió, publicando la Edición Clásica en 2005 y la Tercera Edición en 2009 (esta última a través del sello Flaming Cobra de Mongoose Publishing ). Actualmente, la licencia pertenece a FASA Games, Inc. (de FASA ), que ha publicado la Cuarta Edición, con mecánicas actualizadas y una línea temporal de metatrama avanzada. Vagrant Workshop publicó la edición Age of Legend en 2016, utilizando mecánicas alternativas simplificadas .

El juego es similar a juegos de fantasía como Dungeons & Dragons , pero se inspira más en juegos como RuneQuest . Las reglas del juego están estrechamente ligadas a la metafísica mágica subyacente , con el objetivo de crear un mundo de fantasía rico y lógico. Al igual que muchos juegos de rol de los noventa, Earthdawn centra gran parte de sus detalles en su ambientación , una provincia llamada Barsaive. Originalmente, también se concibió como una precuela de Shadowrun , reflejando su ambientación de magia en recuperación con una en la que la magia acaba de descender de su apogeo. Sin embargo, después de que Shadowrun fuera licenciado a otra editorial, los vínculos entre ambos se rompieron deliberadamente.

Historia

Entre 1993 y 1999, FASA publicó más de 20 suplementos de juego para Earthdawn , [ 1 ] y varias novelas y antologías de cuentos. A finales de 1999, FASA otorgó a Living Room Games un acuerdo de licencia para producir nuevo material para el juego.

La segunda edición no alteró la ambientación, aunque sí actualizó la cronología para incluir eventos que tuvieron lugar en Barsaive. Hubo algunos cambios en las reglas de la segunda edición; algunas clases eran ligeramente diferentes o tenían habilidades modificadas con respecto a la original. Los cambios tenían como objetivo permitir personajes más completos y un mejor equilibrio en el juego. La última publicación de Living Room Games fue en 2005 y ya no poseen la licencia de Earthdawn . [ 2 ]

En 2003, se otorgó una licencia a RedBrick, que publicó los libros originales de FASA en formato PDF y desarrolló su propia edición basada en ellos. Publicaron el Compendio del Jugador de Earthdawn Classic y el Compendio del Director de Juego de Earthdawn Classic , compatibles con las publicaciones originales de FASA. Cada libro tiene 524 páginas y resume gran parte del contenido publicado por FASA: mecánicas de juego, ambientación, narraciones e historias. Se incorporaron erratas al texto y se proporcionaron aclaraciones de las reglas.

Si bien RedBrick intentó mantenerse fiel a la visión y el estilo visual de FASA, revisó casi todo e introdujo material nuevo para llenar los vacíos. En 2007, RedBrick publicó nuevas novelas de Earthdawn . En 2009, anunció la tercera edición del juego y la publicó a través del sello Flaming Cobra de Mongoose Publishing . Los dos primeros libros se lanzaron en julio de 2009. En 2012, RedBrick anunció la devolución de la licencia de Earthdawn a FASA Games, Inc.

En 2014, FASA anunció la cuarta edición de Earthdawn y lanzó una exitosa campaña en Kickstarter para apoyar el proyecto. La cuarta edición se describe como una revisión de las mecánicas del juego, con la eliminación de redundancias y un sistema de niveles de éxito más simple. El mundo del juego se sitúa cinco años más adelante, tras el final de la Guerra Barsaive-Thera. [ 3 ] El primer título de la cuarta edición, la Guía del Jugador, se publicó a principios de 2015. En 2014, FASA autorizó a Impact Miniatures a retomar la producción de la gama original de miniaturas oficiales de Earthdawn de Heartbreaker Hobbies & Games. Para financiar esto, Impact Miniatures lanzó un exitoso proyecto en Kickstarter. [ 4 ]

En 2016, Vagrant Workshop lanzó la edición Age of Legend, que utiliza una variación de las mecánicas simplificadas del sistema de juego de rol Freeform Universal . Gracias a estas mecánicas simplificadas, la edición Age of Legend se promociona como "ideal para partidas únicas, juegos de convenciones y juegos de iniciación, ¡incluso para niños!".

Configuración

En Barsaive, la magia, como muchas cosas en la naturaleza, atraviesa ciclos. A medida que aumenta el nivel de magia, permite que criaturas alienígenas llamadas Horrores crucen desde su lejana dimensión de otro mundo a la nuestra. Los Horrores presentan una variedad casi infinita: desde simples máquinas de comer que devoran todo lo que encuentran, hasta enemigos increíblemente inteligentes y astutos que se alimentan de las emociones negativas que inspiran en sus presas.

En el lejano pasado del universo de Earthdawn , un erudito elfo descubrió que se acercaba la era de los Horrores y fundó la Biblioteca Eterna para encontrar la manera de derrotarlos, o al menos, de sobrevivir a ellos. La comunidad que surgió alrededor de la biblioteca desarrolló encantamientos y protecciones contra los Horrores, que intercambiaron con otras tierras y que con el tiempo se convirtieron en el poderoso Imperio Theran, una civilización mágica extremadamente avanzada y el principal antagonista del universo de Earthdawn .

Los pueblos del mundo construyeron kaers, ciudades y pueblos subterráneos, que sellaron con los encantamientos theranos para esperar el fin de los Horrores, conocidos como la Plaga. Los magos y políticos theranos advirtieron a muchas de las naciones periféricas de Thera sobre la llegada de los Horrores, ofreciendo la protección de los kaers a quienes juraran lealtad al Imperio. La mayoría de estas naciones aceptaron al principio, aunque algunas se negaron a cumplir su parte del trato tras el fin de la Plaga, pues no querían tener nada que ver con una nación burocrática regida por conflictos políticos y la esclavitud. Tras cuatrocientos años de ocultamiento, la Plaga terminó y los pueblos emergieron a un mundo transformado por los Horrores. Los personajes jugadores exploran este nuevo mundo, descubriendo secretos perdidos del pasado y luchando contra los Horrores que aún persisten.

El escenario principal de Earthdawn es Barsaive, una antigua provincia del Imperio Theran. Barsaive es una región de ciudades-estado, independientes de los Theran desde que el reino enano de Throal lideró una rebelión contra sus antiguos señores. La presencia Theran en Barsaive se ha limitado a una pequeña parte del suroeste de la provincia, ubicada alrededor de la fortaleza mágica de Sky Point y la ciudad de Vivane.

El universo de Earthdawn es el mismo que el de Shadowrun (es decir, una versión ficticia de la Tierra), pero transcurre milenios antes. El mapa de Barsaive y sus regiones vecinas establece que la mayor parte del juego se desarrolla donde Ucrania y Rusia se encuentran en nuestro mundo. Sin embargo, la topografía, aparte de las costas y los ríos principales, es bastante diferente, y la única referencia aparente al mundo real, además del mapa, podría ser el Bosque Sangriento, conocido como "Bosque del Gusano" antes de la Plaga y similar en ubicación y extensión a la zona de alienación de Chernóbil (que significa "ajenjo" en ucraniano) . Cabe destacar que la editorial rompió deliberadamente los vínculos entre los mundos de juego de Earthdawn y Shadowrun al licenciar la propiedad de Shadowrun , para evitar la necesidad de coordinación entre las editoriales. FASA ha anunciado desde entonces que no hay planes para que Shadowrun vuelva a publicarse internamente ni para restablecer los vínculos entre los mundos de juego.

Tres suplementos de Earthdawn cubren territorios fuera de Barsaive. El libro El Imperio Therano (Primera Edición) abarca el Imperio Therano y sus provincias (que se corresponden aproximadamente con los territorios del Imperio Romano, además de colonias en América e India). Cathay: Los Cinco Reinos (Tercera Edición) abarca las tierras de Cathay (Extremo Oriente). Vasgothia (Cuarta Edición) describe la provincia de Therano con mayor detalle que en la Primera Edición (Alemania).

carreras

Conocido como Namegivers, el escenario de Earthdawn presenta varias razas fantásticas para personajes y PNJ:

  1. Enanos : Los enanos de Earthdawn tienen una apariencia similar a los enanos clásicos de D&D o Tolkien . Son la raza predominante en Barsaive, y el idioma enano se considera la lengua común. Su cultura, especialmente la del dominante Reino de Throal, puede considerarse más propia del Renacimiento que la de la mayoría de los demás escenarios de fantasía, y constituye la principal fuente de resistencia al regreso del dominio de Thera en Barsaive.
  2. Elfo : Los elfos de Earthdawn se ajustan a la convención común de los juegos de rol de fantasía; son humanoides altos, ágiles y de orejas puntiagudas que prefieren vivir en la naturaleza. Los elfos de Earthdawn viven mucho tiempo; se cree que algunos son inmortales. Estos elfos inmortales aparecen en muchas historias que se entrelazan con Shadowrun . Una subraza de elfos de Earthdawn se llama Elfos de Sangre. Los elfos de sangre rechazaron la magia protectora de Theran e intentaron crear sus propios hechizos de protección. Estos hechizos fallaron, y un ritual desesperado hizo que espinas atravesaran la piel de los elfos de sangre. Estas heridas sangrantes les causaban un dolor constante, pero el sufrimiento autoinfligido fue suficiente para protegerlos de los peores Horrores.
  3. Humanos : Los humanos en Earthdawn son físicamente similares a los humanos de nuestro mundo real. Los adeptos humanos poseen una habilidad especial de Versatilidad que los hace más atractivos mecánicamente. En general, se considera que los humanos en Earthdawn tienen una mentalidad algo belicosa.
  4. Obsidimen: Los obsidimen son una raza de humanoides grandes, hechos de roca. Miden más de 2,1 metros de altura y pesan más de 400 kilogramos. Su conexión principal es con su Roca Vital, una gran formación de piedra de la que emergen. Los obsidimen son leales a la comunidad que rodea su Roca Vital y, con el tiempo, regresan a ella para fusionarse nuevamente. Pueden vivir unos 500 años lejos de su Roca Vital, y se desconoce su esperanza de vida máxima, ya que generalmente regresan a ella y permanecen allí. Debido a su naturaleza rocosa y su larga vida, los obsidimen son bastante lentos y deliberados tanto en el habla como en las acciones, y pueden tener dificultades para comprender la necesidad de prisa de las razas más pequeñas. Sin embargo, si se ven amenazados por ellos mismos, sus amigos o su comunidad, los obsidimen son temibles. 
  5. Orco : La raza orca en Earthdawn es físicamente similar a otras representaciones de orcos en juegos de rol de fantasía. Son humanoides tribales, nómadas y a menudo bárbaros, con piel aceitunada, bronceada, beige o ébano. Su esperanza de vida es relativamente corta, por lo que muchos intentan dejar un legado marcado por una muerte memorable, preferiblemente una que no deje cadáver. Antes de la Plaga, casi todos los orcos estaban esclavizados por otras razas.
  6. Troll : La raza troll en Earthdawn también se asemeja en apariencia a muchas otras representaciones de trolls en juegos de rol de fantasía. Son humanoides muy altos, con piel endurecida y cuernos. Socialmente, forman clanes a los que son ferozmente leales. Los clanes troll a menudo se atacan entre sí, y un subgrupo importante de la raza troll son asaltantes de cristales, que controlan muchas de las aeronaves de Barsaive. Otros trolls, conocidos como trolls de las tierras bajas, se han fusionado con comunidades mixtas alrededor de Barsaive, aunque la mayoría conserva el feroz orgullo cultural y personal de sus primos menos civilizados.
  7. T'skrang: Los t'skrang son humanoides anfibios con aspecto de lagarto, colas largas y una marcada inclinación por lo dramático. Muchos de ellos exhiben los comportamientos y características estereotípicas de un espadachín. Los t'skrang suelen ser marineros, y muchas familias t'skrang navegan por los ríos de Barsaive. Una subraza rara de t'skrang, los k'stulaami , poseen un pliegue de piel similar al patagio de una ardilla voladora , que les permite planear. Si bien los k'stulaami pueden nacer como una mutación aleatoria en cualquier linaje t'skrang, tienden a congregarse en comunidades formadas por miembros de su propia especie.
  8. Windling: Los windlings son humanoides pequeños y alados; similares a muchas representaciones de criaturas feéricas , se asemejan a elfos de entre 30 y 60 centímetros de altura con alas parecidas a las de una libélula. Pueden ver el plano astral y son considerablemente más afortunados que las demás razas. Los windlings suelen ser algo traviesos, hedonistas y ávidos de nuevas experiencias, y culturalmente son similares a los Kender de Krynn , pero sin las mismas tendencias cleptómanas .
  9. Leafer: Una raza originaria del Bosque Oscuro de Vasgothia, los leafers son seres vegetales con conciencia.
  10. Ulkmen: Otra raza exclusiva de Vasgothia, los ulkmen se han fusionado con Horrores. Además de sus talentos, los adeptos ulkmen obtienen un poder de Horror cada cuatro Círculos. A pesar de sus orígenes y su aspecto terrorífico, los ulkmen son un pueblo mayoritariamente pacífico.
  11. Jubruq: La única "raza mestiza" en Earthdawn, los jubruq son mitad humanos u orcos y mitad espíritus elementales. Son originarios de las tribus sufíes de Marak.
  12. Hombres chacal: Originarios de Creana, los hombres chacal tienen cuerpos humanos y cabezas de chacal. Son un pueblo guerrero y se cree que practican el canibalismo.
  13. Gar: Una raza similar a los elfos, con una esperanza de vida considerablemente menor, debido principalmente a su estilo de vida violento y a la alta tasa de mortalidad infantil. Aunque son originarios de la región de Cathay, en su mayoría han sido expulsados ​​y viven en las afueras de los Cinco Reinos. La lealtad principal de un Gar es hacia su tribu, seguida de cerca por la gloria personal.
  14. Ki Mao: Los Ki Mao son otra raza élfica originaria de la región de Cathay que habita la Selva del Vagabundo Interminable. Una característica distintiva que los diferencia de sus primos elfos es su asombroso parecido con los tigres. Tienen ojos felinos y un patrón de rayas en el cuerpo que recuerda a las de un tigre.
  15. Po Na: También presentes en la Selva del Vagabundo Interminable, los Po Na son una raza humanoide con largas colas prensiles y rostros que se asemejan a un cruce entre un mono y un humano. Los Po Na suelen ser muy curiosos y admiran el ingenio y los juegos de palabras, participando en duelos verbales como una especie de deporte.
  16. Niños de la Tormenta: A primera vista, parecen humanos anormalmente pálidos con cabello negro intenso; sus ojos, de un blanco azulado uniforme y sin pupilas, tienen una apariencia sorprendentemente inhumana. Los Niños de la Tormenta nacen durante tormentas particularmente terribles en las que un rayo impacta la tierra, dejando tras de sí un humanoide desnudo, sin género y completamente desarrollado. Nacen conociendo el idioma cathayano y están impulsados ​​por una insaciable sed de conocimiento, pero en general están sujetos a los mismos méritos y vicios que cualquier otra raza.

Mecánicas del juego

La portada de la segunda edición de Earthdawn Companion muestra Throal, la capital de Barsaive.

Earthdawn tiene un enfoque único para las pruebas de habilidad. Los jugadores que desean realizar una acción determinan su nivel o "paso" para la habilidad, talento o capacidad que se utilizará. Este paso se puede consultar en una lista de dados que se lanzarán; es el siguiente entero más alto del promedio de la tirada de los dados en cuestión. Por ejemplo, dos dados de seis caras darán en promedio un resultado de 7 (debido a la mecánica de dados de bonificación, es 8.4, por lo que el número de paso 8 significa que se lanzarán 2d6. La consecuencia es que cada lanzamiento de dados tiene un 50% de probabilidad de dar un resultado al menos tan alto como el número de paso correspondiente.

El resultado de cada dado se suma (los dados que alcanzan su valor máximo se vuelven a lanzar, añadiendo cada máximo al total, junto con el resultado final inferior al máximo) y se compara con un valor determinado por el director de juego/narrador según la dificultad de la tarea. Este enfoque implica que siempre es técnicamente posible tener éxito con un número de paso bajo, pero deja margen para el fracaso con números de paso altos. Esto a veces hará que el combate dure más que en otros juegos. Como se mencionó anteriormente, el valor de dificultad donde las probabilidades de éxito son perfectamente iguales coincide con el número de paso.

La tercera edición modificó esto eliminando los dados de 4 caras (d4) y de 20 caras (d20) del sistema. Los pasos del 6 al 12 (como se indica arriba) forman la base de un ciclo de 7 pasos. Para añadir 7 pasos más, basta con sumar 1d12.

La cuarta edición modifica esto haciendo que los pasos 8 al 18 formen la base de un ciclo de 11 pasos. Para formar los pasos 19 a 29, se suma 1d20. Para formar los pasos 30 a 41, se suman 2d20, y así sucesivamente.

La edición Age of Legend se apartó de la mecánica del Sistema de Pasos de las ediciones anteriores de Earthdawn y en su lugar utiliza una permutación de la mecánica simplificada del sistema de juego de rol Freeform Universal de Nathan Russell. En la permutación Age of Legend se utiliza un dado de seis caras ("d6") con modificadores situacionales " pero... " y " y... " añadidos a cuatro de las seis caras del dado, y condicionalmente hasta seis dados Fudge adicionales de dos colores diferentes que pueden alterar el resultado inicial del dado d6 principal. (Alternativamente, la edición Age of Legend se puede jugar con solo siete dados d6 estándar, idealmente de tres colores diferentes). Las tiradas de dados en la edición Age of Legend responden a preguntas cerradas de sí o no , siendo la pregunta predeterminada "¿ Consigues lo que quieres? " después del intento de un personaje de obtener un resultado deseado.

Recepción

Stewart Wieck reseñó Earthdawn en White Wolf #37 (julio/agosto de 1993), otorgándole una puntuación de 3 sobre 5 y afirmando que « Earthdawn es un juego sólido, pero las "innovaciones" parecen complicaciones innecesarias. El mundo es divertido, pero no novedoso. Este no es el juego de fantasía por el que abandonar tu campaña actual a menos que quieras confiar en la promesa siempre cumplida de FASA: una extensa línea de material de apoyo, gran parte del cual será muy bueno y sin duda aportará mucho al juego». [ 5 ]

Chris W. McCubbin reseñó Earthdawn en Pyramid #3 (septiembre/octubre de 1993) y afirmó que "Aunque nunca se estanca en clichés y evita conceptos anticuados, Earthdawn es, en esencia, un juego de rol de fantasía heroica muy tradicional". [ 6 ]

En la edición de febrero de 1994 de Dragon (número 202), a Rick Swan le gustó la alta calidad de producción, "resaltada por ilustraciones impactantes y los gráficos de vanguardia habituales de FASA", y opinó que "Gracias a una escritura clara y una organización sensata... es una lectura fácil". Sin embargo, Swan también consideró que la ambientación del juego era poco sustancial en comparación con otras. "A pesar de unas reglas viables y una ambientación ingeniosa, Earthdawn es más glaseado que pastel, con poca sustancia que lo distinga de la competencia". No obstante, se sintió atraído por el juego. "En un sentido informal, como una pizza grasienta, Earthdawn se defiende bien". [ 7 ]

En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Earthdawn ocupó el puesto 24. El editor Paul Pettengale comentó: «Realmente muy bueno. Earthdawn combina la fantasía tradicional con el horror al estilo de La llamada de Cthulhu y una ambientación detallada para crear un escenario evocador e interesante. Junto con un sistema de reglas claro y bien diseñado, y una impresionante gama de suplementos y aventuras, este es un excelente juego de fantasía. También es de especial interés para los fans de Shadowrun , ya que describe el pasado del mismo mundo de juego». [ 8 ]

En 1999, la revista Pyramid nombró a Earthdawn como uno de los juegos más infravalorados del milenio . El editor Scott Haring señaló (refiriéndose a la edición de FASA) que " Earthdawn tenía un sistema de magia original e ingenioso (nada fácil dados los cientos de juegos de rol de fantasía que lo precedieron), y un mundo de juego que te brindaba la experiencia clásica de los juegos de rol de 'monstruos y mazmorras', pero con sentido". [ 9 ]

En el número 12 de la revista australiana de juegos Australian Realms , Malcolm Adler opinó que las reglas satisfarían tanto a jugadores nuevos como experimentados: «Las reglas están escritas de forma bastante sencilla y con muchos ejemplos para que un jugador nuevo no se pierda. Para los jugadores más experimentados, el sistema tiene la profundidad suficiente para mantener contento al jugador medio». A Adler le gustó la capacidad de los directores de juego para explorar nuevas direcciones, diciendo: «Una de las mayores ventajas de Earthdawn es el constante estímulo a hacer con él lo que uno quiera». Adler concluyó: «En mi opinión, el juego va a ser un éxito. Sospecho que el segundo juego de rol más importante del mercado está a punto de llegar. Por lo tanto, deberías echarle un vistazo cuando esté disponible en agosto. Analízalo bien y luego saca tus propias conclusiones». [ 10 ]

En su libro de 2023, Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló: «En un mundo de fantasía, una de las tareas más difíciles es transmitir esa sensación de lo fantástico. El diseño de Earthdawn , a través de su cuidada presentación tanto en el arte como en el texto, proporciona a los jugadores los detalles necesarios para dar vida a un mundo de maravillas con la misma facilidad con la que podrían crear un juego ambientado en el mundo real. Una vez allí, los jugadores pueden salir y forjar sus propias leyendas». [ 11 ]

Otras reseñas y comentarios

Publicaciones

Referencias

  1. Personal (diciembre de 1993). "Reseña de la película: Earthdawn". Shadis (10).
  2. "Foros de juegos de salón" . 30 de enero de 2009. Archivado del original el 19 de junio de 2009. Consultado el 31 de enero de 2009 .
  3. "Earthdawn 4th Edition" . Kickstarter . Consultado el 18 de septiembre de 2018 .
  4. "Miniaturas de fantasía para el juego de rol Earthdawn" . Kickstarter . 22 de febrero de 2017. Consultado el 18 de septiembre de 2018 .
  5. Wieck, Stewart (julio-agosto de 1993). "Reseña: Earthdawn". Revista White Wolf . N.° 37. págs. 36-40 .  
  6. "Pirámide: Pico Pirámide: Amanecer Terrestre" .
  7. Swan, Rick (febrero de 1994). "Reseñas de juegos de rol". Dragon (202). TSR, Inc. : 82– 83.
  8. Pettengale, Paul (Navidad de 1996). "Arcane presenta los 50 mejores juegos de rol de 1996". Arcane (14). Future Publishing : 25–35 .
  9. Haring, Scott D. (25 de noviembre de 1999). "Second Sight: La compañía más influyente del milenio y el juego más subestimado del milenio" . Pyramid (en línea) . Consultado el 16 de febrero de 2008 .
  10. Adler, Malcolm (julio-agosto de 1993). "Reseñas". Australian Realms . N.° 12. pág. 2.  
  11. Horvath, Stu (2023). Monstruos, alienígenas y agujeros en el suelo . Cambridge, Massachusetts: MIT Press. págs. 234–235 . ISBN  9780262048224.
  12. "Pyramid: Pyramid Review: Earthdawn: Second Edition" .
  13. "Earthdawn | Artículo | RPGGeek" .
  14. "Earthdawn – Segunda Edición | Artículo | RPGGoek" .
  15. "Traición #033" . 2001.
  • Earthdawn.com (Taller Vagrant)
  • Página principal de Earthdawn de FASA Games, Inc.
  • Ulisses Spiele, 4. Edición Amanecer
  • Página oficial de Earthdawn del Archivo de Internet de FASA
Obtenido de " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Earthdawn&oldid=1362036898 "