RuneQuest (comúnmente abreviado como RQ ) [1] [ se necesita una mejor fuente ] es un juego de rol de mesa de fantasía diseñado originalmente por Steve Perrin , Ray Turney , Steve Henderson y Warren James, y ambientado en el mítico mundo de Glorantha de Greg Stafford . Fue publicado por primera vez en 1978 por The Chaosium . A partir de 1984, la publicación pasó entre varias empresas, incluidas Avalon Hill , Mongoose Publishing y The Design Mechanism, antes de regresar finalmente a Chaosium en 2016. [2] RuneQuest es notable por su sistema, diseñado en torno a dados de percentiles y una implementación temprana de reglas de habilidad , que se convirtieron en la base de muchos otros juegos. Ha habido varias ediciones del juego.
Historia
En 1975, el diseñador de juegos Greg Stafford lanzó el juego de mesa de fantasía White Bear and Red Moon (más tarde rebautizado como Dragon Pass ), producido y comercializado por The Chaosium , una editorial creada por Stafford específicamente para el lanzamiento del juego. En 1978, The Chaosium publicó la primera edición de RuneQuest , [3] un juego de rol ambientado en el mundo de Glorantha que Stafford había creado para White Bear and Red Moon .
En 1979 se publicó una segunda edición, con varias revisiones menores. [4] RuneQuest se estableció rápidamente como el segundo juego de rol de fantasía más popular después de Dungeons & Dragons . [5] [6] En los cuatro años anteriores a que se reemplazara la segunda edición, Chaosium publicó más de veinte suplementos para apoyarla. La segunda edición y sus suplementos se volvieron a publicar como parte del Kickstarter de RuneQuest Classic de 2015. [7]
Para aumentar la distribución y el marketing del juego, Chaosium llegó a un acuerdo con Avalon Hill , que publicó la tercera edición en 1984. [8] [9] Según el acuerdo, Avalon Hill se hizo cargo de la marca registrada de RuneQuest , mientras que todo el contenido relacionado con Glorantha requería la aprobación de Chaosium, que también conservaba los derechos de autor del texto de reglas. Como tal, la configuración predeterminada para la tercera edición fue la "Edad Oscura de la fantasía europea", [9] pero también incluía un folleto que permitía jugar en Glorantha. Se produjo una variedad de suplementos para esta edición; la fantasía genérica se dejó sin marca, pero otras se marcaron como Tierra, [10] Glorantha o Gateway (fantasía alternativa) para diferenciarlas. [11] La tercera edición no fue bien recibida: el historiador de juegos de rol Stu Horvath la llamó "una desafortunada tercera edición del juego que nunca generó la cantidad de dinero con la que ambas compañías estaban apostando". [12]
Una cuarta edición propuesta desarrollada por Avalon Hill, titulada RuneQuest: Adventures in Glorantha , tenía la intención de recuperar la estrecha relación RuneQuest /Glorantha, pero fue archivada a mitad del proyecto en 1994 después de que Stafford se negara a dar permiso, descontento con la gestión de la tercera edición por parte de Avalon Hill. [ cita requerida ] En respuesta, Avalon Hill, como propietarios de la marca registrada, comenzó el desarrollo de un juego mecánicamente no relacionado originalmente titulado RuneQuest: Slayers . Sin embargo, cuando Avalon Hill fue adquirida por Hasbro en 1998, el proyecto fue cancelado a pesar de estar cerca de completarse. Los derechos de autor de las reglas volvieron a los autores, quienes lo lanzaron de forma gratuita como RuneSlayers .
En 1998, tras el fracaso financiero del juego de cartas coleccionables Mythos , Stafford, junto con su compañero accionista Sandy Petersen , dejaron la gestión de Chaosium (aunque siguieron siendo accionistas de la empresa). Stafford había formado una empresa subsidiaria, Issaries, Inc. , para gestionar la propiedad de Glorantha y se hizo cargo de esa empresa con él. Se asoció con Robin D. Laws para publicar un sistema de juego completamente nuevo ambientado en Glorantha llamado Hero Wars en 2000. Más tarde, en 2003, pasó a llamarse HeroQuest después de que Issaries adquiriera los derechos de ese nombre, junto con la marca registrada RuneQuest , de Hasbro.
Mongoose Publishing lanzó una nueva edición de RuneQuest en agosto de 2006 bajo una licencia de Issaries. Esto requirió que Mongoose recreara gran parte de la función de ediciones anteriores sin reutilizar los textos anteriores (cuyos derechos de autor fueron retenidos por Chaosium). Las nuevas reglas fueron desarrolladas por un equipo dirigido por el cofundador de Mongoose, Matthew Sprange , y fueron publicadas bajo la Licencia de Juego Abierto . El escenario oficial tiene lugar durante la Segunda Edad de Glorantha (las ediciones anteriores cubrían la Tercera Edad).
En enero de 2010, Mongoose publicó una edición muy revisada escrita por Pete Nash y Lawrence Whitaker llamada RuneQuest II , simplemente conocida como "MRQ2" por los fanáticos. En mayo de 2011, Mongoose Publishing anunció que se había separado de Issaries, [13] y anunció el cambio de nombre de RuneQuest II a Legend . Legend se lanzó a fines de 2011 bajo la Licencia de Juego Abierto. Los títulos de Mongoose para RuneQuest II se relanzaron como libros compatibles con Legend . [14]
En julio de 2011, The Design Mechanism, una empresa formada por Nash y Whitaker, anunció que había firmado un acuerdo de licencia con Issaries [15] y que produciría una sexta edición de RuneQuest . Lanzada en julio de 2012, fue en gran medida una expansión de RuneQuest II de Mongoose y tenía como objetivo proporcionar reglas que pudieran adaptarse a muchos escenarios fantásticos o históricos, y no contenía ningún contenido específicamente gloranthano (aunque sí usaba las runas gloranthanas).
En 2013, Stafford vendió Issaries directamente, y con él la ambientación de Glorantha y las marcas registradas RuneQuest y HeroQuest , a Moon Design Publications , que había publicado la segunda edición de HeroQuest bajo licencia en 2009. Moon Design mantuvo la licencia RuneQuest de Design Mechanism .
En junio de 2015, tras una serie de problemas financieros en Chaosium, Stafford y Petersen retomaron el control de la empresa. A su vez, organizaron una fusión con Moon Design, que hizo que el equipo directivo de Moon Design se hiciera cargo de Chaosium. En 2015, recaudaron fondos con éxito a través de Kickstarter para producir una reimpresión en tapa dura de la segunda edición y archivos PDF de sus suplementos como RuneQuest Classic . [7]
En 2016, se anunció que The Design Mechanism se había separado de Moon Design y que la sexta edición de RuneQuest continuaría publicándose bajo el nombre de Mythras . [16] Poco después, se anunció una nueva edición, RuneQuest: Roleplaying in Glorantha , en 2017. [17] Se basa en gran medida en la segunda edición de Chaosium, aprovechando ideas de ediciones posteriores. [2] La nueva edición del juego, oficialmente conocida como RQG para abreviar, se presentó en el Free RPG Day 2017 con el lanzamiento de un módulo de inicio rápido. [18] El PDF de las reglas completas se lanzó en mayo de 2018, y el libro impreso se publicó más tarde ese año. Desde entonces, ha habido un flujo constante de productos lanzados para RQG , incluido un Bestiario, libros de aventuras y material de referencia.
Sistema
RuneQuest ha evolucionado de muchas formas diferentes a lo largo de sus 40 años de historia. Esta sección se centra en la edición actual de RuneQuest Glorantha (RQG).
Creación de personajes
Como en la mayoría de los juegos de rol, los jugadores comienzan creando un aventurero. Para ello, se crea una historia familiar y luego se desarrollan los aventureros mediante una serie de tiradas de dados que representan características físicas, mentales y espirituales.
Los aventureros de RuneQuest ganan poder a medida que se los utiliza en el juego, pero no en la misma medida que lo hacen en otros juegos de rol de fantasía. Aún es posible que un aventurero débil mate a uno fuerte mediante la suerte, las tácticas o una planificación cuidadosa.
Resolución de tareas
Las tareas se resuelven mediante tres sistemas básicos: tiradas simples, opuestas o de resistencia. Los tres utilizan un sistema de percentil de tirada por debajo para determinar el éxito de las acciones. Las bonificaciones pueden aumentar o disminuir el número objetivo. El éxito o el fracaso se subdividen a su vez en categorías, derivadas del número objetivo:
- Éxito crítico (1/20 del número objetivo)
- Éxito especial (1/5 del número objetivo)
- Éxito (número objetivo o menos)
- Fracaso (por encima del número objetivo y específicamente 96-100)
- Balón suelto (1/20 del número objetivo y específicamente 100).
Por ejemplo, si un personaje tiene un objetivo de escalada del 35% y su jugador saca 25 en un D100, el personaje ha tenido éxito. Si hubiera sacado 01, sería un éxito crítico; si hubiera sacado 06, un éxito especial, y 85, un fracaso.
Combatir
El sistema de combate del juego fue diseñado con el objetivo de recrear el combate en vivo. Perrin estaba familiarizado con el combate medieval simulado a través de la Sociedad para el Anacronismo Creativo .
En RQG, como en la mayoría de ediciones anteriores, una ronda de combate se divide en rangos de ataque, que proporcionan un sistema de iniciativa basado en la destreza, el tamaño y el arma del personaje. Estos se evalúan secuencialmente. Un personaje atacante tirará su habilidad y, si tiene éxito, el defensor tiene la opción de parar o esquivar el ataque.
El sistema de combate de RuneQuest tiene un subsistema para la localización de los golpes . Los ataques exitosos normalmente se asignan aleatoriamente (o pueden apuntarse) a una parte del cuerpo del objetivo. En RuneQuest , un golpe en la pierna, el brazo armado o la cabeza de un personaje tiene efectos específicos en la mecánica y la narrativa del juego. Esta fue una parte innovadora del sistema de combate del juego y ayudó a diferenciarlo del combate más abstracto y basado en puntos de golpe de competidores como Dungeons & Dragons .
Adelanto
Las reglas para mejorar las habilidades también utilizan dados de percentiles. A diferencia del avance basado en niveles de Dungeons & Dragons , RuneQuest permite a los personajes mejorar sus habilidades directamente; el jugador necesita sacar un resultado superior al de la habilidad del personaje. En el ejemplo del escalador utilizado anteriormente, el jugador necesitaría sacar un resultado superior a 35 en un D100 para mejorar la habilidad del personaje. Por lo tanto, cuanto mejor sea el aventurero en una habilidad, más difícil será mejorarla.
Magia
Los aventureros de RuneQuest no se dividen entre los que usan magia y los que no. En el momento del lanzamiento del juego, esta era una mecánica poco convencional.
Aunque todos los aventureros tienen acceso a la magia, a efectos prácticos de equilibrio del juego , la fuerza mágica de un aventurero es proporcional a su conexión con la habilidad divina o natural en la hechicería. Una de las innovaciones de RQG es que todos los personajes tienen conexiones con las diversas runas de Glorantha, y estas se utilizan para lanzar magia. Por ejemplo, para lanzar un hechizo de Ignición, que crea un fuego, el jugador tendría que tirar por debajo de su afinidad con la runa de fuego.
Las divisiones exactas de la magia varían de una edición a otra; RQG aborda la magia espiritual, la magia rúnica y la hechicería. Existen otras formas, como la magia del dragón, pero normalmente no están disponibles para los aventureros.
Otras reglas
El bestiario de RuneQuest contiene una gran selección de monstruos de fantasía y sus características físicas. Además de los elementos básicos de la fantasía tradicional (enanos, trolls, muertos vivientes, licántropos, etc.), el libro contiene criaturas originales como criaturas con cabeza de cabra llamadas broo y los gigantes sin cabeza de tres brazos llamados arqueros de piedra de doncella. Algunas de sus criaturas de fantasía tradicionales diferían notablemente de las versiones de otros juegos (o fuentes de fantasía o tradicionales); por ejemplo, los elfos son plantas humanoides. A diferencia de otros juegos de rol de fantasía de la época, RuneQuest fomentaba el uso de monstruos como aventureros.
Configuración
El escenario incluido en la edición actual y en todas las ediciones anteriores, excepto una, ha sido el mundo de Glorantha . El trasfondo bien desarrollado del escenario ofrece una gran cantidad de material del que pueden sacar partido los jugadores y los directores de juego. En una época en la que muchos escenarios de juegos de rol se improvisaban, RuneQuest ofrecía a los jugadores un mundo vivo y vibrante, proporcionándoles un mundo ficticio mucho más desarrollado con una geografía, una historia y una religión establecidas.
La zona del Paso del Dragón
Esta región de Glorantha es el escenario predeterminado para las aventuras de RuneQuest . Situada en el continente norte, consta de cinco tierras natales, cada una con su propia cultura distintiva: Sartar, Prax, Old Tarsh, Lunar Tarsh y Grazelands. Toda la zona es una meseta extendida, con varios pasos a través de las montañas circundantes, cada uno de los cuales conduce a diferentes regiones. Esto, junto con su historia regional, ha dado lugar a un "crisol" de culturas, con una variedad y concentración inusualmente alta de especies no humanas, especialmente para un entorno mayoritariamente rural. Esta combinación de geografía y cultura crea el telón de fondo de Hero Wars, el escenario original del juego de mesa Dragon Pass para el que se creó RuneQuest .
Cultos y religión
Un elemento clave del estilo de RuneQuest es la pertenencia de los aventureros a sociedades religiosas. Conocidas como sectas, estas suelen tener tres niveles de membresía. Los miembros laicos son miembros informales que no tienen conocimiento de la verdadera naturaleza de la secta. Los iniciados están conectados directamente con un dios o un poder superior de la secta. A cambio, reciben magia. Los niveles de runas son sacerdotes, líderes marciales o chamanes, que trabajan por los ideales y objetivos del dios.
Las reglas básicas describen 21 cultos, cuya disponibilidad está relacionada con las afinidades rúnicas, la tierra natal y la ocupación del aventurero.
Suplementos
Se han publicado suplementos para todas las ediciones de RuneQuest.
Recepción
En la edición de septiembre-octubre de 1978 de The Space Gamer (número 19), Dana Holm comentó que "dado que este juego contiene un sistema lógico, se puede añadir casi cualquier cosa a la matriz que presenta. Una joya de juego. No te decepcionará". [19]
En la edición de febrero-marzo de 1979 de White Dwarf (Número 11), Jim Donohoe opinaba que el reglamento tenía "116 páginas de reglas bien pensadas y completas", pero que el sistema de generación de personajes le parecía "bastante complejo". Aconsejó a los nuevos árbitros que utilizaran las tablas de botín de los monstruos con precaución, ya que el tesoro se generaba aleatoriamente, lo que significaba que "la cantidad de tesoro que puede tener un monstruo puede variar enormemente utilizando estas tablas, y un monstruo débil puede tener una fortuna mientras que uno duro se empobrece. Esta es un área de las reglas que podría necesitar alguna revisión". Concluyó dándole al juego una calificación excelente de 9 sobre 10, diciendo: "Este es un conjunto de reglas que puedo recomendar como una buena alternativa a Dungeons & Dragons . Utilizando las reglas de Runequest , se puede configurar una campaña de forma sencilla y rápida con poco esfuerzo por parte del árbitro". [20]
En la edición de marzo de 1980 de Ares (número 1), Greg Costikyan comentó que " RuneQuest es el juego de rol de fantasía más jugable y elegante diseñado hasta la fecha. Su único inconveniente es que no cubre suficiente terreno para una campaña de rol a gran escala y es, tal vez, un poco más simple de lo que desearían los jugadores de rol experimentados". Concluyó dándole una calificación ligeramente mejor que la media de 7 sobre 9. [21]
En la edición de julio de 1980 de Ares , Eric Goldberg revisó la segunda edición y comentó: "Cuando salió RQ , estaba bien organizado según los estándares de FRP de ese momento. Las reglas no son difíciles de leer, y una segunda edición, en la que los cuadros son más fáciles de encontrar, ha ayudado considerablemente. Los inconvenientes del juego son que la base del juego (el combate) tiene problemas de juego y que los sistemas individuales no encajan tan bien como uno esperaría. Entre los puntos fuertes están la frescura de los conceptos de diseño, la eliminación de las odiosas progresiones de 'nivel' para los personajes y el trasfondo detallado". [22]
En el libro de 1980 The Complete Book of Wargames , al diseñador de juegos Jon Freeman le gustó el libro de reglas, calificándolo de "coherente, comprensible y lleno de ejemplos para ilustrar". Sin embargo, Freeman criticó principalmente "el engorroso sistema de combate, que es más realista que la mayoría, pero bastante tedioso". También señaló que el mundo de Glorantha era bastante denso y difícil de comprender para los nuevos jugadores. Y si los directores de juego emprendedores deseaban tomar prestadas las mejores partes del escenario para usarlas en otros sistemas de juego de rol, Freeman pensó que esto sería muy difícil: "los sistemas están demasiado bien integrados... En gran medida, esto significa que el juego debe adoptarse por completo o no adoptarse en absoluto". Freeman concluyó dándole a este juego una evaluación general de "Bueno a muy bueno" [23].
En la edición de julio de 1981 de The Space Gamer (número 35), Forrest Johnson reseñó la edición en caja de 1980 de RuneQuest y comentó: "Un jugador experimentado, que probablemente compró las reglas por separado [...] no necesita esta edición. Sin embargo, podría ser útil para un recién llegado". [24]
En la edición de abril de 1985 de White Dwarf (Número 64), Oliver Dickinson revisó la tercera edición producida por Avalon Hill y encontró que "todo está bien diseñado y expresado con claridad". La principal diferencia que encontró con las ediciones anteriores de las reglas fue que la mayoría de los objetos "cuestan mucho más [...] Adquirir una buena armadura, objetos mágicos, etc. va a ser más difícil y, por lo tanto, creo que será más satisfactorio. Espero que esto ponga fin a los días de los poderosos PJ/PNJ; pero las dificultades pueden ser precisamente lo que desanime a algunos jugadores". Dickinson concluyó dándole a la nueva edición una calificación excelente de 9 sobre 10, diciendo que "las reglas revisadas merecen una prueba adecuada; están bien pensadas y explicadas, aunque son bastante complejas, y sospecho que en muchos casos serán recibidas con las palabras '¡Eso tiene más sentido!'" [25]
Oliver Dickinson revisó RuneQuest 3 para White Dwarf #75 y afirmó que "Personalmente, tomo muy en serio el comentario de Greg Stafford de que RQ3 refleja mejor su concepción de Glorantha , y doy la bienvenida a la mayoría de los cambios e innovaciones, particularmente los Puntos de Fatiga". [26]
En la edición de marzo de 1987 de White Dwarf (Número 87), Peter Green reseñó una nueva versión de tapa dura de la tercera edición y, en general, le gustó, aunque encontró "algunas molestias", en particular que se hacía referencia a secciones de las reglas de la primera o segunda edición que ya no existían. Concluyó advirtiendo que "los principiantes tal vez deberían dejarlo hasta que se familiaricen con un sistema más introductorio [...] Los jugadores experimentados de otros juegos encontrarán mucho en Runequest que lo recomendaría [...] es una excelente opción y vale la pena adquirirla incluso si nunca tienes la intención de jugarla". [27]
En la edición de agosto de 1987 de White Dwarf (número 92), Paul Cockburn reseñó Advanced Runequest , una versión simplificada de las reglas de la tercera edición, y le gustó lo que vio. Concluyó: "Es un paquete muy bueno [...] un juego de rol muy poderoso, en un formato muy accesible". [28]
The Games Machine analizó el juego de rol de fantasía RuneQuest y afirmó que "es una compra ideal para cualquier DM que busque un sistema de reglas realista, sofisticado y jugable para una campaña de fantasía". [29]
En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, RuneQuest quedó en el quinto puesto. El editor Paul Pettengale comentó: " RuneQuest consigue establecerse por encima del resto gracias a su intrincada y original ambientación de campaña. [...] Este es un mundo que combina el heroísmo de alta fantasía con las crudas realidades del racismo entre humanoides y los problemas de la vida cotidiana. Los cultos del mundo, que forman parte intrínseca de la vida de cada aventurero, se suman al misticismo del juego y le dan un nivel de profundidad del que otros sistemas de fantasía no pueden sino envidiar". [30]
RuneQuest fue elegido para su inclusión en el libro Hobby Games: The 100 Best de 2007. Jennell Jaquays comentó: "Después de RuneQuest y Glorantha, los mundos de fantasía detallados se convertirían en la norma, no en la excepción. Dragon Pass allanó el camino para Faerûn de TSR, mejor conocido como los Reinos Olvidados, y Krynn, escenario de la saga Dragonlance . Pero pocos lograrían alguna vez la elegante pero accesible complejidad de reglas del RuneQuest original o inculcarían una ferviente lealtad en los fanáticos que duraría décadas". [31]
En una reseña de la sexta edición de RuneQuest en Black Gate , John ONeill dijo: "El arte interior es fantástico en todo momento, y la escritura es nítida y clara. Como todos los mejores libros de juegos de rol, RuneQuest Sexta Edición es fascinante de hojear incluso si no eres un jugador de fantasía". [32]
En su libro de 2023 Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló que, a diferencia de otros juegos de rol importantes de la época, los personajes no ganaban más puntos de vida a medida que avanzaban, lo que alimentaba la necesidad de evitar combates a menudo mortales. "Los jugadores que no están interesados en perder miembros aprenden a resolver problemas sin blandir espadas. A su vez, este deseo de encontrar soluciones no violentas otorga cada vez más importancia a los detalles del entorno, con el fin de brindarles a los jugadores el material que necesitan para superar la adversidad a través de la conversación o de ingeniosas intrigas". [12]
Legado
Chaosium reutilizó el sistema de reglas desarrollado en RuneQuest para formar la base de varios otros juegos. En 1980, el núcleo del sistema RuneQuest se publicó en una forma simplificada editada por Greg Stafford y Lynn Willis como Basic Role-Playing (BRP) . BRP es un sistema de juego de rol genérico , derivado de las dos primeras ediciones de RuneQuest . Se utilizó para muchos juegos de rol de Chaosium que siguieron a RuneQuest , incluidos:
- El portador de tormentas (1981)
- La llamada de Cthulhu (1981)
- Mundos de maravillas (1982)
- Supermundo (1983)
- Elfo en busca de duendes (1984)
- Mundo Anillo (1984)
- Pendragón (1985)
- Luna de halcón (1985)
- Nefilim (1992)
El juego de rol de ciencia ficción Other Suns , publicado por Fantasy Games Unlimited en 1983, también utilizó el sistema de juego de rol básico .
En cada uno de esos juegos se introdujeron modificaciones menores de las reglas del BRP para adaptarse al estilo del universo de cada juego. Pendragon utilizó una escala de 1 a 20 y una tirada de 1d20 en lugar de una escala de percentiles y 1d100. [33] Prince Valiant: The Story-Telling Game (1989), que utilizaba lanzamientos de monedas en lugar de tiradas de dados, es el único juego de rol publicado por Chaosium que no utiliza ninguna variante del sistema BRP .
En 2004, Chaosium lanzó una versión impresa bajo demanda de las reglas de RuneQuest de la tercera edición con las marcas registradas eliminadas bajo los títulos Basic Roleplaying Players Book , Basic Roleplaying Magic Book y Basic Roleplaying Creatures Book . Ese mismo año, Chaosium comenzó a preparar una nueva edición de Basic Roleplaying , que se lanzó en 2008 como un solo libro completo de 400 páginas, que incorpora material de muchos de sus juegos anteriores del sistema BRP . [34] El libro ofrece muchas reglas opcionales, así como consejos específicos del género para fantasía, terror y ciencia ficción, pero no contiene material específico de la ambientación.
Referencias
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- ^ "El juego de rol artúrico de Chaosium, Pendragon, puede considerarse el miembro más distantemente relacionado de la familia BRP; la conexión es bastante tenue (ver la reseña de BRP en la sección Notas al margen)".
- ^ Chaosium.com: Noticias - Juego de rol básico Archivado el 22 de agosto de 2007 en Wayback Machine
Enlaces externos
- Sitio web oficial