Superworld es un juego de rol con temática de superhéroes publicado por Chaosium en 1983 que utiliza elsistema de reglas genérico de juego de rol básico . El juego comenzó como una parte del producto Worlds of Wonder antes de publicarse como un juego independiente. En competencia con otros juegos de superhéroes populares y bien establecidos, Superworld nunca encontró audiencia y se suspendió después de que solo se publicaran tres suplementos.
Sistema de juego
Superworld utiliza el sistema de juego de rol básico de Chaosium , con el añadido de reglas para superpoderes. [1]
Componentes
La caja del juego contiene
- Tres cuadernillos de reglas
- "Libro de superhéroes" (32 páginas): reglas de creación de personajes, el sistema de juego en sí y dos hojas de personaje con una silueta masculina y una femenina de pie.
- "Libro de Superpoderes" (40 páginas): los Poderes con los que cuentan los personajes, Ventajas y Desventajas que se les pueden aplicar, y Discapacidades que pueden afectar al personaje. Las tapas interiores cuentan con dos fichas de personaje más, esta vez con siluetas de un hombre y una mujer en pleno vuelo.
- "Gamemasters Book" (40 páginas): diversos aspectos de una campaña, el sistema legal, los animales y la creación de organizaciones adaptadas a un universo de superhéroes, con tres ejemplos específicos: FIRE para Free Investigatory Research Enterprise, FORCE para Federal Organization for the Registration and Certification of Exotics y el Omega Institute. El "Gamemasters Book" también incluye dos escenarios: "Deadly Devices of Doctor Dread", que enfrenta a un equipo de héroes contra el Dr. Dread del título y sus subordinados, y "The Haunting", que describe un misterioso y antiguo tomo deseado por un místico supervillano.
- un folleto con hojas de personajes,
- un folleto de tablas para el Gamemaster ,
- una página con siluetas de figuras de cartón para recortar,
- Algunos dados de 6 caras, 8 caras y 20 caras.
Las ediciones impresas en 1984 y posteriores también contienen un folleto de erratas de cuatro páginas. [1]
Resolución de competencias
Al igual que en todos los juegos que utilizan las reglas básicas de rol , las pruebas de habilidad y el combate se resuelven tirando dados de percentil contra las habilidades. Los resultados que son mucho más bajos de lo necesario pueden resultar en un efecto mayor, mientras que los resultados altos pueden causar fallos críticos. Las reglas de combate tienen muchas opciones y tienen en cuenta tres tipos de energía para el daño: cinética, eléctrica y de radiación.
Historial de publicaciones
En 1982, Chaosium publicó Worlds of Wonder para demostrar la flexibilidad de su sistema de juego de rol básico genérico ; el juego incluía tres escenarios separados con la idea de que los personajes de los jugadores pudieran moverse de un escenario a otro utilizando el mismo sistema de reglas:
- Un entorno de fantasía llamado Mundo Mágico
- Un escenario de ciencia ficción, "Mundo Futuro"
- Un entorno de superhéroes de la era moderna, Superworld
Al año siguiente, Superworld se publicó como una caja independiente diseñada por Steve Perrin , con ilustraciones interiores de Chris Marrinan, Markus Harrison y una portada de Michael Dooney.

Le siguieron tres suplementos:
- Trouble for HAVOC (1984), tres aventuras interconectadas de Superworld de Stephen Perrin, Yurek Chodak, Donald Harrington y Charles Huber. Las aventuras podrían ser adaptadas para su uso con juegos de superhéroes rivales como Villains & Vigilantes o Champions .
- Mala medicina para el Dr. Drogas (1984), unaaventura de Superworld de Ken Rolston : Héroes adolescentes intentan descubrir una red de distribución de drogas en su escuela secundaria después de que un compañero de clase muere de una sobredosis. La aventura podría adaptarse para usarse con Champions .
- Superworld Companion (1985), un suplemento de reglas que incluía nuevos superpoderes, un plan detallado de una base de superhéroes y los efectos del clima en el juego.
En comparación con los juegos de superhéroes rivales bien establecidos Villains & Vigilantes ( Fantasy Games Unlimited ) e incluyendo Champions (Hero Games), Superworld no pudo establecer una base de jugadores fuerte y Chaosium no lanzó más suplementos. [2]
Recepción
Jon Sutherland revisó Superworld para White Dwarf #51, dándole una calificación general de 7 sobre 10, y afirmó que "Esto representa un intento inteligente de proporcionar un formato jugable para un tema difícil de simular. Las únicas reglas que he visto con algo como esto en el alcance fueron las Golden Heroes FRP que pronto podrían estar disponibles en una forma modificada de GW ". [1]
Steve Marsh reseñó Superworld en la revista Ares Magazine #17 y comentó que "El juego no es nada caótico, pero debería generar un cambio en cualquier grupo de jugadores que lo vea. Está bien hecho y vale el precio". [3]
Crede Lambard reseñó Superworld en Space Gamer No. 70. [4] Lambard comentó que " Superworld es muy bueno. Dudo que alguna vez suplante a Champions , pero ciertamente lo complementa... especialmente ahora que tanto Hero Games como Chaosium están lanzando aventuras con estadísticas para ambos juegos". [4]
Comodines
La serie de libros de ciencia ficción Wild Cards surgió de una campaña de Superworld dirigida por George RR Martin y en la que participaron otros escritores de ciencia ficción. [5]
Véase también
Referencias
- ^ abc Sutherland, Jonathan (marzo de 1984). "Open Box: Superworld". White Dwarf . N.º 51. Games Workshop . pág. 12.
- ^ "Supermundo". Guide du Rôliste Galactique (en francés). 2009-05-08 . Consultado el 22 de marzo de 2021 .
- ^ Marsh, Steve (primavera de 1984). "Juegos". Revista Ares (17). TSR, Inc. : 59–60.
- ^ ab Lambard, Crede (julio-agosto de 1984). "Reseñas de cápsulas". Space Gamer (70). Steve Jackson Games : 37.
- ^ "Nerdist Podcast: George RR Martin". Nerdist . Julio de 2013. Archivado desde el original el 1 de agosto de 2013.