Articulo de referencia

Efecto de demostración

El efecto demo es el nombre que se le da a los efectos visuales en tiempo real basados ​​en computadora que se encuentran en las demostraciones creadas por la demoscene . El obj...

El efecto demo es el nombre que se le da a los efectos visuales en tiempo real basados ​​en computadora que se encuentran en las demostraciones creadas por la demoscene .

El objetivo principal de los efectos de demostración es mostrar las habilidades del programador. Por ello, quienes crean demos a menudo intentan desarrollar efectos nuevos cuya base técnica resulta difícil de comprender para otros programadores.

En ocasiones, sobre todo en plataformas con limitaciones extremas como la Commodore 64 , un efecto de demostración puede hacer que la máquina objetivo realice acciones que supuestamente están fuera de sus capacidades. La capacidad de superar de forma creativa las principales limitaciones técnicas es muy valorada entre los creadores de demoscene.

Las demos modernas no se centran tanto en los efectos como las de los años 80 y 90. Los efectos rara vez son elementos de contenido independientes, y su papel en la presentación de los programadores ha disminuido, sobre todo en las demos para PC . Hoy en día, los creadores de demos para PC tienden a demostrar sus habilidades de programación con la generación de contenido procedural o las características de los motores 3D, en lugar de con efectos visuales superiores.

Consideraciones de hardware

Existen demos diseñadas para una gran variedad de dispositivos, que difieren considerablemente en sus características gráficas y capacidades de procesamiento de datos. Esta variabilidad en el hardware también se refleja en los tipos de efectos creados para cada plataforma, así como en los métodos utilizados en su implementación.

La demoscene despegó en ordenadores domésticos como el Commodore 64 y el Amiga , que contaban con chips y CPU personalizados relativamente avanzados y muy fáciles de modificar. Antes de la generalización del diseño asistido por ordenador para circuitos integrados , los chips se diseñaban a mano y, por lo tanto, a menudo presentaban muchas características no documentadas o no previstas. La falta de estandarización también implicaba que el diseño del hardware tendía a reflejar las ideas y la creatividad de los propios diseñadores. Por este motivo, la mayoría de los efectos de demostración de la vieja escuela se basaban en la explotación creativa de las características de un hardware específico. Se invertía mucho esfuerzo en la ingeniería inversa del hardware para encontrar posibilidades no documentadas que pudieran utilizarse para nuevos efectos.

Sin embargo, los ordenadores compatibles con IBM PC de la década de 1990 carecían de muchas de las características especiales típicas de los ordenadores domésticos, utilizando en su lugar componentes estándar. Esto se compensaba con una mayor potencia de cálculo de propósito general. La posibilidad de realizar trucos de hardware avanzados también se veía limitada por la gran variabilidad del hardware de los PC. Por estas razones, los programadores de demo de la era MS-DOS se centraron en algoritmos de renderizado de software a nivel de píxel.

Los programadores de demos a menudo han buscado desafíos y reconocimiento "portando" efectos de una plataforma a otra. Por ejemplo, durante la "época dorada" de las demos de Amiga, muchos efectos conocidos de Amiga se recrearon con Atari ST , Commodore 64 y PC, algunos de los cuales se consideraron inferiores en las características clave requeridas para los efectos en cuestión. Desde mediados de la década de 1990, cuando la PC se convirtió en una plataforma importante, las demos para Amiga y C-64 también comenzaron a incluir "efectos de píxeles" similares a los de PC.

Historia temprana

Animación de masticar cuadrados

Los primeros programas informáticos que imitaban efectos de demostración son anteriores a la demoscene, con varias décadas de diferencia. Quizás el primer ejemplo de estos llamados " trucos de pantalla" sea un programa llamado Bouncing Ball para la computadora Whirlwind a principios de la década de 1950. Otro famoso truco de pantalla, Munching Squares , se creó originalmente para la PDP-1 alrededor de 1962.

Efectos de la vieja escuela

Una captura de pantalla de un efecto de plasma típico .

Estos efectos eran típicos en los años 80 y principios de los 90, y se implementaron por primera vez en la Commodore 64, la Atari ST o la Amiga. A menudo dependían del hardware específico del sistema o se consideraban difíciles de implementar debido a este. Por ejemplo, los objetos 3D renderizados con puntos resultan algo complicados en sistemas sin pantallas de un byte por píxel o con un ancho de banda de memoria de vídeo limitado, o en sistemas con procesadores lentos o limitados (por ejemplo, de 8 bits y sin unidad de punto flotante ).

  • Barras de trama , también llamadas barras de cobre en Amiga.
  • Desplazadores de varios tipos.
  • Sprites en movimiento , y la competición suele centrarse en el número de sprites visibles por fotograma.
  • Campos estelares, como los campos estelares con desplazamiento parallax y los campos estelares con perspectiva .
  • Ondulación horizontal suave de imágenes gráficas por línea de escaneo.
  • Shadebobs
  • Bobs infinitos
  • Efecto del plasma
  • Bares Kefrens
  • Patrones de moiré , en particular círculos
  • Zoomers de texto
  • Objetos 3D simples que giran, representados mediante puntos, líneas o polígonos rellenos.
  • Efecto spline
  • Gráficos vectoriales
    • Glenz , modelos parcialmente transparentes con apariencia de diamante. Vistos por primera vez en la parte "Transformer" de "Megademo 8" de Kefrens, codificada por Promax. [ 1 ] Nombrados por Photon [ 2 ] a partir de la palabra sueca "Gläns" (brillo o destello).
    • Blenk , modelos brillantes de aspecto metálico similar al aluminio, del sueco "Blänk" (brillante), también llamado así por Photon.
    • Modelos de goma , retorcidos y/o elásticos. También conocidos a veces como gel.

Efectos de píxeles gruesos

Los efectos basados ​​en la renderización por software en búferes de fotogramas con píxeles grandes eran típicos a mediados y finales de la década de 1990 y generalmente se implementaban primero en la PC o Falcon030. Se popularizaron a medida que se generalizaron los sistemas con memoria de video de alta velocidad direccionable por píxeles y procesadores más rápidos (para permitir cálculos en tiempo real más exigentes).

  • Efectos basados ​​en tablas de búsqueda estáticas de texturas de pantalla.
    • Túneles con texturas mapeadas y otros objetos que giran alrededor de su eje de simetría.
    • Efectos de oscilación, rotación y otros efectos similares para imágenes 2D
    • Objetos que reflejan o refractan las imágenes de mapa de bits subyacentes.
  • Túnel con mapeo de texturas y cámara de movimiento libre, generalmente basado en trazado de rayos en tiempo real.
  • Rotozoomer
  • Zoomer de Mandelbrot
  • Efecto de fuego y otros efectos basados ​​en filtros 2D y retroalimentación.
  • Paisaje de campo de alturas (a menudo llamado " paisaje de vóxeles ")
  • Mapeo de relieve 2D
  • Metabolas

Algunos de estos efectos se adaptaron posteriormente a máquinas de píxeles planares como la Amiga , sin necesidad de convertir imágenes de gran tamaño a planares. Por ejemplo, el grupo Sanity implementó un rotozoomer utilizando una combinación de mapas de bits planares prerrenderizados y efectos de cobre .

Renderizado 3D

Los gráficos 3D por ordenador se han utilizado en demostraciones desde finales de la década de 1980. Hoy en día, un motor 3D de propósito general es una parte integral de la mayoría de las nuevas demostraciones.

A finales de los años 80 y principios de los 90, la rotación de objetos 3D se consideraba un efecto en sí mismo debido a la dificultad de calcularlos y renderizarlos. En particular, la mayoría de los sistemas carecían de una unidad de coma flotante. En lugar de algoritmos 3D de propósito general, los programadores solían utilizar trucos específicos altamente optimizados para la rotación y renderización de un objeto concreto, como un cubo o una esfera . Dado que incluso dibujar puntos, líneas o polígonos rellenos era una tarea difícil, la competición a menudo giraba en torno a la simple optimización de las rutinas de dibujo mediante cálculos matemáticos predefinidos.

Para un espectador casual, muchos efectos de demostración parecen algo que se puede lograr con un motor 3D de propósito general. Sin embargo, los efectos clásicos con una apariencia 3D aparente a menudo no implican ningún cálculo 3D en tiempo real. Por ejemplo, se pueden usar tablas de consulta estáticas de pantalla a textura con objetos 3D simétricos que giran alrededor de su eje de simetría.

Antes de la llegada del hardware de aceleración 3D comercializado en masa, los programadores de demos a menudo se centraban en las técnicas de iluminación y sombreado en los motores de software 3D, incluyendo el sombreado de Gouraud , el sombreado de Phong , el mapeo de texturas , el mapeo de relieve , el mapeo de entorno , la radiosidad e incluso el trazado de rayos en tiempo real .

Los motores 3D de propósito general rara vez se denominan "efectos", aunque las escenas renderizadas a menudo contienen algo que puede considerarse como tal.

Véase también

Referencias

  1. "Megademo 8 de Kefrens" .
  2. "Foro de Amiga en inglés - Ver publicación individual - Buscando algunos gifs animados vectoriales de Glenz" .