David Crane (nacido en 1954) es un diseñador y programador de videojuegos estadounidense . Es cofundador de Activision , empresa que formó con antiguos compañeros de Atari en 1979.
Crane creció fascinado por la tecnología y estudió en el Instituto Tecnológico DeVry . Tras graduarse, se trasladó a Silicon Valley y consiguió su primer trabajo en National Semiconductor . Gracias a su amigo Alan Miller, se enteró de la posibilidad de trabajar como diseñador de videojuegos en Atari, Inc., y comenzó a trabajar allí en 1977.
Después de que Crane y otros programadores sintieran que no se les pagaba de manera justa en Atari, él dejó la compañía en 1979. Crane y Miller fundaron Activision, la primera compañía en publicar juegos de forma independiente para Atari 2600. La compañía creció hasta ser enormemente exitosa, siendo el juego de Crane, Pitfall! (1982), uno de los más vendidos de la compañía. [ 1 ] Crane continuó trabajando para Activision creando varios juegos para Atari 2600 y más tarde para Commodore 64. Después de que Activision contratara a Bruce Davis como nuevo CEO, Crane dejó Activision y más tarde se unió a Garry Kitchen en Absolute Entertainment . En Absolute, Crane comenzó a trabajar en varios juegos para Atari 2600, Nintendo Entertainment System y Super Nintendo Entertainment System .
Tras el cierre de Absolute en 1995, Crane fundó Skyworks Technologies, empresa que desarrolló juegos para navegador a mediados de los 90 y fue una de las primeras en crear un tipo de juego conocido posteriormente como advergames . Durante su etapa en Skyworks, Crane diseñó dos de los juegos más vendidos de la compañía en la App Store : Arcade Bowling y Arcade Hoops Basketball . En la década de 2010, Crane desarrolló juegos para AppStar para iPhone y iPad, y a finales de la década creó Audacity Games, una empresa que desarrollaba juegos para consolas antiguas como la Atari 2600.
Biografía
Primeros años de vida
David Crane nació en Nappanee , Indiana , en 1954. [ 2 ] [ 3 ] De joven, Crane estaba fascinado por la tecnología y la ingeniería. Desmontó un televisor en blanco y negro para crear un sintonizador de canales junto a su cama, construyó un televisor en un mueble de pared y creó un láser capaz de encender una cerilla en el extremo de un banco de trabajo. Su intención era crear dispositivos que ayudaran a las personas en su vida diaria, pero en 2010 reflexionó que «...el diseño de videojuegos encajaba aún mejor con esa combinación de habilidades. Pero cuando yo era niño no existían los videojuegos, así que ¿cómo iba a saberlo?». [ 4 ] El primer contacto de Crane con un videojuego fue con la Magnavox Odyssey que le compraron sus padres. Más tarde admitió que le «aburrían los juegos rudimentarios», pero le fascinaba el potencial de la tecnología. [ 5 ]
Crane tuvo su primer contacto con una computadora a través de un jefe de Boy Scouts que trabajaba en procesamiento de datos y comenzó a aprender el código Hollerith para tarjetas perforadas . [ 4 ] [ 5 ] Asistió a un campus de extensión de programación de computadoras. [ 5 ] Una vez que Crane se graduó en 1972, podía programar en tres lenguajes de programación diferentes. [ 5 ] [ 6 ] Crane fue al Instituto Tecnológico DeVry en Phoenix, Arizona . [ 6 ] Completó el curso de cuatro años en 33 meses y recibió su título en ingeniería eléctrica. [ 6 ] [ 7 ]
National Semiconductor y Atari

Tras graduarse de la universidad, se mudó a Silicon Valley y consiguió su primer trabajo en National Semiconductor en 1975. [ 5 ] [ 7 ] [ 6 ] En la empresa, trabajó en circuitos integrados lineales para adquirir dominio del diseño electrónico. [ 8 ]
Mientras jugaba al tenis con Alan Miller , un amigo le comentó que Atari buscaba programadores de juegos. Tras revisar un anuncio que su amigo había publicado en el periódico, Crane redactó un currículum, fue entrevistado al día siguiente a las 10 de la mañana y consiguió el trabajo a las 2 de la tarde. [ 9 ] Crane se unió a Atari en el tercer trimestre de 1977 y comenzó a producir títulos inspirados en las máquinas recreativas, como Outlaw y Canyon Bomber, para la Atari VCS (más tarde conocida como Atari 2600). [ 9 ] [ 7 ] Inicialmente, Crane no estaba seguro de programar juegos, pero descubrió que disfrutaba de la programación de microprocesadores y del diseño de juegos. [ 8 ] Atari lanzó su nueva línea de ordenadores con la Atari 800 y necesitaba ayuda con el desarrollo de software. Esto llevó a que Atari hiciera que todos sus diseñadores de juegos, incluido Crane, se involucraran en el sistema operativo de la máquina . [ 8 ]
En 1979, Crane y otros desarrolladores de juegos en Atari, incluidos Miller, Larry Kaplan y Bob Whitehead, recibieron un memorando que indicaba que sus juegos eran los más exitosos financieramente para Atari, representando 60 millones de dólares de los 100 millones de dólares en ventas de cartuchos de juegos de Atari en 1978. [ 9 ] [ 8 ] Como ganaban un salario de 30 000 dólares, pidieron un aumento y, según Crane, Ray Kassar les dijo que Crane "no era más importante para el éxito de esos productos que la persona en la línea de montaje que los ensambla". [ 9 ] [ 8 ]
Activision
Crane y Miller dejaron Atari en agosto de 1979. Tenían un plan para crear una compañía independiente de desarrollo y publicación para producir juegos para la consola VCS de Atari, algo que no se había intentado antes. [ 1 ] Un abogado le recomendó a Crane a Jim Levy en 1979. [ 3 ] Levy había estado trabajando para GRT Records y estaba recaudando dinero para iniciar un negocio de software para cintas de casete y creía que las habilidades de marketing y las habilidades empresariales de Crane ayudarían a crear su nueva compañía, Activision . [ 1 ]
Inicialmente trabajando desde el apartamento de Crane, Miller y Crane comenzaron a programar un sistema de desarrollo para Activision. Whitehead y Kaplan se unieron poco después. [ 1 ] Activision tenía un plan de negocios de cinco años, para inicialmente hacer videojuegos durante el lento crecimiento de la computadora doméstica y cambiar a computadoras en el futuro. [ 9 ] Los primeros juegos de Activision salieron en 1980, incluyendo Dragster y Fishing Derby de Crane . [ 1 ] [ 10 ] Al año siguiente se lanzó Freeway de Crane , mientras que Crane también contribuyó a juegos de otros desarrolladores, como el código gráfico en Kaboom! de Kaplan . [ 1 ] [ 11 ] En 1982, Activision lanzó el juego Pitfall! de Crane , que fue uno de los más vendidos de la compañía. [ 1 ] [ 12 ]
Activision salió a bolsa en 1983. Crane habló positivamente sobre trabajar en la empresa a principios de la década de 1980, diciendo que debido a su rápido éxito "todos querían trabajar [en Activision]. [...] Cuando Activision alcanzó ventas de $60 millones, teníamos 60 empleados. La gente tiene que trabajar bastante duro para que una empresa tenga ingresos de $1 millón por empleado". [ 1 ] Crane continuó con Pitfall! con dos juegos: The Activision Decathlon (1983), que se desarrolló con el impulso de que los Juegos Olímpicos regresarían a los Estados Unidos en 1984, y una secuela titulada Pitfall II: Lost Caverns (1984). [ 13 ] Crane afirmó que hizo la secuela de Pitfall! "en un momento en que la Atari 2600 debería haber sido reemplazada por un nuevo sistema de juegos" y diseñó un chip de computadora personalizado llamado Display Processor Chip que era exclusivo de Pitfall II: Lost Caverns . [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]
Tras el desplome de los videojuegos de 1983 y el lanzamiento de Pitfall II , Crane comenzó a centrarse en la transición al desarrollo de videojuegos para ordenador en Activision. [ 9 ] [ 17 ] Crane consideró que el Commodore 64 (C64) se había vendido lo suficientemente bien como para ser una buena plataforma para diseñar juegos. [ 17 ] Crane reflexionó sobre la adaptación a la programación para el C64 como una "bendición a medias", específicamente al descubrir que las herramientas que había estado utilizando ahora estaban obsoletas y que necesitaban crear nuevos sistemas de desarrollo, compresores y descompresores, controladores de audio y efectos de sonido. [ 18 ] Lo resumió como "imagina, sea cual sea tu trabajo, que cada dos años más o menos, todo cambia". [ 18 ] El primer juego que hizo, Ghostbusters (1984), que se terminó en seis semanas utilizando el trabajo que Crane había estado desarrollando para un juego llamado Car Wars . [ 19 ] [ 20 ] El juego se convirtió en el título de Activision que recibió más adaptaciones a consolas y ordenadores domésticos. [ 21 ] Su siguiente juego, Little Computer People (1985), fue un éxito de crítica pero fracasó comercialmente. [ 22 ] Crane dijo más tarde que "había tanta programación en [ Little Computer People ] que costó más producirlo que lo que recaudó en las ventas. Teníamos docenas de ideas para productos posteriores, pero si esas ideas iban a generar pérdidas, la empresa no podía permitirse producirlas. Lamento que no hayamos podido seguir esas ideas para ver qué podría haber sido de la primera forma de vida simulada a gran escala en una computadora". [ 22 ] En 1985, Activision comenzó el proceso de adquisición de la compañía de videojuegos Infocom . Al firmarse el acuerdo, la junta directiva de Activision reemplazó a Levy y nombró a Bruce Davis como nuevo director ejecutivo. [ 1 ] Crane dejó Activision en 1987, explicando más tarde que la dirección de Activision "no tenía ninguna visión creativa, me fui cuando ya no podía influir en el futuro de la empresa". [ 23 ] También mencionó un problema salarial, diciendo que «el nuevo presidente, Bruce Davis, me pidió que aceptara una fracción de mi salario, y que el resto se compensara con una bonificación por incentivos. Le pedí que pusiera la bonificación por escrito en términos claros y no pudo [...] Simplemente recortó mi salario sin una bonificación compensatoria. Así que me fui». [ 9 ]
Entretenimiento absoluto
Después de Activision, Crane trabajó de forma independiente, incluyendo la finalización de un trabajo de investigación sobre un sistema de videojuegos para Hasbro . [ 1 ] [ 24 ] En enero de 1989, Crane se convirtió en Diseñador Senior en la editorial Absolute Entertainment , una empresa formada por el ex empleado de Activision, Garry Kitchen . [ 25 ] [ 26 ] Kitchen contactó a la empresa japonesa Nintendo para obtener los derechos para desarrollar juegos para su consola Nintendo Entertainment System (NES), lo que provocó que la empresa lo rechazara repetidamente. [ 27 ] Esto llevó a Crane a crear un sistema de desarrollo para la NES, convirtiéndolos en la primera empresa en Norteamérica en obtener la licencia para programar juegos para la NES. [ 28 ]
En Absolute, Crane trabajó en títulos para Atari 2600, NES y Super Nintendo Entertainment System . Entre estos juegos se encontraban Super Skateboardin' , varios juegos basados en la licencia de Los Simpson y dos de sus propias creaciones: A Boy and his Blob (1989) y David Crane's Amazing Tennis (1992). [ 24 ]
Crane recordó en una entrevista de 2005 con Frank Cifaldi que el equipo "se divirtió mucho en el desarrollo, pero bajo el dominio de Nintendo, la publicación de videojuegos era realmente difícil". [ 24 ] Crane dijo que para obtener ganancias, la editorial tenía que predecir cuántos juegos se venderían en el mercado, y agregó que "si su estimación se desviaba un 10% en cualquier sentido, era probable que perdieran dinero con el juego". [ 24 ] Absolute cerró en 1995. Crane recordó que "fue doloroso cerrar Absolute, pero lo mismo les estaba sucediendo a las pequeñas editoriales de todo el mundo". [ 26 ]
Tecnologías Skyworks
Tras la desaparición de Absolute, Kitchen y Crane se dedicaron a crear juegos que no requerían inventario y comenzaron a desarrollar juegos para navegadores web . Convencidos de que el público tendría demasiado miedo de proporcionar información como datos de tarjetas de crédito en línea, desarrollaron un modelo de negocio que más tarde se conocería como advergaming , el cual consistía en permitir que sus juegos se jugaran gratis, pero licenciarlos a los sitios web de otras empresas. [ 26 ]
Entre los juegos que desarrollaron, crearon y lanzaron Candystand para The Lifesavers Company. Crane y Skyworks tomaron un porcentaje de su presupuesto de promociones y crearon un lugar para jugar. [ 29 ] [ 26 ] Crane y compañía también desarrollaron un sitio similar a Candystand para ESPN . Crane calificó esto como un "acuerdo moderadamente exitoso, limitado únicamente por la curva de aprendizaje de sus vendedores que nunca pudieron comprender del todo la diferencia entre patrocinio y publicidad". [ 30 ] Mientras estuvo en Skyworks, Crane diseñó dos de los mayores éxitos de ventas de la compañía en la App Store: Arcade Bowling y Arcade Hoops Basketball . [ 31 ]
Década de 2010 y los juegos de Audacity

En 2010, Crane y Kitchen comenzaron a trabajar en AppStar. Kitchen se desempeñó como presidente y director ejecutivo, mientras que Crane fue el director técnico de la compañía. Publicaron su primer juego, Iron Horse, en 2010. [ 31 ] [ 32 ] Crane comenzó a reflexionar sobre su carrera en 2010 y comenzó a escribir y recopilar material sobre su trabajo en juegos de Atari 2600. Consideró publicarlos en revistas o como un libro, pero optó por lanzarlos a través de AppStar Games en el iPhone, escribiendo inicialmente una obra sobre Dragster , pero comenzando con una introducción a la 2600 titulada 2600 Magic como una aplicación. [ 33 ] Más tarde, Crane creó una campaña de financiación colectiva en Kickstarter en 2012 para financiar un sucesor espiritual de Pitfall!, que quedó muy lejos de su objetivo de financiación. [ 34 ] [ 35 ]
A finales de la década de 2010, Crane y Kitchen crearon una empresa centrada en la tecnología de hardware que fabricaba cartuchos y placas ROM para el desarrollo de juegos de Atari 2600. [ 36 ] A principios de 2021, Crane, Garry Kitchen y su hermano Dan Kitchen lanzaron Audacity Games, una empresa dedicada a crear nuevos juegos para consolas antiguas. Su primer título, Circus Convoy , se lanzó en 2021 para Atari 2600. [ 7 ] [ 37 ] El siguiente juego de Crane para Atari 2600 con Audacity Games fue Escape From Poseidon's Gate , que se lanzó el 22 de octubre de 2025. [ 38 ] [ 39 ]
Legado
En enero de 1983, The Video Game Update otorgó a David Crane el premio al Diseñador del Año por Pitfall! en sus Premios a la Excelencia de 1982. [ 40 ] Pitfall! siguió siendo el juego con el que Crane ha estado más asociado. En 2012, declaró: «Supongo que no es un mal problema, no es una sombra oscura. Pero no soy solo un tipo de videojuegos clásicos. ¡Esto es a lo que me dedico!». [ 34 ]
En febrero de 2010, Crane se convirtió en el primer galardonado con el premio Pionero de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [ 33 ] El premio está reservado para personas cuyo trabajo ha moldeado y definido la industria del entretenimiento interactivo. [ 41 ]
IGN incluyó a David Crane en su lista de los 100 mejores creadores de videojuegos de todos los tiempos en el puesto número 12. [ 42 ]
Vida personal
Fuera de la ingeniería y el desarrollo de videojuegos, Crane era un ávido jugador de tenis . Crane había jugado tenis de torneo durante décadas, además de jugar dobles con Alan Miller. [ 36 ] Mientras trabajaba en Absolute, Crane sintió que su carrera en videojuegos no le permitía jugar suficiente tenis y se matriculó en una clase de tenis para expertos en Cañada College . [ 36 ] Crane dijo que durante su vida adulta, tuvo un rendimiento de 5.0 en la escala NTRP (National Tennis Rating Program), una escala estandarizada que Crane describió como de 1.0 para principiantes a "7.0 para Roger Federer ". [ 43 ] En 2010, Crane dijo que todavía juega tenis en competiciones de liga de torneos, pero debido a la edad y las lesiones ya no está en el nivel 5.0. [ 43 ]
A pesar de su amor por el deporte, Crane afirmó que nunca tuvo interés en desarrollar un juego con temática de tenis hasta que comenzó a desarrollar juegos para la Super Nintendo, específicamente con David Crane's Amazing Tennis . [ 36 ]
Obras seleccionadas
Referencias
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Enlaces externos
Contenido multimedia relacionado con David Crane (programador) en Wikimedia Commons.
- Perfil de David Crane en MobyGames
- Artículo de Legends of the C64 sobre David Crane y Activision.
- Conozca a David Crane: Entrevista para la revista Video Games Guru de 1983
- El artículo de Dot Eaters, archivado el 23 de octubre de 2013 en Wayback Machine, que presenta a Crane, Pitfall! y Activision, fue recuperado en diciembre de 2013.
- David Crane en IMDB
- David Crane en RAWG
- empleados de Activision
- diseñadores de videojuegos estadounidenses
- Gente de Atari
- Personas vivas
- Gente de Nappanee, Indiana
- programadores de videojuegos estadounidenses
- Galardonados con el Premio Pionero de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas
- Galardonados con el premio Pioneros de la Game Developers Conference
- Nacimientos en 1954