Dandy (más tarde Dandy Dungeon ) es un videojuego de laberintos y exploración de mazmorras para ordenadores Atari de 8 bits, publicado por Atari Program Exchange en 1983. Es uno de los primeros videojuegos con modo cooperativo simultáneo para cuatro jugadores . Los jugadores, equipados con arcos y flechas ilimitadas, se abren paso a través de un laberinto lleno de monstruos, generadores de monstruos, llaves, puertas cerradas, comida y bombas, en busca de la salida que lleva al siguiente nivel. Si un jugador muere, puede revivir encontrando y disparando a un corazón. El juego incluye un editor para crear nuevas mazmorras.
Dandy fue escrito por John Howard Palevich para su tesis de licenciatura mientras estudiaba en el MIT , inspirándose en Dungeons & Dragons , Defender y los juegos de laberintos arcade . Algunos de los niveles y elementos de diseño, que se han convertido en estándar en los juegos de exploración de mazmorras, fueron desarrollados por su compañero de estudios Joel Gluck.
El videojuego arcade Gauntlet de Atari Games de 1985 se basó en el diseño principal de Dandy , y una demanda de Palevich se resolvió fuera de los tribunales. El diseñador de Gauntlet, Ed Logg, más tarde dijo que Dandy fue una influencia directa. [ 6 ] Electric Dreams Software publicó versiones de Dandy para ZX Spectrum , Commodore 64 y Amstrad CPC en 1986. Dandy fue reelaborado en Dark Chambers , sin la participación directa de Palevich, y publicado por Atari Corporation para Atari 2600 , Atari 7800 y computadoras Atari de 8 bits .
El nombre Dandy es un juego de palabras con D&D, la abreviatura común de Dungeons & Dragons .
Jugabilidad
Dandy se desarrolla en una mazmorra laberíntica, vista desde arriba. El objetivo es llegar a la salida de cada mazmorra y teletransportarse a la siguiente. Las mazmorras están numeradas de la "A" (la primera) a la "Z". Algunas secciones del laberinto están bloqueadas por puertas cerradas, que se pueden abrir con llaves que se encuentran en cada nivel.

Cada jugador está armado con un arco y flechas que puede disparar en ocho direcciones. Existen varios tipos de monstruos, aunque las diferencias son puramente gráficas. Al ser golpeados, los monstruos "involucionan" a un estado menos poderoso, antes de ser finalmente eliminados y desaparecer. Algunos monstruos se colocan en el laberinto durante su creación previa al juego y aparecen en cuanto se entra en ese nivel, mientras que otros se generan mediante generadores de monstruos con forma de calavera.
Los monstruos que tocan al jugador reducen su salud, la cual se puede recuperar comiendo los alimentos que se encuentran en la mazmorra. Las pociones destruyen a todos los monstruos en pantalla al activarse. Se pueden lanzar con una flecha o recoger y llevar para usarlas más tarde. También se puede recolectar un "corazón de oro" especial para revivir a los miembros del grupo caídos.
Los jugadores se mueven y disparan con el joystick y usan las teclas para comer y activar bombas. Con dos o más jugadores, la pantalla se desplaza según la posición promedio del grupo.
Desarrollo
Tesis del Terror
El juego que finalmente se convirtió en Dandy fue escrito en el otoño de 1982 como Thesis of Terror , la tesis de licenciatura de Jack Palevich en el MIT . [ 7 ] El concepto era para un juego de cinco personas: cuatro jugadores usando una computadora Atari como terminal gráfica, y un quinto jugador actuando como maestro de mazmorras controlando la acción desde una computadora separada. [ 8 ] Las máquinas se comunicarían a través de puertos serie. Las limitaciones de tiempo impidieron que se implementara el rol de maestro de mazmorras. La segunda máquina, una estación de trabajo Hewlett-Packard Pascal de la familia HP 9000 , se usó como servidor de archivos, enviando nuevos mapas a la Atari bajo demanda.
El diseño de juego de Thesis of Terror estuvo fuertemente influenciado por Dungeons & Dragons ; Palevich nunca había jugado a D&D , pero había leído los manuales y visto campañas en la sala común de la residencia New House II del MIT. También estuvo influenciado por el videojuego arcade Defender (1981), que aportó la idea de la bomba inteligente (pociones), y por varios juegos arcade de exploración de laberintos "medio olvidados" , que aportaron la idea de usar llaves para abrir puertas. Dandy no estuvo influenciado por ningún juego roguelike , ya que Palevich desconocía Rogue en ese momento. [ 8 ]
La mecánica de juego de Thesis of Terror fue diseñada con la ayuda de Joel Gluck, estudiante de primer año del MIT. Gluck diseñó varios niveles e inventó mecánicas propias de los juegos de exploración de mazmorras, como la "trampa de embudo", donde el tesoro se coloca de tal manera que los jugadores corren hacia él, lo que provoca que una horda de monstruos situados justo fuera de la pantalla se active y ataque al grupo.
Las primeras versiones del juego permitían a los jugadores dispararse entre sí. Esta función se eliminó tras las pruebas, que demostraron que el juego degeneraba rápidamente en una batalla campal. Originalmente, los jugadores eliminados quedaban fuera del resto de la partida, pero los probadores reiniciaban el juego cuando moría un miembro. Para mantener el juego en marcha, se añadió el corazón de resurrección.
Creación de Dandy
Tras graduarse en el MIT, Palevich empezó a trabajar para Atari, Inc. en la división de investigación de Atari. Colaboró en el diseño del sistema operativo del ordenador personal Atari Sierra , que nunca llegó a comercializarse. Trabajó en el chip de sonido Atari AMY , que nunca se utilizó en un producto comercial. [ 9 ]
Mientras trabajaba en Atari, Palevich continuó desarrollando el juego. Entre febrero y mayo de 1983, se pulió la versión original para su lanzamiento. El nuevo nombre, Dandy , es un juego de palabras con la pronunciación fonética de D y D , que en aquel entonces era un término genérico para los juegos de rol de aventuras en mazmorras. [ 8 ] Según Palevich, se eliminó el servidor de archivos.
Otro cambio consistió en eliminar la posibilidad de regresar a niveles superiores de la mazmorra, después de que las pruebas de juego revelaran que nadie volvía a niveles anteriores, salvo por error. Eliminar esta función agilizó los cambios de nivel, ya que el estado del laberinto ya no tenía que guardarse en el disco antes de cargar el siguiente nivel. Además, permitió que el juego funcionara tanto en cinta de casete como en disco; en la versión de cinta, el casete se detenía entre niveles y luego se volvía a poner en marcha para cargar el siguiente.
Palevich programó el juego en un Atari 800 con una tarjeta de expansión de memoria AXLON RAMPOWER de 128K y el SynAssembler de Synapse Software . [ 10 ]
Liberar
Atari Program Exchange promocionó Dandy como "el nuevo y genial juego de equipo... ¡Trae hasta tres amigos! ¡Trabajen en equipo para luchar contra monstruos!", con una caricatura de cuatro niños explorando una mazmorra. [ 11 ] Después de que APX quebrara, Antic Software publicó el juego como Dandy Dungeon en 1985.

En otoño de 1985, Atari Games lanzó Gauntlet , un proyecto liderado por Ed Logg , con la misma mecánica de juego fundamental que Dandy . Una demanda de John Palevich se resolvió extrajudicialmente. [ 12 ] Durante un discurso pronunciado en la Game Developers Conference de 2012 , Ed Logg afirmó que Dandy sirvió de inspiración directa para Gauntlet . [ 6 ]
Puertos
En 1986, Electric Dreams Software , al no haber conseguido la licencia de Gauntlet , [ 13 ] adquirió los derechos para producir las versiones para ordenador doméstico de Dandy . Su intención de lanzar el juego como Dauntless provocó una disputa con US Gold , que publicaba las versiones para ordenador de Gauntlet al mismo tiempo. [ 14 ] Electric Dreams publicó el juego como Dandy para ZX Spectrum , Commodore 64 y Amstrad CPC . [ 15 ] Recibió un premio Your Sinclair Megagame. [ 16 ]
En 1988, Atari Corporation lanzó un juego similar a Dandy llamado Dark Chambers para las computadoras Atari 2600 , Atari 7800 y Atari de 8 bits (con el empaque al estilo de los juegos Atari XEGS ). El manual indica "Copyright 1983 John Howard Palevich. Todos los derechos reservados". [ 17 ] Admite uno o dos jugadores y tiene muchos menos enemigos en pantalla que Dandy o Gauntlet .
Referencias
- ↑ "Dandy (APX)" . Atari Mania .
- ↑ "Dandy (Antic Software)" . Atari Mania .
- 1 2 Hague, James. "La lista gigante de programadores de juegos clásicos" .
- ↑ "Dandy" . World of Spectrum . Consultado el 12 de mayo de 2021 .
- ↑ https://github.com/jackpal/Dandy-Dungeon/blob/master/LICENSE
- 1 2 "GDC 2012 - Análisis posterior al Gauntlet con Ed Logg" . Consultado el 7 de marzo de 2012 .
- ↑ "Dandy" . atariarchives.org . Consultado el 25 de agosto de 2010 .
- 1 2 3 Palevich, Jack. "Una historia de Dandy Dungeon" . Archivado del original el 4 de noviembre de 2013. Recuperado el 2 de noviembre de 2013 .
- ↑ "Atari 65XEM" Archivado el 13/09/2011 en Archive-It , ver " Uno de los programadores originales del software de los chips AMY fue John Palevich... "
- ↑ Palevich, John Howard (1983). Dandy Manual . Atari Program Exchange.
- ↑ "¡Es genial!" . Softline (anuncio). Nov–dic 1983. p. 56 . Consultado el 29 de julio de 2014 .
- ↑ "Dark Chambers" . AtariProtos.com .
- ↑ "Run It Again: Dynamic Dungeons" . Crash . N.° 33. Newsfield. Agosto de 1987. pág. 40. Consultado el 15 de mayo de 2021 .
- ↑ "Disputa entre Gauntlet y Dauntless" . Popular Computing Weekly . Vol. 5, n.º 38. Sunshine Publications. 18 de septiembre de 1986. pág. 6. Consultado el 15 de mayo de 2021 .
- ↑ "Dandy" . Your Computer . N.° 78. Focus Magazines. Enero de 1987. pág. 50. Consultado el 15 de mayo de 2021 .
- ↑ Revista Your Sinclair, sección de reseñas, número 13, página 50
- ↑ "Manuales de Atari 7800 (HTML) - Dark Chambers (Atari)" . AtariAge. Archivado del original el 15/10/2012 . Consultado el 25/08/2010 .
Enlaces externos
- Dandy en Atari Mania
- Dandy en Lemon 64
- Dandy: una aventura expandible en tiempo real (Tesis de licenciatura del MIT)
- Código fuente de Atari de 8 bits
- Cámaras oscuras para ordenadores Atari de 8 bits en Atari Mania.
- Dark Chambers para Atari 2600 en Atari Mania
- videojuegos de 1983
- Juegos para CPC de Amstrad
- Juegos de ordenador Atari de 8 bits
- Software Atari Program Exchange
- Videojuegos comerciales con código fuente disponible gratuitamente.
- Juegos de Commodore 64
- Juegos de Electric Dreams Software
- Software anteriormente propietario
- Juegos de laberintos
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Videojuegos de código abierto
- Software que utiliza la licencia Apache.
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Videojuegos con código fuente disponible
- Videojuegos con editores de niveles
- Juegos de ZX Spectrum