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The Elder Scrolls II: Daggerfall

The Elder Scrolls II: Daggerfall es un juego de rol de acción de 1996 publicado por Bethesda Softworks . La segunda entrega de la serie Elder Scrolls se lanzó el 20 de septiembr...

The Elder Scrolls II: Daggerfall es un juego de rol de acción de 1996 publicado por Bethesda Softworks . La segunda entrega de la serie Elder Scrolls se lanzó el 20 de septiembre de 1996 para MS-DOS , tras el éxito de The Elder Scrolls: Arena de 1994. La historia sigue al jugador, enviado por el Emperador, para liberar al fantasma del rey Lysandus de sus ataduras terrenales y descubrir qué sucedió con una carta enviada por el Emperador a la antigua reina de Daggerfall.

En comparación con su predecesor, Arena , el jugador ahora solo puede viajar dentro de dos provincias en Tamriel: High Rock y Hammerfell. Daggerfall consta de 15 000 ciudades, pueblos, aldeas y mazmorras para que el personaje explore. El sistema de puntos de experiencia de Arena fue reemplazado por un sistema que recompensa al jugador por utilizar elementos de rol dentro del juego. [ 2 ] Daggerfall incluye más opciones de personalización, con un motor de generación de personajes mejorado, así como un sistema de creación de clases influenciado por GURPS , que ofrece a los jugadores la oportunidad de crear sus clases y asignar sus habilidades. [ 3 ] [ 4 ]

El juego fue un éxito de crítica y ventas, alcanzando aproximadamente las 700.000 copias vendidas en el año 2000. Le siguió The Elder Scrolls III: Morrowind en 2002. En 2009, para conmemorar el 15.º aniversario de la franquicia Elder Scrolls , Daggerfall se ofreció como descarga gratuita desde el sitio web de Bethesda. [ 5 ]

Jugabilidad

Una captura de pantalla en primera persona de Daggerfall , que muestra la interfaz de usuario y las capacidades gráficas del juego.

Daggerfall , al igual que los demás juegos de la saga The Elder Scrolls , se desarrolla en el continente ficticio de Tamriel, donde el jugador puede viajar entre las provincias de High Rock y Hammerfell. Como en todos los juegos de The Elder Scrolls , el jugador no tiene que seguir misiones predefinidas ni asumir roles específicos, lo que le permite jugar como mejor le parezca.

El juego cuenta con más de 15.000 ciudades, pueblos, aldeas y mazmorras para que el personaje explore, lo que ofrece al jugador muchas opciones al comprar una casa. Además de explorar el mundo, el jugador puede unirse a varios gremios, órdenes y religiones, cada uno con misiones y tareas únicas. Unirse a estas organizaciones y contribuir a ellas permitirá al jugador ascender de rango y ganar reputación en el mundo del juego, lo que influye en cómo los personajes no jugables (PNJ) y otras facciones lo perciben. Una característica especial de Daggerfall es la posibilidad de crear hechizos propios mediante el sistema de creación de hechizos del juego, que se desbloquea al unirse al Gremio de Magos. Esto permite al jugador crear hechizos personalizados con diversos efectos, y el juego genera automáticamente el coste de magia del hechizo en función del poder de los efectos elegidos. De forma similar a la creación de hechizos, se puede encantar equipo. El jugador puede fabricar o encontrar una gran variedad de equipo. Los jugadores también tienen la posibilidad de convertirse en vampiro , hombre lobo o hombre jabalí.

El sistema de combate utiliza el movimiento del ratón para determinar la dirección y el efecto del golpe en el combate cuerpo a cuerpo. Daggerfall presenta una gran variedad de enemigos; los más fuertes son los Daedra, que pueden dificultar el viaje a través de estos reinos. Para terminar el juego, el jugador debe visitar al menos 6 u 8 de las 47 áreas explorables.

Trama

Daggerfall se desarrolla en la Bahía de Iliac, entre las provincias de Roca Alta y Hammerfell. El jugador es enviado allí a petición del Emperador, quien le encomienda dos tareas: primero, liberar al fantasma del Rey Lysandus de sus ataduras terrenales; segundo, descubrir qué sucedió con una carta del Emperador dirigida a la antigua reina de Daggerfall. La carta revela que la madre de Lysandus, Nulfaga, conoce la ubicación de la Mantella, la clave para resucitar al primer Numidium, un poderoso gólem de bronce creado por los enanos perdidos hace mucho tiempo. Tiber Septim, fundador del Imperio, adquirió previamente el Numidium de los elfos oscuros de Morrowind y lo utilizó para detener la agresiva expansión de una facción élfica fascista en el pasado lejano.

Buscando devolver el Numidium al control del Imperio, el emperador quiere que su espía obligue a Nulfaga a revelar la ubicación de la Mantella para que los Blades puedan terminar la reconstrucción de la máquina. Tras una serie de percances y confusiones, la carta cayó en manos de un orco llamado Gortworg. Sin saber qué es la Mantella, Gortworg consulta a Mannimarco, el Rey de los Gusanos (el líder de los Nigromantes ). Mientras tanto, el Rey Subterráneo, quien originalmente destruyó el primer Numidium debido a su mal uso por parte de Tiber Septim, se recupera en las profundidades de una tumba de High Rock después de gastar tanta energía destruyéndolo la primera vez. Para que el jugador pueda entregar la Mantella a alguien, debe matar al asesino del Rey Lysandus y dar descanso a su fantasma. Después de lograr esto, el jugador debe robar el tótem de Tiber Septim al Rey Gothryd de Daggerfall y liberar la Mantella de su prisión en Aetherius. A continuación, el jugador tiene seis opciones sobre cómo enfrentarse a Mantella.

Daggerfall tiene varios finales:

  • Si el jugador le entrega la Mantella al Rey Subterráneo, absorbe su poder, entra en un estado de descanso eterno y crea una gran área "libre de magia" a su alrededor.
  • Si Gortworg sale victorioso, utiliza el Numidium para destruir a las fuerzas imperiales y a los «Reyes de la Bahía», gobernantes de las diversas provincias de la Bahía Iliac. El Rey Subterráneo llega poco después para destruir el primer Numidium, perdiendo la vida. Gortworg logra entonces crear Orsinium, un reino de orcos.
  • Si los Cuchillas resultan victoriosos, lograrán recrear el primer Numidium y lo usarán para derrotar a los Reyes de la Bahía y a los Orcos, así como para unificar nuevamente todas las provincias de Tamriel bajo el imperio.
  • Si alguno de los Reyes de la Bahía gana, ese rey usará el primer Numidium para derrotar a todos los demás reyes justo antes de que el Rey Subterráneo lo destruya a él y a sí mismo.
  • Si Mannimarco recibe la Mantella, la usa para convertirse en un dios.
  • Otro final, descrito en la guía de estrategia The Daggerfall Chronicles y en otros lugares, fue planeado por Bethesda, pero no es alcanzable en el juego: si el jugador activa la Mantella mientras posee el tótem (el dispositivo de control del Numidium), el Numidium matará al jugador, se descontrolará y será destruido por las fuerzas imperiales. [ 2 ]

Desarrollo

El jugador puede viajar prácticamente a cualquier lugar del mapa, ya que cada zona cuenta con cientos de ubicaciones que se pueden visitar.

El trabajo en The Elder Scrolls II: Daggerfall comenzó inmediatamente después del lanzamiento de The Elder Scrolls: Arena en marzo de 1994. [ 2 ] El proyecto vio a Ted Peterson asignado como diseñador principal del juego. [ 4 ] Originalmente titulado Mournhold [ 6 ] y ambientado en la provincia de Morrowind , el juego finalmente se trasladó a las provincias de High Rock y Hammerfell, en el noroeste de Tamriel.

A mediados de 1994, Daggerfall era el nuevo nombre. [ 7 ] Los desarrolladores inicialmente planearon conectarlo con Arena y uno o dos juegos más, como se hizo con Might and Magic: World of Xeen , [ 6 ] pero el sistema basado en puntos de experiencia de Arena fue reemplazado por uno que recompensa al jugador por interpretar realmente a su personaje. [ 2 ] Daggerfall presenta un motor de generación de personajes mejorado, que incluye no solo las opciones de clase básicas de Arena , sino también un sistema que podría permitir a los jugadores crear sus propias clases y asignar sus propias habilidades, con la opción de elegir bonificaciones, desventajas o discapacidades inspiradas en GURPS . [ 4 ] [ 3 ]

Daggerfall se desarrolló inicialmente con un motor de trazado de rayos 2.5D actualizado , pero finalmente se descartó en favor de XnGine , uno de los primeros motores verdaderamente 3D . Daggerfall creó un mundo de juego "del tamaño de Gran Bretaña", o aproximadamente 209.331 kilómetros cuadrados [ 2 ] lleno de 15.000 pueblos y una población de 750.000. [ 8 ] [ 9 ] Según Julian LeFay , "La idea principal de Daggerfall era que, como un juego de rol de lápiz y papel , pudieras jugar durante años. Ya sabes, mantener los mismos personajes, seguir haciendo cosas". [ 10 ] Un canal de YouTube llamado "How Big is the Map?" recorrió todo el mapa, una hazaña que tomó un total de 69 horas. [ 11 ]

En opinión de Peterson, Daggerfall solo recibió una leve influencia de los videojuegos contemporáneos, ya que simplemente "no eran muy interesantes". "Recuerdo haber jugado al último King's Quest , Doom y Sam & Max Hit the Road mientras trabajaba en él, pero no puedo decir que tuvieran un impacto profundo en la historia o el diseño". Las influencias más profundas de Daggerfall provinieron de los juegos analógicos y la literatura que Julian LeFay o Ted Peterson estuvieran jugando o leyendo en ese momento, como El hombre de la máscara de hierro de Dumas , que influyó en "la misión en la que el jugador tenía que encontrar al príncipe desaparecido de Sentinel", y Vampire: The Masquerade , que influyó en "la idea de tribus de vampiros en toda la región". [ 4 ]

MediaTech West , con sede en Olympia, Washington , que fue adquirida por Bethesda en 1995, ayudó a desarrollar el juego. [ 1 ] [ 12 ]

Daggerfall se completó el 31 de agosto de 1996, casi tres años después de que comenzara la producción. [ 13 ] Se lanzó en Norteamérica el 20 de septiembre, [ 14 ] dentro del período de lanzamiento previsto para el juego, [ 15 ] y en el Reino Unido el 1 de noviembre. [ 16 ] [ 17 ] Al igual que con Arena , el lanzamiento de Daggerfall sufrió de código con errores; aunque el juego se parcheó varias veces, los usuarios seguían molestos por su estabilidad. [ 18 ] El anhelo de evitar lo que eran, en palabras de LeFay, "todos los parches estúpidos que tuvimos para Daggerfall " llevó a un calendario de lanzamiento más cauteloso en el futuro. [ 10 ] Ted Peterson dejó Bethesda después del lanzamiento de Daggerfall y se fue a trabajar para una serie de compañías en Los Ángeles y San Francisco : Film Roman , AnyRiver Entertainment, Activision y Savage Entertainment. [ 4 ]

Apoyo de la comunidad

Aunque Daggerfall no incluía herramientas de modificación oficiales como los lanzamientos posteriores de The Elder Scrolls , los aficionados al juego desarrollaron sus propias herramientas para acceder al contenido poco después de su lanzamiento; como resultado, se crearon varias misiones adicionales, mejoras gráficas y características de juego por parte de terceros. Entre los trabajos más destacados se encuentran AndyFall [ 19 ] y DaedraFall . [ 20 ] [ 21 ]

Después de que Bethesda dejara de dar soporte oficial , algunos creadores de mods han corregido errores en la última versión oficial de Daggerfall con parches de la comunidad o remakes del motor . [ 22 ] [ 23 ] El paquete de corrección de misiones DFQFIX y HackFall fueron los intentos más recientes en este sentido. [ 24 ] [ 25 ] DaggerfallSetup es un instalador de Daggerfall creado por la comunidad para versiones modernas de Windows. [ 26 ] [ 27 ] El objetivo de este proyecto es instalar y ejecutar fácilmente un Daggerfall completamente parcheado en un sistema operativo Windows moderno usando el emulador DOSBox . Este instalador del juego contiene muchos parches oficiales y no oficiales , así como traducciones de fans para varios idiomas, incluyendo francés, ruso, español y alemán.

También hay proyectos de reescritura de motores de juegos hechos por fans para Daggerfall , que buscan compatibilidad nativa con sistemas operativos y hardware modernos, en lugar de ejecutarse en DOS o a través de DOSBox. [ 28 ] El XL Engine [ 21 ] [ 29 ] fue uno de los primeros intentos, y comenzó en junio de 2009 como DaggerXL antes de fusionarse en 2011 con otro proyecto de reescritura de motor llamado DarkXL para convertirse en The XL Engine. El objetivo final del proyecto era crear un entorno de juego actualizado para Daggerfall, Dark Forces, Outlaws, Blood y otros juegos clásicos. [ 30 ] Como resultado de la fusión, una cantidad significativa del desarrollo del proyecto se centró en la refactorización del XL Engine en sí. Los objetivos adicionales , específicamente para Daggerfall , incluían la implementación de características que se habían prometido inicialmente para el juego, pero que no se incluyeron (o solo se codificaron parcialmente) en el momento de su lanzamiento en 1996. Para agosto de 2012, DaggerXL admitía la creación de personajes, la representación de todas las provincias y mazmorras, la resolución de pantalla definible por el usuario (incluido el terreno suavizado y Bloom ) y la jugabilidad básica. En abril de 2018, el código fuente de XL Engine se publicó bajo la licencia MIT en GitHub . [ 31 ] El 23 de abril de 2020, el autor, luciusDXL, eliminó el sitio web de XL Engine y anunció mediante una publicación en el GitHub del proyecto que el proyecto estaba oficialmente muerto y que no reanudaría el desarrollo en el futuro, ya que su participación había cesado en 2016. Citó "otros compromisos de la 'vida real' y la falta de tiempo (y a veces capacidad) para continuar" como los factores motivadores. También comentaron que, en los años transcurridos desde entonces, había habido otros proyectos que habían logrado todo lo que ellos querían hacer con XL Engine, y que la gente debería fijarse en esos proyectos en su lugar. [ 32 ]  

Daggerfall Unity es otra recreación de código abierto de Daggerfall . Iniciado en desarrollo en agosto de 2014, es el proyecto de Daggerfall más maduro lanzado, y utiliza el motor de juego Unity para reescribir el juego con gráficos y mecánicas actualizados, así como soporte completo para mods a través de Nexus Mods . [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] Con el lanzamiento de la primera Alpha en julio de 2019, se puso a disposición para su descarga en el sitio web oficial del proyecto. A diferencia de DaggerXL , Daggerfall Unity es jugable de principio a fin con todas las características principales del Daggerfall original. [ 36 ] Daggerfall Unity se publicó en GOG.com con una selección de mods preinstalados el 15 de junio de 2022, [ 37 ] y el 31 de diciembre de 2023, el proyecto fue declarado oficialmente completo. [ 38 ] Fue retirado de GOG en febrero de 2025, [ 39 ] aunque todavía está disponible en otros lugares. [ 40 ]

Recepción

Ventas

Para el lanzamiento de Daggerfall el 20 de septiembre, [ 14 ] se entregaron a las tiendas envíos de alrededor de 120 000 copias. El juego superó las estimaciones internas de Bethesda y se convirtió en un éxito inmediato: se vendieron más de 100 000 copias en los dos días posteriores a su lanzamiento. Como resultado, las existencias se agotaron en muchos minoristas. Si bien se envió una segunda impresión de Daggerfall el 24 de septiembre, Next Generation informó en ese momento que "se espera que este envío sea considerablemente menor que el primero debido a limitaciones de producción". [ 41 ] En Estados Unidos, el juego debutó en el cuarto lugar en la lista mensual de ventas de juegos de PC Data para septiembre de 1996. [ 42 ] Se aseguró el sexto lugar al mes siguiente, [ 43 ] antes de caer a la posición 16 en noviembre. [ 44 ] 

Según Pete Hines, director de marketing de Bethesda, Daggerfall vendió aproximadamente 700.000 copias a mediados del año 2000 y "se seguía vendiendo cuatro años después de su lanzamiento". Lo calificó como probablemente el mayor éxito de la compañía hasta ese momento. [ 45 ]

Reseñas críticas

Daggerfall fue aclamado por la crítica, superando a su predecesor en los premios Juego del Año. [ 59 ] Fue nombrado el mejor juego de rol para ordenador (CRPG) de 1996 por Computer Gaming World y PC Gamer US , [ 56 ] [ 55 ] y ganó el premio Spotlight al "Juego de Aventura/RPG del Año" de la Game Developers Conference . [ 60 ] También fue nominado como el mejor CRPG del año por GameSpot y Computer Games Strategy Plus , pero perdió ambos premios ante Diablo . [ 61 ] [ 62 ] Los editores de Computer Gaming World resumieron que el juego "no es perfecto, pero es revolucionario". [ 56 ]

En su reseña del juego para PC Gamer US , Michael Wolf lo aclamó como "lo más cercano a la realidad (¿o es fantasía?) que se puede encontrar en un videojuego". Aunque criticó sus errores y fallos de guion, resumió Daggerfall como "uno de los juegos de rol más realistas, complejos e impresionantes del mercado". [ 50 ] Antes del lanzamiento del juego, Computer Gaming World lo clasificó como el octavo título vaporware más importante de la historia de los videojuegos. Los editores escribieron: " La sobrecarga de funciones y el avance tecnológico retrasaron demasiado esta joya potencial". [ 63 ] A pesar de su frustración por la demora, la publicación le otorgó posteriormente al juego una puntuación de 4,5/5. [ 47 ]

En PC Magazine , Michael E. Ryan lo calificó de "revolucionario" y escribió que "podría ser el mejor RPG desde Ultima IV de Origin ". Al igual que Wolf, criticó los errores del juego, cuya cantidad, según dijo, "impactó" al personal de la revista. A pesar de estos problemas, Ryan comentó que el personal se volvió "irremediablemente adicto a las infinitas posibilidades y la jugabilidad de Daggerfall". [ 52 ] Un crítico de Next Generation escribió que Daggerfall "se acerca más que ningún otro juego" a simular la vida real, y que la larga espera por el juego "valió la pena, sin duda". [ 48 ] James Flynn de PC Gamer UK elogió el tamaño, la profundidad y las mecánicas de rol del juego, pero aclaró que es "muy, muy lento" y "tan grande y detallado como un juego podría llegar a ser sin colapsar bajo su propio peso". Argumentó que el mayor defecto del juego son sus gráficos y escribió: "Con todo el equipo disponible para programadores y artistas hoy en día, es un misterio cómo han logrado producir un aspecto gris tan feo con fuentes Spectrum ". [ 49 ]

Andy Backer de Computer Games Strategy Plus calificó a Daggerfall como "una obra maestra imperfecta", señalando que los errores le impidieron alcanzar la perfección. Sin embargo, escribió que "podría ser el mejor CRPG de todos los tiempos", así como "el mejor CRPG del año, sin duda". [ 53 ] En PC Zone , Charlie Brooker calificó el concepto central del juego de simular un mundo virtual como "acertado" y sugirió que Daggerfall podría haber tenido éxito como un MUD . Sin embargo, creía que el juego era un experimento fallido, ya que la tecnología contemporánea no podía generar un mundo para un solo jugador suficientemente interesante. Brooker argumentó: "¿Qué sentido tiene poder ir donde quieras y hacer lo que quieras si nada de eso es tan interesante como la vida real?" [ 51 ]

Andy Butcher reseñó The Elder Scrolls: Daggerfall para la revista Arcane , otorgándole una puntuación general de 7 sobre 10, y afirmó que «Si estás dispuesto a dedicarle tiempo a jugar a Daggerfall , su tamaño y alcance pueden ser gratificantes, y en muchos sentidos es el equivalente informático más cercano a la libertad de un juego de rol real. Sin embargo, en un juego de rol de mesa hay un árbitro que decide qué es interesante y qué se debe omitir, y esto es lo que le falta a Daggerfall ». [ 64 ]

La reseña de Game Revolution sobre el juego lo describió como "fácilmente el RPG del año" y "uno de los MEJORES juegos de rol de la historia (hasta ahora)". [ 65 ] En 1996, Trent Ward escribió para GameSpot que Bethesda "finalmente ha regresado a los RPG de la vieja escuela y ha creado una aventura que incluso al jugador más experimentado le llevará meses desentrañar". [ 66 ] La revista PC Gamer clasificó a Daggerfall entre su lista de "Los juegos de PC más ambiciosos". [ 67 ]

En 1997, los editores de PC Gamer US nombraron a Daggerfall el 50.º mejor juego de todos los tiempos, mientras que los de PC Gamer UK lo ubicaron en el puesto 33 de su lista. La primera publicación lo aclamó como "un RPG superlativo", pero nuevamente criticó sus numerosos errores; la segunda lo calificó como "tan masivamente extenso que amenaza con colapsar bajo su propio peso descomunal". [ 68 ] [ 69 ]

Pleito

Media Technology Limited, la empresa matriz de Bethesda Softworks, presentó una demanda por difamación contra los senadores estadounidenses Joe Lieberman y Herb Kohl por comentarios que hicieron sobre la idoneidad de Daggerfall para niños. [ 70 ] Lieberman y Kohl calificaron la demanda como una maniobra publicitaria destinada a impulsar las ventas navideñas de Daggerfall . [ 71 ]

Referencias

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  • Sitio web oficial
  • The Elder Scrolls II: Daggerfall en MobyGames
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