En la industria de los videojuegos , el crunch (o cultura del crunch ) es el trabajo extra obligatorio durante el desarrollo de un juego . El crunch es común en la industria y puede llevar a semanas laborales de 65 a 80 horas durante períodos prolongados, a menudo sin compensación más allá de las horas de trabajo normales. [ 1 ] A menudo se utiliza como una forma de reducir los costos del desarrollo de juegos, una actividad intensiva en mano de obra. Sin embargo, conlleva impactos negativos en la salud de los desarrolladores de juegos y una disminución en la calidad de su trabajo, lo que los lleva a abandonar la industria temporal o permanentemente. Los críticos del crunch señalan cómo se ha normalizado dentro de la industria del desarrollo de juegos, con efectos perjudiciales para todos los involucrados. [ 2 ] La falta de sindicalización por parte de los desarrolladores de juegos se ha sugerido a menudo como la razón de la existencia del crunch. [ 1 ] Organizaciones como Game Workers Unite buscan luchar contra el crunch obligando a los estudios a respetar los derechos laborales de los desarrolladores de juegos .
Descripción
Momentos de presión versus cultura de presión
El "tiempo crítico" es el punto en el que se considera que el equipo no está logrando los hitos necesarios para lanzar un juego a tiempo. La complejidad del flujo de trabajo, la dependencia de entregables de terceros y los aspectos intangibles de las exigencias artísticas y estéticas en la creación de videojuegos dificultan la predicción de los hitos. [ 3 ] El uso del tiempo crítico también se considera una explotación de la fuerza laboral joven, predominantemente masculina, en los videojuegos, que no ha tenido tiempo para formar una familia y que estaba ansiosa por progresar en la industria trabajando largas jornadas. [ 3 ] [ 4 ] El copresidente de Naughty Dog , Evan Wells , argumentó que el impulso para el tiempo crítico puede provenir de los propios desarrolladores, ya que algunos desarrolladores individuales pueden querer trabajar horas extra sin un mandato para asegurar que su producto cumpla con los hitos de entrega y sea de alta calidad, lo que puede influir en otros desarrolladores para que también se comprometan a trabajar horas extra o eviten tomarse tiempo libre para no parecer negligentes. [ 5 ]
Debido a que el trabajo intensivo suele ser consecuencia de una combinación de prácticas corporativas e influencia de los compañeros, el término "cultura del trabajo intensivo" se usa a menudo para describir entornos de desarrollo de videojuegos donde este tipo de trabajo se considera la norma en lugar de la excepción. [ 6 ] Surge de la idea de que hacer el trabajo bien y rápido es más importante que el equilibrio entre la vida laboral y personal o el bienestar personal. [ 7 ] La mayoría de los problemas con el trabajo intensivo son resultado de la cultura del trabajo intensivo que impera y está ampliamente aceptada en la industria. En algunos casos, esta cultura está tan arraigada en una empresa que los líderes exponen voluntariamente las semanas laborales de 100 horas de sus equipos como una muestra de esfuerzo y prueba de que las empresas se esfuerzan al máximo para lanzar un juego a tiempo. [ 8 ]
Marcha de la muerte
Algunos estudios han utilizado jornadas de trabajo extenuantes durante meses o años, en lugar de solo en el período previo a una fecha límite como el lanzamiento de un juego. Esta práctica se ha denominado "marcha de la muerte" y es una forma particularmente dañina de trabajo excesivo. La marcha de la muerte estuvo presente en Rockstar Games en la década de 2010, incluyendo los últimos seis a nueve meses de desarrollo de Red Dead Redemption 2. [ 9 ] [ 10 ] También estuvo presente durante nueve meses para Metroid Prime . [ 11 ] El declive en la calidad del juego y el eventual cierre de Core Design se han atribuido a su política de trabajo excesivo extremo, que incluía períodos de trabajo excesivo de años. [ 12 ] Los desarrolladores sometidos a la marcha de la muerte han descrito dormir en sus oficinas y no ver a sus familias durante meses, mientras que otros han reportado una pérdida significativa de peso corporal debido al proceso. [ 13 ]
Carga de trabajo y compensación
Las encuestas realizadas a desarrolladores de videojuegos en la década de 2000 mostraron que la semana laboral promedio era de al menos 46 horas para más del 60% de los encuestados; cuando se produce un período de alta demanda, se han reportado semanas laborales de 60 a 80 horas, o en algunos casos, de 100 horas o más. [ 3 ] [ 14 ] Esta tendencia continúa hoy en día, con desarrolladores que aún trabajan jornadas de 12 a 14 horas durante siete días a la semana durante los períodos de alta demanda. [ 15 ] Algunos de los títulos más importantes en videojuegos, como Fortnite y Red Dead Redemption 2, son producto de semanas laborales de 70 a 100 horas. [ 8 ] Términos como "víctimas del estrés" fueron acuñados en BioWare , el estudio de desarrollo del juego Anthem . Una "víctima del estrés" es cuando un empleado desaparece durante meses como resultado del estrés al que se ve sometido durante los períodos de alta demanda. [ 16 ] En el caso de Telltale Games, un empleado relata haber trabajado hasta las 3 de la madrugada la noche anterior a su despido, junto con el de más de 200 empleados. [ 8 ] La intensa carga de trabajo se puede atribuir en parte a un cambio hacia un modelo de microtransacciones para los juegos. En este modelo, el juego principal es gratuito, pero se pueden comprar complementos y contenido adicional, como aspectos que pueden cambiar la apariencia del personaje, por un precio extra. [ 15 ] Esto enfatiza las actualizaciones constantes para seguir creando más contenido y así mantener a los jugadores enganchados, lo que lleva a una presión laboral perpetua. [ 15 ]
Según una encuesta de 2019 de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, el 40 por ciento de los desarrolladores de juegos reportaron haber experimentado trabajo excesivo al menos una vez durante el año anterior. Solo el 8 por ciento reportó haber recibido pago adicional por sus horas de trabajo excesivo. [ 17 ] A nivel federal y estatal en los Estados Unidos, los profesionales de la informática que ganan por encima de un salario anual establecido están exentos de las leyes de horas extras. Esta exención permite a las empresas no pagar a los desarrolladores por las horas extras en la oficina. El salario anual establecido varía de un estado a otro. [ 17 ] Una excepción es California, donde los desarrolladores de software están específicamente protegidos por un salario mínimo por hora para ser considerados exentos, que a partir de 2008 se estableció en $36 por hora, aunque esto tiende a ser más bajo que el salario promedio de un desarrollador de juegos. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] Cuando se crean juegos, se firman contratos estrictos entre los estudios de desarrollo y los editores que establecen presupuestos y plazos para el proyecto. La exención de las leyes de horas extras permite a los estudios hacer trabajar a los desarrolladores más horas de lo habitual sin exceder el presupuesto. [ 17 ]
Los estudios de videojuegos también subcontratan trabajo a trabajadores temporales más baratos. En estos casos, el salario y la cantidad de trabajo se establecen al firmar el contrato, lo que significa que tampoco tienen derecho a pago de horas extras. [ 7 ] Los trabajadores temporales aceptan este tipo de trabajo con la esperanza de obtener una oferta de empleo fijo una vez finalizado el juego o una bonificación si el juego tiene éxito, pero ninguna de estas opciones está garantizada y existe una alta probabilidad de que se queden sin nada una vez que finalice el contrato. [ 7 ]
Cuando llega el momento crítico, el editor o desarrollador puede ayudar a motivar a los empleados ofreciéndoles "comidas de emergencia" que se entregan en las oficinas. [ 20 ] Una vez entregado el producto, y cuando ya no es necesario trabajar bajo presión, algunas empresas permiten a sus empleados tomar tiempo libre remunerado como compensación por las horas extras trabajadas, o pueden ofrecer aumentos salariales y bonificaciones por completar con éxito el hito de entrega. [ 21 ]
Percepciones
Según un estudio realizado por Take This en 2019, el 53% de los desarrolladores de videojuegos afirma que el tiempo de trabajo intensivo es una parte esperada de su empleo. [ 22 ] Parte de esto puede atribuirse a que los trabajadores ya han estado expuestos al tiempo de trabajo intensivo por experiencias previas. [ 22 ] La cultura del tiempo de trabajo intensivo ha normalizado el tiempo de trabajo intensivo hasta el punto de que Dan Houser , cofundador de Rockstar Games , declaró abiertamente que los empleados trabajaban 100 horas semanales para terminar Red Dead Redemption 2. [ 8 ] La declaración fue recibida con críticas por parte del público debido a las duras condiciones laborales.
La propia comunidad de jugadores también puede fomentar el trabajo excesivo, a veces de forma inadvertida, a través de la expectación que se crea cuando se anuncia un nuevo juego o una secuela. Alexey Izotov argumenta que algunos desarrolladores de juegos promueven esta cultura de la expectación al prometer características que no pueden cumplir, así como por una mala comunicación con el público de los videojuegos en general. [ 23 ] Cuanto mayores sean las expectativas que se establezcan para un juego, más difícil será para los desarrolladores cumplirlas dentro de ciertos plazos, y más se exigirán a sí mismos para lograrlo. [ 7 ] Esto puede llegar a extremos, como cuando algunos fans enviaron amenazas de muerte a los desarrolladores de Cyberpunk 2077 por un retraso en la fecha de lanzamiento. [ 24 ]
Para los propios desarrolladores, muchos se someten a un estrés autoimpuesto incluso en escenarios donde no es forzado ni requerido. Esto puede deberse a muchas cosas. El perfeccionismo o el deseo de terminar lo que empezaron es un gran impulsor del estrés autoimpuesto. [ 25 ] El compañerismo también puede motivar a los desarrolladores a trabajar horas extras cuando ven que sus compañeros también se quedan hasta tarde. [ 25 ] La cultura del estrés también juega un papel importante aquí, ya que algunos desarrolladores mencionan ejemplos de éxitos pasados que ocurrieron con estrés e intentan replicarlos. [ 25 ]
La presión laboral excesiva ha sido descrita como un " mal necesario " por la dirección que la fomenta. En un artículo de 2017 de The New York Times , se cita al cofundador y director ejecutivo de CD Projekt RED, Marcin Iwiński, quien describe el desarrollo de videojuegos como un "trabajo arduo" [ 26 ] y explica lo difícil que es cumplir con los plazos debido al tiempo que se requiere para completar tareas básicas. [ 26 ]
Historia
Descripción general
Se sabe que el "tiempo de trabajo intensivo" se ha utilizado en la industria desde al menos la década de 1980, aunque rara vez se discutía públicamente. Provenía de una "mentalidad de producto en caja" que creaba restricciones de tiempo más estrictas. [ 22 ] Los desarrolladores de juegos tenían que tener los discos físicos listos para las fiestas, por lo que los juegos debían estar terminados para agosto. [ 22 ] Históricamente, los desarrolladores de videojuegos recibían salarios superiores al promedio, y debido a la naturaleza hermética de la industria, donde la reputación es fundamental, pocos desarrolladores abandonaban la industria debido al "tiempo de trabajo intensivo". Estos factores hicieron que la aceptación de jornadas laborales más largas se convirtiera en la norma en algunos estudios más grandes. [ 17 ] A medida que la industria de los videojuegos crecía, sus desarrolladores eran considerados trabajadores de cuello blanco , exentos del pago de horas extras; esto era particularmente cierto para aquellos en California (donde se había establecido gran parte de la industria norteamericana), en la que aquellos que ganaban más del doble del salario mínimo vigente no eran elegibles para el pago de horas extras. [ 17 ]
Década de 1970 – 2003: Primeros años
En la década de 1980, Atari , con el deseo de lanzar una versión de Pac-Man para Atari 2600 lo antes posible, hizo que el programador Tod Frye trabajara 80 horas semanales durante 6 meses antes de su fecha de lanzamiento en marzo de 1982. [ 27 ]
id Software sufría regularmente jornadas laborales extenuantes durante la década de 1990, con un horario que John Romero describió como "de 10 a. m. hasta que termináramos". Los fundadores del estudio, John Romero y John Carmack, habían trabajado previamente en Softdisk de 10 a. m. a 2 a. m. debido a los plazos de entrega ajustados. Los juegos se distribuían mensualmente a los suscriptores de la revista, lo que requería lo que Romero denominó "el horario de la muerte". [ 28 ] Incluso después de que esta necesidad en Softdisk hubiera desaparecido, el equipo comenzó a trabajar en sus proyectos personales, compaginando el trabajo regular en Softdisk con el calendario de producción de material de id por las noches y los fines de semana. El intenso horario se mantuvo incluso después de que id se independizara de sus obligaciones legales con Softdisk. [ 29 ] Las jornadas extenuantes estaban presentes en id, pero no eran obligatorias hasta el desarrollo de Quake . El estudio adoptó un horario de 12 horas diarias, 7 días a la semana desde diciembre de 1995 hasta junio de 1996. Si bien el juego fue extraordinariamente exitoso, el proceso lleno de dificultades finalmente resultó en la disolución del equipo original de id Software. [ 30 ] [ 31 ] Ese año, a Rebecca Heineman se le dieron 10 semanas para desarrollar una versión de Doom para 3DO para Art Data Interactive ; según Heineman, este corto plazo se debió a que la compañía subestimó significativamente la cantidad de trabajo necesaria para hacer un juego funcional. [ 32 ] [ 33 ]
En el Reino Unido, Core Design implementó una política de trabajo intensivo extremo durante la década de 1990. Jeremy Smith afirmó que los desarrolladores de Tomb Raider (1996) trabajaban quince horas al día, siete días a la semana. Esta situación se agravó especialmente en dicho proyecto debido a un acuerdo con Sega para lanzar el juego en la Saturn seis semanas antes que en las demás consolas; el equipo protestó, pero el acuerdo siguió adelante y se desató el trabajo intensivo. El equipo principal trabajaba hasta la medianoche, y las pruebas se realizaban de madrugada mientras dormían. El productor del proyecto, Troy Horton, describió cómo descubría errores en la madrugada y luego iba a las casas de los desarrolladores a tirar piedras a sus ventanas para obligarlos a entrar al estudio y corregir los errores. "Debo decir que esto sucedió durante varios años; no me refiero solo a algunos juegos, sino a muchos juegos que desarrolló CORE Design durante varios años". [ 12 ] Si bien la franquicia tuvo éxito inicialmente, el agotamiento comenzó a afectar a los desarrolladores en 1997, por lo que Core Design cambió a un equipo completamente nuevo para Tomb Raider III (1998). Este equipo también se agotó y decidió matar a Lara Croft al final de Tomb Raider IV (1999) en un intento de poner fin a la franquicia. Core Design continuó desarrollando más juegos de esta manera, y la calidad se resintió. Esto llevó al desastroso lanzamiento de Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003), lo que provocó que Eidos transfiriera la propiedad intelectual a Crystal Dynamics y, finalmente, condujo al cierre de Core Design. [ 34 ]
Década de 2000: EA y Rockstar Games
En el año 2000, California introdujo una cláusula específica "relacionada con la informática" para las exenciones de horas extras, elevando el umbral salarial mínimo para estar exento a alrededor de 85 000 dólares anuales, vinculado al índice de precios al consumidor , que superaba el salario promedio de un desarrollador de videojuegos en ese momento, que rondaba los 61 000 dólares . El gobierno federal de EE. UU. hizo lo mismo y creó una categoría similar para las exenciones a nivel federal. [ 17 ]
Los cambios en las exenciones de California provocaron un debate dentro de la industria para los trabajadores que sentían que estaban siendo tratados injustamente. [ 17 ] Surgieron dos demandas contra Electronic Arts (EA) cuando los empleados reconocieron que no debían ser categorizados como exentos del pago de horas extras. Una demanda se originó por artistas que habían trabajado en Los Sims 2 que argumentaron que se les había obligado a trabajar horas extras sin compensación. [ 17 ] Una segunda demanda se originó a partir de una publicación en redes sociales de Erin Hoffman , quien publicó anónimamente bajo el nombre de "EA Spouse", en 2004, describiendo las horas de trabajo que su esposo había enfrentado en EA y cómo el tiempo de crisis, propuesto inicialmente al principio del desarrollo para obtener una ventaja en etapas posteriores, se había impuesto como un requisito a largo plazo durante todo el ciclo de desarrollo para los empleados. [ 17 ] [ 35 ] [ 3 ] [ 36 ] Tras el blog de Hoffman, una encuesta de 2004 realizada por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) reveló que menos del 3 % de los encuestados afirmaron no haber trabajado horas extras, y de los que sí lo hicieron, casi la mitad no recibieron compensación alguna. [ 14 ] [ 37 ] EA finalmente resolvió ambas demandas, comprometiéndose a devolver 15 millones de dólares a los empleados para 2006, [ 17 ] y a reclasificar a algunos de sus desarrolladores como empleados por horas con derecho a horas extras, pero eliminando sus opciones sobre acciones. Sin embargo, la publicidad en torno a estas demandas generó un mayor debate en la industria de los videojuegos sobre la cultura del trabajo excesivo. [ 14 ]
California modificó sus leyes laborales en 2008, en un intento por evitar que las industrias de alta tecnología se trasladaran fuera del estado o del país; esto incluyó la reducción del salario mínimo para estar exento en trabajos relacionados con la informática, de los 100.000 dólares actuales a 75.000 dólares anuales, cifra que en ese momento se situaba por debajo del salario promedio de los desarrolladores de videojuegos. Las leyes laborales también incluían una serie de disposiciones estrictas sobre qué tipo de funciones laborales se consideraban exentas, lo que abarcaba la mayoría de las responsabilidades del desarrollo de videojuegos. Como resultado, a los empleados les resultaba difícil impugnar las jornadas laborales excesivas por vía legal. [ 17 ]
La situación de estrés laboral en la industria se hizo más visible en enero de 2010, cuando un grupo colectivo de "Rockstar Spouses", esposas de desarrolladores de Rockstar San Diego , publicó una carta abierta criticando a la gerencia del estudio por el deterioro de las condiciones laborales de sus parejas desde marzo de 2009, incluyendo jornadas laborales excesivas. Posteriormente, varios exempleados de Rockstar publicaron quejas similares sobre su experiencia allí. [ 38 ] [ 39 ] La IGDA consideró que las condiciones laborales de Rockstar eran explotadoras y perjudiciales. [ 40 ]
Según Virginia McArthur, ejecutiva de juegos en Endless Studios, a medida que los juegos se orientaron hacia un formato digital durante la década de 2000 (lo que permitió a los estudios reducir el tiempo de producción de copias físicas y dedicar más tiempo a las pruebas), hubo un breve período de menor presión. [ 22 ] Sin embargo, con la llegada de los juegos gratuitos al mercado, se hizo común ver más productos apresurados con plazos de entrega ajustados que requerían una intensa presión para adelantarse a la competencia. [ 22 ]
Década de 2010: Mayor escrutinio
Desde principios de la década de 2010, algunas empresas de la industria han tomado medidas para eliminar el trabajo excesivo; sin embargo, algunos reporteros también señalaron que, en general, se había avanzado poco en la década posterior a la controversia de "EA Spouse". [ 14 ] [ 41 ] Una encuesta de IGDA de 2014 encontró que, si bien el número promedio de horas trabajadas había disminuido desde 2004, el 81% de los encuestados dijo haberlo experimentado en los últimos 2 años, y alrededor del 50% dijo que sentía que era "parte del trabajo" y que se esperaba de ellos. [ 41 ] en 2004, el 35% había dicho que trabajaba entre 65 y 80 horas por semana; para 2014, el 35% dijo que había trabajado de 50 a 65 horas. [ 14 ] Una encuesta de desarrolladores de 2019 realizada por la Game Developers Conference encontró que casi la mitad todavía trabajaba más de 40 horas semanales en promedio; Aunque solo el 12% dijo trabajar un promedio de 50 horas semanales, casi el 75% afirmó haber tenido al menos un período en el que trabajó más de 40 horas en una sola semana. [ 42 ]
Las continuas historias sobre el exceso de trabajo aumentaron la conciencia pública de que esta práctica seguía siendo aceptada en la industria de los videojuegos. En octubre de 2018, las familias de los desarrolladores de Rockstar para Red Dead Redemption 2 expresaron preocupaciones similares a las del caso anterior de la "esposa de Rockstar". [ 43 ] Empleados anónimos de Epic Games que hablaron con Polygon relataron el exceso de trabajo, con semanas laborales de entre 70 y 100 horas desde el lanzamiento de Fortnite Battle Royale , que ha atraído a millones de jugadores. Si bien estos empleados recibían pago por horas extras, persistían problemas de salud y la imposibilidad de tomarse tiempo libre sin que esto afectara negativamente su desempeño. [ 44 ]
Década de 2020: Pandemia de COVID-19
La pandemia de COVID-19 provocó diversas interrupciones en el desarrollo de videojuegos en toda la industria , pero en la mayoría de los casos demostró que las empresas desarrolladoras podían seguir creando juegos mientras los empleados trabajaban de forma remota desde casa, lo que planteó la cuestión de la necesidad de trabajar en periodos intensivos. En octubre de 2021, Eidos-Montréal y Eidos-Sherbrooke fueron algunos de los primeros grandes estudios en anunciar un cambio a una semana laboral de cuatro días para mejorar la calidad de vida de sus desarrolladores. [ 45 ]
Efectos
Sobre los trabajadores
El estrés laboral conduce al agotamiento, que puede tener efectos adversos tanto en un equipo como en el individuo. El agotamiento ocurre cuando alguien se cansa o pierde la pasión y el deseo por su trabajo. Conduce a la pérdida de productividad y, en algunos casos, a depresión, ansiedad y ataques de pánico. [ 22 ] Según un estudio de 2016 de Open Sourcing Mental Illness, el 51% de los trabajadores tecnológicos han sido diagnosticados con una afección de salud mental por un profesional. Estas pueden incluir y ser una combinación de un trastorno del estado de ánimo , un trastorno de ansiedad , TDAH , TEPT y TOC . [ 22 ] De ese 51%, el 80% cree que su enfermedad mental afecta su trabajo. [ 22 ] Otros casos informan que el estrés laboral ha causado que las personas sufran pérdida de memoria o desarrollen úlceras. [ 15 ] [ 26 ]
En los juegos
Varios juegos populares desarrollados bajo condiciones de trabajo intensivo, como Fortnite , Fallout 4 y Uncharted 4: A Thief's End , lograron un éxito comercial rotundo y una sólida aclamación de la crítica. [ 25 ] Sin embargo, también existen muchos juegos que evitaron el trabajo intensivo durante todo el proceso de desarrollo y que aun así obtuvieron éxito comercial y de crítica, como Animal Crossing: New Horizons , Apex Legends , Don't Starve y Hades . [ 7 ] [ 22 ] [ 25 ] [ 46 ]
Un estudio del Game Outcomes Project reveló que el trabajo intensivo obligatorio conllevaba juegos menos exitosos, utilizando Metacritic como indicador de éxito. El grupo descubrió que factores culturales como la concentración, la cohesión del equipo y una dirección convincente eran más importantes que las horas de trabajo en sí mismas para determinar la calidad de un juego. Esto llevó a la conclusión de que, de hecho, el trabajo intensivo podría empeorar los juegos en lugar de mejorarlos y, como mínimo, generar rendimientos decrecientes . [ 2 ]
Los errores detectados en el lanzamiento de Fallout: New Vegas fueron consecuencia de un calendario de producción ajustado impuesto al equipo por la editora Bethesda, lo que provocó un infame período de "trabajo intensivo" para el equipo de desarrollo. Dichos errores y el bajo rendimiento le costaron a la desarrolladora Obsidian Entertainment una bonificación condicional de 1 millón de dólares sujeta a la recepción de la crítica, aunque fuentes internas afirman que el plazo ajustado y la bonificación condicional basada en la puntuación de Metacritic tenían como objetivo principal evitar el pago de dicha bonificación. [ 47 ]
Durante el desarrollo de Overkill's The Walking Dead , se observó que las jornadas laborales extenuantes en Starbreeze Studios y Overkill Software tuvieron un efecto negativo en el juego, lo que resultó en un producto que fue duramente criticado por su calidad y jugabilidad, y dejó a ambos estudios en dificultades financieras. [ 48 ]
En los estudios
Dado que el exceso de trabajo conlleva una pérdida de calidad en los juegos, a largo plazo un estudio puede verse perjudicado. El cierre de los siguientes estudios se ha atribuido, al menos en parte, al exceso de trabajo:
- Ensemble Studios (2009) [ 49 ]
- Diseño del núcleo (2010) [ 12 ]
- Kaos Studios (2011) [ 50 ]
- Telltale Games (2018) [ 51 ]
- Daedalic Entertainment (división de desarrollo, 2023) [ 52 ]
En otras industrias
El término "crunch" también ha sido utilizado por periodistas para describir el trabajo de horas extras en otras industrias del entretenimiento, como la animación y los efectos visuales . [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ]
Véase también
Referencias
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Obras citadas
- Conflictos laborales en la industria de los videojuegos
- Condiciones laborales éticamente cuestionables
- Seguridad y salud en el trabajo
- desarrollo de videojuegos
- Terminología de videojuegos
- Controversias en los videojuegos
- Horario laboral
- Derechos laborales