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Datos interactivos de arte

Art Data Interactive fue una desarrolladora y editora estadounidense de videojuegos fundada en 1993, conocida por su versión de Doom para 3DO , que recibió críticas negativas. L...

Art Data Interactive fue una desarrolladora y editora estadounidense de videojuegos fundada en 1993, conocida por su versión de Doom para 3DO , que recibió críticas negativas. La compañía cesó su actividad en 1997 y cesó sus operaciones en 1999.

Historia

Primeros proyectos (1993-1994)

Art Data Interactive fue fundada por el CEO Randy Scott en 1993 y se constituyó el 14 de noviembre de 1994. [ 1 ] Scott había sido vicepresidente de ventas en ABC International, un distribuidor de videojuegos, y recaudó capital para su propia empresa de desarrollo. [ 2 ] Según Rebecca Heineman , Scott recaudó la mayor parte de su financiación inicial de 100 000 dólares de amigos y miembros de su iglesia local. [ 3 ] La sede de la empresa se estableció en Simi Valley .

La primera iniciativa de Art Data Interactive fue ayudar a financiar la producción del juego Rise of the Robots de 1994 , obteniendo los derechos de distribución y promoción de la versión de 1995 para 3DO Interactive Multiplayer . Debido a que Art Data Interactive obtuvo los derechos de distribución de copias de un juego existente, vendidas a través de sus canales, no se les acreditó como editores del juego. [ 4 ] En 1995, Art Data Interactive publicó Nick Faldo's Championship Golf Challenge para MS-DOS . Al igual que Rise of the Robots , el juego era una versión redistribuida de un videojuego de golf existente de 1992, Nick Faldo's Championship Golf , lanzado previamente para Amiga , Amiga CD32 , Commodore 64 y MS-DOS por Grandslam Entertainment . [ 4 ] El juego se anunciaba con "ocho oponentes de computadora, varios campos de 18 hoyos y una sección de entrenador completa con el propio Nick Faldo ". [ 5 ]

Versión para 3DO de Doom (1995)

Adquisición y concesión de licencias

En enero de 1995, Art Data Interactive adquirió los derechos de licencia de id Software para lanzar conversiones de Doom y Doom II: Hell on Earth para la consola 3DO por un valor de $250,000, con un acuerdo para lanzar la versión para Navidad de 1995. [ 6 ] Scott afirmó que pudo obtener los derechos de Doom aprovechando sus relaciones con el gerente general comercial Nick Earl de The 3DO Company y el gerente Jay Wilbur de id Software. [ 2 ]

Marketing

Antes y durante el desarrollo de Doom , Art Data Interactive hizo varias declaraciones a publicaciones de videojuegos en las que afirmaba que la versión para 3DO contendría características adicionales respecto a sus contrapartes en otras plataformas. Se anunció que la versión incluiría "un cuarto episodio nunca antes visto con nueve niveles completamente nuevos, nuevos monstruos y armas". [ 7 ] El juego también contaría con " secuencias de vídeo extensas y completamente nuevas" filmadas en "película Cinepak de 24 bits ". [ 8 ] Los gráficos se mejorarían con "sprites a todo color, de alta resolución y completos". [ 8 ] Art Data Interactive apareció en el Consumer Electronics Show en enero de 1995 para promocionar el lanzamiento de Doom , [ 8 ] según se informa, mostrando secuencias de vídeo grabadas para el juego. [ 9 ]

Desarrollo

Fotografía de la producción del vídeo de movimiento completo para Doom en las oficinas de Art Data Interactive.
Captura de pantalla del juego en la versión para 3DO de Doom.

La producción de la versión para 3DO de Doom fue problemática. El juego fue desarrollado en diez semanas por la ingeniera de software Rebecca Heineman de Logicware como una adaptación del código de Atari Jaguar . [ 10 ] Las falsas expectativas de Art Data Interactive sobre la facilidad de adaptar un juego a 3DO provocaron importantes limitaciones en el plazo de desarrollo, y la mayor parte del trabajo de Heineman se dedicó a reescribir por completo el motor de renderizado para que fuera compatible con el hardware de 3DO. [ 11 ] Debido a esto, pocas o ninguna de las características adicionales anunciadas por Art Data Interactive llegaron a la versión final.

En 1995, Art Data Interactive filmó secuencias de video de movimiento completo destinadas a ser escenas cinemáticas para Doom antes de que comenzara el desarrollo de la versión para PC. El metraje se filmó en las oficinas de Art Data Interactive, con la producción asistida por el artista de utilería y efectos Chris Gilman en nombre de Global Effects. [ 12 ] Para abril de 1995, Scott había desistido de incluir el video de movimiento completo en la versión de Doom para 3DO y se usaría para una versión separada para Doom II , alegando que el metraje era "tan sangriento y tan gore que no podíamos usarlo" y que "era un poco demasiado real, muy gráfico". [ 8 ] Sin embargo, según Gilman, el metraje finalmente fue inutilizable debido al uso incorrecto de la pantalla verde . [ 12 ] Heineman declaró: "[Scott] realmente pensó que las escenas cinemáticas con pantalla verde se podían simplemente insertar... y se compondrían mágicamente... Le dije que no podía usar ningún metraje, lo ignoré y envié lo que tenía". [ 12 ]

A pesar de que Art Data Interactive se encargó del marketing de Doom , no se había realizado ningún trabajo sustancial para adaptar el juego. En julio de 1995, The 3DO Company había realizado consultas serias sobre el estado de Doom , a la espera de acuerdos para asegurar una fecha de entrega para la producción, anticipando el lanzamiento prometido para la Navidad de 1995. [ 4 ] Según Heineman, Art Data Interactive se había puesto en contacto con dos desarrolladores para entonces; uno de ellos presentó una oferta rechazada de 3 millones de dólares (aproximadamente 5,62 millones de dólares en 2024 ) en dos años, y el otro se retiró de un contrato para adaptar el juego después de que Art Data Interactive no le proporcionara a la empresa los pagos por hitos. [ 3 ] 

Art Data Interactive contactó a Rebecca Heineman de Logicware para completar la adaptación en junio de 1995. [ 13 ] Heineman era una desarrolladora experimentada que para 1995 había sido miembro fundadora de Interplay Entertainment y había contribuido al desarrollo de juegos en la serie The Bard's Tale y completado adaptaciones para Wolfenstein 3D y Another World . Durante las negociaciones, Art Data Interactive le aseguró a Heineman que el juego estaba "90 por ciento completo" y que el trabajo implicado requeriría que ella "terminara algunos errores y preparara el juego para su lanzamiento", y aceptó el contrato sobre esa base. [ 3 ]

Tras comprometerse con el proyecto en agosto de 1995, el director del proyecto, Tristan Anderson, le comunicó a Heineman que no se había avanzado en la adaptación del juego. [ 3 ] Esperando el código fuente del juego, Art Data Interactive le proporcionó a Heineman una copia comercial de Doom . Heineman tuvo que solicitar el código fuente a id Software y lo recibió de la versión para Atari Jaguar. [ 13 ] Heineman estima que el desarrollo completo de Doom se completó en diez semanas entre agosto de 1995 y el lanzamiento de la copia maestra para las pruebas de control de calidad por parte de The 3DO Company en noviembre. [ 3 ]

El desarrollo del puerto tuvo numerosas dificultades con el rendimiento. Heineman declaró que no tuvo tiempo para optimizar el código del juego en los plazos disponibles. [ 3 ] Debido a un error de renderizado encontrado con el motor CEL de 3DO, Heineman tuvo que configurar el renderizado de superficies planas en software, [ 10 ] y procedió a escribir una biblioteca de código en un lenguaje más eficiente que finalmente fue utilizado por The 3DO Company al revisar sus herramientas de compilación. [ 14 ] Al ver el resultado, id Software exigió que el tamaño de la ventana del juego se redujera a un tercio de la pantalla para solucionar la baja velocidad de fotogramas. [ 13 ] Se realizaron más cambios en los mapas de nivel para alterar o eliminar elementos, como objetos y elementos, hasta habitaciones enteras, para mejorar la carga de renderizado en el juego. [ 4 ]

Adaptar el controlador MIDI personalizado de la Jaguar a la 3DO supuso un reto adicional. Como Heineman no disponía de tiempo suficiente para escribir un nuevo controlador de audio para la música del juego, envió grabaciones de las pistas de la banda sonora de la versión de Jaguar a Scott, quien tenía experiencia previa como músico y productor. [ 4 ] La banda de Scott regrabó las pistas en directo. Heineman recuerda: «Grababa una canción cada dos o tres días, y en cuanto me la daba, la incorporaba al juego». [ 14 ]

Liberar

Doom se lanzó el 29 de diciembre de 1995. [ 15 ] El juego fue un fracaso comercial para Art Data Interactive. La compañía había encargado la producción de 50.000 copias de Doom a un precio de 150.000 dólares en concepto de licencias y derechos de fabricación a The 3DO Company. [ 10 ] [ 14 ] Con una base estimada de 250.000 unidades de 3DO en Estados Unidos y lanzamientos exitosos que vendían entre 10.000 y 20.000 copias, el lanzamiento fue una sobreestimación del éxito previsto del juego, [ 10 ] [ 14 ] con Heineman estimando que el juego vendió 10.000 copias. [ 3 ]

Recepción

La recepción de la versión de Doom para 3DO fue negativa. Los críticos se centraron en el bajo rendimiento y la baja resolución, lo que la convirtió en una versión inferior del juego en comparación con otras plataformas. La revista 3DO Magazine , que en números anteriores había generado entusiasmo por Doom , admitió que la versión era una "decepción" y una "vergonzosa distancia de lo esperado", citando el lento rendimiento del juego y criticando especialmente la eliminación de características prometidas a la revista para su inclusión en el juego, como la falta de niveles adicionales o mejoras gráficas. [ 16 ]

Maximum le dio al juego una reseña de una estrella, descartándolo como una "traducción decepcionante" y un "fracaso rotundo" de conversión, con críticas específicas por los problemas de rendimiento "inaceptables" y argumentando que el juego era "indicativo de la tendencia descendente en la calidad del software de 3DO". [ 17 ] Ed Lomas para Computer and Video Games afirmó que "la versión de 3DO no impresiona", citando los "gráficos entrecortados y el movimiento lento (que) lo arruinan por completo". Comparando el juego con la versión de PlayStation de Doom , Lomas observó que el juego carecía de "diferentes efectos de iluminación y paredes translúcidas" y una "ventana de juego muy pequeña". [ 18 ]

Guerras de ajedrez (1996)

Chess Wars es un juego de ajedrez para ordenador lanzado para MS-DOS por WizardWorks y desarrollado por Art Data Interactive y Digital Arena Software. El juego fue anunciado por Art Data Interactive en 1995, originalmente previsto para su lanzamiento en 3DO en noviembre de 1995. [ 19 ]

Desarrollo

Captura de pantalla del juego Chess Wars

El trabajo en Chess Wars comenzó con la filmación de secuencias de video de movimiento completo mucho antes de que se desarrollara la interfaz del juego. Art Data Interactive contrató a un extenso equipo para las secuencias, contratando al guionista Paul Cooper en su primer y único rol como director para escribir y dirigir escenas. [ 20 ] La filmación contó con el apoyo de un elenco de dieciocho, además de seis especialistas en acrobacias, tres unidades de cámara y más de cien extras. [ 21 ] La filmación se realizó en el antiguo sitio del Corriganville Movie Ranch . [ 2 ] En febrero de 1995 se informó que Art Data Interactive había filmado "no menos de 27 prólogos diferentes y 134 secuencias de batalla" durante la filmación a un costo de alrededor de $500,000 (~$ 937,397 en 2024 ). [ 8 ] En total, el juego presenta 60 minutos de metraje de video de movimiento completo. [ 22 ]

A pesar del considerable material desarrollado para el juego, Art Data Interactive no pudo desarrollar de forma independiente la interfaz del mismo. [ 4 ] Para completar el juego, se contrató a Alex Wells de Digital Arena Software para que finalizara el código y la programación de la versión para MS-DOS. Se planearon lanzamientos de Chess Wars para Windows y Mac , [ 23 ] aunque nunca se concretaron. Art Data Interactive también anunció que el material eliminado de Chess Wars se lanzaría como un DVD independiente , aunque esto nunca ocurrió. [ 23 ]

Recepción

Las críticas a Chess Wars fueron mixtas. Chuck Klimushyn, de Computer Games Strategy Plus, afirmó que "como programa de ajedrez, el juego es adecuado, pero apenas", aunque consideró que las secuencias de vídeo de movimiento completo eran "entretenidas" y "lo suficientemente variadas como para no desactivarlas". [ 24 ] David Wildgoose, de PC PowerPlay, criticó las secuencias como "horriblemente vergonzosas" y recomendó a los jugadores "desactivar las espantosas secuencias de vídeo de movimiento completo", aunque elogió el tutorial, los gráficos y los niveles de dificultad. [ 25 ]

Disolución (1999)

Tras los costosos fracasos comerciales de Doom y Chess Wars , Art Data Interactive cesó sus operaciones a finales de 1996. [ 4 ] La empresa fue suspendida por la Junta de Impuestos de Franquicias de California el 1 de septiembre de 1999. [ 1 ]

Proyectos no publicados

Doom II (3DO)

Se anunció una versión de Doom II para 3DO para su lanzamiento en 1995 junto con el lanzamiento de Doom . [ 26 ] Jay Wilbur de id Software afirmó que el estudio había accedido a dar luz verde a la secuela si la versión original para 3DO tenía un buen rendimiento. [ 7 ] Tras el lanzamiento fallido de la versión de Doom en diciembre de 1995, Art Data Interactive siguió sugiriendo que podría lanzarse una versión combinada para la Panasonic M2 . [ 16 ]

El ascenso de los robots (Jaguar CD)

Tras el lanzamiento de la versión para 3DO de Rise of the Robots , Art Data Interactive planeó lanzar una versión para Jaguar CD del juego, que sería distribuida por Time Warner Interactive con fecha de lanzamiento en agosto de 1995. [ 27 ]

Alien Seed y Bounty Hunter (3DO)

En una entrevista de abril de 1995 con el editor de 3DO Magazine , Randy Scott anunció que Art Data Interactive estaba trabajando en varios proyectos: Alien Seed y Bounty Hunter . [ 2 ] Alien Seed se anunció como un juego con "renderizado en tiempo real" y una "extravagancia revolucionaria e intensiva en polígonos" planeada para la Panasonic M2, aunque nunca se presentó ni se lanzó. [ 2 ] [ 28 ] No sobrevive información sobre el desarrollo de Bounty Hunter .

Juegos publicados

Referencias

  1. 1 2 "Art Data Interactive, Inc." . Empresas abiertas .
  2. 1 2 3 4 5 Westley, Dave (abril de 1995). "El secreto del éxito: Arte interactivo de datos" . 3DO Magazine (3): 19–22 .
  3. 1 2 3 4 5 6 7 David Wolinsky (10 de junio de 2015). "Entrevista: Rebecca Heineman" . No, no mueras .
  4. 1 2 3 4 5 6 7 Cassidy. "DOOM (3DO)" . Salón de la Fama de los Malos Juegos .
  5. "Informe de exploración: noticias de juegos que puedes usar" . Entretenimiento electrónico . 2 (12): 117. Diciembre de 1995.
  6. ^ Sanglard, Fabien (diciembre de 2018). Libro negro del motor de juego: DOOM . pag. 346.ISBN  1099819776.
  7. 1 2 "Hell & Doom Nation" . Flux Magazine (5): 21. Septiembre de 1995.
  8. 1 2 3 4 5 Westley, Dave (febrero de 1995). "Novedad en el CES: Art Data Interactive" . 3DO Magazine (2): 16.
  9. Scott LeGrand (14 de enero de 1995). "3DO Pr, Primal Rage, Doom, Myst" . Grupo de noticias : rec.games.video.advocacy . Consultado el 27 de agosto de 2022 . 
  10. ^ Sanglard 2018 , pág .348. 
  11. Sanglard 2018 , pág. 349.
  12. 1 2 3 Jack Yarwood (23 de agosto de 2022). "La verdadera historia detrás de las escenas FMV 'perdidas' de Doom 3DO" . Time Extension .
  13. 1 2 3 Sanglard 2018 , pág. 347.
  14. 1 2 3 4 Richard Moss. "La sangrienta historia de la pesadilla de Doom en 3DO" . archive.vg .
  15. Art Data Interactive en MobyGames
  16. 1 2 Wynne, Stuart (enero de 1996). "Reseña: Doom" . 3DO Magazine (8): 12–15 .
  17. "Doom" . MAXIMUM: The Video Magazine (4): 160–161 . Febrero de 1996.
  18. Lomas, Ed (marzo de 1996). "DOOM" . Computer and Video Games (172): 60–61 .
  19. "Art Data Interactive anuncia dos nuevos lanzamientos" . Revista 3DO (3): 11–12 . Octubre de 1995.
  20. "Guerras de ajedrez" . IMDb .
  21. "Novedad en el CES: Art Data Interactive" . Revista 3DO (2): 16. Febrero de 1995.
  22. "Chess Wars: Características especiales" . Art Data Interactive . Archivado del original el 30 de enero de 1998.
  23. 1 2 "Avances: Guerras de ajedrez". Mac Addict (10): 96. Junio ​​de 1996.
  24. Klimushyn, Chuck (junio de 1997). "Guerras de ajedrez" . Computer Games Strategy Plus (79): 82.
  25. Wildgoose, David (agosto de 1997). "Guerras de ajedrez" . PC PowerPlay (15): 68.
  26. Wynne, Stuart (Invierno de 1994). "El arte de la perdición" . Revista 3DO (1): 7.
  27. "Próximos títulos de Jaguar Software" . Videojuegos: La revista definitiva de videojuegos (79): 14. Agosto de 1995.
  28. "Próximamente" . Revista 3DO (7): 65. Diciembre de 1995.
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