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Club Penguin

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Club Penguin fue un juego multijugador masivo en línea (MMO) canadiense que estuvo activo desde 2005 hasta 2017. El juego presentaba un mundo virtual que incluía una amplia gama de juegos y actividades en línea. Fue creado por New Horizon Interactive (ahora conocida como Disney Canada Inc.). Los jugadores usaban avatares de pingüinos animados y jugaban en un mundo abierto ambientado en la Antártida . Tras una fase de pruebas beta , Club Penguin se lanzó al público general el 24 de octubre de 2005. Se expandió hasta convertirse en una gran comunidad en línea , de tal manera que a finales de 2007, Club Penguin reportó tener más de 30 millones de cuentas de usuario. En julio de 2013, Club Penguin contaba con más de 200 millones de cuentas de usuario registradas. [ 1 ]

Aunque existían membresías gratuitas, los ingresos se generaban principalmente a través de membresías de pago, que permitían a los jugadores acceder a una variedad de funciones adicionales, como la posibilidad de comprar ropa, muebles y mascotas virtuales llamadas "Puffles" para sus pingüinos mediante el uso de la moneda del juego . El éxito de Club Penguin llevó a que The Walt Disney Company comprara New Horizons en agosto de 2007 por la suma de 350 millones de dólares estadounidenses, con bonificaciones adicionales de 350 millones de dólares si se cumplían ciertos objetivos para 2009. [ 2 ]

El juego fue diseñado específicamente para niños de 6 a 14 años; sin embargo, usuarios de cualquier edad podían jugar. Por consiguiente, los desarrolladores se centraron principalmente en la seguridad infantil, [ 3 ] con varias funciones que facilitaban esto, incluyendo un modo de "Chat seguro definitivo" en el que los usuarios seleccionaban sus comentarios de un menú, filtros que impedían las palabrotas y la revelación de información personal, [ 3 ] y el uso de moderadores que supervisaban el juego. [ 4 ]

Club Penguin cerró sus servidores el 30 de marzo de 2017 tras un anuncio el 30 de enero de 2017; el juego fue reemplazado por Club Penguin Island , que a su vez fue descontinuado al año siguiente. Desde su cierre, el juego original ha sido alojado y recreado en varios servidores privados utilizando archivos SWF descargados del antiguo sitio web del juego. Muchos de los servidores privados fueron cerrados alrededor del 15 de mayo de 2020, después de que Walt Disney Company enviara las solicitudes de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital el 13 de mayo de 2020. [ 5 ] [ 6 ] Uno de los servidores privados más notables, Club Penguin Rewritten , se había lanzado el 12 de febrero de 2017 y acumuló una comunidad en línea de más de 11 millones de usuarios entre las consecuencias y restricciones de la pandemia de COVID-19 y sus confinamientos . Rewritten fue cerrado el 13 de abril de 2022 por la Policía de la Ciudad de Londres en cumplimiento de una solicitud de investigación de derechos de autor de Disney. [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]

Argumento y jugabilidad

Club Penguin estaba dividido en varias salas y áreas distintas. El ilustrador Chris Hendricks diseñó muchos de los primeros entornos. Cada jugador tenía un iglú como hogar. Los miembros podían abrir su iglú para que otros pingüinos pudieran acceder a él a través del mapa, en "Iglús de miembros". [ 10 ] Los miembros también podían comprar iglús más grandes y decorarlos con artículos comprados con monedas virtuales ganadas jugando minijuegos. [ 11 ] Se celebraba al menos una fiesta al mes en Club Penguin . En la mayoría de los casos, había una prenda de ropa gratuita disponible, tanto para miembros de pago como para usuarios gratuitos. Algunas fiestas también ofrecían salas exclusivas para miembros a las que solo podían acceder los miembros de pago. Algunas de las fiestas más importantes de Club Penguin eran sus fiestas anuales de Halloween , Navidad y el Día de los Inocentes . [ 12 ] [ 13 ]

Historia y desarrollo

Predecesores (2000–2004)

Las primeras semillas de lo que se convertiría en Club Penguin comenzaron como un juego web basado en Flash 4 llamado Snow Blasters que el desarrollador Lance Priebe había estado desarrollando en su tiempo libre en julio de 2000. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] La atención de Priebe se centró en los pingüinos después de que "casualmente viera una tira cómica de Far Side con pingüinos que estaba sobre su escritorio". [ 17 ] El proyecto nunca se terminó y en su lugar se transformó en Experimental Penguins. Experimental Penguins fue lanzado a través de la empresa para la que Priebe trabajaba, el desarrollador de juegos y cómics en línea RocketSnail Games, con sede en Kelowna , Columbia Británica , Canadá , en julio de 2000, aunque finalmente se desconectó al año siguiente. [ 18 ] Se utilizó como inspiración para Penguin Chat (también conocido como Penguin Chat 1 ), un juego similar que se lanzó poco después de la eliminación de Experimental Penguins . Lanzado en enero de 2003, Penguin Football Chat (también conocido como Penguin Chat 2) fue el segundo intento de un MMORPG con temática de pingüinos , y fue creado en FLASH 5 y usó la misma interfaz que Experimental Penguins. [ 19 ] El juego contenía varios minijuegos; el título principal de RocketSnail Games fue Ballistic Biscuit , un juego que se colocaría en Experimental Penguins y eventualmente se adaptaría a Hydro Hopper de Club Penguin . [ 20 ] Mancala Classic de RocketSnails Games también se colocaría en el juego como Mancala .

Lance Priebe, junto con sus compañeros de trabajo Lane Merrifield y Dave Krysko, comenzaron a formular el concepto de Club Penguin cuando el trío no logró encontrar "algo que tuviera algunos componentes sociales pero que fuera seguro, y no solo comercializado como seguro" para sus propios hijos. [ 21 ] Dave Krysko, en particular, quería crear un sitio de redes sociales seguro que sus hijos pudieran disfrutar sin publicidad. [ 22 ] En 2003, Merrifield y Priebe se acercaron a su jefe con la idea de crear una empresa derivada para desarrollar el nuevo producto. [ 23 ] La empresa derivada se conocería como New Horizon Interactive.

Historia temprana (2004–2007)

El trabajo en el proyecto comenzó en 2004, y el equipo decidió un nombre en el verano de 2005. [ 17 ] Los desarrolladores usaron el proyecto anterior Penguin Chat 2  , que todavía estaba en línea  , como punto de partida en el proceso de diseño, mientras incorporaban conceptos e ideas de Experimental Penguins. La tercera versión de Penguin Chat se lanzó en marzo de 2005 y se usó para probar el cliente y los servidores de Club Penguin . [ 24 ] Las variantes de Penguin Chat 3 incluían Crab Chat, Chibi Friends Chat, Goat Chat, Ultra-Chat y TV Chat. Los usuarios de Penguin Chat fueron invitados a probar la versión beta de Club Penguin en agosto de 2005. El plan original era lanzar Club Penguin en 2010, pero como el equipo había decidido acelerar el proyecto, la primera versión de Club Penguin se lanzó el 24 de octubre de 2005, [ 24 ] y cuatro días después se cerraron los servidores de Penguin Chat. Mientras que Penguin Chat usaba ElectroServer, Club Penguin usaría SmartFoxServer. [ 25 ] Los desarrolladores financiaron su empresa emergente completamente con sus propias tarjetas de crédito y líneas de crédito personales, y mantuvieron el 100 por ciento de la propiedad. [ 26 ] Club Penguin comenzó con 15 000 usuarios, y para marzo de 2006 esa cifra había alcanzado 1,4 millones, una cifra que casi se duplicó para septiembre, cuando llegó a 2,6 millones. [ 23 ] Cuando Club Penguin cumplió dos años, había alcanzado 3,9 millones de usuarios, a pesar de carecer de un presupuesto de marketing. [ 27 ] La primera mención del juego en The New York Times fue en octubre de 2006. [ 28 ] Al año siguiente, la portavoz de Club Penguin , Karen Mason, explicó: "Ofrecemos a los niños las rueditas de entrenamiento para el tipo de actividades que podrían realizar a medida que crecen". [ 29 ]

Adquisición por Disney (2007)

Aunque los tres cocreadores de Club Penguin habían rechazado ofertas publicitarias lucrativas e inversiones de capital de riesgo en el pasado, [ 23 ] en agosto de 2007, acordaron vender tanto Club Penguin como su empresa matriz a Disney por la suma de $350.93 millones. [ 30 ] Además, a los propietarios se les prometieron bonificaciones de hasta $350 millones si lograban cumplir con los objetivos de crecimiento para 2009. [ 31 ] Disney finalmente no pagó los $350 millones adicionales, ya que Club Penguin no alcanzó ambos objetivos de ganancias. [ 32 ] [ 33 ] En el momento en que fue comprado por Disney, Club Penguin tenía entre 11 y 12 millones de cuentas, de las cuales 700 000 eran suscriptores de pago, y generaba $40 millones en ingresos anuales. [ 30 ] [ 26 ] Al realizar la venta, Merrifield ha declarado que su enfoque principal durante las negociaciones fue filosófico, [ 21 ] y que la intención era proporcionarse la infraestructura necesaria para continuar creciendo. A finales de 2007, se afirmaba que Club Penguin tenía más de 30 millones de cuentas de usuario. [ 30 ] En diciembre de ese año, The New York Times afirmó que el juego "atrae siete veces más tráfico que Second Life ". [ 34 ] Club Penguin fue el octavo sitio de redes sociales más importante en abril de 2008, según Nielsen. [ 35 ]

Tras la adquisición por parte de Disney, Disney Interactive tuvo que gestionar simultáneamente cuatro MMO: ToonTown , Pirates of the Caribbean Online , Pixie Hollow y Club Penguin , con World of Cars a punto de llegar. Lane Merrifield aseguró a GlobalToyNews en aquel momento que «son muchos mundos que gestionar, pero tenemos equipos muy sólidos». El rol de Merrifield cambió: pasó de ocupar un segundo plano en el diseño diario de los juegos a centrarse en la imagen de marca general y el control de calidad de las propiedades de juegos virtuales. Una de sus funciones fue fusionar el estudio de Club Penguin, New Horizon Interactive, en Kelowna (renombrado como Disneyland Studios Canada), con Disneyland Studios LA. Disneyland Studios Canada centró sus esfuerzos en un solo producto (con características como versiones multilingües), mientras que Disneyland Studios LA se centró en productos para clientes y franquicias de una amplia selección de juegos. Merrifield fue responsable de fomentar la colaboración entre ambas culturas. [ 36 ]

Franquicias y crecimiento (2007–2015)

Desde la compra por parte de Disney, Club Penguin continuó creciendo, convirtiéndose en parte de una franquicia más grande que incluía videojuegos, libros, un especial de televisión, una canción de aniversario y una aplicación MMO. Disney a menudo usaba el juego como una oportunidad de promoción cruzada cuando lanzaban nuevas películas como Frozen , Zootopia y Star Wars , con eventos y fiestas temáticas especiales para celebrar sus lanzamientos. [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] El juego forjó una mitología cada vez mayor de personajes y elementos de la trama, que incluían: un pirata, un periodista y un agente secreto.

En 2008, se abrió la primera oficina internacional en Brighton, Inglaterra, para personalizar el nivel de moderación y soporte al jugador. Posteriormente, se abrieron oficinas internacionales en São Paulo y Buenos Aires . [ 22 ] El 11 de marzo de 2008, Club Penguin lanzó el Proyecto de Mejora de Club Penguin . [ 40 ] Este proyecto permitió a los jugadores participar en las pruebas de nuevos servidores, que se pusieron en funcionamiento en Club Penguin el 14 de abril de 2008. [ 41 ] A los jugadores se les creó un "clon" de su pingüino para probar estos nuevos servidores en busca de errores y fallos. [ 42 ] Las pruebas finalizaron el 4 de abril de 2008. [ 43 ]

El 20 de junio de 2011, el sitio web del juego se cayó temporalmente después de que la compañía dejara expirar el nombre de dominio de Club Penguin . [ 44 ] En septiembre de 2011, uno de los minijuegos de Club Penguin , Puffle Launch, se lanzó para iOS como aplicación. Merrifield comentó: "Los niños están usando dispositivos móviles y han estado pidiendo que Club Penguin los acompañe". [ 45 ]

A finales de 2012, Merrifield dejó Disney Interactive para centrarse en su familia y en un nuevo producto educativo, Freshgrade. Chris Heatherly ocupó el puesto que antes tenía Merrifield. [ 46 ] La compañía eliminó las palabras "Online Studios" de su nombre [ 47 ] [ 48 ] en 2013. En julio de 2013, Club Penguin tenía más de 200 millones de cuentas de usuario registradas. [ 1 ] En 2013, Club Penguin contrató al cantante y antiguo jugador de Club Penguin, Jordan Fisher, para grabar una canción titulada It's Your Birthday , para conmemorar el octavo aniversario de Club Penguin . [ 49 ]

Declive y cese de actividad (2015-2017)

En abril de 2015, se reveló que Disney Interactive había despedido a 28 miembros de la sede de Club Penguin en Kelowna debido a la disminución de la popularidad del juego. [ 50 ] La oficina de la compañía en Brighton, Reino Unido, cerró alrededor del 17 de abril de 2015. Algunos empleados de la oficina de Los Ángeles también fueron despedidos. Disney Interactive respondió a Castanet sobre los despidos: "Disney Interactive busca continuamente formas de crear eficiencias y optimizar nuestras operaciones. Como parte de este proceso continuo, estamos consolidando un pequeño número de equipos y estamos llevando a cabo una reducción selectiva de personal". [ 51 ]

El 2 de septiembre de 2015, Club Penguin cerró las versiones alemana y rusa del sitio. [ 52 ] Una aplicación móvil derivada, Puffle Wild, fue retirada de la App Store y Google Play el mismo día para permitir que Disney Interactive se centrara en Club Penguin . [ 53 ] El 11 de enero de 2016, las aplicaciones Sled Racer y SoundStudio (la primera un juego original y la segunda una adaptación de un juego del sitio web) siguieron el mismo camino. [ 54 ] Con el cierre de Disney Interactive en 2015, los proyectos secundarios de Club Penguin se fueron reduciendo para permitir un esfuerzo optimizado para centrarse en la experiencia principal de Club Penguin ; esto implicó el despido de 30 empleados de Disney Studios Canada. [ 55 ]

El 30 de enero de 2017, Club Penguin anunció que el juego actual se descontinuaría el 29 de marzo de 2017 para dar paso a su sucesor, Club Penguin Island . [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] Los pagos de membresía para el juego original dejaron de aceptarse a partir del 31 de enero de 2017, y los miembros de pago recibirían correos electrónicos sobre la membresía y los reembolsos. [ 59 ] [ 60 ]

En las últimas semanas de Club Penguin, se popularizó que los usuarios intentaran completar el juego lo más rápido posible, creando una cuenta e ingresando lenguaje obsceno en el chat. Los tiempos más rápidos fueron inferiores a 40 segundos, con una partida rápida asistida por herramientas (TAS) de 29 segundos. [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ]

Días antes del cierre, Club Penguin anunció que el último día de funcionamiento del juego, todos los usuarios recibirían una membresía gratuita hasta que se desconectaran los servidores. [ 64 ]

Las transmisiones multijugador se detuvieron y, veinte segundos después, el 30 de marzo de 2017 a las 00:01:39 PDT (07:01:39 UTC ), los servidores de Club Penguin se cerraron oficialmente. [ 65 ] Aparecía un mensaje en pantalla para todos los jugadores que decía: «Se ha perdido la conexión. Gracias por jugar a Club Penguin. ¡A pingüinear!».

Diseño

Modelo de negocio

Antes de ser adquirido por Disney, Club Penguin dependía casi por completo de las cuotas de membresía para generar ingresos. [ 3 ] La gran mayoría de los usuarios (el 90% según The Washington Post ) optaron por no pagar, aprovechando en cambio el juego gratuito que se ofrecía. [ 11 ] Quienes eligieron pagar lo hicieron porque la membresía completa (de pago) era necesaria para acceder a todos los servicios, como la posibilidad de comprar ropa virtual para los pingüinos y decoraciones para los iglús, [ 66 ] y porque la presión social creó un " sistema de castas ", separando a los miembros de pago de los que no lo eran. [ 67 ] La publicidad, tanto dentro del juego como en el sitio web, no estaba incorporada al sistema, aunque algunos competidores optaron por emplearla, entre ellos: Whyville , que utilizó patrocinio corporativo, [ 68 ] y Neopets , que incorporó emplazamientos de productos. [ 69 ]

Una fuente de ingresos alternativa surgió a través del desarrollo de una tienda de productos en línea, que abrió en el sitio web de Club Penguin en agosto de 2006, [ 70 ] vendiendo peluches de Puffles y camisetas. Llaveros, tarjetas de regalo y más camisetas se agregaron el 7 de noviembre de 2006. [ 71 ] En octubre de 2008, una serie de juguetes de peluche basados ​​en personajes de Club Penguin, estuvieron disponibles en línea (tanto a través de la tienda de Club Penguin como de la tienda en línea de Disney) y en tiendas minoristas. [ 72 ]

Al igual que uno de sus principales rivales, Webkinz , Club Penguin tradicionalmente dependía casi por completo de la publicidad de boca en boca para aumentar su base de miembros. [ 73 ]

Seguridad infantil

Club Penguin fue diseñado para niños de 6 a 14 años. [ 74 ] Por lo tanto, una de las principales preocupaciones al diseñar Club Penguin fue cómo mejorar tanto la seguridad de los participantes como la idoneidad del juego para los niños. Como afirmó Lane Merrifield, "la decisión de crear Club Penguin surgió del deseo de crear un mundo virtual divertido que tanto yo como los otros dos fundadores del sitio nos sentiríamos seguros dejando visitar a nuestros propios hijos". [ 75 ] Como resultado, Club Penguin mantuvo un fuerte enfoque en la seguridad infantil, [ 76 ] hasta el punto de que las características de seguridad fueron descritas como casi "meticulosas" y "que recuerdan a una distopía orwelliana ", [ 77 ] aunque también se argumentó que este enfoque podría "tranquilizar a más padres de los que alienaba". [ 77 ]

El sistema empleó varios enfoques diferentes en un intento por mejorar la seguridad infantil. Los enfoques clave incluyeron prevenir el uso de nombres de usuario inapropiados ; [ 78 ] proporcionar un modo de "Chat seguro definitivo", que limitaba a los jugadores a seleccionar frases de una lista; [ 76 ] usar un filtro automático durante el "Chat seguro estándar" (que permitía a los usuarios generar sus propios mensajes) [ 79 ] y bloquear las palabrotas incluso cuando los usuarios empleaban métodos "creativos" para insertarlas en las oraciones; [ 78 ] filtrar términos aparentemente inocuos, como "mamá"; y bloquear tanto números de teléfono como direcciones de correo electrónico. [ 76 ] También incluyó el empleo de moderadores pagados ; de los 100 empleados de la empresa en mayo de 2007, Merrifield estimó que aproximadamente 70 empleados estaban dedicados a supervisar el juego. [ 73 ] Los desarrolladores animaron a los jugadores a denunciar comportamientos inapropiados promoviendo a los usuarios a la Agencia Secreta Pingüino (PSA), que enfatizaba su responsabilidad compartida en mantener el sitio web seguro. [ 76 ]

Cada servidor de juego ofrecía un tipo de chat específico; la mayoría permitía ambos modos, pero algunos solo permitían el modo "Chat seguro definitivo". Al usar el "Chat seguro estándar", todos los comentarios de los usuarios se filtraban. Cuando se bloqueaba un comentario, el usuario que lo había escrito lo veía, pero los demás no se enteraban, lo que sugería al autor que estaba siendo ignorado, en lugar de animarlo a buscar una forma de sortear la restricción. [ 76 ]

Más allá de estas medidas primarias, existían sistemas para limitar el tiempo de permanencia en línea, y el sitio no mostraba publicidad, ya que, como describió Merrifield, «con dos o tres clics, un niño podía acceder a un sitio de apuestas o a un sitio de citas para adultos». [ 73 ] Sin embargo, tras la compra de Club Penguin por parte de Disney, surgieron preocupaciones sobre un posible cambio en esta situación, especialmente en relación con posibles productos derivados, [ 80 ] aunque Disney siguió insistiendo en que consideraba la publicidad «inapropiada» para un público joven. [ 69 ]

Los jugadores que usaban lenguaje obsceno solían ser castigados con una suspensión automática de 24 horas, aunque no todo lenguaje vulgar resultaba en una suspensión inmediata. Los jugadores que, según los moderadores, habían infringido las reglas de Club Penguin eran castigados con una suspensión que duraba "de 24 horas a indefinidamente, dependiendo de la infracción". [ 81 ]

Educación y beneficencia

Las investigaciones muestran que el diseño de mundos virtuales, como Club Penguin , brinda a los niños oportunidades para desarrollar habilidades de lectoescritura y comunicación, a la vez que tiene un impacto significativo en sus relaciones sociales y la formación de su identidad. [ 82 ] Una práctica literaria implicaba que los jugadores frecuentemente realizaban análisis semióticos de los perfiles de otros jugadores, lo cual era una muestra de la identidad de ese jugador dentro del juego. [ 83 ] Otras prácticas de lectoescritura y comunicación incluían el uso del servicio postal dentro del juego y de emoticonos, que servían para construir cohesión y estructura social. [ 83 ]

Coins for Change fue un evento benéfico de recaudación de fondos dentro del juego que apareció por primera vez en 2007. La recaudación de fondos duró aproximadamente dos semanas cada diciembre durante la "Fiesta Navideña" anual del juego. Los jugadores podían "donar" sus monedas virtuales para votar por tres causas benéficas: niños enfermos, el medio ambiente y niños en países en desarrollo. [ 84 ] Los jugadores podían donar en incrementos de 100, 250, 500, 1000, 5000 o 10 000 monedas virtuales. Al final de la campaña, una cantidad fija de dinero del mundo real se dividió entre cada una de las causas según la cantidad de moneda del juego que cada causa recibió. Al final de la primera campaña, la Fundación New Horizon donó un total de $1 millón al Fondo Mundial para la Naturaleza , la Fundación Elizabeth Glaser para el SIDA Pediátrico y Free The Children . [ 84 ] [ 85 ] En las campañas de 2007 y 2008, participaron dos millones y medio de jugadores. [ 84 ] [ 86 ] En 2009, Club Penguin donó 1.000.000 de dólares canadienses a proyectos benéficos en todo el mundo. En 2010, Club Penguin donó 300.000 dólares para la construcción de lugares seguros, 360.000 dólares para la protección de la Tierra y 340.000 dólares para brindar asistencia médica. Lane Merrifield dijo: "Nuestros jugadores siempre buscan maneras de marcar la diferencia y ayudar a los demás, y en los últimos cinco años han aprovechado la oportunidad de donar a través de Coins For Change; fue emocionante ver a niños de 191 países participar juntos. [ 87 ] En 2011, la cantidad de dinero donado se duplicó a 2 millones de dólares, aparentemente en respuesta a un aumento inesperado en la participación. [ 88 ]

Franquicia

La franquicia de Disney comenzó con la adquisición de Club Penguin en 2007. Además del videojuego Club Penguin Island , [ 89 ] la franquicia también ha incluido videojuegos para consolas Nintendo DS y Wii , [ 90 ] [ 91 ] especiales de televisión en el Reino Unido, [ 92 ] y una serie de libros. [ 93 ]

Recepción crítica

Club Penguin recibió críticas mixtas. El sitio recibió un "sello de aprobación de privacidad infantil" del Better Business Bureau . [ 94 ] De manera similar, Brian Ward, inspector detective del Comando de Investigación de Abuso Infantil en el Reino Unido, afirmó que era bueno que los niños experimentaran un sistema restringido como Club Penguin antes de pasar a las redes sociales , que ofrecen menos protección. [ 95 ] En términos de popularidad, el rápido crecimiento de Club Penguin sugería un éxito considerable, aunque había señales de que se estaba estabilizando. Las cifras de Nielsen publicadas en abril de 2008 indicaron que en los 12 meses anteriores, el tráfico de Club Penguin se había reducido en un 7 %. [ 96 ]

Preocupaciones

Fomentar las trampas

Una de las críticas expresadas por los comentaristas fue que el juego fomentaba el consumismo [ 66 ] y permitía a los jugadores hacer trampas . [ 97 ] Si bien Club Penguin no requería que los miembros compraran productos dentro del juego con dinero real (en su lugar, dependía de una cuota mensual fija), se animaba a los jugadores a ganar monedas dentro del juego para comprar productos virtuales. Además, Club Penguin estaba lleno de anuncios de su membresía de pago que animaban repetidamente a los niños a suscribirse para obtener acceso a la gama completa de actividades. [ 82 ] Estos anuncios incluían avisos de que ciertos niveles de juegos y artículos estaban reservados para miembros de pago e incluso incluían miembros de pago que, sin saberlo, actuaban como reclutadores. [ 82 ] Adicionalmente, se vendía mercancía de Club Penguin a través del sitio web y en las tiendas minoristas de Disney que desbloqueaba artículos y monedas en el juego. De esta manera, los críticos creen que Disney posicionó a los niños como sujetos económicos que se aculturaron a las compras como una práctica cultural clave. [ 83 ] Otros argumentan que el uso del dinero dentro del juego posiblemente ayuda a enseñar a los niños a ahorrar dinero, seleccionar en qué gastarlo, mejorar sus habilidades matemáticas, [ 66 ] [ 11 ] y animarlos a "practicar habilidades seguras de administración del dinero". [ 98 ]

Además, la "cultura competitiva" que esto podría generar provocó preocupación por las trampas , ya que los niños buscaban "atajos" para mejorar su posición. Se sugirió que esto podría influir en su comportamiento en el mundo real. [ 97 ] Para contrarrestar esto, Club Penguin añadió directrices para prevenir las trampas y expulsó a los jugadores que fueron sorprendidos haciendo trampas o que las incitaron. [ 97 ]

Seguridad y comportamiento infantil

A pesar de los intentos por crear un espacio seguro para los niños en Club Penguin , las preocupaciones sobre seguridad y comportamiento seguían surgiendo en los medios. Si bien el lenguaje dentro del juego estaba filtrado, las discusiones fuera de Club Penguin escapaban al control del propietario, por lo que se afirmó que los foros de Club Penguin de terceros podían volverse "tan obscenos como cualquier otro chat". [ 67 ] Incluso dentro del juego, Club Penguin tenía una forma única de comportamiento antisocial y ciberacoso que se manifestaba como emoticonos de enojo, lanzamiento incesante de bolas de nieve a otros jugadores y algunos mensajes que lograban pasar el chat filtrado. [ 99 ] Además, el "sistema de castas" entre aquellos que tenían membresía y artículos exclusivos y aquellos que carecían de membresía completa (y por lo tanto no podían poseer los artículos "más geniales") podía hacer que los jugadores tuvieran dificultades para atraer amigos. [ 67 ] Además, a algunos investigadores les preocupaba que, debido a las diferentes experiencias y privilegios entre los miembros de pago y los no de pago, los niños estuvieran expuestos a un sistema de clases donde algunos competirían por un estatus cada vez más alto. [ 82 ] Otros temían que la ostentación de clase y la promoción del consumismo dentro de Club Penguin fomentaran la idea de que la acumulación de riqueza y posesiones es el resultado directo del éxito y el estatus de una persona. [ 99 ] Además, algunos críticos han señalado la presencia de fuertes connotaciones sexuales debido a la representación de relaciones y comportamientos románticos. [ 99 ]

Una crítica provino de Caitlin Flanagan en The Atlantic Monthly : en relación con los procedimientos de seguridad, señaló que Club Penguin era "sin duda la forma más segura para que los niños sin supervisión hablaran con extraños potencialmente malintencionados, pero ¿por qué querríamos que hicieran eso en primer lugar?" [ 4 ] Si bien las opiniones sobre la fuerza de esta crítica pueden variar, la preocupación fue reflejada por Lynsey Kiely en el Sunday Independent , quien citó a Karen Mason, Directora de Comunicaciones de Club Penguin , diciendo: "No podemos garantizar que todas las personas que visitan el sitio sean niños". [ 3 ]

El 20 de agosto de 2013, Disney anunció que Toontown Online , Pixie Hollow y Pirates of the Caribbean Online cerrarían directamente debido a Club Penguin y los juegos móviles de Disney. Esto causó una gran controversia entre Club Penguin y los fanáticos de los tres juegos, especialmente Toontown , donde algunos usuarios habían jugado durante más de 12 años ( ToontownLa prueba alfa comenzó en agosto de 2001). [ 100 ]

Servidores privados

Un servidor privado de Club Penguin (CPPS) es un juego multijugador en línea que utiliza archivos SWF sin licencia de Club Penguin , una base de datos y un emulador de servidor para crear un entorno similar al del juego original. Muchos usuarios utilizan estos entornos para jugar al juego original tras su descontinuación. Los CPPS suelen incluir funciones que no existían en el juego original, como objetos y salas personalizadas, membresía gratuita, etc.

Durante la existencia del juego oficial, varios jugadores crearon servidores privados de Club Penguin , y en respuesta a su cierre, se crearon más servidores privados. Club Penguin Rewritten , una popular nueva versión, se lanzó el 12 de febrero de 2017. Había alcanzado un millón de jugadores el 12 de octubre de 2017, [ 101 ] antes de anunciar su cierre permanente el 4 de marzo de 2018. [ 102 ] Sin embargo, citando el apoyo y la financiación de la comunidad, la nueva versión regresó un mes después, el 27 de abril de 2018, junto con todas las cuentas de usuario existentes, [ 103 ] casi el doble de las que tenía Club Penguin 12 años antes, en diciembre de 2006. [ 104 ]

Durante la pandemia de COVID-19 , los servidores privados experimentaron un aumento en popularidad, [ 105 ] con una plataforma CPPS que ganaba entre 6000 y 8000 nuevos jugadores cada día. [ 106 ] El 16 de abril de 2020, la música estadounidense Soccer Mommy colaboró ​​con Club Penguin Rewritten para organizar un concierto virtual para su nuevo álbum Color Theory . [ 107 ] El evento se había reprogramado del 2 de abril de 2020, debido a una cantidad de jugadores mayor de lo esperado que sobrecargó el servidor. [ 108 ]

Dado que los servidores privados copian esencialmente materiales con derechos de autor de Disney, ha habido mucha controversia sobre si su creación y alojamiento son legales. Disney y Club Penguin han emprendido acciones legales contra numerosos CPPS e intentado que se eliminen mediante notificaciones de la DMCA . [ 109 ]

Vulnerabilidades

Muchos servidores privados se han vuelto vulnerables a ataques DDoS y filtraciones de bases de datos debido a medidas de seguridad insuficientes. [ 110 ] [ 111 ] El 21 de enero de 2018, los datos de inicio de sesión de más de 1,7 millones de usuarios de Club Penguin Rewritten fueron robados después de una brecha de datos [ 112 ] [ 113 ] y el 27 de julio de 2019, el servidor privado sufrió una segunda brecha de datos, que expuso los datos de 4 millones de cuentas adicionales. [ 114 ] [ 115 ] [ 116 ] [ 117 ]

Cerrar

El 14 de mayo de 2020, se anunció que todos los servidores privados que utilizaban la marca Club Penguin recibieron notificaciones de eliminación por infracción de derechos de autor (DMCA) tras las acusaciones de abuso por parte de un administrador de otro servidor privado popular, Club Penguin Online . [ 118 ] El 15 de mayo de 2020, el sitio fue cerrado tras cumplir con la notificación de eliminación por DMCA emitida por The Walt Disney Company . [ 119 ] En un comunicado, Disney declaró: «La seguridad infantil es una prioridad para The Walt Disney Company y estamos consternados por las acusaciones de actividad delictiva y comportamiento abominable en este sitio web no autorizado que utiliza ilegalmente la marca y los personajes de Club Penguin para sus propios fines. [...] Continuamos haciendo valer nuestros derechos contra este y otros usos no autorizados del juego Club Penguin ». [ 120 ]

Club Penguin Rewritten fue clausurado el 13 de abril de 2022 por la Unidad de Delitos contra la Propiedad Intelectual de la Policía de la Ciudad de Londres , que tomó el control del sitio web y arrestó a tres personas "bajo sospecha de distribuir material que infringía los derechos de autor". [ 121 ] Según uno de los administradores del juego, el equipo había cerrado el juego y "entregado voluntariamente el control del sitio web a la policía" tras una solicitud de Disney. [ 122 ]

Premios y nominaciones

Véase también

Referencias

  1. 1 2 Graser, Marc (11 de julio de 2013) .'Star Wars' se apodera del Club Penguin de Disney . Variety . Archivado del original el 14 de agosto de 2013. Consultado el 15 de agosto de 2013 .
  2. Marr, Merissa; Sanders, Peter (2 de agosto de 2007). "Disney compra el sitio web de redes sociales para niños – WSJ.com" . Wall Street Journal . Archivado del original el 7 de marzo de 2018. Consultado el 26 de diciembre de 2010 .
  3. 1 2 3 4 Kiely, Lynsey (14 de enero de 2007). "Ccc-click en clubpenguin" . Sunday Independent . Archivado del original el 16 de mayo de 2008. Recuperado el 25 de mayo de 2008 .
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  • Sitio web oficial de Club Penguin Island en Wayback Machine (archivado el 20 de diciembre de 2018)
  • La tecnología detrás de Club Penguin de Disney