La realidad virtual cinematográfica ( Cine-VR ) es una experiencia inmersiva donde el público puede mirar a su alrededor en 360 grados mientras escucha audio espacializado diseñado específicamente para reforzar la creencia de que el público está realmente en el entorno virtual en lugar de verlo en una pantalla bidimensional. [ 1 ] Cine-VR se diferencia de la realidad virtual tradicional , que utiliza mundos y personajes generados por computadora más parecidos a los motores de juegos interactivos, mientras que Cine-VR utiliza imágenes en vivo capturadas a través de una cámara, lo que la hace más similar al cine. [ 2 ]
Cuando los narradores comenzaron a trabajar en cine-VR, aplicaron muchas de las mismas reglas narrativas cinematográficas, pero la tecnología demostró que la RV puede ofrecer diferentes posibilidades que van más allá del cine "tradicional", lo que requerirá nuevas técnicas y prácticas. [ 3 ] Harrison Weber, periodista de Venturebeat , describió el cine-VR así: "Es muy parecido al cine, solo que coloca al público dentro de tu historia. Con él, puedes crear mundos enteros para tu público, pero ninguna de las reglas originales del cine se aplica. ¿Cómo creas tu arte cuando todas tus herramientas han cambiado?" [ 4 ]
El Laboratorio de Tecnología de Interfaz Humana (HIT) de la Universidad de Canterbury diferencia el cine-VR de otros contenidos creados con cámaras de 360 grados en función del contenido, equiparando el prefijo "cinematográfico" con el de "narrativo". El Laboratorio HIT exige que el cine-VR esté "basado en la narrativa, en lugar de ser puramente para la novedad, el entretenimiento, la exploración, etc."; la experiencia cine-VR puede ser un drama, un documental o un híbrido, siempre que la historia contenga un principio, un desarrollo y un final. [ 5 ] Según el Laboratorio de Investigación de Juegos y Diseño Inmersivo (GRID) de la Universidad de Ohio, un proyecto cine-VR se diferencia del vídeo de 360 grados por el uso de técnicas de producción cinematográfica como el diseño de iluminación , el diseño de sonido , el diseño escénico y las técnicas de puesta en escena (estas dos últimas en el caso de obras dramáticas). [ 6 ]
Los conceptos de " inmersión " y " presencia " son fundamentales para la cine-VR. [ 7 ] El término presencia se define como "una sensación de estar allí" [ 8 ] y se describe como "una sensación de estar realmente en el lugar de una historia en lugar de experimentarla desde fuera". [ 9 ] El académico Christian Roth diferencia la inmersión de la presencia definiendo la inmersión como un criterio objetivo que depende del hardware y el software, mientras que la presencia se define como la sensación más subjetiva y psicológica de estar en el entorno, e influenciada principalmente por el contenido de ese mundo (por ejemplo, la historia, los personajes y la ubicación). [ 10 ] La inmersión podría considerarse una cualidad del medio, en este caso una experiencia de cine-VR, mientras que la presencia es una característica de la experiencia del usuario; por lo tanto, una mayor inmersión puede conducir a una presencia más profunda o resultar en ella. [ 11 ] La inmersión tiene componentes objetivos que pueden mejorarse mediante consideraciones técnicas como la calidad de la imagen y la calidad del sonido, mientras que la presencia se ve afectada por las variaciones subjetivas de los usuarios individuales, pero se ve favorecida por los aspectos técnicos que fomentan la inmersión. [ 12 ]
Cine-VR proporciona una experiencia de usuario más fotorrealista que la realidad virtual tradicional, pero la tecnología actual no permite que el público se mueva dentro del vídeo. En cierto modo, cine-VR es una compensación, ya que la realidad virtual totalmente generada por ordenador parece menos realista que cine-VR pero es más interactiva. [ 12 ] La capacidad de mirar alrededor dentro de un espacio de realidad virtual se conoce como tres grados de libertad (3 DOF), mientras que la capacidad de moverse dentro de un entorno virtual se conoce como seis grados de libertad ( 6 DOF ). Idealmente, 6 DOF debería mejorar la sensación de presencia del usuario. [ 7 ] Los 3 DOF de cine-VR se definen como guiñada (rotar la cabeza hacia la izquierda o la derecha), cabeceo (inclinar la cabeza hacia arriba o hacia abajo) y balanceo (inclinar la cabeza sobre su eje boca abajo o boca arriba). [ 3 ] Dado que experimentar una historia usando 3 DOF es bastante diferente a ver una película, un programa de televisión o una obra de teatro tradicionales, los narradores han reconocido la necesidad de desarrollar un nuevo lenguaje creativo para cine-VR. [ 13 ] El elemento clave que diferencia el cine y la realidad virtual cinematográfica es el nuevo rol del público. Tecnológicamente hablando, esto requiere que el narrador adopte el concepto de inmersión. [ 3 ]
Con la capacidad de usar 3 DOF, el público de cine-VR puede elegir libremente la dirección de visión al experimentar la historia. Por lo tanto, no se pueden usar las técnicas cinematográficas tradicionales para guiar la atención del espectador: técnicas como el paneo de la cámara o el corte a un primer plano ya no están disponibles para el cineasta; en cambio, es el espectador quien decide hacia dónde mirar. [ 14 ] Posteriormente, en cine-VR, el narrador tiene que depender más de la iluminación, el diseño de sonido y cómo se organizan los personajes y los escenarios para contar mejor la historia. [ 13 ] Cineastas famosos han estado intentando hacer esto al menos desde mediados de la década de 2010, cuando Kathryn Bigelow dirigió la pieza de cine-VR The Protectors (2016), Doug Liman dirigió Invisible (2017) y Alejandro González Iñárritu estrenó Carne y Arena / Flesh & Sand en el Festival de Cine de Cannes en 2017. [ 2 ]
Equipo
Cámaras
Se pueden utilizar diversas cámaras para crear imágenes de cine-VR, incluyendo cámaras de cine tradicionales junto con un cabezal de trípode panorámico. Lo más común es usar cámaras de 360°, que permiten al narrador capturar todo el espacio de 360° a la vez. Estas cámaras utilizan múltiples combinaciones de lentes para capturar simultáneamente todas las partes de la imagen de 360°. Estas imágenes dispares se combinan luego en una sola imagen panorámica de 360° mediante un proceso llamado "unión". Si una sola lente apunta en una dirección, la imagen se denomina monoscópica. Si se utilizan dos lentes para una sola dirección, la imagen se denomina estereoscópica. [ 15 ]
La imagen estereoscópica crea un efecto 3D. Esta técnica aprovecha la diferencia de paralaje entre múltiples lentes para lograr la ilusión de profundidad. El contenido estereoscópico generalmente se encuentra dentro de un archivo multimedia con las imágenes apiladas una encima de la otra o una al lado de la otra. [ 7 ]
Micrófonos ambisónicos
Ambisonics es un método para grabar, mezclar y reproducir audio de 360 grados. Se inventó en la década de 1970, pero no se adoptó comercialmente hasta el desarrollo de la industria de la realidad virtual (incluida la cine-VR), que requiere audio de 360° para coincidir con las imágenes de 360°. [ 16 ] El diseñador de audio Simon Goodwin describe ambisonics como "una forma generalizada de representar un campo sonoro : la distribución de sonidos desde todas las direcciones alrededor de un oyente". [ 17 ] El audio ambisónico recrea el campo sonoro de forma esférica y es especialmente adecuado para aplicaciones de realidad virtual porque proporciona variaciones de señales de audio con seguimiento de movimiento y permite posicionar los sonidos en cualquier lugar alrededor del usuario: arriba/abajo, delante/detrás, izquierda/derecha. Implementado correctamente, el audio ambisónico permite a los usuarios mover la cabeza y el cuerpo dentro del campo sonoro, tal como lo harían para buscar la fuente de un sonido en la vida real. A medida que los usuarios miran a su alrededor, el casco utiliza el seguimiento de movimiento para modificar la dirección y la calidad del sonido. [ 7 ]
Se necesitan técnicas ambisónicas que guíen la atención del espectador de cine-VR hacia la información visual importante de la escena. La guía de la atención mediante ambisónica mejora la experiencia visual general, ya que los espectadores tendrán menos miedo de perderse algo al ver una historia de cine-VR. [ 14 ] Se puede lograr un nivel de realismo auditivo combinando grabaciones ambisónicas de entornos con diálogos capturados a través de un micrófono tradicional (generalmente un lavalier ) junto con efectos de sonido añadidos generados mediante trabajo de foley . El audio ambisónico, en combinación con micrófonos tradicionales y efectos de sonido, juega un papel importante en la creación de una sensación de inmersión para la experiencia del usuario. [ 18 ]
pantallas montadas en la cabeza
Idealmente, el cine-VR debería reproducirse en un casco de realidad virtual (HMD) con auriculares. Con este tipo de casco, la mayoría de las distracciones del entorno se bloquean visualmente. Los HMD incorporan sensores de hardware llamados giroscopios y acelerómetros para sincronizar las imágenes con el movimiento de la cabeza del espectador. Los giroscopios registran la inclinación de un objeto y ayudan a suavizar la reproducción gráfica para evitar vibraciones en los vídeos. Los acelerómetros miden el movimiento real en el espacio. La combinación de ambos permite un seguimiento preciso de la posición y orientación del dispositivo. Junto con el seguimiento óptico o infrarrojo, los giroscopios y acelerómetros son componentes esenciales de las capacidades de seguimiento de los cascos de realidad virtual y aumentan la inmersión. [ 19 ] A diferencia de otros medios, la "inmersión" sigue siendo el principal valor experiencial que destacan los expertos en cine-VR. Esto se logra principalmente mediante los cascos de realidad virtual utilizados para visualizar el contenido. [ 3 ]
Según John Bowditch, director del GRID Lab de la Universidad de Ohio, «La industria de la realidad virtual tiende hacia los visores inalámbricos debido a la demanda de los consumidores y la facilidad de uso; sin embargo, la calidad general actualmente no iguala el rendimiento de los visores con cable conectados a un PC. Algunos visores inalámbricos admiten conexiones por cable a ordenadores (normalmente con un cable USB) para aplicaciones que requieren mayor potencia de procesamiento. Los visores inalámbricos suelen ser menos costosos porque no requieren un PC para funcionar. La mayoría de los visores inalámbricos se pueden configurar inicialmente con un smartphone y luego funcionar de forma independiente descargando o transmitiendo contenido a través de una conexión Wi-Fi. Los visores inalámbricos tienden a ser más cómodos, fáciles de transportar y funcionan bien tanto para experiencias sentado como de pie. La mayoría de las reproducciones de cine-VR se realizan sentado o de pie y no requieren desplazamientos. Las sillas de oficina giratorias que rotan 360° con facilidad son nuestro mobiliario preferido. Sin embargo, cualquier mueble que no restrinja los movimientos del público es utilizable». [ 20 ]
Véase también
Referencias
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