Articulo de referencia

La leyenda de Zelda: Un vínculo entre mundos

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds [ a ] es un juego de acción y aventura de 2013 desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo 3DS . El juego es el decimoséptimo ...

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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds [ a ] es un juego de acción y aventura de 2013 desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo 3DS . El juego es el decimoséptimo de la serie The Legend of Zelda y es el sucesor espiritual del título de 1991, The Legend of Zelda: A Link to the Past . Anunciado en abril de 2013, A Link Between Worlds se lanzó en Australia, Europa y Norteamérica en noviembre, y en Japón un mes después.

La historia se desarrolla muchos años después de los eventos de A Link to the Past . Los jugadores asumen el papel de Link , quien se propone restaurar la paz en el reino de Hyrule después de que el malvado hechicero Yuga capture a la princesa Zelda y escape a través de una grieta al mundo paralelo de Lorule. Yuga desea secuestrar a los Siete Sabios y usar su poder para resucitar al rey demonio Ganon . Al poco tiempo de comenzar su aventura, Link obtiene un brazalete mágico que le otorga la habilidad de fusionarse con las paredes como una pintura en 2D, lo que le permite acceder a nuevas áreas y viajar entre los mundos de Hyrule y Lorule.

El desarrollo del concepto comenzó con un pequeño equipo en 2009, poco después de la finalización de Spirit Tracks . Durante esta fase, se creó un prototipo de la mecánica de juego de Link fusionándose con las paredes. Sin embargo, el desarrollo sufrió varios contratiempos y se detuvo por completo a finales de 2010, ya que los miembros principales del equipo fueron reasignados a otros proyectos. El desarrollo se reinició en 2011 y el juego entró en producción completa en 2012. A petición del creador de la serie, Shigeru Miyamoto , el mundo y la ambientación del juego se basaron en A Link to the Past , aunque con muchas de las áreas significativamente rediseñadas. Los diseñadores del juego buscaron replantear las convenciones establecidas de la serie, lo que llevó a dos cambios clave en la estructura del juego: permitir a los jugadores completar la mayoría de las mazmorras en cualquier orden que elijan y la introducción del sistema de alquiler de objetos.

A Link Between Worlds recibió elogios de la crítica, destacando su banda sonora, su jugabilidad atractiva, sus nuevas características y su atmósfera nostálgica, aunque su estilo artístico generó opiniones encontradas. El juego también recibió múltiples premios y nominaciones. Vendió más de 2,5 millones de copias en todo el mundo durante sus primeros cinco meses y más de 4,26 millones en 2022. En octubre de 2015, se lanzó su secuela directa, Tri Force Heroes .

Jugabilidad

La habilidad de Link para fusionarse con las paredes permite al jugador entrar en Lorule y alcanzar zonas previamente inaccesibles.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds es un juego de acción y aventura presentado en gráficos poligonales 3D estereoscópicos , con una jugabilidad experimentada predominantemente desde una perspectiva cenital . [ 1 ] Los jugadores controlan a un joven llamado Link , que se embarca en una aventura para rescatar a los Siete Sabios y derrotar a Yuga, el antagonista principal. [ 2 ] El juego se desarrolla en dos reinos: Hyrule y Lorule, ambos con una estructura no lineal y un diseño similar, pero que contrastan en estilo y tono. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] A Link Between Worlds es un sucesor del juego de Super Nintendo Entertainment System de 1991, A Link to the Past , y es similar en muchos aspectos. [ 2 ] [ 4 ] [ 5 ] Los mundos de Hyrule y Lorule en A Link Between Worlds son análogos a la representación de Hyrule y el Mundo Oscuro en A Link to the Past . [ 2 ] [ 4 ] Varios objetos, enemigos y pistas de audio que aparecen en A Link to the Past regresan en A Link Between Worlds . [ 4 ] [ 6 ]

La pantalla superior de la Nintendo 3DS muestra corazones, un indicador de energía y un icono de acción. [ 7 ] La energía vital de Link disminuye cuando es golpeado por un enemigo y puede reponerse recogiendo corazones que se pueden encontrar de diversas maneras, como derrotando enemigos, rompiendo vasijas o cortando arbustos. [ 7 ] El indicador de energía controla el uso de objetos y habilidades; se agota al usarlos y se repone con el tiempo. [ 6 ] [ 7 ] El icono de acción notifica al jugador sobre los objetos interactivos. [ 7 ] En la pantalla inferior de la 3DS se muestra un mapa de los reinos, que muestra la posición actual de Link y las ubicaciones marcadas. [ 1 ] [ 2 ] [ 7 ] La pantalla inferior también se utiliza para ver y seleccionar el equipo y los objetos de Link. [ 1 ]

Personajes no jugables, tanto amistosos como enemigos, habitan los dos mundos. [ 2 ] Los personajes amistosos pueden brindarle a Link ayuda o misiones secundarias para completar. [ 2 ] [ 5 ] Link empuña una espada y un escudo, que puede usar para derrotar enemigos y desviar sus ataques. [ 4 ] [ 7 ] Regresan otros objetos de combate de juegos anteriores de Zelda , como el arco, la vara de fuego y las bombas. [ 3 ] [ 6 ] A diferencia de los juegos anteriores, los métodos para obtener y usar estos objetos son diferentes. [ 4 ] [ 6 ] En lugar de encontrarlos en mazmorras, se alquilan o se compran al mercader Ravio. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] Si Link muere, sus objetos alquilados serán devueltos a Ravio. [ 4 ] [ 6 ] Tampoco requieren munición; en cambio, su uso está limitado por una barra de energía compartida. [ 6 ] [ 7 ] La energía vital total de Link puede aumentarse recolectando fragmentos de corazón. [ 1 ] [ 5 ] Sus armas se pueden mejorar completando una misión secundaria a largo plazo que consiste en buscar pequeñas criaturas ocultas y devolverlas a su progenitor. [ 1 ] [ 5 ] Link también puede participar en varios minijuegos para ganar rupias, la moneda principal de Hyrule. [ 1 ] [ 5 ]

Como en muchos juegos anteriores de The Legend of Zelda , resolver puzles y despejar mazmorras es una parte fundamental de la jugabilidad. [ 1 ] [ 2 ] [ 6 ] La progresión a través de A Link Between Worlds es más abierta que en los títulos anteriores, con la posibilidad de abordar muchas de las mazmorras en cualquier orden. [ 1 ] [ 4 ] Ciertos obstáculos de las mazmorras requerirán el uso de los objetos alquilados o comprados. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Hacia el final de cada mazmorra, Link se encontrará con un jefe que debe ser derrotado. [ 6 ] Una mecánica única es la capacidad de Link para fusionarse con las paredes y moverse horizontalmente a lo largo de ellas. [ 1 ] Link se presenta como un mural cuando está fusionado con una pared, [ 2 ] y la perspectiva cambia a una vista lateral para seguir a Link alrededor de las esquinas. [ 8 ] Mientras está fusionado con una pared, la barra de energía de Link se agotará. [ 7 ] La mecánica se puede utilizar para recorrer el entorno, resolver acertijos, evitar peligros, alcanzar áreas previamente inaccesibles, [ 1 ] y viajar entre Hyrule y Lorule a través de fisuras que conectan los dos reinos. [ 2 ]

El juego utiliza los sistemas Play Coin y StreetPass de la 3DS . [ 3 ] [ 9 ] Las Play Coins se pueden usar para solicitar una pista a los Fantasmas de Pista que se encuentran en puntos de interés. [ 3 ] Si otro sistema que ha jugado al juego pasa a través de StreetPass, una versión sombría de su Link aparecerá en algún lugar del campo. Los jugadores pueden luchar contra estos Links, que son oponentes controlados por IA basados ​​en los datos de su juego. Ganar contra Shadow Link otorga una recompensa en rupias según su dificultad, y se pueden obtener logros al cumplir ciertas condiciones. [ 5 ] [ 9 ] Se desbloquea un "Modo Héroe" más desafiante al completar la aventura principal, en el que el jugador recibe cuatro veces más daño. [ 1 ]

Sinopsis

Configuración

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds se desarrolla en un entorno fantástico ficticio . Dentro de la cronología de la serie , A Link Between Worlds se sitúa en la línea temporal del "Héroe Derrotado", teniendo lugar algún tiempo después de los eventos de A Link to the Past y entre los juegos de Oracle y el The Legend of Zelda original . [ 10 ] El juego se desarrolla en Hyrule, una ubicación utilizada en muchos juegos anteriores de Zelda , y Lorule, un nuevo reino que actúa como el gemelo oscuro de Hyrule. [ 3 ] Una antigua leyenda de Hyrule cuenta los eventos previos a A Link Between Worlds . Ganon intentó dominar el reino usando el poder de la sagrada Trifuerza , pero fue derrotado por un héroe legendario y sellado por los Siete Sabios . La Trifuerza se dividió en tres partes para evitar que el mal resurgiera. Una parte permaneció con la familia real, otra parte fue devuelta a Ganon, y la tercera parte ocupó su lugar legítimo en el corazón del héroe y sus descendientes. Lorule es un reino que alguna vez poseyó la Trifuerza, la cual fue destruida para evitar que su gente luchara por su poder. Sin la Trifuerza, Lorule se deterioró y se convirtió en una tierra en ruinas. En A Link Between Worlds , la princesa Zelda gobierna Hyrule, mientras que su contraparte Hilda gobierna Lorule.

Trama

Link, aprendiz de herrero, va a entregar una espada a un capitán en el Castillo de Hyrule, donde se topa con una misteriosa figura llamada Yuga, quien transforma a Seres, descendiente de uno de los Siete Sabios, en una pintura. Link subestima a Yuga y es derrotado. Un mercader, Ravio, le ofrece ayuda y le entrega un brazalete y sus pertenencias. Siguiendo el consejo de Ravio, Link le cuenta lo sucedido a la Princesa Zelda. Ella le da el Colgante del Valor; en Hyrule existen tres Colgantes que, una vez encontrados, otorgan el poder de empuñar la Espada Maestra . Durante su búsqueda, Link derrota a Yuga, pero es transformado en una pintura, lo que permite que este huya. La maldición de Yuga está contenida en el brazalete de Ravio, otorgándole a Link la capacidad de fusionarse a voluntad.

Link usa su nuevo poder para encontrar los demás Colgantes; tras lograrlo, empuña la Espada Maestra y visita a Zelda, solo para presenciar cómo Yuga la captura dentro de un cuadro y lo confronta una vez más. Yuga huye a través de una grieta dimensional que conduce a Lorule. Los sabios capturados son utilizados para resucitar a Ganon, con quien Yuga se fusiona. La princesa Hilda de Lorule ayuda a Link atrapando a Yuga.

Siguiendo las órdenes de Hilda, Link recorre Lorule para rescatar a los Siete Sabios a través de la mazmorra del reino. Cada Sabio rescatado es llevado a la Cámara de los Sabios. Una vez rescatados, sus poderes combinados crean la Trifuerza del Valor para Link, digno de empuñarla. Link regresa al Castillo de Lorule y se enfrenta a Yuga. Sin embargo, antes de hacerlo, Hilda roba la Trifuerza de la Sabiduría de Zelda. Hilda revela su objetivo: hace mucho tiempo, Lorule fue un reino pacífico hasta que sus ancestros destruyeron su Trifuerza para poner fin a una guerra civil, lo que permitió que Lorule cayera en su actual estado de ruina. Decidida a usar la Trifuerza de Hyrule, envió a Yuga a robarle la Trifuerza del Valor a Link, pero fue en vano; engañó a Link para que la encontrara él mismo. Con la Trifuerza completa, Yuga traiciona a Hilda para quedarse con ella. Link se enfrenta a Yuga y finalmente lo derrota. Él restaura a las dos princesas. Durante la disculpa de Hilda, Ravio aparece repentinamente, revelándose como la contraparte de Link. Él e Hilda se reconcilian y deciden ayudarse mutuamente a reconstruir Lorule.

Link y Zelda regresan a Hyrule y usan su Trifuerza para conceder su deseo; la Trifuerza de Lorule es restaurada y el reino recupera su antigua gloria. Link devuelve la Espada Maestra a su pedestal y se marcha con los Sabios que han regresado y Zelda. [ b ]

Desarrollo

Concepto y producción

A finales de 2009, tras la finalización de Spirit Tracks para Nintendo DS , la mayor parte de su equipo de desarrollo fue asignada a trabajar en Skyward Sword para Wii . [ 11 ] Tres miembros del equipo de Spirit Tracks comenzaron a trabajar en un nuevo juego portátil de Zelda para la próxima consola Nintendo 3DS . [ 11 ] Dos de los tres miembros que trabajaban en el nuevo juego eran Hiromasa Shikata y Shiro Mouri. [ 11 ] Durante esta fase inicial, no habían considerado desarrollar una secuela de A Link to the Past ; en cambio, estaban creando un juego en torno al tema de la "comunicación". [ 11 ] Aproximadamente seis meses después de comenzar el proyecto, presentaron su concepto para el juego al creador de la serie, Shigeru Miyamoto , quien consideró la idea obsoleta. Los tres decidieron entonces replantearse el concepto. [ 11 ]

Shikata propuso la idea de que Link tuviera la capacidad de entrar y fusionarse con las paredes; esta característica eventualmente se convertiría en uno de los aspectos únicos de la jugabilidad. [ 11 ] En un día, Mouri había creado un prototipo inicial para demostrar la característica, y verlo en acción provocó una avalancha de ideas. [ 12 ] Link podía transformarse de un personaje 3D a un personaje 2D al entrar en las paredes, y luego moverse suavemente alrededor de las esquinas para llegar a lugares que antes no podía. [ 12 ] Esta habilidad abrió posibilidades para crear nuevos puzles y usar nuevas mecánicas. [ 12 ] En esta etapa del proyecto, todavía consideraban el juego una extensión de los juegos de Zelda de DS y usaban el mismo punto de vista y diseño de Link de Spirit Tracks . [ 12 ] Alrededor de octubre de 2010, el prototipo fue presentado a Miyamoto, quien aprobó el nuevo concepto. [ 12 ] Sin embargo, a las dos semanas de comenzar la producción, los miembros principales del equipo de desarrollo fueron reasignados para trabajar en los juegos de lanzamiento de la consola Wii U de Nintendo , cuyo lanzamiento estaba previsto para 2012. [ 12 ] Con el equipo disuelto, el desarrollo cesó. [ 12 ]

En noviembre de 2011, Skyward Sword se lanzó para Wii, y el productor de la serie Zelda , Eiji Aonuma, comenzó a pensar en el siguiente proyecto de la serie. [ 13 ] Si bien Nintendo había lanzado un remake de Ocarina of Time para 3DS, la demanda de un juego original de Zelda en 3DS estaba creciendo. [ 13 ] Aonuma eligió retomar la idea de Link entrando en las paredes. [ 13 ] Con Shikata y Mouri todavía involucrados en el desarrollo de juegos de lanzamiento de Wii U, Aonuma decidió revivir el proyecto sin sus miembros principales, 13 meses después de que fuera archivado. [ 13 ] Kentaro Tominaga fue incorporado al equipo para continuar donde Shikata lo había dejado. [ 13 ] Refinó el sistema de entrada a través de paredes y diseñó algunas mazmorras pequeñas, que presentó a Miyamoto en mayo de 2012. [ 13 ] Tominaga planeó crear 50 mazmorras pequeñas más que usarían la mecánica de entrada a través de paredes, pero Miyamoto criticó este enfoque y sugirió basar el nuevo juego en A Link to the Past . [ 13 ] Aonuma propuso combinar la mecánica de entrada a través de paredes con la perspectiva cenital y las formas del terreno de A Link to the Past . Sintió que el cambio de perspectiva al entrar en una pared se complementaría con las capacidades 3D estereoscópicas de la 3DS. [ 13 ] Aonuma convirtió las formas del terreno bidimensionales de A Link to the Past en un espacio tridimensional y el equipo colocó a Link en el entorno con la mecánica de entrada a través de paredes para probar la característica. [ 13 ] Después de varias presentaciones más a Miyamoto, se permitió que el desarrollo del proyecto avanzara en julio. [ 13 ] El equipo de desarrollo comenzó a expandirse antes de finales de 2012, con la incorporación de personas provenientes de proyectos terminados; Shikata se reincorporó como director y Mouri regresó como subdirector y programador principal. [ 11 ] [ 13 ] [ 14 ] El desarrollo se completó en octubre de 2013. [ 15 ]

Diseño y aspectos técnicos

Implementar la perspectiva de arriba hacia abajo se convirtió en un problema particular y resultó en muchos intentos y errores . [ 16 ] Con una verdadera vista de arriba hacia abajo, los jugadores no podrían ver los rostros y cuerpos de los personajes. [ 16 ] Para sortear este problema, los objetos en el mundo se inclinaron en un ángulo para que fueran más visibles. [ 16 ] Mouri solicitó que el juego se ejecutara a 60 fotogramas por segundo en lugar de 30 para estabilizar el 3D estereoscópico y suavizar las animaciones de movimiento. [ 16 ] Si bien duplicar la velocidad de fotogramas aumentó la carga de procesamiento, permitió a los desarrolladores implementar una función donde los jugadores podían seleccionar elementos arrastrándolos y soltándolos desde su inventario usando la pantalla táctil y el lápiz de Nintendo 3DS ; a 30 fotogramas por segundo, esta función se sentía demasiado lenta para el movimiento del lápiz. [ 16 ]

Repensar las convenciones de Zelda se convirtió en un tema importante a medida que avanzaba el desarrollo. [ 17 ] En juegos anteriores de Zelda , el jugador entraba en una mazmorra, obtenía un nuevo objeto y luego pasaba a la siguiente mazmorra en un orden específico. [ 17 ] El equipo de desarrollo consideró que esta fórmula era defectuosa, ya que un jugador podía quedarse atascado en una mazmorra y no poder avanzar. [ 17 ] Querían darle al jugador más libertad en las formas en que podía avanzar, permitiéndole abordar las mazmorras en cualquier orden y completar varias mazmorras en paralelo, pero esto significaba que el método para adquirir objetos tenía que cambiarse. [ 17 ] [ 18 ] Optaron por un sistema en el que los jugadores podían alquilar o comprar objetos usando rupias. [ 17 ] En el juego final, los objetos alquilados se devuelven al mercader cuando el jugador es derrotado, pero el equipo había considerado otras ideas para la devolución de los objetos alquilados, como establecer un temporizador en el período de alquiler e imponer cargos si se devolvían tarde. [ 18 ] El equipo de desarrollo se enteró de la Nintendo 2DS durante la producción. Como la Nintendo 2DS carecía de capacidades 3D, el equipo decidió revisar algunos de los diseños de las mazmorras para asegurarse de que pudieran completarse sin el efecto 3D. [ 19 ]

Los diseñadores pensaron que la apariencia de Link debería cambiar cuando Link entrara en una pared y la perspectiva cambiara de una vista desde arriba a una vista lateral. [ 14 ] Optaron por hacer de Link un mural mientras estaba en una pared; esto llevó a la creación del antagonista Yuga, un hechicero que puede transformarse a sí mismo y a otros en pinturas. [ 14 ] Aonuma mencionó que la idea de que Link se convirtiera en un mural se inspiró en Phantom Ganon saltando a pinturas durante su encuentro en Ocarina of Time . [ 20 ] Como la historia tiene lugar mucho después de los eventos de A Link to the Past y el jugador viaja entre los dos mundos de Hyrule y Lorule, el equipo de desarrollo eligió A Link Between Worlds en lugar de A Link to the Past 2 para el título en inglés. [ 17 ]

Audio

A Link Between Worlds incluye música original junto con pistas de A Link to the Past . Ryo Nagamatsu compuso y orquestó nueva música para A Link Between Worlds , e interpretó la música de flauta que aparece en el bar de leche . También compuso arreglos y adaptó la música original de Koji Kondo de A Link to the Past . [ 21 ] Nagamatsu quería equilibrar los arreglos de la música antigua con la nueva para complacer tanto a los jugadores antiguos como a los nuevos. Empezó revisando pistas antiguas y pensando en cómo podría adaptarlas mejor para A Link Between Worlds . Estaba ansioso por incluir interpretaciones corales como una forma de añadir tensión a las escenas inquietantes y desagradables. Nagamatsu interpretó las voces y utilizó la grabación multipista para superponer las diferentes pistas vocales. [ 22 ] El equipo de audio decidió no utilizar una orquesta en vivo; la razón principal para esto fue crear un sonido óptimo para la 3DS. Las reverberaciones y los sonidos de tono bajo creados por una orquesta en vivo no eran adecuados para los altavoces de la 3DS. La mayor parte de la música se creó digitalmente, pero con la intención de que sonara como una grabación en vivo. La mayoría de las cuerdas se crearon con un sintetizador , y varias versiones de guitarra y flauta de temas que se encuentran en otras partes del juego se interpretaron en vivo, con Nagamatsu tocando la flauta y Toru Minegishi la guitarra. [ 21 ]

Liberar

El productor Eiji Aonuma en la E3 2013

En abril de 2013, durante una presentación de Nintendo Direct , se anunció un nuevo juego de The Legend of Zelda para 3DS con fecha de lanzamiento a finales de 2013. [ 23 ] Nintendo lo describió como un sucesor de A Link to the Past , ambientado en el mismo mundo pero con nuevas mecánicas, nuevas mazmorras y una historia original. [ 23 ] Poco después de la presentación, Nintendo publicó un vídeo de jugabilidad en la Nintendo eShop . [ 23 ] Más tarde, en junio, en la exposición E3 , se reveló el título en inglés como The Legend of Zelda: A Link Between Worlds . [ 24 ] En Japón, se tituló The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2. [ 17 ] En la presentación en Seattle de la gira de conciertos The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses Second Quest ese mismo año, A Link Between Worlds se podía jugar junto con The Legend of Zelda: The Wind Waker HD . [ 25 ]

A Link Between Worlds se lanzó en Europa y Norteamérica el 22 de noviembre de 2013, en Australia al día siguiente y posteriormente en Japón el 26 de diciembre. [ 26 ] [ 27 ] La versión europea del juego incluía una funda reversible; la funda interior presentaba ilustraciones multicolores y la funda exterior, la versión en tonos dorados. [ 28 ] Nintendo lanzó un paquete que incluía una copia del juego y una Nintendo 3DS XL temática con el logotipo de la Trifuerza . [ 29 ] En 2015, A Link Between Worlds se relanzó bajo el sello Nintendo Selects en Europa, junto con otros cinco juegos de Nintendo 3DS. [ 30 ] A principios de ese año, Nintendo lanzó la banda sonora original de A Link Between Worlds en CD en Europa a través de Club Nintendo . [ 31 ] La música de la banda sonora se incluyó en la gira de conciertos The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses Master Quest . [ 32 ]

Recepción

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds recibió "aclamación universal" según el agregador de reseñas Metacritic , [ 33 ] y fue el segundo juego de 3DS con mayor puntuación de 2013, solo superado por Fire Emblem Awakening . [ 44 ] También es el cuarto juego de 3DS con mayor puntuación de todos los tiempos en Metacritic. [ 45 ] El agregador de reseñas OpenCritic evaluó que el juego recibió una aprobación "poderosa", siendo recomendado por el 90% de los críticos, [ 34 ] convirtiéndolo en el juego de 3DS mejor valorado del sitio. [ 46 ] El rastreador de ventas Media Create informó que A Link Between Worlds fue el videojuego más vendido durante su primera semana de lanzamiento en Japón, superando las 224.000 ventas. [ 47 ] A 31 de diciembre de 2022 , A Link Between Worlds ha vendido 4,26  millones de copias en todo el mundo. [ 48 ]

Muchos críticos vieron a A Link Between Worlds como un digno sucesor de A Link to the Past , pero también señalaron que era excepcional por derecho propio. [ 2 ] [ 3 ] [ 5 ] [ 6 ] Fue elogiado por hacer mejoras a elementos centrales y tradicionales de la serie. [ 1 ] [ 6 ] Las nuevas adiciones y cambios a la fórmula establecida también fueron bien recibidos. [ 6 ] Polygon lo llamó el mejor juego de Zelda en 20 años, [ 4 ] y GamesRadar dijo que era esencial para todo propietario de 3DS. [ 5 ] Kotaku sintió que la historia era una de las mejores y más oscuras de la serie, mostrando a Link bajo una luz muy diferente a la de los juegos anteriores. [ 49 ] La recepción hacia los puzles fue positiva; se elogió lo bien que se había incorporado la mecánica de fusión de paredes a los puzles de las mazmorras y se había integrado en cada área. [ 2 ] [ 6 ] IGN pensó que A Link Between Worlds era el mejor juego de puzles de Nintendo. [ 3 ] Game Informer escribió que algunas de las mazmorras y encuentros con jefes estaban entre los mejores en la historia de la franquicia. [ 6 ] El nivel de dificultad presente en los puzles y mazmorras fue recibido con aprobación; [ 2 ] [ 3 ] [ 6 ] GameSpot describió el desafío como una experiencia desconcertante en lugar de una frustrante . [ 2 ]

Al hablar del uso de la versión de Hyrule de A Link to the Past en A Link Between Worlds , GamesRadar pensó que si bien revisitar lugares familiares era una experiencia nostálgica, el misterio de explorar nuevas áreas estaba ausente y tener que recorrer el mismo mundo del juego otra vez era "algo insatisfactorio". [ 5 ] GameSpot calificó la estructura flexible y la apertura como un "cambio revelador", y se alegró de ver que algunas restricciones de juegos anteriores de Zelda no estaban presentes. [ 2 ] El sistema de alquiler de objetos fue bien recibido, y muchos críticos señalaron que el sistema otorgaba a los jugadores más libertad. [ 2 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] Game Informer disfrutó de tener objetos disponibles desde el principio, diciendo que les permitió experimentar en el combate. [ 6 ] IGN y Polygon coincidieron en que perder objetos alquilados al ser derrotado agregaba otra capa de desafío y consecuencia. [ 3 ] [ 4 ] Nintendo Life descubrió que la simplificación del sistema de objetos permitió un mayor énfasis en aspectos como la exploración, la resolución de acertijos y las batallas contra jefes. [ 1 ] Sin embargo, GamesRadar expresó que la falta de emoción al encontrar objetos clave en las mazmorras era una desventaja del sistema. [ 5 ]

Aunque los críticos coincidieron en que A Link Between Worlds sobresalía en el uso de las capacidades 3D de la consola, [ 2 ] [ 3 ] [ 5 ] la dirección artística fue divisiva entre los críticos. [ 2 ] [ 3 ] A algunos escritores no les gustaron los gráficos, [ 50 ] y otros los calificaron de magníficos. [ 6 ] Game Informer calificó la banda sonora del juego como una de las mejores en videojuegos, [ 6 ] y GamesRadar pensó que era una de las mejores de la serie, elogiando tanto las nuevas composiciones como las versiones adaptadas de la música de A Link to the Past . [ 5 ]

Premios

Legado

A Link Between Worlds ha estado prominentemente representado en otros medios relacionados con Zelda desde su lanzamiento original. En 2016, Ravio y Yuga aparecieron como personajes jugables descargables en el juego Hyrule Warriors de 2014. [ 75 ] En diciembre de 2017, la capucha de Ravio apareció en Breath of the Wild como una prenda de vestir añadida con el DLC The Champions' Ballad , y posteriormente reapareció en la secuela Tears of the Kingdom . [ 76 ] [ 77 ]

Varias pistas musicales del juego aparecen en la serie Super Smash Bros. en escenarios basados ​​en The Legend of Zelda . [ 78 ] [ 79 ] Además, el diseño de la Princesa Zelda en Super Smash Bros. Ultimate se basa parcialmente en su encarnación de A Link Between Worlds , [ 80 ] reemplazando sus encarnaciones anteriores de Ocarina of Time y Twilight Princess en los juegos anteriores. [ 81 ]

El juego también tuvo una continuación directa en Tri Force Heroes , revelado en el E3 2015 y lanzado para 3DS más tarde ese año en octubre de 2015. [ 82 ] [ 83 ] Presentaba la misma encarnación de Link de A Link Between Worlds viajando al reino cercano de Hytopia, y destacaba el modo multijugador. Recibió críticas generalmente mixtas y vendió más de 1,36 millones de copias en todo el mundo hasta diciembre de 2020. [ 84 ]

Notas

  1. Japonés : ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 (Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu Tsū) (traducido como: The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2 )伝説神々のトライフォース( Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu ) es el título japonés de Un vínculo con el pasado cuyo nombre traducido es Trifuerza de los dioses .
  2. Tal como se muestra en el "Modo Héroe" secreto del juego.

Referencias

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