Wipeout Pure (estilizado como wipE′out pṳrE ) es un videojuego de carreras de 2005 desarrollado por Studio Liverpool y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation Portable . Fue lanzado como título de lanzamiento para la plataforma en Norteamérica y territorios PAL , en marzo y septiembre respectivamente. Sexta entrega de la serie Wipeout , después de Wipeout Fusion (2002), el juego se desarrolla en el año 2197, exactamente 100 años después de los eventos de Wipeout 2097 (1996), y gira en torno a jugadores que compiten en la liga de carreras antigravedad FX300.
Desarrollado por Studio Liverpool, el desarrollo de Wipeout Pure comenzó en agosto de 2003 y se extendió hasta principios de 2005. Durante el proceso, el equipo creó interfaces de usuario completamente nuevas y otros algoritmos que aceleraron el desarrollo para el lanzamiento de la PlayStation Portable en Norteamérica. El juego recibió críticas positivas tras su lanzamiento. Los críticos elogiaron unánimemente los gráficos, el diseño de las pistas y la estética general, aunque algunos notaron fluctuaciones ocasionales en la velocidad de fotogramas.
Jugabilidad

Wipeout Pure es un juego de carreras ambientado en el año 2197, exactamente 100 años después de los eventos de Wipeout 2097 , y gira en torno a jugadores que compiten en la liga de carreras antigravedad FX300 . Los jugadores controlan naves antigravedad que pertenecen a corporaciones de carreras (denominadas "equipos" en el juego). [ 1 ] Hay un total de ocho equipos en el juego, con una nave disponible para cada uno. [ 2 ] Cada nave tiene características diferentes; por ejemplo, cada nave tiene variaciones en el manejo, el empuje, la velocidad máxima y la fuerza del escudo. [ 3 ] Cada nave está equipada con un escudo de energía que absorbe el daño sufrido durante una carrera; la energía se pierde cuando la nave del jugador colisiona o es alcanzada por fuego enemigo. Si el escudo se agota, la nave del jugador explotará y, en consecuencia, será eliminada de la carrera. [ 4 ] [ 5 ] Sin embargo, el jugador puede reponer energía absorbiendo potenciadores de armas. [ 5 ]
Además del escudo, cada nave tiene frenos de aire que se pueden utilizar para navegar por curvas difíciles a alta velocidad. [ 6 ] El juego también incluye varias armas que se pueden usar contra los oponentes, aunque algunas tienen fines defensivos. Por ejemplo, un piloto automático cederá el control de la nave del jugador a la computadora por un corto período de tiempo, y los escudos se pueden usar para proteger la nave del jugador de todo daño, aunque temporalmente. Las armas ofensivas incluyen cohetes, misiles, rayos de plasma y minas. [ 7 ] Los modos de juego incluyen una carrera individual, torneo, contrarreloj y un modo exclusivo "Zona", que gira en torno a la supervivencia a medida que la nave del jugador acelera cada vez más a velocidades extremas. [ 8 ] El juego también incluye un modo multijugador en línea además de contenido descargable , que incluye nuevas naves, pistas y música. [ 9 ]
Contenido descargable
Wipeout Pure fue el primer título de PSP en ofrecer contenido descargable, incluyendo vehículos, pistas y elementos gráficos adicionales, de forma gratuita a través de Internet. Durante seis meses, se publicaron paquetes de contenido descargable cada mes. Existían tres paquetes principales, en una u otra versión, en todas las regiones donde se ofrecía soporte para DLC: Gamma, Delta y Classic. Además, también había varios paquetes exclusivos para cada región, disponibles únicamente para una versión específica. Los paquetes DLC no eran compatibles entre sí. Se publicaron en el sitio web oficial de Wipeout Pure , que posteriormente cerró, pero desde entonces se han conservado en sitios web de terceros. [ 10 ]
Diferencias regionales
Para compensar el retraso del lanzamiento en Europa , tanto para la PSP como para sus juegos, Studio Liverpool añadió algunas características nuevas a la versión europea. Wipeout Pure admite el uso compartido de juegos, lo que permitía a los propietarios de la versión europea enviar la versión demo por Wi-Fi a otros propietarios de PSP que no poseían Pure . Esto les da a dichos jugadores la posibilidad de tener partidas de hasta 8 jugadores con una sola copia del juego (pero limitado a las pistas de la demo). Otra característica añadida fue la demo jugable de Fired Up y una demo de la película MediEvil: Resurrection . [ 11 ] La demo de Fired Up también admitía el uso compartido de juegos para multijugador con hasta 7 amigos que no poseían una copia de Pure o Fired Up , pero solo en los niveles "Junkyard" y "Arctic". Finalmente, el lanzamiento europeo contiene cuatro pistas exclusivas entonces disponibles por descarga. Estas se llaman Omega League. Además de las versiones estadounidense, europea y japonesa, existen dos versiones más: una versión coreana con soporte para contenido descargable pero sin descargas disponibles, y una versión asiática que no incluye la función de descarga. También existía una demo del juego, que venía incluida con el lanzamiento en UMD de la película Stealth de 2005. [ 12 ]
Desarrollo
Wipeout Pure fue desarrollado por Studio Liverpool, un estudio de Liverpool . La preproducción del juego comenzó en agosto de 2003 y la producción completa tuvo lugar en octubre de ese mismo año, con solo dos miembros del personal trabajando en el juego en ese momento. El equipo recibió los kits de desarrollo para PlayStation Portable en agosto de 2004; para entonces, el equipo de desarrollo había crecido a veinte personas. [ 13 ] Dave Burrows, uno de los dos miembros originales del personal que conceptualizaron el juego, reflexionó en un análisis retrospectivo que el estudio tuvo que aprender de sus errores anteriores con su predecesor, Wipeout Fusion . Burrows mencionó que una de las principales dificultades que enfrentó el equipo de desarrollo fue que los artistas y diseñadores estaban "discutiendo casi todo el tiempo"; los diseñadores primero diseñaban una pista para el juego y luego se la pasaban a los artistas mientras los primeros aún le hacían ajustes. Burrows también recordó que los kits de edición del desarrollador requerían muchas horas de "ajustes", lo que finalmente no resultó en un flujo de trabajo fluido. [ 13 ]
Necesitábamos primero la dinámica, la interfaz de usuario, la IA y los elementos principales para poder entrar y hacer pruebas. No en un estado finalizado, sino en un estado que al menos fuera básicamente jugable.
Durante el desarrollo, el equipo se propuso que el juego fuera jugable para pruebas lo antes posible. Burrows explicó que Studio Liverpool se vio obligado a crear una interfaz de usuario "completamente desde cero", junto con la dinámica, la inteligencia artificial y los elementos centrales antes de que pudieran comenzar las pruebas. El desarrollo de cada uno de estos aspectos se dividió en ciclos de seis semanas; Burrows afirmó que, en lugar de que el equipo pasara seis semanas diseñando y perfeccionando todas las armas del juego, el equipo dedicó tres días a diseñar armas individualmente en lugar de simultáneamente. [ 13 ] Burrows recordó que, mientras desarrollaban Wipeout Fusion , Studio Liverpool descubrió que la mitad de su tiempo se "absorbía" en la creación de una interfaz de usuario para su editor. Como el equipo sabía que Wipeout Pure tendría que estar listo para el lanzamiento de PlayStation Portable, se decidió crear nuevos complementos para su software, Autodesk Maya , con el fin de ahorrar tiempo durante el desarrollo. [ 13 ]
Después de crear complementos personalizados para el software de gráficos 3D , Burrows afirmó que el equipo podía crear y probar pistas de carreras completas en cinco minutos. El complemento personalizado utilizado para crear pistas consistía en un archivo de 450 kilobytes, que contenía subdivisión de polígonos y datos sobre inteligencia artificial, reduciendo efectivamente el tiempo de creación de pistas de seis horas a cinco minutos. [ 13 ] Para poder jugar cuanto antes, el equipo desarrolló la interfaz de usuario en el lenguaje de marcado XML , lo que permitía realizar revisiones del contenido en cualquier momento. Sin embargo, Burrows recordó que el único inconveniente de convertir todo a XML era que el juego siempre corría el riesgo de volverse demasiado grande para el disco multimedia universal de PlayStation Portable . [ 13 ] La carátula del juego fue diseñada por Popgun, quien también diseñó los logotipos de los juegos lanzados por EA Sports . [ 14 ]
Para demostrar las capacidades de la PlayStation Portable, el equipo tuvo que desarrollar un sistema de descarga que pudiera proporcionar al juego contenido descargable futuro , que incluía nuevas pistas, música y naves. Además, Burrows se dio cuenta de que el nuevo contenido descargable tenía el potencial de generar más ingresos para Studio Liverpool. [ 13 ] Para lograr esto, el equipo tuvo que encontrar una manera de sortear los problemas relacionados con el reconocimiento de archivos descargables por parte de la PlayStation Portable. La solución requirió el uso de datos de juego en paralelo a un formato válido reconocido por la PlayStation Portable; en el que se usaría un archivo ficticio en una aplicación Java basada en la web . [ 13 ]
Recepción
Wipeout Pure recibió críticas positivas tras su lanzamiento. Tiene una puntuación agregada del 88% en Metacritic basada en 53 reseñas. [ 15 ]
Los gráficos fueron el aspecto más elogiado del juego. Ryan Davis de GameSpot dijo que los efectos visuales eran "magníficos" e impresionantes, tanto en los diseños de las naves como en los detalles de las pistas. Davis señaló que el juego nunca se mantiene en 60 fotogramas por segundo "estables", lo que puede causar fluctuaciones ocasionales. [ 18 ] Un crítico de GamePro elogió de manera similar los efectos visuales como impresionantes, afirmando que el "hermoso" paisaje panorámico desafiaba la noción de los gráficos habituales mostrados en una consola portátil. [ 17 ] Ryan O'Donnell de IGN consideró que los gráficos eran el aspecto más fuerte del juego, diciendo que sus recorridos, detalles de armas y diseños de naves eran "hermosos", pero encontró que los problemas ocasionales de velocidad de fotogramas le impedían alcanzar la "perfección". [ 4 ] Daniel Chang de GameSpy opinó que los efectos visuales estaban "tan bien elaborados como cualquier videojuego o largometraje". [ 19 ] John Davison de 1UP afirmó que tanto la presentación como los gráficos del juego eran impresionantes y "absolutamente hermosos". [ 14 ] Un crítico de Edge elogió de manera similar la estética como "hermosa" y dinámica. [ 16 ] Andy Kelly de GamesRadar afirmó que los gráficos estaban bien diseñados, aunque notó algunas caídas en la velocidad de fotogramas. [ 20 ]
Los críticos también vieron con buenos ojos varios aspectos de la jugabilidad. Davis dijo que la jugabilidad de alta velocidad era "increíblemente atractiva" y artística tanto a nivel visual como técnico. [ 18 ] Un crítico de GamePro disfrutó la idea de usar diferentes naves en las carreras y también elogió el multijugador en línea del juego, afirmando que "añade una dinámica completamente nueva al juego". [ 17 ] O'Donnell citó la intención del desarrollador de combinar una jugabilidad ultrarrápida como "inteligente". Además, O'Donnell reconoció que Studio Liverpool "aprendió de sus errores" de la mala jugabilidad de su predecesor, Wipeout Fusion , y creó lo que O'Donnell consideró como "el juego de carreras futurista más pulido que jamás haya llegado al mercado". [ 4 ] Chang opinó de manera similar que la entrega anterior era "obtusa" y no presentaba una experiencia positiva para la franquicia Wipeout , aunque coincidió en que Wipeout Pure resultó ser un juego de carreras futurista "extremadamente pulido" y jugable, agregando además que los desarrolladores eliminaron elementos que se consideraban ineficaces en juegos anteriores. [ 19 ] Un crítico de Edge elogió los diferentes modos del juego como dinámicos y brutales, afirmando que el juego ofrece una sensación de control "absoluta". [ 16 ] Kelly consideró que el multijugador en línea estaba "magníficamente ejecutado" y que la gran cantidad de armas en el juego estaba bien diseñada. [ 20 ]
Durante la novena edición de los Interactive Achievement Awards , Wipeout Pure recibió una nominación a " Logro destacado en banda sonora ". [ 21 ]
Referencias
Citas
- ↑ Studio Liverpool 2005 , pág. 3.
- ↑ Studio Liverpool 2005 , pág. 11.
- ↑ Studio Liverpool 2005 , pág. 8.
- 1 2 3 4 O'Donnell, Ryan (18 de marzo de 2005). "Reseña de Wipeout Pure" . IGN . Ziff Davis. págs. 1–3 . Archivado del original el 13 de mayo de 2016. Recuperado el 17 de abril de 2016 .
- 1 2 Studio Liverpool 2005 , pág. 9.
- ↑ Studio Liverpool 2005 , pág. 10.
- ↑ Studio Liverpool 2005 , pág. 19.
- ↑ Studio Liverpool 2005 , pág. 12.
- ↑ Studio Liverpool 2005 , pág. 14.
- ↑ "Paquetes de pistas puras" . Archivado del original el 22 de enero de 2018. Consultado el 22 de enero de 2018 .
- ↑ "WipEout™Pure" . Archivado del original el 5 de marzo de 2018. Consultado el 4 de marzo de 2018 .
- ↑ "WipEout Pure: Stealth Edition para PSP (2005)" . MobyGames . Archivado del original el 8 de noviembre de 2019. Consultado el 21 de febrero de 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Iain Simons (7 de septiembre de 2005). "Postal de GDC Europe 2005: Postmortem: WipEout Pure de SCEE" . Gamasutra . UBM. Archivado del original el 23 de octubre de 2020. Recuperado el 16 de abril de 2016 .
- 1 2 3 Davison, John (21 de marzo de 2005). "Reseña de Wipeout Pure (2005)" . 1UP . Ziff Davis. Archivado del original el 25 de abril de 2016. Recuperado el 17 de abril de 2016 .
- 1 2 "Reseñas de Wipeout Pure para PSP" . Metacritic. Archivado del original el 6 de abril de 2016. Recuperado el 17 de abril de 2016 .
- 1 2 3 "Reseña de Wipeout Pure" . Edge Online . Future plc. 14 de abril de 2005. Archivado del original el 3 de abril de 2013. Recuperado el 17 de abril de 2016 .
- 1 2 3 "Reseña de Wipeout Pure" . GamePro. 9 de marzo de 2005. Archivado del original el 13 de marzo de 2005. Consultado el 17 de abril de 2016 .
- 1 2 3 Davis, Ryan (18 de marzo de 2005). "Reseña de Wipeout Pure para PSP" . GameSpot. Archivado del original el 13 de enero de 2007. Recuperado el 17 de abril de 2016 .
- 1 2 3 Chang, Daniel (23 de marzo de 2005). "Reseña de WipEout Pure" . GameSpy. Archivado del original el 7 de mayo de 2016. Recuperado el 17 de abril de 2016 .
- 1 2 3 Kelly, Andy (23 de marzo de 2007). "Reseña de Wipeout Pure" . GamesRadar . Future plc. Archivado del original el 13 de octubre de 2014. Recuperado el 17 de abril de 2016 .
- ↑ "DICE Awards By Video Game Details Wipeout Pure" . interactive.org . Academy of Interactive Arts & Sciences . Consultado el 30 de octubre de 2023 .
Bibliografía
- Estudio Liverpool (2005). Manual de instrucciones de WipEout Pure.Sony Computer Entertainment . págs. 2–24 .
Enlaces externos
- Sitio web de Wipeout Pure
- videojuegos de 2005
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Juegos de PlayStation Portable
- Juegos exclusivos de PlayStation Portable
- Juegos de Psygnosis
- Juegos de Sony Interactive Entertainment
- Música de videojuegos compuesta por Tim Wright (músico galés).
- Videojuegos desarrollados en el Reino Unido
- Videojuegos ambientados en el siglo XXII
- Wipeout (serie de videojuegos)