A mediados de la década de 1970, Myron Krueger fundó un laboratorio de realidad artificial llamado Videoplace . Su idea con Videoplace era crear una realidad artificial que envolviera a los usuarios y respondiera a sus movimientos y acciones, sin necesidad de usar gafas ni guantes . El trabajo realizado en el laboratorio sentaría las bases de su libro de 1983, muy citado, Realidad Artificial. Videoplace (o VIDEOPLACE, como lo llamaba Krueger) fue la culminación de varias versiones de sistemas de realidad artificial: GLOWFLOW, METAPLAY y PSYCHIC SPACE; cada una con mejoras respecto a la anterior, hasta que VIDEOPLACE se convirtió en un laboratorio de realidad artificial completo en la Universidad de Connecticut .
Videoplace utilizaba proyectores, cámaras de vídeo, hardware especializado y siluetas de los usuarios en pantalla para ubicarlos en un entorno interactivo . Los usuarios, situados en salas separadas del laboratorio, podían interactuar entre sí mediante esta tecnología. Los movimientos de los usuarios, grabados en vídeo, se analizaban y se transferían a las siluetas que los representaban en el entorno de realidad virtual . Al poder visualizar los resultados de sus acciones en pantalla, mediante el uso de siluetas de colores, sencillas pero efectivas, los usuarios experimentaban una sensación de presencia al interactuar con los objetos en pantalla y con otros usuarios, a pesar de la ausencia de retroalimentación táctil directa. Dado que los elementos de la interfaz gráfica de usuario (GUI) se presentaban al usuario independientemente del contexto, se consideraban un ejemplo de interfaz de usuario permanente. La sensación de presencia era tal que los usuarios se apartaban cuando sus siluetas se cruzaban con las de otros usuarios (Kalawsky, 1993; Rheingold, 1992). Videoplace se exhibe de forma permanente en el Museo Estatal de Historia Natural de la Universidad de Connecticut (Sturman y Zeltzer, 1994).
Referencias
- Kalawsky, RS (1993). La ciencia de la realidad virtual y los entornos virtuales : una referencia técnica, científica y de ingeniería sobre entornos virtuales, Addison-Wesley, Wokingham, Inglaterra; Reading, Massachusetts
- Rheingold, H. (1992). Realidad virtual, Simon & Schuster, Nueva York, NY
- Sturman, DJ y Zeltzer, D. (1994). “Un estudio sobre la entrada basada en guantes”. IEEE Computer Graphics and Applications, 14(1), 30
- Fails, Jerry Alan y Olsen, Dan R. (2003). "Aprendizaje automático interactivo". Actas de la 8.ª conferencia internacional de la ACM sobre interfaces de usuario inteligentes, págs. 39-45.
Enlaces externos
- Artículo en el archivo de Ars Electronica
- Artículo de Media Art Net
- Interacción multimodal
- Esbozos tecnológicos