Articulo de referencia

Trictac

Trictrac (también tric trac o tric-trac ) es un juego de mesa francés o austriaco [ 1 ] [ 2 ] de habilidad y azar para dos jugadores que se juega con dados en un tablero similar...

Trictrac (también tric trac o tric-trac ) es un juego de mesa francés o austriaco [ 1 ] [ 2 ] de habilidad y azar para dos jugadores que se juega con dados en un tablero similar, pero no idéntico, al del backgammon (la diferencia radica en que los bordes de un tablero de trictrac auténtico están perforados para marcar la puntuación). Aunque su origen nacional es incierto, fue "el juego de mesa clásico " de Francia, al igual que el backgammon lo es en el mundo angloparlante, [ 3 ] y también se sabe que se juega en Austria, [ 4 ] Dinamarca, [ 5 ] y Suecia. [ 6 ]

El interés del juego Trictrac reside en sus múltiples combinaciones, la importancia de la toma de decisiones y sus reglas exhaustivas, bien documentadas y que se han mantenido estables desde principios del siglo XVII. Requiere atención constante por parte de los jugadores, independientemente de si es su turno o no. Su vocabulario, muy rico, [ 7 ] aparece con frecuencia en la literatura francesa.

El objetivo del juego no es sacar las fichas lo más rápido posible, como en el jacquet o el backgammon , sino conseguir la mayor cantidad de puntos posible. El juego suele terminar antes de que todas las fichas hayan sido retiradas, y a menudo antes de que alguna de ellas lo haya sido.

A partir de ahora, a pesar de la existencia de numerosas implementaciones para ordenador y dispositivos móviles, [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] trictirac se tratará principalmente como si fuera un juego de mesa; ciertas normas sociales y penalizaciones simplemente no tienen sentido cuando se juega en cualquier otro medio que no sea un tablero físico. Si bien es necesario mencionar estos aspectos para quienes deseen jugar en un entorno analógico, su presencia o ausencia no afecta en absoluto al juego en sí.

Equipo

Equipos Trictrac, Le Salon des Jeux , p. 146, editor de Emile Guérin, sin fecha (c. 1900)

El conjunto completo de equipos necesarios para tocar todas las variantes de trictrac comprende: [ 1 ] [ 2 ] [ 12 ]

  • Un tablero ( tablier o trictrac ), similar al del backgammon, pero con veinticuatro agujeros perforados en los rieles ( bandes ) que forman los bordes más largos del tablero en la base de cada uno de los veinticuatro puntos ( flèches = "flechas") y tres agujeros más en cada riel de extremo del tablero. Los rieles laterales de los jugadores tienen doce agujeros cada uno, los rieles de extremo solo tres. La barra central del tablero entre las mitades izquierda y derecha también se conoce como el 'puente' ( pont );
  • Treinta hombres de mesa ( dames = "damas", tables = "mesas", o bois = "madera") de los cuales quince son negros ( noires ) y quince blancos ( blanches ); [ 3 ] [ 13 ]
  • Dos dados ( dés ) y dos cubiletes ( cornets );
  • Tres discos idénticos ( bredouilles [ 14 ] en plural), llamados jetons ("fichas"), de los cuales uno, la "ficha de lurch", se llama bredouille (en singular);
  • Cuatro pares de clavijas ( fichets ), cada par de un color diferente, que se extienden a lo largo de los doce agujeros de los rieles laterales [ 12 ] ; de estos, un par debe ser de doble extremo. (Aquí se asumirán los colores oro, plata, negro y oro-plata).
  • Cinco fichas idénticas a los jetones pero perforadas con agujeros lo suficientemente grandes como para alojar las fichets , llamadas, por analogía, corbatas ( cravates [ 15 ] ) o gorgueras ( fraises [ 12 ] ). Un juego de cinco arandelas lisas será suficiente.
  • Una pequeña bandera llamada estandarte ( étendard [ 12 ] ) o, literalmente, pabellón ( pavillon ).
  • Tres cajas de fichas de juego europeas, cada caja con fichas de un color diferente, en tres denominaciones cada una, distinguidas por su forma: jetones redondos [ jetones ], marcadores cuadrados [ contrats ] y peces con forma de pez [ fiches ]. [ 2 ] [ 12 ]
Una corbata para usar en trictrac. Para trictrac combiné se necesitan cinco de estas.
Fichas de colores para jugar al trictrac à écrire . Estas no son idénticas a las tres fichas que se muestran arriba.

Este conjunto de equipos representa un techo ; para la forma más antigua y básica ( à douze trous = "doce agujeros", l'ancien trictrac [ 12 ] = "el viejo trictrac" o jeu de curé [ 16 ] = " juego del vicario ") de trictrac, parte de esto no se usa (en particular, tres de los cuatro pares de clavijas, cuatro de las cinco corbatas y las fichas de juego), y para la variación austriaca posterior ( trictrac à écrire ), todavía hay algunos equipos sin usar.

Las fichas no deben confundirse con las fichas para marcar la puntuación descritas anteriormente; el francés no permite distinguirlas claramente, por lo que su significado debe interpretarse en función del contexto. (A menudo, estas fichas, con los logotipos de cervecerías y destilerías, se regalan en establecimientos de hostelería como obsequios promocionales ; su naturaleza las hace inherentemente desechables, en marcado contraste con el material de juego duradero descrito hasta ahora).

Una tabla portátil con los rieles perforados correctamente para el sistema Trictrac.

No obstante, más allá del estandarte y el par de clavijas de doble extremo, hay muy poco en cuanto a equipo que sea exclusivo del trictrac, y la improvisación ha sido demostrablemente una práctica común desde el siglo XVII: en varios tratados se sugiere que el dinero (monedas) es aceptable para las fichas y corbatas, [ 12 ] y que el tablero debe perforarse [ 17 ] con doce agujeros como se ve en las imágenes. Las clavijas se comparten con el cribbage ; los jetones con una variedad de juegos europeos (entre los que destacan Nain Jaune , Belote , Piquet , Ombre , Mistigri , Tarok danés , Boston y Vira ); y los dados, las fichas y el tablero con todos los juegos de mesa (en particular el backgammon ).

La palabra mesa fue el término original utilizado en francés para designar a un hombre en el juego. [ 18 ] El nombre dama se hizo común durante el siglo XVII, pero el de mesa se mantuvo en varias expresiones del juego; en particular, las expresiones jan de deux tables y jan de six tables se refieren a hombres de mesa , no a mitades o cuadrantes del tablero (una sutileza que a veces se pasa por alto en las traducciones históricas).

La junta

Los tableros de backgammon son en gran medida similares, salvo por algunas diferencias menores que indican los juegos que se juegan en ellos. Dado que, en backgammon , verquere y bräde (el descendiente moderno del verquere), las piezas que caen van a la barra, los tableros de backgammon y bräde tienen una barra deliberadamente ancha. Sin embargo, los tableros de verquere y bräde tienden a tener una proporción de 2:1 de ancho a largo cuando están abiertos, y por lo tanto tienen puntos extremadamente cortos en comparación con los tableros de backgammon (hasta el punto de que, sin una inspección más detallada, a menudo no se puede saber cuántas piezas hay en un punto, solo su paridad ). El estilo más moderno de tablero de backgammon, popularizado en Estados Unidos , también suele incluir un cubo de duplicación y un espacio para guardar las piezas que han sido retiradas.

El jacquet (también conocido como mültezim), el plakoto (también conocido como mahbousa) y el fevga (también conocido como tapa) no incluyen golpes, pero, salvo en Francia durante una moda pasajera de mediados del siglo XX, estos juegos (populares también en Grecia, Bulgaria, Líbano y Siria) suelen jugarse alternándolos con el backgammon, y por lo tanto se juegan en tableros de backgammon. Los tableros destinados exclusivamente al jacquet (como los que se fabricaron por decenas de miles durante la mencionada moda) tienden a tener una barra mucho más estrecha que los tableros de backgammon y bräde.

Un tablero de trictrac es muy similar al tablero de jacquet del que posteriormente surgió, pero tiene un agujero de aproximadamente 1/8" o 3/16" perforado en la parte superior del riel lateral en el punto medio de cada vértice triangular, para un total de doce agujeros por lado largo, y otros tres agujeros perforados cerca del centro de cada riel de extremo (uno a un cuarto de la longitud, uno en el medio y uno a tres cuartos de la longitud). Esto permite jugar no solo al trictrac, sino también a todos los juegos mencionados anteriormente (aunque algunos tableros de trictrac tienen barras centrales muy delgadas; la barra tiene importancia en este juego y debe estar presente, a diferencia de algunos juegos de mesa, incluido el jacquet, pero no es un lugar al que se envíen las piezas).

De hecho, gran parte de la literatura histórica sobre el trictrac ( Le Charpentier , Guiton, Lepeintre, véase) incluye secciones sobre cómo jugar a estos otros juegos e instruye específicamente a los jugadores a jugarlos " sur un trictrac ", es decir, en un tablero de trictrac. La complejidad de estos juegos en relación con los demás queda patente en el hecho de que 87 páginas del Charpentier (publicado en la antología L'Académie des Jeux ) están dedicadas al trictrac, mientras que al verquere (un juego de mesa bastante complejo por derecho propio) se le dedican 14. El consejo que se da en el Charpentier sigue siendo esencialmente válido: si uno desea jugar a todos los juegos de mesa, el tablero que destaca por su adaptabilidad es el diseñado para el trictrac.

Normas

Preparación

La asignación de las piezas y los asientos puede hacerse por mutuo acuerdo o por sorteo. Una vez decidido esto, los jugadores colocan sus piezas en tres o cuatro montones sobre su talón en su propio lado del tablero. El jugador cuyo talón está a la derecha mueve las piezas en el sentido de las agujas del reloj; el otro jugador las mueve en sentido contrario. Cada jugador coloca una clavija ( fichet ) en el agujero del riel final más cercano al talón. El estandarte ( étendard ) va en el agujero del medio, entre las dos clavijas. [ a ] ​​Los tres agujeros del riel final opuesto no se utilizan. Las tres fichas se alinean contra el riel final entre los dos talones. [ 19 ]

Vocabulario

Numeración de puntos
Las 23 letras del alfabeto latino, utilizadas por Bernard Soumille para numerar los puntos del tablero trictrac.
Tratado completo sobre el juego de Trictrac, de Guiton, 1822, pág. 15.
El sistema de numeración que usa Magriel para el backgammon también sirve para el trictrac. Los jugadores de este juego han optado por tener las garras a la derecha.

Durante los cuatro siglos en que se sabe que se juega al trictrac, [ 20 ] ningún sistema para la numeración de los puntos se ha universalizado. [ 21 ] Se consideran particularmente notables tres convenciones de numeración:

  • El utilizado por Charpentier [ 1 ] y Guiton, [ 22 ] numerando la garra de cada jugador donde las piezas están dispuestas al comienzo de cada relevé (el espacio entre ocurrencias de que los hombres son recogidos y recolocados para comenzar, similar a un set en el tenis ) como T o 0, luego del 1 al 11;
  • El utilizado por Malfilâtre, [ 21 ] numerando la garra de cada jugador como 1, luego del 2 al 12;
  • El sistema introducido por Magriel consiste en numerar la ficha del jugador actual como 1, luego del 2 al 12, y progresar de forma boustrofedónica por el otro lado del tablero, terminando en la ficha del oponente , que se numera como 24. Véase la notación del backgammon .

La confusión entre el primero y los dos últimos puede dar lugar a errores de uno ; por lo tanto, es crucial señalar que este artículo utiliza la numeración de Guiton. Los nombres de puntos absolutos (véase) eliminan por completo la ambigüedad: la moneda de repos siempre es la moneda de repos , independientemente de si se numera como "Black's 11", "Black's 12" o "el punto 12".

Otros sistemas de notación han sido ideados por varios autores; su uso ahora debe considerarse obsoleto. Lepeintre [ 23 ] utilizó un sistema casi idéntico al de Magriel, salvo que los puntos se designan con letras de la A a la Y (omitiendo la W) en lugar de numerados; Soumille [ 24 ] utilizó un sistema similar, pero solo con las 23 letras del alfabeto latino (contando la I y la J, así como la U y la V, como una letra cada una, y omitiendo la W), a las que añadió el signo & .

Nomenclatura absoluta de puntos

A ciertos puntos se les han dado nombres: [ 19 ]

  • punto T: garra ( garra) ;
  • punto 5: rincón de los empresarios ( moneda burguesa, Bürgerwinkel en alemán);
  • punto 6: a veces también llamado rincón del hombre de negocios; [ 25 ]
  • punto 7: El rincón del diablo ( coin du Diable );
  • punto 10: punto de colegial ( case de l'écolier ), punto de Travanet [ 16 ] , o "el Travanet" (a veces escrito Travanais );
  • punto 11: esquina de descanso, gran esquina o "la esquina" ( coin de repos, grand coin, [ 16 ] o coin ).

Los puntos 9, 10 y 11 se conocen conjuntamente como chaqueta, chaleco y pantalones ( habit, veste y culotte ). [ 16 ]

Preliminares y postjuegos

Los hombres recorren un circuito, primero por el lado del tablero del jugador desde la garra hasta la esquina de descanso, luego por el lado del oponente, o adverso, desde la esquina de descanso adversa hasta la garra adversa, antes de ser sacados del tablero. Cada mitad de la ruta tiene un nombre:

  • Juego previo ( jeu ordinaire ): el movimiento de los hombres a lo largo del lado local del tablero desde el talón hasta la esquina de descanso;
  • Juego posterior ( jeu de retour ): el movimiento de las piezas a lo largo del lado contrario del tablero, desde la esquina de descanso contraria hasta la talon contraria. Tan pronto como un jugador mueve una pieza a la mitad del tablero del oponente, se dice que esa pieza ha avanzado al juego posterior ( passer au retour ). [ 26 ] [ 19 ]

Al igual que en el backgammon y a diferencia del jacquet, el juego es en sentido contrario .

Manchas, puntos completos y vulnerabilidad

  • Hacer, atar o cerrar un punto [ faire une case ], o cubrir una mancha: tener un mínimo de dos hombres en el mismo punto;
  • Una mancha, un singular o un medio punto [ demi-case ]: un solo hombre en un punto;
  • Un punto [ caso ] hecho, cerrado, ligado o completo : dos o más hombres compartiendo el mismo punto;
  • Un constructor [ sobrecasa ]: cualquier hombre adicional agregado a una punta completa. Una punta puede albergar hasta trece constructores. [ 19 ]
  • Exponerse [ s'exposer ] o mostrarse [ se montrer ]: apartar a todos los hombres de un punto, excepto a uno.

Al igual que en el backgammon, los puntos completos se consideran invulnerables y los medios puntos, vulnerables. A diferencia del backgammon, la vulnerabilidad es relativa (se considera solo en términos de impactos verdaderos ), matemáticamente continua y bidimensional (en los ejes de probabilidad de ocurrencia y riesgo de impacto). Un punto completo por sí solo no puede participar en impactos falsos (uno de los métodos más frecuentes para anotar) y debe ir acompañado de un medio punto. Un medio punto que se encuentra por delante de todos los puntos completos (es decir, el más alejado del talón) es vulnerable a impactos verdaderos sin ser vulnerable a impactos falsos; esto podría denominarse un pesimum relativo (es decir, una relación de riesgo de impacto de algún número γ a cero). Si está a siete puntos de distancia de cualquiera de las piezas del oponente, su vulnerabilidad probabilística es máxima (es decir, es más probable que sea impactado). Por lo tanto, el despliegue hábil de puntos completos y medios puntos constituye una parte importante del interés estratégico del juego.

Nota: Trictrac es un "juego de golpes", pero sus golpes son puramente teóricos o virtuales (similares a una ficción legal ), de modo que las manchas de golpe no se mueven a ningún lugar, sino que solo brindan oportunidades de puntuación.

Divisiones de la junta

Cada lado ( compartimento ) de un tablero de trictrac tiene dos cuadrantes o cuartos ( mesas ). Cada jugador tiene así dos cuadrantes de inicio llamados: [ 19 ]

  • Petit Jan : el lado con puntos de T a 5;
  • Grand Jan : el equipo con puntos de 6 a 11.

Dirigir

Se utilizan dos métodos para determinar cuál de los dos jugadores tiene la ventaja ( primauté ): [ 27 ]

  • Coupe et dés : uno de los jugadores lanza los dados desde el cubilete contra la baranda del jugador contrario, gritando "coupe et dés" (cubilete y dados). El jugador que tenga el dado más alto empieza, moviendo sus fichas según el resultado de la primera tirada. Si salen dobles o los dos dados están a la misma distancia de la baranda de un jugador, se vuelven a lanzar los dados de forma similar. Por lo tanto, el jugador que va ganando nunca puede empezar con dobles. Sin embargo, el primer movimiento solo requiere una tirada de dados.
  • Tirada simultánea: cada jugador lanza un dado o ambos dados por turnos, y quien obtenga el mayor número de puntos toma la delantera y vuelve a lanzar los dos dados para el primer movimiento de la partida [ partie ]. Esto permite que ambos jugadores tengan la oportunidad de empezar con dobles, pero implica que se realizan tres lanzamientos de dados antes de que comience el primer turno.

Jugar

Un tablero de trictrac de fieltro , que contiene su equipo de juego: quince fichas, tres jetones, un par de dados, clavijas para puntuar y dos cubiletes.
Un tablero de trictrac de madera que contiene equipamiento para diversos juegos: también incluye una caja de cartas y una bolsa de fichas para el juego de dados 421.

Por turnos, cada jugador anuncia los puntos de los dados lanzados, luego los puntos obtenidos y finalmente mueve las fichas. Una vez que una ficha es tocada, el jugador no puede cambiar los puntos anunciados y el oponente puede «mandarlo a la escuela» (es decir, imponerle una penalización) por cualquier error cometido. [ 28 ]

Tan pronto como se hayan movido los hombres y antes del siguiente turno, el oponente también debe anotar los puntos que le correspondan del turno actual. Si el oponente se equivoca al contar y tira los dados para el siguiente turno, el primer jugador puede mandar al oponente a la escuela. Una tirada de dados es un doblete ( doblete ) o dobles ( coup doble ) si los dos números son iguales, y un sencillo o sencillos ( coup simple ) si son diferentes. Las tiradas sencillas se anuncian con el número más alto primero: por ejemplo, "seis y cuatro" o "tres y as" (el uno siempre se llama as ).

En francés , los rollos dobles tienen nombres individuales, [ 19 ] la mayoría de ellos derivados de numerales distributivos masculinos plurales del francés antiguo o del latín :

  • Ases dobles: ambesas (o su contracción besas o corrupción beset ) del francés antiguo ambes que significa ambos ;
  • doble 2: binet (del latín bini ), ambesdeux (del francés antiguo), doublé ;
  • doble 3: ternes (del latín terni );
  • doble 4: quaternes o quarnes (del latín quaterni ), ocasionalmente corrompido a carmes ;
  • dobles 5: quines (del latín quini );
  • doble 6s: sonnez (de la pronunciación francesa tradicional del latín senis ).

Estos nombres dan lugar a numerosas expresiones lúdicas que riman y se usan en su lugar: por ejemplo, ambesas ne font grand fracas; double deuil (juego de palabras con double deux , double 2s), tous les deux [quelquefois] heureux (juego de palabras con tous les deux , all 2s) o incluso tous les Dieux; lan ternes; quines, grise mine y qui ne me font pas les garçons, etc., y a menudo se improvisan durante el juego. [ 16 ] [ 1 ] El hecho de que una expresión para double 2s se refiera al dolor funerario (que sugiere desgracia) y la otra a 'todos los dioses' (que sugiere excelente fortuna) revela una conclusión que se deja como un enigma para el lector.

En lenguas distintas del francés (como el alemán, [ 4 ] el danés, [ 5 ] y el sueco [ 6 ] ), estos nombres no se utilizan y se anuncian en el mismo formato que los sencillos (es decir, "six-and-six" en la lengua en cuestión) o, por ejemplo, como "six-all". "Ambsace", el término inglés para ambesas , existe pero es arcaico; las lenguas no francesas también utilizaron históricamente números derivados del francés para los sencillos (estos son ace, deuce, trey, cater, cinque y sice en inglés, pero este uso está obsoleto). No obstante, dada la gran cantidad de literatura en esa lengua y su relativa escasez en las demás, la nomenclatura francesa se presenta aquí para mayor claridad.

Movimientos

Las siguientes reglas se aplican al movimiento de los hombres: [ 19 ]

  • Por cada dado, una ficha puede moverse una cantidad de puntos igual al número de puntos del dado. Para que el movimiento sea posible, el punto final no debe estar bloqueado por una ficha del oponente.
  • Si un jugador decide mover una ficha el número total de puntos de ambos dados, lo que se denomina "jugar todo por uno" ( jouer tout d'une ), tanto el punto final como el punto o puntos intermedios no deben estar bloqueados por una o más fichas adversas.
  • Las jugadas dobles no se juegan dos veces (como en el backgammon). Con las jugadas dobles, solo es posible mover un máximo de dos fichas, cada una por el valor de un dado. Dicho esto, las jugadas dobles suelen proporcionar un multiplicador de puntuación (normalmente 1,5x) a modo de compensación, por lo que no carecen de importancia.
  • También deben respetarse las normas sobre la ocupación de las zonas de descanso y el movimiento de los jugadores en la carrera de vuelta.
  • La regla general es que los puntos de ambos dados deben usarse para mover las fichas siempre que sea posible. Si no es posible, se debe usar el dado de mayor valor, si es posible; de ​​lo contrario, el de menor valor. Si no se puede usar ninguno, el jugador pierde su turno.
  • La regla de tocar y mover está plenamente vigente (dada en francés como " bois touché, bois joué ") a menos que el jugador haya anunciado previamente: "Ajusto" ( j'adoube ). [ 29 ] Ajustar se usa en trictrac para colocar las piezas y solo puede usarse para corregir una pieza mal alineada o mover una ligeramente para ver el color del punto de abajo.

Una "falta" ( fausse case ) ocurre cuando un hombre ha sido movido ilegalmente. [ b ] En caso de falta, el oponente puede elegir dónde colocar al hombre movido incorrectamente. [ c ] Jugar todo por uno a veces se denota con la abreviatura francesa convencional TD [ 24 ] ; asimismo, usar ambos dados para mover exactamente dos hombres desde el talón, llamado jugar todo abajo [ tout à bas ], se denota con la abreviatura TAB [ 24 ] .

lanzamientos de dados

Dados de precisión, como los que se utilizan para tableros trictrac de gran tamaño.
Dados de hueso antiguos, algunos muy desgastados e irregulares.
Dados de precisión modernos.

Las siguientes reglas se aplican a los lanzamientos de dados, también llamados tiradas de dados: [ 19 ]

  • En una tirada de dados:
    • Un dado plano que descansa sobre un hombre es válido;
    • Un dado trucado que descansa sobre un hombre o un riel del tablero es válido si ambos jugadores lo aceptan. De lo contrario, el jugador que lo considere válido debe colocar un tercer dado encima y, si este "dado testigo" no se desliza, el dado probado es válido.
    • Un dado colocado total o parcialmente sobre una ficha es válido;
    • Un dado que ha saltado al otro compartimento es válido, siempre que se cumplan las condiciones anteriores;
    • Un dado que se encuentre fuera del tablero o sobre uno de sus rieles no es válido;
    • Un dado que termina sobre otro no es válido.
  • Cuando un dado no es válido, el jugador debe volver a tirar ambos.
  • Si un jugador tira los dados antes de que el oponente haya terminado de mover sus fichas, los dados son válidos y el oponente puede terminar de mover sin ser penalizado por una falta, ya que el primer jugador ya ha comenzado el siguiente turno;
  • Si un jugador tira los dados y estos tocan la mano del oponente después de que este haya terminado de mover sus fichas, el jugador puede juzgar si el movimiento es válido o no, según lo desee.

Los dados

Los dados antiguos tallados en marfil o hueso tenían caras imperfectas y no rodaban bien. Esta misma advertencia se aplica a algunos dados de precisión modernos por una razón diferente: tienen caras perfectamente planas, pero bordes afilados intencionadamente. Para mejorar la probabilidad de aleatoriedad, ambos deben lanzarse contra el riel opuesto del tablero, utilizando el mismo método que en el craps , especialmente si no se usa un cubilete con borde.

Para reducir el ruido, los dados con esquinas redondeadas pueden lanzarse directamente sobre el tablero, especialmente en partidas amistosas, si los jugadores están de acuerdo.

Dado roto

Hoy en día, se dice que un dado está "roto" ( cassé ) cuando está muy inclinado. No siempre fue así: existía una regla para un dado roto y otra para un dado inclinado. Los dados podían romperse porque en su mayoría estaban hechos de hueso y se lanzaban con bastante fuerza contra el borde opuesto del tablero. Si un dado se rompía en dos y solo una persona mostraba sus puntos, el lanzamiento era válido. [ 32 ]

esquinas de descanso

El rincón de descanso de un jugador ( coin de repos ) es el punto número 11. Su ocupación y liberación están sujetas a las siguientes reglas: [ 19 ]

  • Para colocar más de dos hombres en una esquina de descanso, el jugador al que pertenece dicha esquina debe tomarla primero con dos hombres simultáneamente. La esquina de descanso puede entonces recibir hombres adicionales, uno por uno o de dos en dos, durante los lanzamientos subsiguientes;
  • No es obligatorio tomar la curva a menos que sea la única jugada legal posible;
  • Para liberar la esquina de descanso, primero se retiran todos los constructores (hombres adicionales) y luego se retiran los dos últimos en la misma tirada de dados;
  • Un jugador puede volver a tomar la esquina de descanso después de haberla soltado;
  • Un jugador nunca puede ocupar la esquina de descanso del oponente;
  • Una esquina de descanso vacía, de cualquiera de los jugadores, puede usarse como punto intermedio al mover una ficha según la suma de dos dados.

Hay dos maneras de tomar una curva de descanso: [ 19 ]

  • "Por efecto" ( par effet ) colocando a dos hombres directamente sobre ella. Esto también se llama tomarla "naturalmente" ( naturellement ) o "directamente" ( directement );
  • "Por la fuerza" ( par puissance ), al poder mover dos piezas directamente a la esquina de descanso desocupada del oponente. En el mismo turno, el jugador mueve las dos piezas a la esquina de descanso del oponente y luego inmediatamente a su propia esquina de descanso.

Se aplican reglas adicionales para tomar la esquina de descanso: [ 19 ]

  • Se pueden añadir hombres adicionales a la esquina de descanso por efecto, pero no por la fuerza;
  • Si una esquina de descanso puede tomarse por la fuerza o por efecto, debe tomarse por efecto.
  • Tomar un descanso en la esquina no otorga puntos (por sí solo).

Desde un punto de vista táctico , para tener más posibilidades de tomar tu esquina de descanso, conviene tener uno o dos constructores (hombres extra) en los puntos 5 y 6 mientras la esquina del oponente aún está vacía, pero cuando el oponente la ha tomado, es mejor no tener demasiados en el punto 6. En estas condiciones, estos constructores permiten usar una tirada de dado de seis. Estas posiciones ventajosas para tomar la esquina de descanso llevaron a los jugadores a llamar a los puntos 5 y 6 la "esquina del hombre de negocios". [ 25 ]

Puntos, agujeros y jans

Un partido ( partie entière o tour ) en trictrac se juega en un número de hoyos ( partys simples o, más comúnmente, trous ). En el juego del vicario, este número es doce; en trictrac à écrire y en trictrac combiné , es un número indeterminado mayor que seis (el número determinado, al que se juega todo el partido y que se acuerda de antemano, es el de marcas [ marqués ] [ 12 ] ).

Cada vez que un jugador anota uno o más hoyos, la ficha correspondiente se mueve a lo largo del riel lateral del tablero. El primer hoyo está marcado en la base del talón, el duodécimo en la base de la esquina de descanso. En el juego del vicario, cuando la ficha de cualquiera de los jugadores llega al duodécimo hoyo, el partido termina y ese jugador gana. [ 19 ]

Para anotar un hoyo, un jugador debe obtener doce puntos. Estos puntos se ganan en situaciones de juego llamadas jans , al golpear ( battre ; un battue es un golpe), pero también al sacar a todos los hombres de un jugador y por los errores de conteo de puntos del oponente llamados "schools" ( écoles ). [ 19 ]

El seguimiento de los puntos obtenidos se realiza en el propio tablero mediante tres fichas, colocadas inicialmente entre las dos garras contra el riel final. Esta posición inicial corresponde a cero puntos. [ 19 ]

Puntuación

Le Grand Trictrac , Soumille, Hansy, 1766, pág. 14. Figura que muestra la ubicación de las fichas según los puntos obtenidos. Se obtienen 10 puntos contra el riel final. Las fichas negras tienen 0 agujeros y 4 puntos, y las blancas aún no han anotado.

Los puntos Trictrac siempre se puntúan de dos en dos; la puntuación se indica colocando una ficha en las siguientes ubicaciones (ver diagrama – derecha): [ 19 ]

  • 2 puntos: por la punta del punto 1 (en el lado más cercano al punto 2);
  • 4 puntos: por la punta del punto 3 (en el lado más cercano al punto 4);
  • 6 puntos: por la punta del punto 5 (en el lado más cercano al puente);
  • 8 puntos: por la punta del punto 6 (en el lado más cercano al puente);
  • 10 puntos: por la punta del punto 11 (en el lado más cercano al riel final);
  • 12 puntos: en la posición inicial entre las dos garras (habiéndose marcado un hoyo).

Por ejemplo, Michelle tiene 6 puntos, su ficha está en la punta del punto 5 en el lado más cercano al puente (es decir, la barra central). Si consigue 4 puntos más, mueve su ficha a la punta del punto 11 en el lado junto a la barandilla final, indicando que ahora tiene 10 puntos. Si ahora gana 2 puntos más, conseguirá 1 hoyo (o 2 en caso de un lurch o bredouille ) moviendo su clavija un hoyo más y devolviendo su ficha al inicio entre las talons. En este ejemplo, Michelle anuncia lo que acaba de conseguir: "1 (o 2) hoyos y ninguno sobrante" o "1 hoyo, par", pero si en lugar de conseguir 2 puntos hubiera conseguido 4, habría marcado su(s) hoyo(s) y movido su ficha a la punta del punto 1 anunciando "1 (o 2) hoyos y 2 puntos de más". El máximo teórico es de 82 puntos. [ 33 ]

La elección de las posiciones del octavo y décimo punto se justifica por la necesidad de dejar suficiente espacio en el tablero para lanzar los dados sin golpear las fichas. [ 19 ]

Bredouille

Cuando un jugador comienza desde el talón y anota 12 puntos sin que el oponente anote ninguno, se produce un «lurch» [ 34 ] [ 35 ] y ese jugador avanza dos hoyos. La ficha de lurch —jeton de bredouille o simplemente bredouille— es una ficha especial (idéntica a las otras dos) que se utiliza para indicar cuándo hay un lurch (hoyos dobles) en las cartas. [ 19 ]

Se dice que un jugador que anota puntos mientras el oponente permanece en cero está "en desventaja" ( en bredouille ) y un jugador que alcanza doce puntos antes de que el oponente anote alguno "gana la ventaja" ( gagne bredouille ). [ 35 ]

Cuando un jugador anota 12 puntos mientras la ficha del otro jugador todavía está en el talón, no hay necesidad de la bredouille ya que es obvio que los puntos se han anotado sin que el otro jugador haya salido de la marca. Sin embargo, si el primer jugador no alcanza los 12 puntos, el segundo jugador puede, a su vez, hacer una serie de 12 y así anotar dos hoyos. En este caso, la ficha del primer jugador no estará en el inicio, por lo que para notar que el segundo jugador ahora está 'en lurch', una segunda ficha, el'bredouille' , se coloca junto al primero. [ 19 ]

Si, posteriormente, el primer jugador anotara puntos antes de que el segundo jugador alcanzara 12, el giro ya no sería posible y la bredouille regresaría a su punto de partida entre las dos garras. El segundo jugador habría perdido la oportunidad de realizar un giro ( débredouille ). Como ahora cada jugador tiene solo una ficha, quien gane solo podrá avanzar su clavija un hoyo. [ 19 ]

Sostener, ir y juegos

Un jugador que gana una partida (es decir, que alcanza los 12 puntos y anota un hoyo) en su tirada de dados (y solo entonces), tiene la opción de continuar la partida actual o comenzar una nueva: [ 19 ]

  • Mantener, quedar ( tenir, rester ): el jugador anota los puntos restantes y restablece los del oponente a cero reemplazando la ficha del oponente y, si está desplegada, la bredouille , por el talon rail. El juego continúa con turnos alternos y el oponente anota los puntos adquiridos en el último movimiento de la partida que acaba de terminar. La decisión puede anunciarse con "Mantengo" ( je tiens ) o "Quedo" ( je reste );
  • Ir y regresar ( s'en aller, renvoyer ): el jugador coloca las tres fichas junto al riel de la garra, renunciando así a sus puntos restantes y devolviendo todas las piezas a la garra; el oponente hace lo mismo. El oponente no puede sumar ningún punto obtenido en ese turno. La decisión puede anunciarse con "Voy" ( je m'en vais ) o "Regreso" ( je renvoie ). Al ir, el jugador adquiere el privilegio de tirar primero para el siguiente movimiento.

Toda declaración o acción de permanecer o marcharse debe ser ejecutada y no es revocable. [ 36 ]

El período de juego entre dos colocaciones de los hombres en las garras se llama juego ( relevé ) o posesión ( tenue ): [ 19 ] [ 12 ]

  • El primer juego se extiende desde el inicio de toda la partida hasta la primera recogida ( renvoi ), que es cuando el jugador elige "ir" y comenzar un nuevo juego;
  • Los siguientes van de una camioneta a la siguiente;
  • El último juego se desarrolla desde la última recogida hasta el final del encuentro;

Existe otro tipo de selección que no está relacionada con la decisión del jugador, sino con la actitud de los hombres.

Si un jugador obtiene doce puntos en la tirada de dados de su oponente, automáticamente obtiene .

Jans raros

Los jans son hazañas que otorgan puntos. Los jans 'raros' ( jans raros ) solo se pueden lograr al comienzo de una partida ( relevé ). La puntuación real depende de si el último lanzamiento de dados resultó en simples o dobles. Hay cinco jans raros: [ 19 ]

  1. Golpes de enero de tres o mesas de enero de seis
    • Hazaña: se otorga cuando las tres primeras tiradas de dados permiten al jugador colocar un hombre en cada uno de los seis puntos después de la garra.
    • Puntuación: 4 puntos.
    • Nota: no se puede lograr si se obtienen dobles aunque sea una sola vez durante este tiempo.
    • Movimiento: para marcar, el jugador no tiene que mover a los dos últimos hombres para alinearlos con los cuatro primeros. Este jan se puede marcar, por lo tanto, "por la fuerza" ( par puissance ).
  2. Jan de dos tablas
    • Hazaña: se otorga si, habiendo movido solo dos hombres fuera de la garra, la tirada de dados permite que un hombre sea movido a la esquina de descanso del jugador y el otro a la esquina de descanso vacía del oponente.
    • Puntuación: 4 puntos si se consigue en individuales o 6 puntos en dobles.
    • Movimiento: Las reglas sobre la ocupación de las esquinas de descanso prohíben realizar este movimiento, por lo que se trata de un 'jan forzoso'.
  3. Contre-jan de deux tables
    • Hazaña: igual que en las mesas de Jan de Deux , pero el oponente ocupa su esquina de descanso.
    • Puntuación: el oponente anota 4 puntos (individuales) o 6 puntos (dobles).
    • Mover: igual que las tablas de jan de deux .
  4. Jan de Mézéas
    • Hazaña: se otorga cuando, habiendo liberado solo a dos hombres de la garra que ocupan su esquina de descanso mientras que la del oponente está vacía, el jugador saca uno o dos ases.
    • Puntuación: 4 puntos (individuales) o 6 puntos (dobles).
    • Mover: igual que las tablas de jan de deux .
  5. Contre-jan de mézéas
    • Hazaña: igual que Jan de Mézéas , pero el oponente ya está en su esquina de descanso.
    • Puntuación: el oponente obtiene 4 puntos (individuales) o 6 puntos (dobles).
    • Mover: igual que las tablas de jan de deux .

Rellenar jans

El tablero está formado por cuatro cuadrantes, cada uno de seis puntos. Se realiza un relleno ( jan de relleno ) o simplemente un relleno ( plein ) cuando un jugador tiene al menos dos piezas en cada uno de los seis puntos en cualquiera de los siguientes tres cuadrantes: [ 19 ]

  1. Petit Jan : en el cuadrante que contiene la garra del jugador
  2. Gran Jan : en el cuadrante con la esquina de descanso del jugador
  3. Jan de Retour : en el cuadrante con la garra del oponente

El cuadrante restante no se puede llenar porque un jugador no puede ocupar la esquina de descanso del oponente. Llenar un cuadrante se denomina "hacerlo". Un jugador debe llenar un cuadrante si puede; de ​​lo contrario, incurre en penalizaciones de "escuela" y "falta". [ 19 ]

Tras obtener un solo dado, cuando un jugador solo tiene un punto que cubrir para llenar el cuadrante, puede hacerlo de tres maneras diferentes: con un solo dado, con cualquiera de dos dados de dos puntos diferentes, o con un dado jugado "todos por uno" usando la suma de los dos dados. Tras obtener dobles, solo es posible llenar de una o dos maneras: con un dado usando un dado o con un dado usando ambos dados. Un jugador que puede llenar un cuadrante de más de una manera tiene la opción. En caso de que no quede un medio punto por cubrir, sino dos, solo es posible llenar de una manera, y solo el último de los dos dados jugados llenará realmente el cuadrante. [ 19 ]

Para un jan lleno, por cada forma en que se pueda llenar, un jugador anota 4 puntos si es por individuales y 6 puntos si es por dobles. [ 19 ]

Una vez que un jugador ha llenado un cuadrante, debe conservarlo ( conserver son plein ) en la medida de lo posible durante los turnos siguientes, bajo pena de penalizaciones de escuela y falta. Cuando un jugador ya no puede conservar un cuadrante completo, lo «rompe» ( romper son plein ), pero esto solo puede hacerse si no hay otra opción. [ 19 ]

Si no hay más remedio que conservar el cuadrante, el jugador anota 4 puntos si es por individuales y 6 puntos si es por dobles. [ 19 ]

Como siempre, se deben anotar puntos antes de tocar a los hombres o se incurrirá en la penalización escolar.

Golpear a los hombres del oponente

Cuando uno de los dados de un jugador permite un movimiento a un punto ocupado por el oponente con un solo hombre, se dice que ese hombre es alcanzado ( battu ). Un hombre es alcanzado directamente si la distancia al hombre contrario es igual al número de puntos de un dado, o indirectamente si la distancia es igual a la suma de los puntos de ambos dados. [ 19 ]

En trictrac, un hitman permanece en su lugar y el que golpeó no puede unirse a él porque las reglas de movimiento no lo permiten. Por lo tanto, golpear a un hombre del oponente siempre se hace "por la fuerza" (es decir, virtualmente). Hay dos tipos de golpes: [ 19 ]

  1. es un verdadero éxito ( battue à vrai ) si el hombre es
    1. golpear directamente, o
    2. golpeado indirectamente y el punto intermedio no está ocupado por más de un hombre contrario;
  2. Es un golpe falso ( battue à faux ) si se golpea indirectamente y el punto intermedio está ocupado por dos o más hombres contrarios.

Un hombre puede sufrir un golpe verdadero de hasta tres maneras ( façons ) o formas ( manières ) por golpes simples, una o dos veces directamente y una vez indirectamente, y de una o dos maneras por golpes dobles, una vez directamente y una vez indirectamente. (Matemáticamente, el hombre puede ser golpeado por α, por β y por α+β, excepto si α=β, en cuyo caso puede ser golpeado por α y 2α). Nunca puede ser golpeado falsamente excepto de una manera (por α+β, o, si α=β, por 2α).

Por cada forma en que se pueda golpear a la ficha del oponente, el jugador obtiene los puntos correspondientes (ver más abajo). Una ficha golpeada correctamente no puede ser golpeada incorrectamente , y viceversa, pero un golpe correcto y uno incorrecto pueden ocurrir en la misma tirada de dados.

Un verdadero éxito le otorga al jugador :

  • por individuales en la tabla exterior (es decir, en cualquiera de los grandes jan ), 2 puntos;
  • por dobles en la tabla exterior (es decir, en cualquiera de los grand jan ) 4 puntos;
  • por individuales en la mesa de casa (es decir, en cualquiera de los petit jan ), 4 puntos;
  • por dobles en la mesa de casa (es decir, en cualquiera de los petit jan ), 6 puntos.

Un acierto falso otorga al oponente los mismos puntos que se indican en la tabla anterior. Los puntos obtenidos por el jugador que lanzó los dados se contabilizan antes que los aciertos falsos del oponente, de modo que si el jugador que acertó el acierto gana una ronda y "pasa", finalizando así la partida, su oponente ya no puede sumar puntos por los aciertos falsos.

Desde un punto de vista táctico , la ocupación del punto 10 al inicio de una partida puede resultar peligrosa, reduciendo las posibilidades de realizar un grand jan y de poder golpear a los peones del oponente. Su ubicación cerca del aftergame, que ofrece más posibilidades de «golpear de verdad» a los peones del oponente en el cuadrante petit jan , suele convertirlo en el punto preferido de los principiantes a pesar de los riesgos que conlleva, lo que ha llevado a los jugadores a bautizarlo como el «punto de colegial». Las circunstancias, en particular cuando el oponente es el único que ha ocupado su esquina de descanso, pueden hacer que la ocupación del punto 10 sea favorable. [ 37 ]

Golpear la esquina del oponente

Si bien un jugador no puede ocupar la esquina de descanso del oponente, es posible "golpear la esquina" ( battre le coin ). Para ello, debe ocupar su propia esquina de descanso y la del oponente debe estar vacía. [ 19 ]

Sujeto a estas condiciones previas, si en una tirada de dados un jugador puede mover virtualmente dos piezas a la esquina de descanso del oponente, la esquina es atacada. Todas las piezas que pueden moverse directamente a la esquina de descanso del oponente son elegibles para participar en el ataque, excepto aquellas que ocupan la esquina de descanso del jugador. Para estas últimas, solo los constructores (piezas adicionales) pueden contribuir. [ 19 ]

Golpear la esquina del oponente le otorga al jugador 4 puntos en individuales y 6 puntos en dobles. Estos puntos se obtienen por la fuerza; la esquina del oponente nunca puede ser ocupada realmente. La esquina del oponente nunca es golpeada falsamente, por lo que si ambas esquinas están ocupadas, ninguno de los jugadores puede golpear la del oponente. [ 19 ]

Bonificación y enfermeros sin poder

Los términos bonus jan ( jan de récompense ) y powerless jan ( jan qui ne peut ) son categorías generales que engloban los eventos ya mencionados. Si bien su uso es poco frecuente en la práctica, estas categorías son válidas y se discuten en la literatura especializada.

Se obtiene un bono de enero de alguna de las siguientes maneras: [ 19 ]

  • Golpear verdaderamente al hombre del oponente; o por
  • Al llegar a la esquina.

Un jan sin poder se concede (es decir, el oponente gana puntos) de la siguiente manera: [ 19 ]

  • Golpear falsamente al hombre del oponente; o por
  • Ser incapaz o impotente ( impuissant ) para jugar los puntos en uno o ambos dados.

En este último caso, si el jugador no puede mover una o dos piezas, su oponente anota 2 puntos por cada "dado/pieza impotente" ( dé impuissant o dame impuissante ), ya sea que la tirada haya dado simples o dobles. [ 19 ]

Si un jugador concede puntos a su oponente por uno o más dados impotentes, pero al mismo tiempo conserva su grand jan , el jugador aún obtiene puntos por conservar el grand jan . Esto se denomina «conservación por impotencia» ( conserver par impuissance ). La regla general exige jugar ambos dados y, si solo se puede jugar uno, siempre se debe jugar el de mayor valor , incluso a costa de romper un cuadrante lleno. [ 19 ]

Saliendo

Un jugador que haya movido todas sus piezas al último cuadrante puede «retirarlas», es decir, sacarlas del tablero. Sin embargo, deben respetarse las reglas de llenado y conservación con respecto al jan de retour . [ 19 ]

Coexisten dos métodos de desvío:

  • El método 'lento', 'provincial' o 'francés' [ 38 ] (como en bräde )
  • El método "rápido", "parisino" o "inglés" (como en el backgammon )

Históricamente, prevaleció el método rápido. Sigue estas reglas: [ 19 ]

  • El extremo del riel junto a las garras se considera una punta.
  • Un hombre que aterriza sobre la barandilla es arrastrado por el agua.
  • Se dice que una tirada de dados mayor que la necesaria para mover al hombre más alejado del riel es "excedente" y permite que este hombre sea llevado lejos.
  • Si no es posible sacar a un hombre del tablero, el jugador debe realizar los movimientos normales del tablero.

Ser el primer jugador en eliminar a quince hombres otorga 4 puntos en individuales o 6 puntos en dobles. [ 19 ]

Si en el último movimiento solo queda un hombre por sacar y el valor de un dado es suficiente, esto no afecta la puntuación y el segundo dado se ignora. Una vez anotados los puntos, los dos jugadores reponen los hombres en las garras opuestas. Por lo tanto, cambian el color de sus hombres con cada recogida. Si no se gana un hoyo inmediatamente, los puntos adquiridos se conservan entre ambos jugadores. El privilegio de comenzar la siguiente recogida ( relevé ) corresponde a quien sacó primero sus hombres. [ 19 ]

El método provincial consiste en jugar todas las piezas que se pueden jugar en el tablero y permitir que solo se retiren las que estén más alejadas del talón , si los dados lo permiten. Excepcionalmente, un jugador que haya llenado un jan de retour puede conservarlo retirando sus piezas adicionales, pero solo si estas pueden moverse exactamente al extremo del tablero. El jugador puede «conservar por privilegio» ( conserver par privilège ) de esta manera hasta tres veces. [ 39 ]

Jans obsoletos

En la primera mitad del siglo XVII se abandonaron en la práctica tres formas de conseguir puntos:

  1. Reunión jan ( jan de rencontre ) [ 40 ]
    • Hazaña: En la primera ronda de cada partida, si el segundo jugador en mover obtiene el mismo resultado de los dados que el primero y la ventaja se determinó por una tirada simultánea más alta, se produce un jan de encuentro. (Este jan es único, ya que la oportunidad de puntuarlo surge solo una vez por partida , bajo condiciones específicas y en un momento específico; además, si no se puntúa en ese momento, se pierde definitivamente).
    • Puntuación: 4 puntos (individuales) o 6 puntos (dobles). [ 41 ]
    • Notas: Lalanne sugiere que este jan se mantenga en la práctica actual. [ 19 ] Lo justifica apelando a la equidad: el jan de encuentro , afirma, tiene como objetivo restablecer las probabilidades entre el jugador que obtuvo la ventaja por casualidad y su oponente. Señala que esta preocupación no se aplica a los relevés posteriores, porque en esas ocasiones, la ventaja no se debe al azar sino al juego. [ 42 ] La razón, según Lalanne, por la que el jan de encuentro no se puntúa si la ventaja se determina mediante el método posterior de "copa y dados" es que, a cambio de la ventaja, automáticamente perjudica al jugador que la gana al eliminar la probabilidad de 1 entre 6 de que saque dobles además de tener la ventaja de la ventaja. El lanzamiento previo simultáneo, la apertura generalmente practicada hoy en día, no conlleva una desventaja automática; el jan de encuentro existe, por lo tanto, solo con fines compensatorios . [ 42 ]
  2. Montón de desgracias ( pile de malheur ) o montón de miseria ( pile de misère ) [ 43 ]
    • Hazaña: Si un jugador acumula 15 hombres en su esquina de descanso debido a que un oponente bloquea el postjuego, esto da lugar a una pila de mala suerte.
    • Puntuación: Establecer una pila de desgracia otorga 4 puntos (individuales) y 6 puntos (dobles). Al igual que un relleno ( plein ), conservar uno también otorga puntos en cada turno .
    • Notas : Lalanne sugiere que este jan también se mantenga en la práctica actual. [ 44 ] Lalanne [ 19 ] y Levy [ 45 ] conjeturan que el propósito de este jan era presionar al oponente para que abriera el camino; Lalanne también señala que, en la práctica, este jan es extremadamente raro y tiene un efecto prácticamente insignificante en la estrategia.
      El origen del mundo , así como del nombre Margot la fendue . Las piernas representan las manchas.
  3. Margot la fendue ("Margot de cola partida") [ 46 ]
    • Hazaña: Cuando la tirada de un jugador coloca (virtualmente) a su ficha en el único punto vacío entre dos fichas del oponente (es decir, ficha-espacio-ficha), tiene lugar un Margot la fendue .
    • Puntuación: 2 puntos (individuales) o 4 puntos (dobles) a favor del oponente .
    • Notas: El objetivo de este jan es castigar al jugador por un casi acierto. [ 26 ] El nombre de este jan muestra el sentido del humor del juego: Margot fue considerado en su momento un nombre prototípico para una prostituta , y fente es francés coloquial para los labios mayores , lo que lleva a establecer una analogía entre las manchas y la vulva femenina . [ 47 ] Lalanne sugiere que este jan fue abandonado por razones de pudor, aunque aconseja que siga siendo puramente extraoficial debido al efecto significativo que tiene en la estrategia del juego. [ 48 ]

Los dos primeros se mencionan y generalmente se consideran válidos en el juego moderno; el término "obsoleto" es un atavismo (es decir, un retroceso a tiempos pasados, cuando efectivamente se consideraban obsoletos).

Tabla resumen de puntuación

La siguiente tabla resumen se basa en Lalanne: [ 19 ]

(n/a = no aplicable)

Tentativa de desquitarse

El juego posterior ( jeu de retour ) comienza cuando uno de los jugadores mueve al menos uno de sus hombres al lado del oponente. El movimiento de los hombres está restringido por las reglas para proceder al juego posterior ( passer au retour ): [ 19 ]

  • Un jugador no puede mover ningún hombre al postjuego mientras el oponente tenga la oportunidad de hacer un petit jan ;
  • Cuando el oponente ya no puede hacer un petit jan pero aún puede hacer un grand jan , no se pueden colocar piezas en el tercer cuadrante, pero cualquier punto libre se puede usar para mover piezas al último cuadrante;
  • Cuando el oponente ya no puede lograr un petit jan o un grand jan , el jugador puede colocar sus piezas en cualquier punto libre del postjuego, con la excepción de la esquina de descanso, que solo puede usarse, si está vacía, como punto intermedio. Tácticamente, el postjuego se desarrolla de manera diferente al prejuego. Los objetivos consisten en:
  • Preservar el '' grand jan '' el mayor tiempo posible mientras se realizan hits de puntuación;
  • Arruinar el juego del oponente ralentizando su avance en la carrera de regreso y anotando para hombres indefensos;
  • Fabricar y conservar el '' jan de retour '' durante el mayor tiempo posible;
  • Primero, sacar a todos los hombres.

Siempre es posible interrumpir el juego posterior a la partida intentando ganar un hoyo en una tirada de dados. Los jugadores que participan en el juego posterior a la partida pueden golpear a los jugadores del equipo contrario y viceversa.

Enfilar

Una enfilada es una racha significativa de hoyos exitosos consecutivos en una sola partida, generalmente de cinco a seis hoyos seguidos. Es el logro más codiciado en el juego. Es el origen de la expresión francesa "to be enfiladed" ( être enfilé o se faire enfiler ). Se suele lograr cuando un jugador ha hecho un grand jan mientras tiene tres hombres extra lo suficientemente atrás como para conservarlo el mayor tiempo posible y realizar golpes falsos, y al mismo tiempo el oponente ya no puede hacer su propio grand jan, dejando huecos para los hombres extra del oponente. Para evitar ser enfilado, es importante planificarlo y sacrificar varios hoyos para que el oponente "vaya", en lugar de perder la partida [ tour ] por enfilada. [ 49 ]

Infracciones

Las infracciones en los juegos son de dos tipos: [ 19 ]

  • "Faltas", es decir, movimientos incorrectos de los hombres;
  • "Escuelas", es decir, puntuación incorrecta.

Las faltas y los saques de esquina siempre son gestionados por el oponente del infractor, y cada jugador arbitra al otro.

Faltas

Cuando un jugador realiza un movimiento ilegal, es una "falta" ( fausse case ). [ 19 ] En general, un jugador nunca puede retractarse de un movimiento. Recoger las piezas siempre significa que se va después de ganar una partida . Un jugador no puede cometer una falta golpeando las piezas de su oponente.

Las faltas ocurren cuando: [ 19 ]

  1. Un hombre ha sido movido por una cantidad de puntos que no coinciden con el valor de uno de los dados;
  2. un hombre ha sido movido a un punto más allá de aquel al que debería haber sido movido para la suma de los dos dados;
  3. La esquina de descanso fue tomada por la fuerza cuando podría haberse tomado por la vía legal;
  4. Un cuadrante no se llenó cuando podría haberse llenado;
  5. No se conservó un cuadrante lleno cuando podría haberse hecho;
  6. Las reglas de paso en la carrera de retorno no se respetaron, ya que un jugador fue colocado en un cuadrante que el oponente aún podía llenar;
  7. Un jugador ha colocado a un solo hombre en cualquiera de las esquinas de descanso.

Debido a la regla del toque-movimiento ( dame touchée, dame jouée) , no siempre es necesario que un jugador haya sido movido físicamente para que se produzca una falta. Basta con calcular dónde puede terminar. [ 19 ]

La regla del toque-movimiento prohíbe al jugador cambiar la situación una vez que el hombre ha sido soltado. Todas las faltas deben ser corregidas por el oponente de acuerdo con las reglas de movimiento. El oponente solo es dueño de aquellos hombres que contribuyeron al movimiento incorrecto. [ 19 ]

El tratamiento de la falta depende de la situación: [ 19 ]

  1. Un hombre ha avanzado una cantidad de puntos que no coincide con el valor de uno de los dados:
    • Si una ficha se coloca en un punto que no corresponde a ninguno de los movimientos permitidos por los dados, el oponente puede dejar la ficha donde está o moverla a donde debería haber ido;
    • Si dos fichas se colocaron incorrectamente juntas, el oponente puede dejarlas en su posición o corregir la de una o ambas, moviéndolas la cantidad mínima permitida por los valores de los dados. El oponente también puede devolver las dos fichas a su posición inicial y jugar solo una por la suma de los dos dados.
  2. Un hombre ha sido colocado en un punto más allá de donde debería haber estado para la suma de los dos dados:
    • Si es el primer hombre y el segundo aún no ha sido tocado, los dos dados se consideran jugados y el oponente puede prohibir el movimiento de un segundo hombre dejando al primero como está o corrigiendo su posición por la suma de los dos dados;
    • Si se han jugado dos fichas, una de ellas legalmente, el oponente puede dejar la otra como está o rectificar la jugada incorrectamente basándose en el valor del segundo dado.
  3. Un jugador tomó la esquina de descanso por poder cuando podría haberla tomado por efecto:
    • El oponente puede devolver una ficha a su lugar original y hacer que la otra se mueva según la suma de los dos dados, sujeto a las reglas sobre la carrera de retorno;
    • Si esto no es posible, el oponente debe devolver a los dos hombres a sus posiciones originales y permitir que el infractor se mueva como desee. Sin embargo, el jugador no puede ocupar la esquina de descanso en este turno a menos que no haya otra solución posible.
  4. Si un jugador no ha cubierto un cuadrante cuando tenía la oportunidad, su oponente puede optar por dejar las cosas como están o forzarlo a completarlo. La falta se contabiliza en el instante en que un jugador es tocado y el cuadrante ya no puede ser cubierto. Además, el infractor es sancionado.
  5. Si un jugador no conserva el cuadrante cuando puede, el oponente puede dejar las cosas como están o permitir que el infractor repita la jugada como desee sin romper el cuadrante. La falta se contabiliza en el instante en que el jugador que rompe el cuadrante es tocado. Además, el jugador infractor es expulsado.
  6. No se han respetado las normas del evento posterior al partido:
    • Si un jugador ha movido una pieza que ha avanzado al postjuego a un cuadrante ( petit jan o grand jan ) que el oponente aún podría llenar, este último debe, si es posible, hacer que el infractor repita correctamente.
    • Sin embargo, si el infractor se da cuenta de su error antes de que el oponente tire los dados, puede corregirlo sin penalización;
    • Si ninguno de los jugadores ha visto la falta en el tercer cuadrante y el oponente solo se da cuenta después de haber lanzado los dados, el infractor puede verse obligado a jugar al hombre infractor en el siguiente turno en el último cuadrante. Pero una vez que este siguiente movimiento haya terminado, o el grand jan ya no sea posible, el oponente ya no puede hacer cumplir esto;
    • Si ninguno de los jugadores ha visto la falta en el cuarto cuadrante, y el oponente ha lanzado sus dados, ya no es posible realizar ninguna acción;
    • Si un jugador ha tocado a un hombre que termina en su esquina de descanso vacía o en la del oponente, este último puede obligar al jugador a mover a este hombre a la carrera de retorno si eso es posible o bien dejar que el jugador vuelva a lanzar y repita como desee.
  7. Si un jugador ha colocado una sola ficha en cualquiera de las esquinas de descanso vacías, el oponente no puede dejarla donde está y debe volver a colocarla legalmente. Si esto no es posible, el oponente simplemente la devuelve a su lugar original y permite que el jugador mueva otra ficha.

Las estrictas reglas que rigen las faltas se deben a que los puntos obtenidos al tirar los dados afectan tanto al oponente como al jugador que los lanzó.

Escuelas

En trictirac, una escuela ( école ) es cualquier error al anotar puntos en el propio turno. El jugador que comete la falta "pierde" puntos (de hecho, su oponente gana) correspondientes a la diferencia entre los puntos anotados y los que debería haber anotado. El oponente le "da una lección" sin necesidad de dar la razón. Hay cuatro casos básicos: [ 19 ]

  1. El underscoring ( l'école par moins ) ocurre cuando un jugador anota menos puntos de los que le corresponden. La escuela se reclama tan pronto como el jugador infractor toca a uno de sus hombres o, en un jan que no puede tocarlo, cuando el jugador ha lanzado los dados. El oponente envía al jugador infractor a la escuela y anota la diferencia de puntos.
  2. El sobregolpe ( l'école par trop ) se produce cuando un jugador anota más puntos de los que le corresponden. La escuela se reclama en cuanto el jugador infractor coloca su ficha más allá del punto al que debería haber ido. El oponente envía al infractor a la escuela y anota los puntos sobrantes.
  3. Se produce un error de llenado ( l'école liée au remplissage ) cuando un jugador no llena un cuadrante cuando puede. La escuela se reclama en cuanto el jugador infractor toca a uno de sus jugadores posicionados de tal manera que el cuadrante no puede llenarse en ese turno. El infractor también ha cometido una falta y, si el oponente lo obliga a llenar, esto no afecta la penalización de escuela.
  4. Un error de preservación ( l'école liée à la conservation d'un plein ) ocurre cuando un jugador no conserva un cuadrante completo cuando puede. La escuela se reclama tan pronto como el infractor toca a un hombre que rompe el cuadrante. El oponente reclama los puntos anotados por el jugador infractor y anota los puntos por preservación en lugar del jugador. El infractor también ha cometido una falta y si el oponente lo obliga a mantener su cuadrante completo, esto no afecta la penalización de escuela.

Para mayor claridad en el juego, es mejor esperar antes de puntuar la escuela hasta que el jugador infractor haya tocado a uno de sus hombres o haya tirado los dados, según sea el caso.

Cualquier escuela puede ser impugnada por el jugador que está siendo instruido según un procedimiento que puede incluir dos fases: [ 19 ]

  1. Escuela falsa ( fausse école ): cuando un jugador se equivoca al enviar a su oponente a la escuela, es el oponente quien va a la escuela en su lugar. Esto se llama escuela falsa. El oponente entonces envía a la escuela a quien hizo la reclamación de escuela falsa, deduciendo los puntos anotados incorrectamente, colocando su propia ficha en el lugar original y luego sumando los puntos correspondientes a la escuela falsa.
  2. Aumento de escuela ( l'augmentation d'école ): si, tras una declaración de "escuela falsa", el primer jugador demuestra que sí existía una escuela válida, obtiene un aumento de escuela, restaurando las fichas al estado de la primera escuela y duplicando los puntos de escuela obtenidos. Para evitar una escalada, el jugador que aplica el aumento de escuela debe explicar por qué existía una escuela y, si se equivoca, deberá someterse a la regla de la escuela falsa por última vez.

Las escuelas siempre deben beneficiar a quien no las cometió sin poder abusar de ellas. Con esto en mente, se aplican tres reglas al tratar con las escuelas: [ 19 ]

  • No existe una "escuela de escuelas" ( école d'école ): los jugadores nunca están obligados a puntuar una escuela, sino que pueden ignorarla por completo.
  • Es aceptable corregir el error del oponente sin que ello suponga puntos para la escuela.
  • Los puntos escolares deben anotarse en su totalidad; un jugador que ha sido enviado a la escuela puede obligar a su oponente a hacerlo si este también ha cometido un error.

Estructura del juego

János Tamás Trattner
Euverte Jollivet

Es aquí donde el trictrac se divide en el juego del vicario ( jeu de curé ), el trictrac à écrire y el trictrac combiné ; las reglas básicas (como se describió anteriormente) son las mismas, pero la estructura subyacente difiere tanto en la puntuación como en el equipo de juego (véase más arriba). (Los términos juego del vicario y à écrire se utilizan por analogía con el piquet , siendo el primero a 100 puntos en ese juego. [ 16 ] )

Lo más probable es que el juego del vicario represente el trictrac en su forma codificada original: muchas de las primeras autoridades (Charpentier, Jollivet y Soumille) no discuten ninguna otra variación, y a menudo es a lo que se refiere el término "trictrac" simpliciter .

El juego Trictrac à écrire fue descrito por primera vez en detalle en un folleto anónimo publicado por el húngaro János Tamás Trattner, impresor y librero de la monarquía de los Habsburgo , en Viena en 1774. Este folleto fue posteriormente republicado en numerosas antologías como las reglas definitivas de dicho juego (es decir, trictrac à écrire ). Fallavel también hace una mención indirecta de trictrac à écrire en su tratado de 1776.

Trictrac combiné representa un intento de término medio entre el trictrac de doce hoyos y el trictrac à écrire ; salvo algunos detalles menores, consiste en el juego del vicario que se ejecuta en bucle infinito simultáneamente con una partida de trictrac à écrire . Dado que, en efecto, se juegan dos juegos en el mismo tablero, se necesita equipo adicional para jugar: concretamente, cuatro clavijas de diferentes colores por jugador y cinco corbatas en total.

El juego del vicario

El juego de doce hoyos o juego del vicario se divide en elementos o eventos: [ 19 ]

  • La ronda ( tour ) o partido ( partie entière ) se compone de uno o más juegos que suman 12 hoyos (la estaca debe avanzar doce hoyos para ganar un partido [ 19 ] );
  • Un juego ( relevé o reprise ) = uno o más partidos. Comienza cuando todos los hombres regresan al talón porque:
    • un jugador "se va" habiendo ganado una partida; o
    • un jugador retira a todos sus hombres;
  • Una partida ( partie ) es cuando un jugador anota uno o más hoyos;
  • Un hoyo ( trou o partie simple ) se obtiene al conseguir doce puntos. (Del mismo modo, conseguir dos hoyos es un partie double ).
Un estandarte trictrac de plástico con un moteado estilizado que imita el armiño . Gira alrededor del mástil para evitar que se rompa.

El 'pavilion' ( pavillon ) o 'banner' ( étendard ) es una pequeña bandera que cumple la misma función que la bredouille , pero durante toda la partida. Al comienzo de la partida, la bandera se coloca entre las clavijas de los dos jugadores en la barra talon. [ 19 ]

Cuando un jugador llega al hoyo doce sin que el otro haya anotado un solo hoyo, se dice "ganar un hoyo de ventaja" ( gagne le tour bredouille ) o "ganar un hoyo de ventaja" ( gagner en grande bredouille ). Si el segundo jugador gana un hoyo antes de que el primero llegue al hoyo doce, el primero ya no puede ganar un hoyo de ventaja. Sin embargo, el segundo jugador sí puede hacerlo. Para indicarlo, el segundo jugador reemplaza su ficha con la bandera y continúa usándola en lugar de la ficha. Si el segundo jugador llega a los 12 hoyos antes de que el primero anote otro hoyo, el segundo jugador gana un hoyo de ventaja. Pero si el primero impide la racha de 12 hoyos anotando un hoyo, se retira la bandera y se coloca junto al tablero para indicar que ninguno de los jugadores puede ganar un hoyo de ventaja en ese partido. [ 19 ]

En lugar de una pancarta, se puede usar una corbata ; en este caso, la corbata simplemente se coloca alrededor del pasador original y permanece con él mientras dure el gran movimiento. Una corbata fabricada consiste en una arandela simple; en su defecto, se puede sustituir por un trozo de papel perforado o una moneda perforada.

Ganancias

El juego se suele jugar por dinero y ganar una partida se valora en un múltiplo de la apuesta acordada entre los jugadores. El multiplicador depende del sistema de puntuación elegido:

El más antiguo: [ 50 ]

  • Ganar una partida normal equivale a una sola apuesta.
  • Ganar un gran alboroto paga el doble;

El segundo: [ 51 ]

  • ganar una partida normal si el oponente ha cruzado el puente ( passé le pont ) [ d ] paga una sola apuesta.
  • Ganar una partida normal si el oponente no ha cruzado el puente vale 1,5 veces la apuesta;
  • Ganar un gran alboroto paga el doble;

La última, descrita en el siglo XVIII [ 12 ] como practicada en Austria, se extendió a Francia a más tardar en el siglo XIX: [ 52 ]

  • Ganar una partida normal si el oponente ha llegado al sexto hoyo vale una sola apuesta;
  • Ganar una partida normal si el oponente no ha llegado al sexto hoyo paga el doble;
  • Ganar un gran golpe mientras se tiene la bandera paga el triple;
  • Ganar un gran salto sin haber obtenido la bandera paga cuatro veces. [ 53 ]

Este método, conocido como trictrac con honores ( avec les honneurs ), resulta más atractivo porque ofrece al jugador que va perdiendo la oportunidad de reducir las ganancias del oponente hasta el final. Actualmente, la apuesta es de 1 punto y las ganancias del jugador se contabilizan como una cantidad de puntos que depende del método elegido. [ 54 ]

Trictrac à écrire

Trictrac à écrire es un sistema de puntuación, no una variante. El juego en sí utiliza las mismas reglas de puntuación que el juego del vicario, incluyendo el lurch de nivel de punto [ la bredouille ]. Lo que cambia es cómo se cuentan los agujeros, cómo se usa el estandarte y cómo se establecen las marcas acordadas.

Un partido consiste en un número par acordado de puntos, normalmente ocho o doce. Se anota cada punto al finalizar; el partido finaliza tras el último punto.

Duración

El Trictrac à écrire dura entre un cuarto y tres cuartos de hora por partida. Lo más común son las partidas de ocho o doce puntos, pero no son universales: se acepta cualquier número par de puntos entre seis y veinticuatro.

Esto implica que una serie de trictirac à écrire puede durar entre 90 y 270 minutos para una serie de seis marcas y entre 360 ​​y 1080 minutos para una serie de veinticuatro marcas. La distribución se inclina mucho más hacia el extremo superior que hacia el inferior. [ 55 ]

Dada la duración de las partidas, no solo es común, sino habitual, aplazarlas y reanudarlas posteriormente, e incluso repetirlo varias veces. Es importante tener en cuenta el estado del juego para su posterior reanudación.

Marcas

Un jugador gana una marca [ marqué ] al ser el primero en llegar al sexto hoyo [ trou ] en su propio turno. Si Alice llega al sexto hoyo en el turno de Bob porque Bob la golpea falsamente [ battu à faux ], Alice debe quedarse [ rester ] y jugar hasta el séptimo hoyo. La misma regla se aplica después del sexto: el hoyo ganador debe hacerse con el dado del ganador. Los hoyos anteriores pueden hacerse con el dado de cualquiera de los dos jugadores.

Llegar al hoyo ganador no es suficiente. El ganador debe entonces conservar los hoyos ya ganados, recoger el juego [ lever le jeu ] y marcharse [ s'en aller ].

El perdedor cuenta sus propios hoyos y paga solo la diferencia. Si Alice tiene seis hoyos y Bob tiene cuatro, Bob pierde por dos hoyos.

Cada hoyo perdido vale una ficha. El ganador también recibe dos fichas como compensación por la marca. El perdedor marca la marca perdida con una ficha para el recuento final del partido.

Ejemplo: Alice hace tres hoyos, Bob hace cuatro, y luego Alice hace tres más. Si Alice emboca el último hoyo en su turno, gana por dos hoyos y le anota dos a Bob.

agujero obligatorio

Hasta que alguien llegue al sexto hoyo, el hoyo obligatorio [ trou d'obligation ], un jugador puede recoger y reiniciar desde el talón después de cualquier hoyo hecho en su propio turno.

Una vez que cualquiera de los jugadores llegue al sexto hoyo, ya sea con su propio dado o con el del oponente, utilice estas reglas:

  • Si se llega al sexto hoyo en el turno del oponente, el jugador debe mantener la posición hasta embocar otro hoyo en su propio turno.
  • Si el sexto hoyo se alcanza en el turno del jugador, este puede:
    • ve de inmediato y asegura la marca; o
    • continuar en la misma posición [ tenue ], sin recoger [ sans lever ], para intentar hacer más agujeros.

Se permite retirar a los hombres [ sortie des dames ] en una nueva repetición, pero el jugador no puede marcar hasta que otro hoyo hecho en su propio turno le dé derecho a ir. Los hoyos después del sexto son ilimitados. Después del duodécimo hoyo, comience el circuito de nuevo y mantenga la posición mientras parezca rentable.

Si el oponente interrumpe la racha con hoyos intermedios, incluso en repeticiones diferentes, esos hoyos reducen la ganancia pero no impiden que se marque la marca. Cuando el jugador vuelve al juego, debe continuar sin recoger la bola.

Un jugador que no haya alcanzado los seis hoyos aún puede marcar a un oponente que tenga seis o más. Para ello, debe superar al oponente por un hoyo, y cada hoyo necesario para superarlo debe realizarse en la misma posición, sin recoger la bola.

Ejemplo: Alice tiene cuatro hoyos y Bob tiene siete. Si Alice toma un hoyo, debe continuar sin recoger hasta llegar a ocho hoyos, uno más que Bob. Si Bob añade más hoyos mientras tanto, Alice debe superar el nuevo total de Bob.

Un jugador que ya ha superado a su oponente aún puede perder si se excede. Si Alice supera a Bob en el octavo hoyo pero continúa avanzando, y Bob luego regresa y llega al noveno hoyo sin recoger la bola, y el noveno hoyo se realiza en el turno de Bob, Alice pierde la marca que podría haber ganado.

Repetir

Un re-over [ refait ] ocurre cuando un jugador tiene seis o más hoyos y el otro lo alcanza, y el hoyo de igualación se realiza en el turno del jugador que lo alcanza.

Si continuar resultara peligroso, el jugador que atrapa la bola puede recogerla y anunciar "refait" . Todos los agujeros de ambos lados se anulan, la marca comienza de nuevo y el premio de consolación se duplica en la proporción adecuada, ya sea que la marca haya sido ordinaria, un pequeño lance o un gran lance.

Conceder la marca

Un jugador puede ceder la marca para evitar una pérdida mayor.

Ejemplo: Alice ha llegado al sexto hoyo o más allá. Bob ya había hecho un hoyo, luego regresa y hace dos más, el último en su turno. Bob no puede recoger, no puede adelantar a Alice y se arriesga a una enfilada o una gran pérdida si se mantiene. Bob puede ir en su lugar, pagando a Alice los hoyos adicionales más el premio de consolación. Alice debe respetar esta decisión.

Pequeño tambaleo

Para conseguir un pequeño lurch [ petite bredouille ], deben cumplirse todas estas condiciones:

  1. El jugador realiza seis hoyos consecutivos, sin que ningún hoyo del oponente se interponga entre ellos.
  2. El primero de esos agujeros es el primer agujero del circuito trictrac.
  3. El hoyo que pone fin a la marca se realiza en el turno del jugador. Si no, el jugador debe continuar hasta el séptimo hoyo, o más allá, hasta que logre embocar en su turno.
  4. El jugador se detiene con los hoyos ganados y retoma el juego.

Hasta el sexto hoyo, el jugador puede recoger la bola después de cualquier hoyo embocado en su turno. Si ha ejercido ese derecho, el resultado es un petty lurch con recogida [ petite bredouille avec relevé ]. Si no ha recogido la bola desde el primer hoyo hasta el hoyo final de la marca, el resultado es un petty lurch sin recogida [ petite bredouille sans lever ]. Las retenciones forzadas causadas por golpes falsos [ battu à faux ] siguen contando como sin recogida.

( Nota sobre avec relevé: en trictrac à écrire , se gana una marca [ marqué ] con recogida [ avec relevé ] cuando el jugador no ha aguantado todo el tiempo y ha recogido a sus hombres [ levé ses dames ].)

En un pequeño lapso con recogida, cada hoyo vale dos fichas y el premio de consolación se duplica. Seis hoyos más el premio de consolación valen dieciséis fichas.

En un pequeño lapsus sin recogida, cada hoyo vale tres fichas y el premio de consolación se triplica. Seis hoyos dan dieciocho fichas, más seis de consolación, para un total de veinticuatro.

Se puede realizar un cambio menor en el último turno, después de que el oponente ya haya embocado. Ejemplo: Bob tiene cinco hoyos. Alice entra y emboca siete hoyos en condiciones de cambio menor. Alice cuenta dieciocho fichas con recogida o veintisiete sin recogida, pero Bob deduce cinco fichas por los hoyos que ya había embocado.

Un pequeño golpe puede llevarse hasta el undécimo hoyo del tablero [ trictrac ], inclusive. Con recogida, once hoyos valen veintidós fichas más cuatro de consolación, para un total de veintiséis. Sin recogida, valen treinta y nueve en total. En caso de retraso, se deduce una ficha por cada hoyo que el oponente ya haya tomado.

En cualquier pequeño error que se extienda más allá de seis hoyos, ya sea por adelantado [ en premier ] o en retraso, cada hoyo a partir del sexto en adelante, incluido el sexto, debe hacerse en el mismo lugar.

Un jugador puede perder la pequeña ventaja si se arriesga demasiado. Supongamos que Bob llega al sexto hoyo, pero sigue esperando una ganancia mayor. Si Alice gana un hoyo individual, en el turno de cualquiera de los jugadores, y Bob vuelve a entrar en juego, los primeros seis hoyos de Bob cuentan como hoyos individuales. Si Bob finalmente tiene diez hoyos con esa interrupción, solo se le pagan diez fichas, menos los hoyos intermedios de Alice.

El mismo límite se aplica a una marca concedida [ marqué volontaire ]. Si Alice interrumpe la secuencia de Bob con uno o más agujeros, y luego se detiene para evitar una pérdida mayor, paga solo el exceso simple de agujeros y la consolación a la tarifa única.

Un jugador que ya tiene un pequeño tropiezo pero continúa puede sufrir uno a cambio [ l'essuyer ]. Alice debe superar a Bob por un hoyo: si Bob tiene seis hoyos, Alice debe llegar a siete; si Bob tiene ocho, Alice debe llegar a nueve. Dado que Bob ha llegado al hoyo obligatorio, los hoyos de Alice deben hacerse desde el primer hoyo en la misma posición, sin recoger. Los hoyos de Bob cuentan como hoyos individuales y se deducen de lo que debe.

Un pequeño golpe atrasado tras un golpe fallido anticipado debe realizarse sin recoger la bola. Su valor se basa en lo que habría valido el golpe del primer jugador: el doble si los hoyos del primer jugador se hubieran embocado con recogida, y el triple si se hubieran embocado en una sola jugada.

La misma regla se aplica si Bob llegó al sexto hoyo solo porque fue golpeado falsamente, o si Bob llegó a hoyos posteriores a partir del sexto en el dado de Alice y solo necesitaba un hoyo en su propio turno para avanzar. Alice debe superar a Bob sin recoger la bola, y su pequeño golpe se duplica o triplica según si los hoyos de Bob se hicieron con o sin recoger la bola.

Ambos jugadores pueden perder sus pequeños errores por arriesgarse demasiado. Supongamos que Bob hace ocho hoyos consecutivos. Alice entra y hace nueve hoyos sin interrupción. Bob regresa y hace solo dos más, llegando a diez. Bob le anota a Alice un solo hoyo. Ambos errores se ignoran.

Si Alice llega al octavo hoyo y está empatada con Bob, pero no puede superarlo con seguridad, puede pedir que se repita la jugada. En ese caso, la puntuación completa queda anulada.

Gran sacudida

Un grand lurch [ grande bredouille ] requiere doce hoyos ininterrumpidos, comenzando con el primer hoyo del tablero. A partir del sexto hoyo, todos los hoyos deben hacerse en la misma posición, excepto al desviarse en el jan de retour . El último hoyo debe hacerse en el turno del ganador. Si se hace en el turno del oponente, el jugador debe continuar hasta el decimotercer hoyo, o más allá, hasta que haga un hoyo en su propio turno. Entonces el jugador debe ir.

Dado que el grand lurch no requiere recoger la bola a partir del sexto hoyo, un jugador puede recogerla después de cualquiera de los primeros cinco hoyos de su turno. Por lo tanto, un grand lurch puede realizarse con o sin recoger la bola.

En un gran golpe con recogida, los hoyos y las fichas de consolación se cuentan por cuadruplicado. Doce hoyos dan cuarenta y ocho fichas, más ocho de consolación, para un total de cincuenta y seis.

En un gran golpe sin recoger, los agujeros y las consolaciones se cuentan cinco veces. Doce agujeros dan sesenta fichas, más diez consolaciones, para un total de setenta. La tasa es cinco veces, no seis veces.

Tras jugar el duodécimo hoyo en su turno, Alice puede mantener la misma mano y comenzar el circuito de nuevo si su posición sigue siendo fuerte. Cuando se detiene, Bob paga todos los hoyos de Alice a la tarifa de gran lurch. Veinte hoyos con recogida valen ochenta y ocho fichas; veinte hoyos sin recogida valen ciento diez.

Si Bob hace un solo hoyo después de que Alice haya hecho doce o más hoyos, ya sea en el turno de Bob o en el de Alice, Alice pierde el gran golpe. Todos sus hoyos, antes y después del hoyo de Bob, cuentan solo como un hoyo.

Un gran lurch, al igual que un lurch pequeño, puede realizarse en retraso, con o sin recogida. Los hoyos anteriores del oponente se descuentan.

Si el oponente ya ha llegado al sexto hoyo o más allá, se debe realizar un gran golpe de recuperación desde el primer hoyo sin interrupción y en la misma posición.

Incluso en ese caso, el gran desfase en el marcador se quintuplica solo si los hoyos del primer jugador hasta el sexto hoyo, o más allá, se embocaron sin recoger la bola. Si el primer jugador recogió la bola, el posterior desfase se reduce a solo cuatro veces.

También se puede realizar un gran salto contra un jugador que ya ha llegado a doce hoyos y continúa jugando. Supongamos que Alice llega al hoyo catorce. Bob entonces emboca una ficha y continúa sin interrupción y sin recoger hasta el decimoquinto, superando a Alice. Los catorce hoyos de Alice cuentan como una sola ficha. Después de deducir esas catorce fichas, Alice paga los hoyos de Bob a una tasa cuádruple o quíntuple, según el gran salto que Alice haya fallado. La consolación utiliza la misma tasa.

A veces, especialmente en el jans de retour , un jugador toma el duodécimo hoyo en el turno del oponente y, por lo tanto, no puede recoger para marcar el grand lurch. La racha puede continuar durante varios hoyos, después de los cuales el oponente puede entrar y hacer un grand lurch. Trate esto como el caso anterior: el jugador posterior debe superar al jugador anterior en la misma posición, y el valor del lurch se basa en lo que habría valido el grand lurch del jugador anterior.

La regla para dos pequeños giros fallidos también se aplica a dos grandes giros fallidos: la marca solo se puede ganar como una sola marca, incluso si cada jugador, a su vez, podría haber marcado un gran giro.

Las marcas concedidas y las repeticiones funcionan igual para los grandes giros que para los pequeños giros. En caso de una marca concedida tras una interrupción, el ganador solo recibe el simple exceso de hoyos. En caso de repetición, cuando el primer gran giro ha fallado y el segundo jugador no puede alcanzar el hoyo necesario para superarlo, la igualdad de hoyos proporciona la compensación.

La corbata y la pancarta

Un pequeño o gran movimiento hacia adelante con recogida no necesita ningún marcador especial. El oponente no tiene hoyos, por lo que la situación es clara cuando el jugador toma el primer hoyo y luego recoge para salir.

Un pequeño o gran salto por adelantado sin recoger se marca con el estandarte [ étendard ]. Desde el primer hoyo, coloque el estandarte en el lado de la garra en uno de los agujeros del tablero [ tablier ] que se usan para marcar las partidas ganadas. No importa si el jugador se mantiene voluntariamente o se ve obligado a mantenerse por un golpe falso.

Mantén el estandarte hasta el final de la marca, siempre y cuando el oponente no interrumpa y el jugador continúe sin recoger. Si se produce una nueva repetición, no se rompe. Si el jugador recoge sin ser interrumpido, retira el estandarte, pero conserva el derecho a realizar un movimiento brusco con recogida. Si el oponente interrumpe, retira el estandarte y renuncia al movimiento brusco.

Cuando un jugador interrumpe al oponente y reclama un lurch con pick, márcalo con la corbata [ cravate ]. Engánchala a la clavija del primer agujero de ese jugador. Retírala tan pronto como ese jugador sea interrumpido a su vez. Si permanece hasta que finalice la marca, se establece el lurch con pick.

La corbata también se llamaba antiguamente gorguera [ fraise ]. Una arandela de acero inoxidable o una moneda perforada funcionan; el agujero solo tiene que encajar en la clavija. Si se usa una moneda, utilice una que coincida con la moneda utilizada para las fichas de puntos y el marcador de nivel de puntos [ la bredouille ]. Si no se dispone de una arandela o una moneda perforada, un trozo de papel perforado es un recurso adecuado; algunos jugadores prefieren este método, a pesar de su falta de elegancia, porque el papel se desplaza con la clavija. [ 56 ]

Si el jugador que interrumpió al oponente no recoge en el primer hoyo, se queda con la corbata y el estandarte. Conserva ambos hasta el hoyo final de la marca, siempre que no haya interrupción ni recogida. Si el jugador recoge sin ser interrumpido, quítale solo el estandarte. Si el jugador es interrumpido, quítale tanto la corbata como el estandarte, ya que el lanzamiento ya no es posible.

En los casos excepcionales en los que el valor de un giro posterior está determinado por un giro anterior fallido, el jugador solo toma la corbata.

Un jugador que no consiga hacerse con la pancarta o la corbata en el primer hoyo no podrá reclamarla posteriormente.

Acuerdo de emparejamiento

Un partido de Trictrac à écrire utiliza un número par acordado de marcas, normalmente ocho o doce. La mitad del número total de marcas se llama completo [ complet ].

Tras perder una marca y pagar las fichas correspondientes a los agujeros, ya sean simples, pequeños o grandes, el perdedor marca esa marca con una ficha. La caja que contiene las fichas separa las fichas de las marcas perdidas de los jugadores. Cada jugador coloca fichas en el lado de la caja que tiene enfrente, en filas de tres.

Al final de la partida, se cuentan las marcas perdidas de cada jugador. El jugador que haya marcado más de lo necesario, y por lo tanto haya marcado más veces que el oponente, paga cuatro fichas por cada marca perdida adicional.

Ejemplo: en un partido de doce puntos, Bob pierde siete veces y Alice cinco. Bob pierde dos puntos más que Alice, por lo que le paga ocho fichas .

Estas marcas sobrantes se denominan paris. Los términos postillón y suizo se refieren a marcas marcadas más allá de lo completo. Un postillón equivale a dos paris.

Además de las cuatro fichas por par, el jugador marcado para obtener más marcas paga veinte fichas como cola de pares.

Si ambos jugadores pierden la misma cantidad de puntos, cada uno queda completo. No se pagan puntos ni colas de puntos.

La apuesta inicial de cada jugador [ premio ] es de veinte fichas.

Un jugador que pierde más de lo apostado paga el excedente con peces sacados de la caja. Un pez vale diez fichas. Si Alice ha ganado peces y luego empieza a perder, le paga a Bob devolviendo los peces ganados a la caja. Si debe más peces de los que ha ganado, por ejemplo, cuatro peces teniendo solo uno, devuelve ese pez y saca tres más para saldar la deuda. La caja, que primero pertenece a Bob, luego pasa a Alice; puede volver a pasar antes de que termine la partida.

Cuando termina la partida, primero se determina qué jugador gana fichas. Ese jugador toma las fichas de marcador de pérdida colocadas a ambos lados de la caja: doce en una partida de doce marcas. Si los jugadores tienen la misma cantidad, se reparten estas fichas; esta es la cola de fichas. Por ejemplo, hay igualdad si a cada jugador le quedan catorce fichas, o si uno tiene un pez y cuatro fichas mientras que el otro tiene veinticuatro fichas, ya que al intercambiar y devolver el pez quedan catorce fichas para cada uno.

Solo después de eso los jugadores resuelven los pares. El perdedor paga cuatro fichas por par más veinte fichas por la cola de pares. Así, dos pares, o un postillón, cuestan veintiocho fichas; cuatro pares cuestan treinta y seis; seis pares cuestan cuarenta y cuatro; y cada postillón adicional suma ocho fichas.

No resuelvas el paris antes de decidir la cola de fichas. De lo contrario, la cola del paris podría afectar erróneamente a la cola de fichas, a la que el jugador que gana el paris no tiene derecho.

Para facilitar la puntuación final, los jugadores pueden valorar el juego en función de los peces en lugar de las fichas. Por ejemplo, un pez puede valer 100 €. Si al perdedor le quedan seis fichas de las veinte apostadas, esas seis fichas cuentan como un pez completo a su favor. Si al perdedor le quedan solo cuatro fichas, estas no cuentan; se considera que el jugador ha perdido las veinte fichas, es decir, dos peces. Si quedan cinco fichas, se decide el doble o nada según el dado más alto.

Puntuación con papel y lápiz

Los jugadores pueden puntuar sin fichas ni peces anotando las pérdidas de cada jugador en dos columnas. Después de jugar las marcas acordadas, sumen ambas columnas. A la columna del jugador que perdió más fichas, añadan una ficha por cada marca que haya obtenido. Si los pares son desiguales, añadan los pares perdidos y su cola a la columna del jugador que los perdió. Resten el total menor del mayor. El resto es la pérdida real en fichas; divídanlo entre diez para convertirlo a peces.

El siguiente ejemplo muestra cómo puntuar sin fichas:

Cada jugador comienza en marcas alternas. Si Alice comienza en la primera marca, comenzará en todas las marcas impares. Bob comenzará en todas las marcas pares.

Si el partido debe posponerse, registre el estado esencial de esta manera:

Trictac combinado

Naturaleza del juego

Trictrac combiné combina dos juegos a la vez: Trictrac à écrire y Trictrac de doce hoyos con honores [Trictrac à la partie ]. Un hoyo [ trou ] suele contar para ambos juegos al mismo tiempo, pero las dos puntuaciones se mantienen separadas.

Los dos juegos suelen premiar decisiones diferentes. En esos casos, un jugador puede suspender un juego y seguir jugando al otro.

Utilice las reglas de Trictrac à écrire anteriores, incluido el pago más alto para los lurches realizados sin recogida: un petty lurch [ petite bredouille ] es triple si se realiza en la misma posición [ tenue ] y doble si se realiza después de la recogida [ relevé ]; un grand lurch [ grande bredouille ] vale cinco jetons por hoyo sin recogida y cuatro jetons por hoyo con recogida.

El trictrac de doce hoyos con honores [ avec les honneurs ] se puede ganar de forma individual, doble, triple o cuádruple:

  • Individual: el ganador llega al hoyo doce después de que el oponente haya pasado el sexto.
  • Doble: el ganador llega al hoyo doce mientras que el oponente no tiene más de seis hoyos.
  • Triplete: el jugador que hace el segundo hoyo llega al duodécimo sin ser interrumpido por ningún nuevo hoyo del oponente.
  • Cuádruple: un jugador emboca los doce hoyos antes de que el oponente logre alguno.

Se añade la opción de continuación al juego de doce hoyos. Sin continuación, el duodécimo hoyo finaliza el juego: el ganador debe recoger su bola y marcharse, y cualquier hoyo sobrante del mismo lanzamiento se ignora. Con continuación, el duodécimo hoyo sigue decidiendo el resultado final, pero lo que sucede a continuación depende de qué dado lo haya generado.

  • Si el hoyo doce se alcanza en el turno del ganador, este puede recoger la bola y seguir jugando, o puede continuar sin recogerla si la posición es buena.
  • Si el duodécimo hoyo se emboca en el turno del oponente, el ganador debe permanecer en el hoyo, sin importar lo arriesgada que parezca la posición.

Los hoyos posteriores al duodécimo cuentan para el siguiente juego de honores. Si el lanzamiento ganador también emboca un hoyo extra, ese hoyo extra se convierte en el primer hoyo del siguiente juego de honores.

Suspender un juego

Cuando se deba proteger un juego y presionar al otro, suspenda el juego que desee proteger. Mientras un juego esté suspendido, el desarrollo del juego solo afectará al juego que continúa. El juego suspendido conserva su conteo de hoyos y sus perspectivas actuales, incluyendo los derechos a doble, triple, cuádruple, pequeño lurch o gran lurch.

Un jugador solo puede suspender una partida después de hacer un hoyo en su turno, en un momento en que normalmente podría recoger sus fichas y seguir jugando. Se considera que el jugador ha seguido jugando en la partida suspendida, pero permanece en la misma posición para la partida que continúa.

Una suspensión dura hasta la primera recogida [ relevé ] de cualquiera de los jugadores después de un hoyo hecho en su propio turno. Sacar las [ sortie des dames ] en el juego de retorno [ jeu de retour ] no cuenta como una recogida.

La suspensión de Trictrac à écrire tiene dos casos:

  1. Si el jugador ha llegado al sexto hoyo o más allá, anote la marca de "à écrire" inmediatamente. Pague los hoyos, ya sean simples, pequeños o grandes, y haga que el oponente anote la marca perdida. El resto de la posesión afecta solo al juego de honores.
  2. Si el jugador tiene menos de seis hoyos, congele la marca de à écrire donde esté. Se conserva el derecho a un pequeño lurch, pero solo puede pagar el doble: el treble no requiere recoger la bola a través del hoyo que finaliza la marca, y suspender à écrire cuenta como haber ido.

Suspender el juego de honores solo tiene un efecto: lo deja todo paralizado.

La piscina [ poule ] pertenece únicamente al juego de honores. Sus reglas se detallan a continuación.

Si un jugador obtiene la marca de à écrire pero continúa jugando el juego de honores, ese jugador permanece en el tablero hasta el siguiente turno, y luego cede el turno a su compañero. Con más de dos jugadores, los dados pertenecen al jugador que permanece en el tablero. Con dos jugadores, los dados se alternan como en Trictrac à écrire .

Clavijas y equipo

Debido a que los dos juegos pueden desviarse, cada jugador necesita fichas [ fichets ] separadas:

  • una clavija de oro para Trictrac à écrire ;
  • una estaca de plata para el juego de honores;
  • una clavija bimetálica [ fichet bimétallique ] para agujeros que cuentan para ambos juegos a la vez;
  • una clavija negra para un juego suspendido.

Utilice la clavija bimetálica siempre que el mismo orificio pertenezca a ambos juegos. Siga usándola mientras los dos juegos tengan la misma cantidad de orificios. Una vez que un juego termine, continúe solo o se suspenda, reemplácelo con la clavija individual correspondiente.

Ejemplo: Alice llega al sexto hoyo en su turno y marca a Bob en Trictrac à écrire . La marca à écrire ha terminado, pero el juego de honores solo está en el sexto hoyo. Reemplaza la clavija bimetálica con la clavija de honores plateada en el sexto hoyo. El siguiente hoyo de Alice es el séptimo hoyo del juego de honores y el primer hoyo de la siguiente marca à écrire .

Cuando Alicia mueve la clavija plateada del sexto al séptimo agujero, la clavija dorada marca el primer agujero de la nueva marca de "à écrire ". Los juegos avanzan ahora con una diferencia de seis agujeros hasta que otro final o suspensión cambie la diferencia.

Ejemplo continuado: Alice marcó a Bob en el sexto hoyo. En la siguiente marca de à écrire , lo marca en el octavo hoyo. Cuando esa marca llegó al sexto hoyo, el juego de honores llegó al duodécimo y terminó. El séptimo hoyo de la segunda marca de à écrire se convirtió en el primer hoyo del segundo juego de honores, y el octavo hoyo en el segundo. Por lo tanto, el primer hoyo nuevo de Alice en la tercera marca de à écrire es también el tercer hoyo del segundo juego de honores. El juego de honores ahora lleva una ventaja de dos hoyos, no de seis.

Si Bob hace un hoyo sin tener ninguno en ninguno de los dos juegos, toma la estaca bimetálica. Si hace doce hoyos sin interrupción, gana el juego de honores triple y el juego de escribir por gran giro. La estaca bimetálica sirve hasta el duodécimo hoyo, el último de ambos juegos. Como los hoyos de Alice en ambos juegos se borran y Bob no tiene hoyos restantes en ninguno, la siguiente marca también comienza con la estaca bimetálica.

La clavija negra indica una partida suspendida. Retira la clavija normal de la partida suspendida y coloca la clavija negra en su lugar. La clavija negra registra el estado de la partida suspendida para ambos jugadores.

Si la marca de à écrire ya se ha marcado y solo continúa el juego de honores, retire la ficha de à écrire por completo. Esa marca no se suspende; se da por terminada, y la siguiente marca de à écrire comienza después de la siguiente recogida. Para mostrar esto, coloque la ficha negra en el último agujero del lado de la esquina de descanso [ coin de repos ]. Luego marque solo el juego de honores y deje la ficha negra en su lugar.

A veces, el jugador que quiere suspender una partida tiene la ficha bimetálica, o bien la tiene el oponente. La ficha bimetálica no se puede intercambiar hasta que el jugador que la posee haga un nuevo agujero. Durante el breve intervalo previo a que esto ocurra, coloque la ficha de la partida suspendida en el agujero inmediatamente anterior a la ficha bimetálica. Cuando la partida que continúa haga otro agujero, retire tanto la ficha bimetálica como la ficha de la partida suspendida. Reemplace la ficha bimetálica con la ficha negra de la partida suspendida y use la ficha de la partida que continúa para marcar el nuevo agujero. La ficha negra permanece en su lugar hasta que alguien recoja la partida suspendida.

Un caso más importa. Supongamos que el juego suspendido está más avanzado que el juego en curso, y que este último alcanza la ficha negra. Ejemplo: Bob tiene tres hoyos en el juego de honores y cinco en Trictrac à écrire . Suspende à écrire . Poco después, toma dos hoyos de honores y llega al quinto hoyo, donde ya se encuentra la ficha negra.

Mientras ambos juegos comparten ese agujero, sustituya la clavija negra por la bimetálica y coloque la clavija del juego suspendido en el agujero anterior. En cuanto el juego que continúa avance de nuevo, utilice su propia clavija para el nuevo agujero, vuelva a colocar la clavija negra donde permanece el juego suspendido y retire la clavija temporal del juego suspendido.

El estandarte [ étendard ] marca un pequeño o gran salto realizado en la misma posición, sin recoger desde el primer agujero de la marca hasta el agujero final de la marca. Después del primer agujero, si el jugador elige o se ve obligado a mantener la posición, coloque el estandarte en un agujero del riel lateral del lado de la garra. Manténgalo allí mientras el jugador continúa sin recoger. Si el jugador recoge después de un agujero posterior, retire el estandarte y renuncie a la mayor tasa de no recogida.

Coloca la pancarta inmediatamente después del primer hoyo y antes del siguiente lanzamiento de dados. El jugador que no lo haga no podrá reclamar la pancarta posteriormente.

La corbata [ cravate ] es una pieza perforada que se ajusta sobre una clavija. Sirve para ambos juegos:

  • En Trictrac à écrire , marca el derecho a una sacudida en mora [ petite bredouille en dernier ].
  • En el partido por los títulos, marca el derecho a ganar el triplete.

Sujeta la corbata a la clavija inmediatamente después del primer hoyo. Mantenla allí hasta que el oponente haga un nuevo hoyo. Si la corbata permanece en la clavija hasta el duodécimo hoyo del juego de honores, el juego de honores se gana por triple. Si permanece hasta el último hoyo de un lurch pequeño o grande en Trictrac à écrire , el lurch paga dos o cuatro fichas por hoyo, a menos que también se haya conservado el estandarte del primer hoyo; con el estandarte, el lurch paga por triple o quíntuple.

La corbata puede colocarse en cualquiera de las cuatro clavijas. Utilice estos casos como guía:

  • Si Alice tiene la clavija bimetálica y Bob, que no tiene agujeros, toma su primer agujero en segundo lugar, Bob sujeta la corbata a la clavija bimetálica. Esto cuenta para ambos juegos. Lo mismo ocurre si Alice tiene clavijas de oro y plata por separado, pero no tiene corbata, y Bob no tiene agujeros.
  • Si Alice comienza una nueva marca de à écrire mientras también tiene tres agujeros en el juego de honores, y Bob hace el primer agujero de la nueva marca, Bob toma la clavija bimetálica con la corbata. La corbata cuenta solo para el juego de honores, donde marca el triple. No cuenta para Trictrac à écrire , porque el lurch de Bob allí sería por adelantado [ bredouille en premier ].
  • Supongamos que Alice tiene tres hoyos de honor y ningún hoyo de à écrire , mientras que Bob tiene la clavija bimetálica con la corbata. Si Alice hace un nuevo hoyo que cuenta para ambos juegos, la corbata de Bob se cae porque Alice ha interrumpido su triple en el juego de honor. Alice ahora toma la corbata para Trictrac à écrire , porque está apuntando a un lurch in arrears [ en second = en dernier ]. La clavija bimetálica de Bob ahora representa solo hoyos simples, aunque todavía puede ganar el juego de honor doble si Alice no llega al séptimo hoyo.
  • Se pueden usar dos corbatas a la vez. Supongamos que Alice y Bob han comenzado el juego de honores y Bob tiene la corbata. Bob hace el primer agujero de una nueva marca de à écrire y suspende el juego de honores para proteger su corbata. Alice hace entonces un agujero en el juego de à écrire que continúa . Como Bob ya tiene un agujero allí, Alice debe tomar la corbata para à écrire . Bob mantiene una corbata en la clavija negra para el juego de honores suspendido; Alice usa la otra para el juego de à écrire que continúa .
  • El mismo jugador puede necesitar dos corbatas. Supongamos que Alice tiene siete agujeros con la clavija bimetálica, y Bob tiene dos con la clavija bimetálica más la corbata, lo que le da derecho al triple de honores y al lurch de à écrire en retraso. Bob suspende el juego de honores colocando la clavija de honores en el agujero anterior a la clavija bimetálica. Cuando Bob gane más tarde un nuevo agujero en el juego de à écrire que continúa , reemplace la clavija bimetálica con la clavija negra, retire la clavija de honores y marque à écrire con su clavija correspondiente. Como Bob aún conserva el derecho a la corbata en ambos juegos, coloque una corbata en cada clavija.

Para Trictrac combiné , ten listas estas piezas: cuatro clavijas para cada jugador, un estandarte, cinco corbatas, cuarenta fichas, una caja de peces para Trictrac à écrire , dos cajas de diferentes colores para el juego de honores y una cesta para la piscina.

Para mayor comodidad, coloque las cuatro clavijas en los orificios del riel lateral del lado de la garra. Coloque el estandarte en el riel opuesto para que sea visible. Mantenga las cajas de fichas y de honores en el lado de la garra; mantenga la caja de "à écrire" y la cesta de billar en el lado de la esquina de descanso.

Si se pospone un partido, registre el estado de esta manera:

La piscina

La piscina [ poule ] se refiere únicamente al partido de honores.

Al inicio, cada jugador coloca dos fichas de apuesta en la cesta. Cuando se pierde una partida de honor, se paga una, dos, tres o cuatro veces la apuesta tanto al ganador como a la cesta.

Un jugador se adjudica el premio al ganar dos partidas consecutivas.

Tras ganar una partida de honor, coloca una ficha de contrato [ contrat ] del color del pez de ese jugador delante de la canasta. Si ese mismo jugador gana la siguiente partida de honor, se lleva el pozo. Si gana el oponente, retira la primera ficha y coloca la del oponente junto a la canasta.

El pozo seguirá creciendo hasta que alguien gane dos partidas consecutivas de honores. Cuando se complete el pozo, se iniciará uno nuevo con una apuesta renovada.

Dado que la partida de honores debe finalizar con la partida de Trictrac à écrire , no inicies una nueva tanda durante la última marca. Esto no impide que se abra una tanda con la primera marca; esa tanda inicial pertenece al jugador que gane esa partida.

Si un pozo que comenzó antes termina durante la última marca, y el ganador de la última partida no estaba marcado en el pozo, ambos jugadores tienen los mismos derechos sobre él. Dividan el pozo; si el número de peces es impar, el ganador de la última partida se queda con la mitad mayor. Si el pozo acababa de comenzar, pertenece a la cesta ganadora y contiene solo la apuesta simple.

Ejemplo de progresión

Este ejemplo de tres marcas muestra cómo se mueven las clavijas. Síguelo en un tablero, moviendo las clavijas según se indica. No aparecen todos los casos especiales; usa las reglas anteriores para los casos que falten.

La clavija dorada marca Trictrac à écrire . La clavija plateada marca el juego de honores.

Primera marca. Alice y Bob ponen cada uno dos peces de estaca, tomados del baúl de honores, en el estanque. Alice toma un hoyo con la clavija bimetálica y pasa. Bob toma dos hoyos con la clavija bimetálica, toma la corbata y pasa. Alice toma tres hoyos y mueve su clavija del primer hoyo al cuarto, luego pasa. Bob renuncia a la corbata. Bob hace dos hoyos; su clavija ocupa el cuarto hoyo, y la sustituye por la clavija de plata. Alice toma dos hoyos, llega al sexto, marca y sustituye la clavija de plata por la clavija bimetálica en el sexto hoyo.

Segundo punto. Alice toma dos agujeros con la clavija dorada, toma el estandarte y mueve la clavija plateada del sexto al octavo agujero. Alice toma otro agujero con la clavija dorada, llegando al tercero, y mueve la clavija plateada al noveno. Bob toma dos agujeros con la clavija dorada, llega al cuarto, entrega el estandarte y se va; con la clavija plateada llega al octavo agujero. Bob toma dos agujeros con la clavija dorada, toma la corbata, quita el estandarte de Alice para tomarlo él mismo, y mueve la clavija plateada del cuarto al sexto agujero. Alice toma dos agujeros con la clavija dorada, moviéndola del tercer agujero al quinto; la clavija plateada va al undécimo. Bob entrega la corbata. Alice toma dos agujeros con la clavija dorada, llega al séptimo, marca y suspende Trictrac à écrire ; la clavija plateada pasa del undécimo agujero al primero. Alice gana la partida de honores, coloca su marcador de contrato junto al estanque y coloca la estaca negra en el último hoyo para indicar que Trictrac à écrire está suspendido. Bob retira sus dos estacas. Alice hace cuatro hoyos en la partida de honores, llega al quinto hoyo y recoge. Las dos partidas comienzan de nuevo simultáneamente en la siguiente marca.

Tercera marca. Bob hace un agujero con la clavija bimetálica y toma el estandarte y la corbata. Alice hace dos agujeros con la clavija dorada y toma la corbata y la clavija; la clavija plateada se mueve del quinto al séptimo agujero. Bob renuncia a la corbata. Alice hace dos agujeros con la clavija dorada, llegando al cuarto, mientras que la clavija plateada llega al noveno; ella va y renuncia al estandarte. Alice hace tres agujeros con la clavija dorada, llegando al séptimo, y la clavija plateada llega al último agujero. Ella gana el juego de honores individual, empata el pozo, va y marca. Bob toma la clavija bimetálica.

Tricktrac multijugador

Juego de vicario multijugador

El trictrac se puede jugar en una piscina [ poule ]. Hay dos maneras de jugar en una piscina: llenándola [ engrasar la poule ] o vaciándola [ vaciar la poule ]. [ 14 ] Estas son variantes distintas con estrategias diferentes. El trictrac, aunque es un juego de habilidad, normalmente se juega por dinero; estas reglas, en particular, se han ideado teniendo en cuenta las apuestas. (Curiosamente, los términos franceses son juegos de palabras relacionados con el campo: poule también significa gallina . Se obtiene un efecto similar aquí por analogía con el otro tipo de piscina ).

Llenar la piscina

Un número ilimitado de jugadores puede participar en esta variante. Sin embargo, se suele jugar cuando hay varios jugadores con un solo tablero entre todos, o cuando se apuesta mucho . En teoría, tanto las ganancias como el tiempo de juego son ilimitados.

Se sortea el orden de juego. A continuación, cada jugador apuesta una cantidad previamente acordada. Luego se juegan partidos a seis hoyos, uno contra el primero de la fila, el segundo, el tercero, y así sucesivamente. El jugador que vence al primero de la fila se convierte, a su vez, en el primero. El jugador derrotado debe ceder su lugar y volver a apostar, uniéndose al final de la fila. El jugador que gana a todos sus oponentes consecutivamente es considerado el ganador del torneo. Al jugar esta variante de trictirac, que permite llenar el pozo, se obtiene una ventaja financiera significativa al ser el último de la fila, ya que esta posición minimiza el riesgo de pérdidas.

Ejemplo: Alice, Bob, Charlie, Daniel y Erin juegan al juego de llenado con una apuesta inicial de 200 £, dejando el bote en 1000 £. Echan suertes, resultando en el orden Charlie, Erin, Daniel, Alice, Bob. Charlie gana contra Erin, quien debe apostar 200 £ de nuevo, llenando el bote a 1200 £, y Erin queda detrás de Bob. Charlie pierde entonces contra Daniel. Daniel toma el antiguo asiento de Charlie (frente a Alice a continuación). Charlie debe apostar 200 £, llenando el bote a 1400 £, y queda detrás de Erin. Daniel gana entonces contra Alice, luego contra Bob, luego contra Erin, luego contra Charlie, llevándose un total de 2200 £.

Supongamos ahora que Alice, tras vencer a Daniel y Bob, también gana sus partidas contra Charlie y Erin. Obviamente, habrá ganado el torneo y, por lo tanto, el premio mayor; sin embargo, es igualmente obvio que Bob solo habrá perdido 200 libras, porque solo habrá apostado una vez, mientras que Charlie y Erin habrán perdido 400 libras cada uno, porque habrán pagado una sola vez para volver a la cola.

Vaciar la piscina

Esta variante limita las ganancias posibles, así como el tiempo total de juego; por lo tanto, es ideal para un entorno social donde la conversación tiene prioridad sobre el juego (una racha prolongada de buena suerte implica tener que esperar el turno para jugar; si este tiempo se puede aprovechar para otra cosa, mejor). Al jugar al trictrac con pozo que se vacía, cada jugador sortea el orden y, por acuerdo, se determina el total al inicio; luego, cada jugador apuesta una parte igual para formar el pozo. También se decide, por acuerdo, si se aplica o no el gran lurch. En el juego con pozo que se vacía, las ganancias son por hoyo y se fijan en el cinco por ciento del total.

Por otro lado, el número de hoyos es variable . Puede ser de al menos seis, pero también puede ser tan grande como los jugadores estimen sus posibilidades de ganar. Se puede jugar doce, veinte o incluso treinta hoyos, siempre y cuando la suerte acompañe. Las ganancias se calculan en función de la diferencia entre las puntuaciones de los hoyos (multiplicada por el porcentaje del cinco por ciento mencionado anteriormente). El partido continúa hasta que se agota el pozo.

Al jugar a este juego agotador, ser el primero en la fila tiene una ventaja económica, porque si queda dinero después de haber jugado una, dos o tres rondas completas, el primero tiene más posibilidades de quedarse con el resto que el último.

Ejemplo: Alice, Bob, Charlie y Daniel juegan al juego de drenaje, con el orden elegido Bob, Charlie, Alice, Daniel. Supongamos que Bob gana diez hoyos y luego se va, mientras que Charlie ha ganado cuatro. Si los hoyos de Bob no están en gran lurch (es decir, en secuencia ininterrumpida o interrumpida una vez), Bob gana seis hoyos. Si los hoyos de Bob están en gran lurch, se cuentan el doble, es decir 10 × 2 = 20 hoyos. En cualquier caso, los cuatro de Charlie se restan del resultado, dando dos en el primer caso (2 × 5 = 10% del total) y dieciséis en el segundo caso (es decir, 16 × 5 = 80% del total). Los siguientes enfrentamientos son entre Charlie y Alice, luego entre el perdedor y Daniel, luego entre el perdedor del tercer juego y Bob, siempre que la profundidad del pozo no llegue a cero.

Trictrac à écrire o combinado multijugador

Para trictrac à écrire , con tres jugadores, utilice chouette o round robin.

En chouette, un jugador juega contra los otros dos. Los dos compañeros comparten una banca y juegan juntos contra el chouette. Se alternan dos marcas seguidas contra el chouette, mientras que el chouette juega todas las marcas. En una partida de doce marcas, cada compañero levanta las fichas tres veces. El chouette tiene el dado en todas las marcas impares.

En round robin [ à la ronde ], los tres jugadores tienen intereses separados: Alice con Bob, Bob con Charlie, Charlie con Alice, y luego se repite.

Un partido de todos contra todos [ partie à tourner ] debe tener un número de marcas divisible por tres. Tanto nueve como doce marcas son válidas. Cada jugador juega el mismo número de marcas: seis marcas en un partido de nueve marcas y ocho en un partido de doce marcas.

Se considera "completo" un tercio del número de marcas, en lugar de la mitad. Por lo tanto, si los tres jugadores obtienen la misma puntuación al final (por ejemplo, cuatro marcas cada uno en una partida de doce marcas), todos están completamente empatados. No se pagan apuestas ni colas de apuestas.

Cuando los pares son desiguales, utilice los siguientes patrones.

Un jugador puede completar la puntuación al 100%. En una partida de doce puntos donde cada jugador juega ocho puntos:

  • Alice está marcada con 2 puntos, 2 menos de lo necesario para completar la calificación.
  • Bob está marcado con 4 puntos, completo
  • Charlie está marcado con 6 marcas, o 2 postillones.
  • Total: 12 puntos

Bob no gana ni pierde paris: ha sido marcado tantas veces como ha marcado a los demás. Charlie ha sido marcado seis veces, pero solo ha marcado dos, por lo que pierde cuatro paris frente a Alice, quien ha sido marcada solo dos veces, pero ha marcado seis. Esos cuatro paris, más su cola, valen treinta y seis fichas para Alice.

Dos jugadores pueden perder el paris:

  • Alice está marcada con 1 punto, le faltan 3 para completar la puntuación.
  • Bob está marcado con 5 marcas, o 1 postillón.
  • Charlie está marcado con 6 marcas, o 2 postillones.
  • Total: 12 puntos

Alice ha sido marcada solo una vez, pero ha marcado siete veces, lo que le da seis paris. Bob pierde dos paris, que valen ocho fichas, porque ha sido marcado cinco veces y solo ha marcado tres. Charlie pierde cuatro paris, que valen dieciséis fichas, porque ha sido marcado seis veces y solo ha marcado dos. Bob y Charlie también se reparten la cola de veinte fichas de paris, diez cada uno. Alice recibe dieciocho fichas de Bob y veintiséis de Charlie, para un total de cuarenta y cuatro.

Si Alice hubiera obtenido dos puntos mientras que Bob y Charlie hubieran obtenido cinco cada uno, Bob y Charlie perderían dos paris cada uno a favor de Alice. Alice recibiría dieciocho fichas de cada uno, para un total de treinta y seis.

Solo un jugador puede perder el paris:

  • Alice está marcada con 8 puntos, o 4 postillones.
  • Bob está marcado con 1 punto, le faltan 3 para completarlo.
  • Charlie tiene una calificación de 3 puntos, 1 menos de la calificación completa.
  • Total: 12 puntos

Alice ha sido marcada en las ocho marcas que jugó, por lo que pierde ocho paris. Seis van a Bob, quien fue marcado una vez y ha marcado siete veces; esos seis paris valen veinticuatro fichas. Los otros dos van a Charlie, quien fue marcado tres veces y ha marcado cinco; esos dos paris valen ocho fichas. Alice también paga la cola de veinte fichas de paris, que se reparte entre Bob y Charlie. Alice pierde un total de cincuenta y dos fichas: treinta y cuatro a favor de Bob y dieciocho a favor de Charlie.

Si Bob y Charlie obtuvieran la misma puntuación, dos puntos cada uno, los ocho paris perdidos de Alice se repartirían a partes iguales. Bob y Charlie recibirían veintiséis fichas cada uno.

Para elegir a los jugadores iniciales, cada uno de los tres lanza un dado. Si Alice saca un cinco, Bob un tres y Charlie un dos, Alice empieza con Bob y tiene el primer turno porque su dado es más alto que el de Bob.

Tras cada marca, el jugador marcado permanece en la partida y juega contra el jugador inactivo. El otro jugador activo queda fuera. El jugador que permanece en la partida siempre tiene el primer turno. El jugador que marcó la primera marca, y por lo tanto abandonó el juego, finaliza la partida contra el jugador que no marcó la primera.

El jugador inactivo puede desaconsejar al jugador activo que tenga la puntuación más baja.

En cada anotación, el perdedor paga el premio de consolación, en su totalidad, tanto al jugador que la anotó como al tercer jugador inactivo.

Para tres jugadores, bastan dos apuestas de veinte fichas y dos cajas de colores diferentes. Los dos primeros jugadores toman fichas. El tercer jugador no tiene apuesta de fichas y usa una caja, sacando un pez de ella si pierde. Durante la partida, las cajas pasan de jugador en jugador como en el juego de dos jugadores. Si el jugador sin apuesta de fichas termina con fichas, estas constituyen ganancias o reducen su pérdida.

Si el partido se pospone, registre el estado de esta manera:

Alice sin participación en jetons. 4 parís, 5 jetons. Bob de Alice: 1 pari, 21 jetons, 8 peces De Charlie: 2 peces Charlie 4 paris, 5 jetons Charlie continúa con Bob 

Con cuatro jugadores, se juega dos contra dos. Cada pareja cuenta como un jugador y se aplican las reglas de dos jugadores.

Los dos dados más altos deciden los jugadores iniciales, como en el formato de todos contra todos. El jugador marcado permanece en el juego y se enfrenta al segundo oponente. Ejemplo de orden:

Equipo A: Alice y Bob Equipo B: Charlie y Daniel Alicia comienza con Charlie Alice está marcada y continúa con Daniel. Daniel juega con Bob Bob juega con Charlie Charlie juega con Alice Alice juega con Daniel, etc. (El juego se desarrolla según el sistema de piquet a cuatro manos). 

Charlie marcó a Alice en la primera marca y, por lo tanto, quedó fuera; por la misma rotación, debe terminar el partido con Bob, que no jugó la primera marca.

Trictrac combiné puede jugarse cara a cara, dos contra dos o dos contra la chouette . No puede jugarse round-robin [ à tourner ].

Con parejas o chouette, los jugadores retoman la partida en el mismo orden que en Trictrac à écrire . Las marcas de à écrire completadas deciden quién abandona el tablero; la partida de honores no. Un jugador que entra por una pareja hereda cualquier partida de honores que ya esté en curso.

Trictrac informático

Una sesión de tricktrac en línea entre Lucien Bouchard y el Dr. Toutabas, Vizconde de la Case. Bouchard acaba de alcanzar un conjunto de 12 puntos, haciendo un hoyo, y ahora tiene la opción de mantener la posición o avanzar (tenir o s'en aller).

Como ocurre con la mayoría de los juegos de la familia Tables , el trictrac es un juego que se presta bien a las implementaciones para ordenador y dispositivos móviles; por ello, se han lanzado varios videojuegos de trictrac para plataformas como Android , [ 57 ] Windows , [ 26 ] [ 11 ] y Web , [ 58 ] [ 8 ] [ 10 ] desde mayo de 1998 [ 26 ] hasta mayo de 2026. [ 58 ] Sin embargo, el hecho de que el trictrac se haya informatizado produce cambios en la forma de jugar simplemente por la propia naturaleza de los videojuegos en general; la razón de esto es equivalente a la del cribbage , que también ha tenido muchas adaptaciones para ordenador y dispositivos móviles.

En el trictirac tradicional, al igual que en el cribbage tradicional, los errores de procedimiento (por ejemplo, movimientos ilegales y puntuación incorrecta) se compensan con penalizaciones al oponente (es decir, enviándolo a la escuela). Los videojuegos ofrecen la opción de rechazar por completo los movimientos ilegales y contabilizar los puntos sin intervención humana. En términos proporcionales, se puede esperar obtener muchos menos puntos (de hecho, cero) debido a las penalizaciones por errores de procedimiento y muchos más debido al juego estratégico (maximización del valor esperado ) y táctico (anticipación de uno, dos o tres movimientos). Por lo tanto, las estrategias que priorizan la expectativa de que el oponente cuente mal o realice movimientos ilegales con cierta frecuencia se vuelven insostenibles, cediendo su lugar a las estrategias que solo consideran los movimientos legales y correctamente puntuados.

Los métodos convencionales de inteligencia artificial / aprendizaje automático (como el aprendizaje por refuerzo ) se adaptan bien a trictrac, pero el subconjunto de métodos que asumen algún otro juego, incluso uno aparentemente similar como el backgammon o el verquere , puede ser engañosamente intransferible. Al menos una implementación se basa ampliamente en AlphaZero , asumiendo una estructura de victoria diferencial no binaria para fines de entrenamiento (ligeramente diferente de AlphaZero estricto), pero agrega un "oráculo" que afirma ayuda a resaltar tácticas locales prometedoras para el entrenador, que de otro modo solo optimizaría la estrategia global. [ 8 ] Por implicación, expectiminimax queda excluido como tal oráculo.

Historia y cultura

Véase también

Notas a pie de página

  1. Este agujero, al igual que el del otro extremo del tablero, se utilizaba para colocar un candelabro con una estaca para jugar al atardecer o por la noche. En este caso, la bandera se colocaba junto al tablero.
  2. Case proviene del verbo caser , que significaba mover hombres según el resultado de los dados. [ 30 ] El verbo tabler es sinónimo de caser. [ 31 ]
  3. Presumiblemente siempre y cuando sea un movimiento legal según los dados.
  4. es decir, el oponente no ha llegado al hoyo 7.

Referencias

  1. 1 2 3 4 Académie universelle des jeux  : contenant les règles des jeux de cartes permis, celles du billard, du mail, du trictrac, du revertier, etc.. T. 3 . 1806.
  2. 1 2 3 Reglas del Trictrac combinadas .
  3. 1 2 Parlett (1999), pág. 86.
  4. ^ Vanderheid , cristiano (1866). Neuestes Universal-Spielbuch: Vollständige Anleitung zu allen bekannten Conversationsspielen, también: Whist, Königrufen, Tarok, etc. (en alemán). Wenedikt.
  5. ^ Jørgensen , SA (1829). Nyeste dansk derrame: indeholdende rigtig og tydelig underviisning i l'hombre-, boston-, whist-, taroc-, frantsfuus-, piqvet- og alle andre brugelige kort-spil, samt grundig anviisning til billard- og schachspil, verkehr, trictrac ... osv (en danés). JH Schubothe.
  6. ^ Konsten att spela kort-, boll-, tärnings- och brädspel, mm, eller grundlig anvisning Until billard, schack, dam, toccategli ... ( en sueco). Lunquist. 1832.
  7. En Fallavel (1776), el capítulo titulado 'explicación de términos' tiene casi 200 entradas.
  8. 1 2 3 Matavka, Nick (14-04-2026), nmatavka/hermes-trictrac , consultado el 22-05-2026
  9. "Página principal de Trictrac" . booksongaming.com . Consultado el 22 de mayo de 2026 .
  10. ^ Bourcereau, Henri (20 de mayo de 2026), mmai/trictrac , consultado el 22 de mayo de 2026.
  11. 1 2 "Ludii Trictrac" .
  12. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Académie portative, contenant les règles du Reversis, Whist... (en francés). chez la veuve Fournier. 1780.
  13. ^ Fiske (1905), págs. 174-184.
  14. ^ Jean -Marc Fallavel (1776). Le jeu du trictrac, ou les principes de ce jeu .
  15. ^ Lalanne, Philippe (9 de enero de 2023). Origen del Trictrac . Consultado el 22 de mayo de 2026 a través de YouTube.
  16. ^ Deshayes ( 1834 ) .Lettre en vers sur le jeu de trictrac adressée à Madame ***, suivie d'un vocabulaire explicatif de tous les termes de ce jeu, par M. Seyahsed [ Deshayes ] ,... Paris: chez tous les libraires.
  17. ^ Marinière, E. de La (1659). LA MAISON ACADEMIQVE CONTENANT LES IE VX Du Piequet, Du Hoc, Du Tric Trac, Du Hoca, De la Guerre, De la Pauline, Du Billatd, Du Palle-mail, Diuers Ieux de cartes, qui se ioüent en differentes façons, Des 4. Parties du monde De la Cronologie, Des Villes de France, Du Cupidon, De la Choüette, Du Renard & de la Poulle, De l'Oye, Des Eschets, Des Blasons & Armoiries, Des Prouerbes, & autres Ieux facetieux & diuertissans (en francés). Chez Estienne Loison, Marchand Libraire an Palais, en la galería des Prisonniers, au Nom de IESVS.
  18. _ (1715), p. 7: "A los hombres se les llama indiscriminadamente damas o mesas .
  19. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 "El juego de trictrac" . salondesjeux.fr . Consultado el 22 de mayo de 2026 .
  20. ^ Jollivet, Euverte (1635). L'excelente jeu du Triquetrac (en francés).
  21. ^ Malfilâtre , Michel. "Diccionario del TRICTRAC" . trictrac.org . Consultado el 22 de mayo de 2026 .
  22. «Traité complet de Trictrac» . mmai.github.io . Consultado el 22 de mayo de 2026 .
  23. «Le Jeu de Trictrac rendu facile» . mmai.github.io . Consultado el 22 de mayo de 2026 .
  24. ^ Soumille , Bernard-Laurent (1790) . Le grand trictrac, ou methode facile pour apprendre sans maitre la marche, les termes, les regles, et une grande partie des finesses de ce jeu, enrichie de 288 planches ou figures, avec les décisions des cas particuliers (en francés). chez De Hansy.
  25. 1 2 Jollivet (1656), pág. 37, da el nombre de "rincón del hombre de negocios" al punto n.º 6.
  26. 1 2 3 4 Levy, David (2007). Reglas del juego de Tritrac en booksongaming.com. Recuperado el 30 de octubre de 2021.
  27. Soumille (1739), págs. 10–11.
  28. Según la página 4 de Le Grand Trictrac (1756), publicado por Giroud, los anuncios de los dados no son obligatorios. Esta es la fuente del trictrac que lo afirma.
  29. Jollivet (1656), p. 31: "En este juego es una máxima absolutamente inviolable, y que debería ser una de las primeras, que un hombre tocado es un hombre jugado, a menos que digamos esta palabra, " j'adoube ".
  30. Soumille (1756), p. 20: " Caser […] se considera que juega con sencillez, y solemos decir de un jugador que mueve bien sus piezas, 'ese hombre juega bien'.
  31. Dictionnaire de l'Académie Française (1694): " Tabler . vn Término utilizado en el juego de trictrac, para decir, colocar, disponer las mesas de trictrac, según los puntos que se han hecho."
  32. Lepeintre (1818), pág. 120, regla 8.
  33. "Una rareza en Trictrac" . booksongaming.com . Consultado el 5 de julio de 2026 .
  34. Tarver (1853), pág. 117.
  35. 1 2 Chambaud (1815), pág. 55.
  36. Guiton (1822), p. 110: "Cuando decimos 'Me voy', no podemos quedarnos más tiempo; cuando decimos 'Me quedo', no podemos irnos."
  37. Lepeintre (1818), p. 94, escribe sobre el punto n.º 10: «Se le suele llamar Travanais , porque el marqués de Travanais, que era un experto en trictarac, fue el primero en adoptarlo, a pesar del antiguo prejuicio, y preferirlo en muchos casos, lo que le reportó grandes beneficios». Este era el marqués de Travanet, especulador industrial, especialmente conocido por haber comprado la abadía de Royaumont en 1791 y haber mandado demoler su basílica para construir una gran fábrica de algodón en el terreno. Esta demolición fue una condición de la venta.
  38. Este método lento tenía como objetivo dar al adversario oportunidades para alcanzarlo y fue descrito por Soumille en 1738, pero abandonado en su segunda edición de 1756.
  39. Soumille (1738).
  40. Jollivet (1656), págs. 19–20.
  41. Todos los tratados del siglo XVIII siguen a Jollivet (1656), pág. 19, en esta puntuación. Sin embargo, en la página 29 de Jollivet, solo se mencionan 2 puntos (singleton) y 4 puntos (doublet).
  42. ^ Académie des Jeux Oubliés (26 de noviembre de 2022) . Le Trictrac : Jan de rencontre (jans abandonnés) . Consultado el 5 de julio de 2026 a través de YouTube. 
  43. Jollivet (1656), págs. 34–35. Jollivet describe este jan sin nombrarlo; el nombre aparece en los tratados posteriores de la bibliografía.
  44. Académie des Jeux Oubliés (8 de diciembre de 2022). Le Trictrac : La pila de misère (jan abandonné) . Consultado el 6 de junio de 2026 a través de YouTube. 
  45. "Reglas del juego de Trictrac" . booksongaming.com . Consultado el 6 de junio de 2026 .
  46. Jollivet (1656), págs. 27–28.
  47. «El juego de trictrac» . salondesjeux.fr . Consultado el 6 de junio de 2026 .
  48. Académie des Jeux Oubliés (13 de diciembre de 2022). Le Trictrac : Margot la fendue (jan abandonné) . Consultado el 6 de junio de 2026 a través de YouTube. 
  49. Lepeintre (1818), p. 102: "Así que estamos enfilados. Esta expresión ha dado la vuelta al mundo y en el estilo familiar."
  50. Jollivet (1656), pág. 32, y _ (1715), pág. 117. En estas dos referencias no hay bandera, sino que se asocia un jetón perforado o un simple trozo de papel con la clavija del segundo jugador para marcar los agujeros.
  51. Soumille (1756), p. 296. En esta referencia no aparece ninguna bandera. En su lugar, un jeton perforado, llamado corbata o trozo de papel, se asocia con la clavija del jugador que anota en segundo lugar para indicar un posible grand lurch.
  52. ^ Guitón (1822), pág. 126.
  53. Este método se describe en detalle en Le Trictrac Combiné (c. 1780), en la sección "Trictrac con honores", con la diferencia de que basta con que el adversario no llegue al séptimo hoyo en lugar del sexto como en Guiton.
  54. Guiton (1816).
  55. «Le trictrac à écrire» . salondesjeux.fr . Consultado el 2 de julio de 2026 .
  56. Académie des Jeux Oubliés (9 de noviembre de 2025). TRICTRAC Bredouille (vocabulario) . Consultado el 16 de junio de 2026 a través de YouTube.
  57. "Trictrac - Aplicaciones en Google Play" . play.google.com . Consultado el 7 de junio de 2026 .
  58. 1 2 "HERMES Trictrac" . trictrac.hermes.cx . Consultado el 7 de junio de 2026 .

Literatura

Tratados sobre trictrac
  • de Jollivet, Euverte, sieur de Votilley (1656), L'Excellent Jeu du Tricque-trac , París: viuda de Jean Promé, revisión de la nueva 1.ª ed. de 1634). ( ed. de 1635 , ed. de 1639 )
Nota: En la página del título de la edición de Jean Promé, dice "de Jollivet", pero en la página siguiente, "Le libraire au reader", solo aparece "Monsieur Jollyvet" seguido de "Sieur de Votilley".
  • _ (1715), Le Jeu du Trictrac, Enrichi de Figures Avec les Jeux du Revertier, du Toute-Table, du Tourne-Case, des Dames Rabattues, du Plain, et du Toc. , 3ª edición revisada, corregida y ampliada. París: Henry Charpentier ( 1.ª ed. 1698 , 2.ª ed. 1701).
  • [Soumille, Bernard Laurent], Le Grand Trictrac , Giffart, París, 1756, edn. idéntica a la 1.ª ed. de 1738 en Aviñón. ( ed. de 1739 ).
  • _, Principes du Jeu de Trictrac , Guillyn, París, 1749.
  • M. L'Abbé S*** [Soumille, Bernard Laurent], Le Grand Trictrac , Alexandre Giroud, Aviñón, 1756, 2.ª rev. ed. (1ª ed. 1738, Aviñón F. Girard y D. Seguin).
  • M. L'Abbé S*** [Soumille, Bernard Laurent], Le Grand Trictrac , de Hansy, 1766, reimpresión de la edición de 1756 en Aviñón.
  • MJMF [Fallavel], Le Jeu du Trictrac , Nyon, París, 1776.
  • sn, Le Trictrac Combiné , sl, sd (c.  1780).
  • [Guiton, N.] (1822), Traité Complet du Jeu de Trictrac , 2ª rev. ed., Barrois l'Aîné (1.ª ed., 1816).
  • [Lepeintre, Pierre-Marie Michel] (1818), Cours Complet de Trictrac avec un Abrégé du Gammon, du Jacquet et du Garanguet. , París: Guillaume.
  • JL [Lelasseux-Lafosse, Julien], Le Jeu de Trictrac rendu facile , Ledoyen, París, 1852.
Otras fuentes
  • Reglas del juego de Trictrac en inglés, por David Levy.
  • ¡Reglas de Trictrac (Gran Trictrac) en inglés en Backgammon Galore!
  • Reglas completas de Le Jeu de Trictrac en francés de Lalanne.
  • Le Cours Complet de Trictrac rules in French by Lepeintre (combinado con comentarios políticos y sociales)
  • Le Jeu de Trictrac Rendu Facile gobierna en francés por Lelasseux-Lafosse
  • Le Traité Complet de Trictrac gobierna en francés de Guiton
  • Cliente web HERMES Trictrac de Team HERMES (juega en línea)