Articulo de referencia

Marea de hierro

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Tide of Iron es un juego de guerra ambientado en la Segunda Guerra Mundial, diseñado y publicado en 2007 por Fantasy Flight Games , también conocida por publicar otros juegos de gran tamaño que contienen una gran cantidad de fichas y/u otros componentes, como World of Warcraft: The Board Game y Arkham Horror .

En marzo de 2013, Fantasy Flight Games anunció un acuerdo de licencia con la editorial 1A Games, en virtud del cual 1A produciría la línea de juegos Tide of Iron, incluyendo sus expansiones actuales y futuras. 1A Games se refiere a sus próximos productos de Tide of Iron colectivamente como la “Next Wave”. [ 1 ]

Descripción general

Tide of Iron se centra en el combate entre las fuerzas alemanas y estadounidenses que lucharon en Europa Occidental durante la Segunda Guerra Mundial, entre 1944 y 1945. Las expansiones añaden nuevos escenarios, unidades y terrenos de otros frentes, así como nuevas naciones, como los ejércitos británico y soviético . Los jugadores asumen el papel de comandantes de división y juegan en un escenario prediseñado. El juego se desarrolla en doce tableros hexagonales impresos a doble cara , utilizando marcadores de cartón, superposiciones de diversos tipos y miniaturas de plástico para representar las distintas unidades militares empleadas.

Los escenarios de juego incluyen un título, una descripción, los objetivos de los jugadores y la información sobre la configuración de las fuerzas. Los detalles del escenario proporcionan información adicional, incluyendo el número de rondas que se jugarán. La victoria se determina al alcanzar o impedir el cumplimiento de los objetivos. Los jugadores utilizan cartas de estrategia para influir en el desarrollo de la batalla.

El juego incluye más de 200 figuras de infantería y vehículos de plástico. Las unidades de infantería se encajan en las bases para formar escuadrones de combate. Las figuras de plástico están bien detalladas e incluyen tanques claramente distinguibles como el Sherman estadounidense , el Panzer IV alemán y el Tiger . Otros componentes incluyen marcadores de terreno, los tableros de terreno y fichas de unidad. Un extenso reglamento [ 2 ] respalda la calificación de complejidad media otorgada por los críticos. [ 3 ]

Resumen del juego

Tableros de escenarios y mapas

Para empezar, los jugadores eligen el escenario de combate para su sesión de juego y seleccionan la nación que controlará cada uno. Tide of Iron incluye seis escenarios. El escenario elegido describe el objetivo (misión) de cada jugador, notas históricas, fuerzas iniciales y despliegue, consejos útiles, reglas especiales, refuerzos, el mapa de batalla, características especiales del terreno y la condición de victoria para cada bando.

Siguiendo las instrucciones del escenario, los jugadores encuentran los tableros de fichas del mapa correspondientes y los colocan para formar el tablero de juego (campo de batalla). Los campos de batalla suelen estar compuestos por un terreno mixto que incluye zonas accidentadas, despejadas, edificios, bosques, colinas, etc. Los caminos y arroyos pueden serpentear por ciertas áreas, facilitando u obstaculizando el movimiento de vehículos y tropas, pero también pueden proporcionar cobertura. Además, abundan las trincheras, el alambre de púas , los búnkeres, las trampas antitanque, los campos minados y otros obstáculos, lo que genera diversas consideraciones tácticas. Por ejemplo, las trampas antitanque impiden el movimiento de los tanques, pero el movimiento de los pelotones de infantería no se ve afectado, a la vez que les proporcionan cierta cobertura.

Tarjetas de estrategia y operaciones

Ahora, cada jugador reclama los mazos de cartas de Estrategia que su nación recibe como recompensa en el escenario. Un mazo de cartas de Estrategia podría ser, por ejemplo, "Mazo de Refuerzos Alemanes I" o "Mazo de Moral II".

Luego, cada jugador roba una cantidad de cartas de Estrategia iniciales (indicadas por el escenario). Una carta de Estrategia de un mazo de Refuerzos podría indicar, por ejemplo, "Recibir un escuadrón completo de infantería compuesto por cualquier combinación de infantería regular o de élite como refuerzos". Además, entre otras cosas, el apoyo aéreo y los ataques de artillería fuera del tablero se solicitan mediante mazos de Estrategia específicos.

Cada jugador toma entonces las cartas de Operaciones que le otorga el escenario (si las hay). Una carta de Operaciones, por ejemplo, podría decir: "Las unidades Panzer IV tienen un alcance de 6 (tirada de dado) y una potencia de fuego de 6 al atacar".

Construye escuadrones de infantería y coloca unidades.

Tide of Iron (TOI) está diseñado como un juego a nivel de escuadrón. Cada escenario detalla la cantidad de infantería inicial, vehículos y bases de escuadrón disponibles para cada nación. Cada jugador formará sus escuadrones colocando sus figuras de infantería en cada base de escuadrón (una base redonda de plástico con espacio para hasta cuatro unidades de infantería). Esto se hace insertando la clavija, ubicada debajo de cada figura de infantería, en los orificios ubicados en las bases de escuadrón. Las unidades de infantería incluyen infantería regular, infantería de élite, oficiales, dotaciones de ametralladoras y dotaciones de morteros, cada una con atributos únicos. A menos que el escenario indique lo contrario, los jugadores pueden personalizar sus escuadrones según sus tácticas y estrategia.

Muchos escenarios otorgan a una nación un número determinado de escuadrones especializados. Por ejemplo, un escuadrón podría contar con un médico o un ingeniero, o quizás un arma antitanque o un lanzallamas, cada uno con ventajas especiales. Cada base de escuadrón tiene un pequeño gancho de plástico que sobresale y que puede contener una ficha de especialización para identificar la especialización del escuadrón, si la tiene.

Los jugadores colocan sus escuadrones de infantería y unidades de vehículos (tanques, camiones y semiorugas) en el tablero, en las áreas indicadas por el escenario.

Fase de acción, mando y estado

Cada ronda (turno de juego) se divide en tres fases: Acción, Comando y Estado. El número de rondas viene determinado por el escenario.

La Fase de Acción constituye la parte principal del juego en TOI. Los jugadores se turnan para realizar el número de acciones especificado por el escenario, normalmente tres cada uno. Una acción suele consistir en mover o disparar una unidad (o ambas cosas) o activar una carta de Estrategia, por ejemplo. Durante estas acciones, los tanques pueden sufrir daños leves, graves o ser destruidos. Los pelotones pueden ser desorganizados, inmovilizados, debilitados o aniquilados. Cuando ninguno de los jugadores tiene acciones adicionales (normalmente cuando todas las unidades han sido activadas), la Fase de Acción termina.

En la Fase de Comando, cada jugador obtiene "Comando" (recursos) como recompensa por controlar objetivos de comando y puntos de victoria por controlar objetivos de victoria. Por ejemplo, si durante la Fase de Acción anterior el jugador estadounidense controla un objetivo de comando estadounidense de "2" (quizás un edificio) y un objetivo de comando neutral de "2" (quizás un puente), entonces recibe 4 puntos de Comando. El Comando disponible se puede usar para activar cartas de Estrategia y obtener iniciativa.

La fase de estado es una fase de "limpieza" que incluye robar cartas de estrategia, retirar fichas, transferir escuadrones, colocar refuerzos, etc.

Una vez finalizada la fase de estado de una ronda, comienza otra. Esto continúa hasta que finaliza la última ronda del juego o hasta que un jugador alcanza una condición de victoria predefinida en el escenario.

Ganar el juego

Los distintos escenarios especifican diferentes condiciones de victoria, en función de la situación táctica o estratégica estipulada.

Por ejemplo, "Al borde del abismo", considerado un buen escenario para jugadores principiantes, refleja la situación estratégica en el norte de Francia a finales de julio de 1944. Tras semanas de intensos combates después del Día D , los Aliados finalmente derrotaron a los alemanes y comenzaron su avance por Francia con el Tercer Ejército del general George S. Patton avanzando rápidamente. En un intento por detener el avance aliado, la 116.ª División Panzer del mariscal de campo alemán Günther von Kluge intentó cortar la línea de suministro de Patton. En TOI y en este escenario en particular, 11 escuadrones de infantería estadounidenses se atrincheran para defender la ruta de suministro estadounidense contra una fuerza alemana que se aproxima, compuesta por 12 escuadrones de infantería apoyados por un Panzer IV . El jugador alemán gana si sus unidades ocupan tres hexágonos específicos (posiciones estadounidenses), lo que representa un avance alemán, presumiblemente hacia la ruta de suministro estadounidense. El jugador estadounidense gana si impide que los alemanes ocupen esos mismos hexágonos durante 8 rondas de juego, manteniendo así su posición y protegiendo los suministros de Patton. [ 4 ]

Otro ejemplo se encuentra en “Silence the Guns”, un escenario basado en el esfuerzo aliado por atravesar las fortificaciones a lo largo de la Línea Sigfrido alemana a principios de 1945. En este escenario de TOI, los estadounidenses despliegan 15 pelotones de infantería, dos tanques Sherman y dos semiorugas M3A1 contra una posición defensiva alemana de diez pelotones de infantería, marcada por un búnker situado en terreno elevado. Los estadounidenses ganan inmediatamente si controlan el búnker alemán (su objetivo) al final de cualquier ronda. Los alemanes ganan si logran mantener el control del búnker durante seis rondas. Cabe destacar que, si los alemanes resisten al menos cuatro rondas, recibirán refuerzos de dos pelotones de infantería adicionales, dos semiorugas Sd.Kfz. 251 y un Panzer IV. Es posible obtener más refuerzos mediante un Mazo de Estrategia de Refuerzos alemán que el escenario les otorga al inicio de la acción. [ 5 ]

Mecánicas básicas de combate

Durante su turno, cada jugador elige qué unidades activar durante la Fase de Acción, una a una, hasta que, por lo general, haya activado tres. Luego, le toca el turno al otro jugador. Los jugadores se turnan de esta manera hasta que todas las unidades de ambos bandos hayan sido activadas, completando así la ronda.

La activación de una unidad puede consistir en cualquiera de las ocho acciones diferentes para una unidad determinada, pero las dos acciones más básicas son Avanzar (Mover) y Disparar (Atacar).

Movimiento de unidades

Todas las figuras de infantería tienen una velocidad de movimiento de 4 casillas (hexágonos) y se mueven y combaten en escuadrones, como una unidad, aunque un escuadrón puede estar compuesto por una sola figura. Por lo tanto, los escuadrones normalmente pueden moverse hasta 4 casillas durante una acción. La elevación y el terreno pueden reducir esa velocidad. Por ejemplo, la infantería que se mueve cuesta arriba o que camina por casillas que representan bosques solo puede moverse a la mitad de su velocidad normal.

A modo de comparación, un semioruga (que puede transportar 1 escuadrón) normalmente puede moverse hasta 7 hexágonos en una acción. Un tanque Sherman puede moverse hasta 6 hexágonos en una sola acción, suponiendo que no haya obstáculos. Un camión (que puede transportar 2 escuadrones) puede moverse hasta 4 hexágonos en terreno despejado, pero hasta 12 hexágonos si está en una carretera.

Generalmente, una vez que una unidad realiza una de las ocho acciones de la Fase de Acción, como moverse o disparar, se coloca una ficha de fatiga junto a ella para recordar a los jugadores que esa unidad ya ha realizado una acción y no puede activarse de nuevo durante el resto de la ronda. Cualquier unidad que no esté fatigada se considera fresca. Solo una unidad fresca puede activarse.

Fuego concentrado

Las reglas permiten que las unidades disparen y se muevan simultáneamente (Disparo y Movimiento). Sin embargo, si una unidad de infantería o vehículo se concentra únicamente en disparar a un objetivo, Tide of Iron considera que está realizando fuego concentrado. Esta es la forma estándar en que las unidades disparan en el juego. La efectividad o letalidad de una unidad al concentrar fuego en un objetivo depende de varios factores clave. En términos generales, depende del tipo de unidad que dispara ( potencia de fuego ), del tipo de objetivo seleccionado y de su alcance.

Potencia de fuego

El tipo de unidad que dispara determina la potencia de fuego que puede emplear contra un objetivo. Las figuras de infantería se dividen básicamente en cinco tipos: regular, élite, oficial, dotación de ametralladora y dotación de mortero . Cada tipo de infantería tiene dos índices de potencia de fuego: uno contra infantería y otro contra vehículos, como tanques. Estos índices de potencia de fuego equivalen al número de dados que se pueden lanzar para que esa figura de infantería intente impactar en un objetivo seleccionado.

El combate se resuelve lanzando dados. Para mayor claridad, se lanzan dados negros para las unidades atacantes y rojos para las defensoras.

Por ejemplo, la infantería regular tiene una potencia de fuego de 1 (dado) contra la infantería enemiga y también de 1 contra vehículos. Así, si un pelotón completo de 4 soldados de infantería regular disparara contra un pelotón enemigo, el jugador que dispara lanzaría 4 dados negros, uno por cada figura que dispara. Si ese mismo pelotón disparara contra un tanque, el jugador que dispara también lanzaría 4 dados negros. Por supuesto, el tanque tiene blindaje. Hablaremos de eso más adelante.

A modo de comparación, la dotación de una ametralladora normalmente tiene una potencia de fuego de 3 contra la infantería enemiga y de 2 contra vehículos.

Alcance del objetivo

El alcance normal de la infantería regular (incluidas la élite y los oficiales) para alcanzar a la infantería enemiga es de 4 hexágonos. En general, cuanto más cerca esté el objetivo, más fácil será alcanzarlo.

Por ejemplo, si el objetivo está en una casilla adyacente, se considera a corta distancia. A corta distancia, cada dado de ataque impacta con los resultados "4", "5" y "6". A distancia normal (2, 3 o 4 casillas, en este caso), cada dado de ataque impacta con los resultados "5" y "6". A larga distancia, que es el doble de la distancia normal (de 5 a 8 casillas, en este caso), cada dado de ataque impacta con los resultados "6". Si un objetivo está a más de 8 casillas de distancia, estaría fuera del alcance de un escuadrón y, por lo tanto, no podría ser alcanzado.

A modo de comparación, el alcance normal de un equipo de mortero que dispara contra infantería o vehículos enemigos es de 8 hexágonos. Sin embargo, dicho equipo no puede apuntar a hexágonos adyacentes, por lo que también existe un alcance mínimo para lanzar un proyectil de mortero.

Línea de visión

Aunque la unidad objetivo se encuentre dentro del alcance de la unidad atacante, es necesario confirmar la línea de visión . Es decir, el jugador que dispara debe confirmar que no haya colinas, terreno que obstruya la visión (zonas boscosas) ni edificios entre la unidad que dispara y la unidad objetivo, de acuerdo con las reglas.

Una dotación de mortero no necesita tener una línea de visión directa al objetivo. Puede lanzar morteros por encima de terrenos difíciles y colinas, alcanzando objetivos invisibles siempre que cuente con un observador . En Tide of Iron , cualquier pelotón aliado que tenga línea de visión al objetivo previsto puede dirigir el fuego de la dotación de mortero. Esto simula el contacto por radio entre la dotación y el observador. A diferencia de otras figuras de infantería, las dotaciones de mortero no disparan a unidades enemigas específicas (peletones y vehículos), sino que apuntan a una casilla hexagonal completa. Cualquier unidad enemiga dentro de la casilla objetivo en el momento del disparo corre peligro.

Cobertura y armadura

Las unidades defensoras (objetivo) cuentan básicamente con dos protecciones: cobertura y blindaje . La infantería defensora puede tener cobertura, mientras que los vehículos pueden tener una u otra, o ambas. Aquí es donde entran en juego los dados rojos.

Por ejemplo, si un pelotón de infantería (o vehículo) objetivo se encuentra en una casilla boscosa, su valor de cobertura es +2. Esto significa que la unidad defensora dispone de dos dados rojos para lanzar si es atacada. Estos dos dados rojos pueden contrarrestar lo que de otro modo serían tiradas exitosas de dados negros de ataque. Los dados rojos (defensores) siempre tienen éxito con un resultado de "5" o "6", independientemente del alcance.

Para mayor claridad, si un pelotón de 3 infantes regulares dispara contra cualquier pelotón enemigo en, digamos, terreno "accidentado", el valor de cobertura es +1 (por terreno accidentado). Por lo tanto, este pelotón atacante lanzaría 3 dados negros contra 1 dado rojo para el defensor. Por cada impacto que no sea contrarrestado por una tirada de dado rojo de "5" o "6", el jugador defensor debe retirar una figura de pelotón (de su elección) de la base del pelotón objetivo. Dichas figuras retiradas son bajas .

Un ejemplo ilustrativo de protección blindada sería si un tanque Sherman (con un índice de fuego de 8 contra vehículos) disparara contra un tanque Panzer IV (con un índice de blindaje de 4). El Sherman lanzaría 8 dados negros contra los 4 dados rojos del defensor. Si el Panzer IV se encontrara en una casilla boscosa (+2 de cobertura), la defensa total sería de 4 (blindaje) + 2 (cobertura) = 6 lanzamientos de dados rojos. En este último caso, cada uno de los 6 lanzamientos de dados rojos del defensor (5 o 6) anularía cualquier lanzamiento de dado negro del atacante que indicara un impacto, si lo hubiera.

Cuando un vehículo es alcanzado, sufre daños leves, graves o queda destruido, dependiendo de su estado previo al ataque y del número de impactos recibidos. Un vehículo sin daños, al recibir uno o dos impactos, sufriría daños leves; si recibe tres impactos, sufriría daños graves, y cuatro impactos lo destruirían. Según las reglas, los vehículos con daños leves experimentan una menor degradación de sus capacidades que los que sufren daños graves. Por ejemplo, los vehículos con daños leves aún pueden moverse (con una reducción de 1 en su movimiento normal), mientras que los vehículos con daños graves quedan inmovilizados y su capacidad de disparo se reduce a la mitad, entre otros problemas.

Fuego de supresión

El fuego de supresión es una forma de fuego amenazante y se usa frecuentemente como fuego de cobertura. Su objetivo principal es, por así decirlo, mantener al enemigo a cubierto. Sin embargo, en ocasiones, el fuego de supresión puede causar bajas y destruir equipo. A menudo, en combate táctico, se presentan situaciones en las que los objetivos de una unidad pueden lograrse simplemente impidiendo la interferencia del enemigo. Esta idea, sumada al hecho de que el fuego de supresión es mucho más fácil y rápido de lograr que causar bajas, lo convierte en una herramienta muy útil en ciertos momentos.

En Tide of Iron, existen dos opciones para disparar contra la infantería: fuego de supresión y fuego normal. Los vehículos no suelen verse afectados por el fuego de supresión, por lo que generalmente no es una opción contra ellos. El fuego normal busca infligir bajas, mientras que el fuego de supresión busca incapacitar temporalmente a la infantería. Antes de que una unidad dispare contra la infantería enemiga, el jugador que dispara debe decidir entre fuego normal o fuego de supresión.

Si se elige el fuego normal, cada impacto resulta en la pérdida de una figura de infantería del pelotón objetivo; una baja. La figura se retira de la base del pelotón y se vuelve a colocar en la caja. El defensor elige qué figuras específicas se pierden y en qué orden. Se dice que un pelotón que sufre bajas está debilitado.

Estado del equipo

Si se elige el fuego de supresión, el efecto de los impactos sobre el pelotón objetivo dependerá de su estado antes del ataque. Tenga en cuenta que un pelotón objetivo puede haber sido alcanzado por fuego de supresión de uno o más pelotones enemigos durante la ronda actual o la anterior, lo que deteriora su estado.

Un equipo puede encontrarse en cualquiera de tres condiciones: normal, inmovilizado o desorganizado.

El estado normal significa que el pelotón no está actualmente debilitado por ningún fuego de supresión previo. Si un pelotón en estado normal recibe 1 o 2 impactos de fuego de supresión, queda inmovilizado; si recibe 3 impactos, queda desorganizado; y si recibe al menos 4 impactos, es aniquilado y todo el pelotón es retirado del tablero.

Si un pelotón inmovilizado recibe uno o dos impactos de supresión, queda desorganizado; si recibe tres o más impactos, queda en retirada. Si un pelotón desorganizado recibe un impacto de supresión adicional, queda en retirada.

Un pelotón inmovilizado normalmente no puede moverse ni disparar, entre otras restricciones. Un pelotón desorganizado también se ve limitado, tarda más en recuperarse y está más cerca de ser derrotado. Los pelotones desorganizados e inmovilizados que sobrevivan a la ronda actual se recuperarán antes de la siguiente ronda durante la Fase de Estado. Los pelotones desorganizados recuperan su estado de inmovilizado, y los pelotones inmovilizados recuperan su estado normal.

Fuego de oportunidad

Otra de las ocho acciones posibles que un jugador puede realizar durante la Fase de Acción es colocar una unidad en Fuego de Oportunidad (Fuego Op). A diferencia de otros tipos de fuego en Tide of Iron , el Fuego Op se anuncia y se resuelve durante el turno del oponente. Hay ocasiones en que un jugador puede querer disparar a ciertas unidades enemigas solo si se mueven durante el turno del oponente. En ese caso, se coloca una ficha de Fuego Op junto a la unidad o unidades seleccionadas para disparar (escuadrones o vehículos). Estas unidades de Fuego Op solo pueden disparar si las unidades enemigas se mueven dentro de su alcance y línea de visión. Si eso sucede, las unidades en modo Fuego Op pueden interrumpir ese movimiento (abrir fuego contra ellas) en cualquier momento durante el mismo.

Una vez resuelto el fuego de apoyo, la unidad que dispara queda fatigada (no puede realizar ninguna otra acción durante la ronda actual). Las dotaciones de ametralladoras poseen una habilidad especial, denominada Fuego de Apoyo Rápido, que les permite disparar repetidamente (contra diferentes unidades en movimiento) sin fatigarse. Por lo tanto, una dotación de ametralladora podría, durante el mismo turno, disparar contra numerosas unidades enemigas que se encuentren dentro de su alcance y línea de visión.

Si una unidad objetivo de fuego de apoyo es un pelotón y recibe fuego de supresión, quedando inmovilizada o desorganizada, se fatiga inmediatamente y debe detenerse. Si el pelotón objetivo no sufre impactos ni bajas (por fuego normal), puede continuar su marcha, aunque posiblemente debilitada. Sin embargo, mientras la unidad avanza, otras unidades enemigas en modo de fuego de apoyo pueden dispararle. Existen otras reglas relativas al fuego de apoyo.

Interacción del escuadrón

Los pelotones mixtos son aquellos que tienen al menos dos tipos diferentes de figuras de infantería, como por ejemplo un pelotón con tres figuras de infantería regular y una figura de infantería de élite.

Las figuras de infantería regular, de élite y de oficiales tienen cada una una clavija y se clasifican como infantería ligera. Las dotaciones de ametralladoras y morteros tienen cada una dos clavijas y ocupan dos espacios en la base de un pelotón, y se clasifican como infantería pesada.

Una base de pelotón tiene espacio para cuatro clavijas en total. Una dotación de ametralladora o de mortero se considera una figura, pero cada una tiene dos clavijas. Esto es importante si se tiene en cuenta que un pelotón no puede albergar más de dos figuras de infantería pesada, pero sí hasta cuatro de infantería ligera. Por supuesto, las figuras de infantería pesada tienen mayor potencia de fuego, por lo que es necesario sopesar y considerar el equilibrio en función del propósito táctico de cada pelotón. También hay que tener en cuenta que si una figura de infantería pesada resulta baja, al menos la mitad del pelotón se perderá.

La figura del oficial de infantería representa a un líder entrenado y capaz, y otorga ciertas ventajas a su escuadrón, como +1 de movimiento. Un oficial también beneficia a los escuadrones cercanos (los que se encuentran en la misma casilla que su escuadrón), ya que todos reciben +1 de cobertura contra fuego de supresión. Un oficial cercano también puede ayudar a los escuadrones inmovilizados a mantener cierta potencia de fuego y a los escuadrones desorganizados a recuperarse más rápidamente. Hasta tres unidades pueden ocupar la misma casilla simultáneamente, pero nunca más de dos vehículos.

Recepción

El juego ha recibido críticas positivas, y los críticos suelen destacar su naturaleza personalizable [ 6 ] y abierta [ 3 ] gracias a su sistema de escenarios. Sin embargo, también señalaron que la naturaleza genérica de las unidades [ 6 ] y la irregularidad de algunos escenarios [ 3 ] eran aspectos que restaban valor al juego. Además, fue uno de los siete juegos que Fortune Small Business incluyó en su lista como dignos de jugar en Xbox. [ 7 ]

El juego fue nominado al premio Editor's Choice Award de 2007 [ 8 ] en Tabletop Gaming News.

Otras reseñas:

Expansiones

Días del Zorro

Days of the Fox fue la primera expansión, lanzada en octubre de 2008. El título hace referencia al mariscal de campo alemán Erwin Rommel , conocido como el Zorro del Desierto. Esta expansión introduce la Campaña del Norte de África junto con el Ejército Británico e incluye nueve nuevos tableros de mapa del desierto. Además, se añadieron cañones antitanque , representados por miniaturas de plástico del cañón antiaéreo alemán de 88 mm , así como del cañón antitanque británico Ordnance QF de 6 libras y el estadounidense M1 de 57 mm, todos con sus reglas asociadas para integrarlos en el reglamento general de TOI. Se incluyeron otras piezas nuevas para los tres países, junto con mecánicas de juego adicionales y seis nuevos escenarios del teatro de operaciones del desierto. Tras estar descatalogado durante mucho tiempo, Days of the Fox es el siguiente producto de ToI que 1A Games reeditará.

Serie de diseñadores, volumen uno

El primer volumen de Designer Series fue publicado por Fantasy Flight Games en diciembre de 2008. [ 10 ] Esta expansión (libro) es una colección de 22 escenarios de combate creados específicamente para Tide of Iron por numerosos diseñadores de juegos como John Hill ( Squad Leader ), Frank Chadwick ( Command Decision ) y Richard Berg ( Great Battles of History ). Quince de estos escenarios solo requieren el juego base, mientras que siete también se basan en la expansión Days of the Fox . [ 11 ]

Normandía

Normandía, publicado en 2008, amplió Marea de Hierro para incluir los desembarcos anfibios del Día D y las operaciones de cabeza de playa posteriores, que comprenden la Operación Overlord . Se incluyen nueve nuevos tableros de mapa que representan el terreno de Normandía, como playas, acantilados, el bocage (setos) y aquellos que muestran edificios agrupados, para establecer ciudades francesas clave para los combates, como Saint-Lô , Bréville y Caen . Se incluye infantería británica adicional, tanques alemanes Panther y el tanque alemán pesado King Tiger . Se introdujeron cañones autopropulsados ​​(de asalto) , incluidos el StuG III alemán y el cazacarros estadounidense M10 . Se proporciona un modo de campaña (conjunto de reglas) que enlaza múltiples escenarios en secuencia. Se incluyen ocho nuevos escenarios.

Paquete de expansión de mapas uno

La expansión Map Pack One, publicada en 2009, permite a los jugadores renovar sus tableros originales con ilustraciones actualizadas y colores más intensos y vibrantes. Estos mapas mejorados también se pueden combinar con los tableros existentes para recrear batallas épicas a gran escala. El conjunto incluye además componentes de cartón mejorados del juego base, con obstáculos como trampas antitanque, búnkeres y colinas. Estas mejoras ofrecen a los jugadores mayor flexibilidad para diseñar escenarios personalizados y recrear batallas emblemáticas.

La furia del oso

Fury of the Bear se lanzó en 2010, ambientado en el conflicto del Frente Oriental, centrado en la Unión Soviética y Alemania. [ 12 ] Incluye nueve nuevos tableros de mapa, la mayoría con terreno cubierto de nieve y hielo. Esto recrea la apariencia de los inviernos rusos, conocidos por su crudeza, todo ello vinculado a un conjunto de reglas de combate para clima frío y cartas estratégicas. Entre los nuevos componentes se encuentra el Ejército Rojo , con el tanque pesado KV-1 , el tanque medio T-34 , el cañón antitanque ZiS-3 de 76,2 mm y el cañón autopropulsado SU-122 . Otras unidades nuevas incluyen el cañón antitanque alemán PaK 40 de 75 mm . Se proporcionan ocho escenarios de nueva creación, la mitad de los cuales se desarrollan en condiciones invernales.

Stalingrado

Stalingrad , ambientado en una de las ciudades más famosas del Frente Oriental alemán, fue lanzado en otoño de 2013 por 1A Games. Se introdujo un nuevo modo campaña que requiere que los jugadores gestionen diversos recursos a través de una serie de escenarios interconectados, al mando de unidades del 6.º Ejército de la Wehrmacht alemana o del 62.º Ejército soviético . Se incluyen unidades de infantería soviéticas, tanques T-34/76 y tanques ligeros T-70 . Otras unidades incluyen el tanque alemán Panzer III . Se diseñaron nuevos escenarios y se añadieron reglas complementarias para reflejar la intensa guerra urbana , incluyendo combates callejeros y casa por casa, que históricamente asoló la ciudad. Se proporcionan doce nuevos y densos tableros de mapa urbano.

Referencias

  1. "Comunicado de prensa de Fantasy Flight Games, 15 de marzo de 2013" . Consultado el 6 de julio de 2013 .
  2. "Reglas de juego" (PDF) . Fantasy Flight Games . Consultado el 23 de octubre de 2007 .
  3. 1 2 3 Baker, Tracy (2007-06-01). "Marea de hierro" . Gamesquad.com.
  4. Guía de escenarios de Marea de Hierro, página 4.
  5. Guía de escenarios de Marea de Hierro, página 8.
  6. 1 2 Barnes, Michael (26-07-2007). "Reseña de Cracked LCD 1.3: Tide of Iron" . GameShark.com.
  7. Stewart, Brandi (2007). "Dale un respiro a la Xbox" . Fortune Small Business. Archivado del original el 11 de octubre de 2007.
  8. Belado, Zac (15 de diciembre de 2007). "Nominados al premio Editor's Choice Award 2007" . Tabletop Gaming News.
  9. "Rebel Times #10 / Lipiec 2008" . www.rebel.pl (en polaco) . Consultado el 3 de enero de 2026 .
  10. "Marea de Hierro: Serie de Diseño Volumen 1" . Fantasy Flight Games.
  11. Marea de Hierro: Serie de Diseño, Volumen 1.
  12. "Marea de Hierro: La Furia del Oso" . Fantasy Flight Games.
  • Sitio web no oficial de Tide of Iron que presenta todos los materiales de Tide of Iron.
  • Página web oficial de 1A Games
  • Marea de Hierro en FantasyFlightGames
  • Marea de Hierro en BoardGameGeek
  • "Escenarios y artículos de Tide of Iron" Sitio web para fans de Brummbar44.com que presenta escenarios de Tide of Iron.