Tetrisphere es un videojuego de puzles desarrollado por H2O Entertainment y publicado por Nintendo para Nintendo 64. Se lanzó en Norteamérica el 11 de agosto de 1997 y en las regiones PAL en febrero de 1998. El juego, titulado originalmente Phear, estaba previsto inicialmente para su lanzamiento en Atari Jaguar a principios de 1995, pero se adaptó a un juego de Tetris para N64 después de que Nintendo, licenciataria de The Tetris Company , obtuviera los derechos de publicación.
Tetrisphere es una variante de Tetris en la que diversas figuras se desplazan a través de una cuadrícula tridimensional envuelta que se asemeja a una esfera y posteriormente se destruyen. El objetivo del juego varía según el modo, pero generalmente consiste en eliminar capas de figuras para llegar al centro del tablero. A pesar de la escasa publicidad en el mercado nacional, Tetrisphere logró ventas moderadamente buenas y recibió críticas mayoritariamente favorables. Los críticos elogiaron la originalidad del juego y la banda sonora compuesta por Neil Voss . [ 4 ]
Jugabilidad
En la mayoría de los juegos de Tetris , la puntuación del jugador aumenta al completar "líneas", es decir, al eliminar una fila de piezas sin huecos del tablero de juego 2D . Esta acción otorga puntos y, además, elimina la fila completada, creando espacio para piezas adicionales. Sin embargo, en Tetrisphere, el objetivo es eliminar piezas haciendo que tres piezas del mismo tipo se toquen mediante una "caída". Una caída se produce cuando cualquier pieza se desploma, ya sea directamente al soltar la pieza que el jugador sostiene o al eliminar la pieza que la sostiene por cualquier medio.
Cuando tres ladrillos del mismo tipo se tocan, se produce un "combo". Durante un combo, los tres ladrillos brillan intensamente e implosionan, desapareciendo del tablero. Cualquier otro bloque de la misma forma que esté en contacto con este combo también se eliminará en una reacción en cadena. Por ejemplo, si un jugador tiene líneas de piezas "Z" anidadas y luego deja caer otra "Z" directamente encima de una de las "Z" anidadas, la pieza caída provocará la implosión de la pieza inferior, lo que a su vez provocará la eliminación de todas las piezas idénticas que estén en contacto con esa pieza, y así sucesivamente.
La única excepción es que las piezas involucradas (incluidas las tres originales) deben cumplir con las reglas que dictan qué piezas se consideran "en contacto". Por ejemplo, dos piezas iguales apiladas deben estar exactamente una encima de la otra para poder ser retiradas. Lateralmente, cada pieza sigue reglas específicas según su forma. Por ejemplo, las piezas "O" (un cuadrado de 2×2, de color azul) y las piezas "I" (un rectángulo de 3×1 o 1×3, de color verde o amarillo) deben mantener contacto total en un lado con un lado completo de otra pieza de la misma forma, mientras que todas las demás piezas se consideran "en contacto" si alguna parte de ellas toca otra de la misma forma.
Para facilitar los combos, las piezas se pueden mover deslizándolas. Una pieza se mueve de esta manera cuando el jugador alinea la sombra de la pieza que sostiene con una pieza de la misma forma en la esfera. Una sombra y una pieza que no coinciden no se pueden mover de esta forma. Las piezas que se mueven deslizándose pueden atravesar y destruir piezas de cristal, pero no pueden atravesar otras piezas.
Una vez completado un combo, algunas piezas aleatorias de la esfera comenzarán a brillar; la cantidad de piezas afectadas es proporcional al tamaño del combo. Las piezas que brillan de esta manera se denominan "piezas de poder". Una pieza de poder posee cualidades únicas en comparación con una pieza normal:
- En primer lugar, si se inicia un combo con una pieza poderosa, este tardará más en completarse. Esto permite al jugador iniciar combos adicionales mientras el primero aún está en curso. De esta forma, aumenta el número de combos y le brinda la oportunidad de ganar más puntos y magia.
- En segundo lugar, una pieza de poder se puede deslizar "hacia arriba" una capa en la esfera. Esto permite mover fácilmente las piezas de poder por toda la esfera y facilita al jugador la creación de combos gravitatorios.
- En tercer lugar, si se inicia un combo con una pieza de poder, el jugador puede mantener pulsado el botón B para deslizar la pieza justo antes de que detone, lo que le permite iniciar un nuevo combo en otra parte de la esfera. Esto se denomina "combo de mecha".
El jugador puede obtener puntuaciones más altas aumentando el "multiplicador de combo". El multiplicador de combo indica cuánto se multiplica cada combo al completarse. El multiplicador de combo comienza en 1x y tiene un valor máximo de 20x. Se puede aumentar de las siguientes maneras:
- Combo gravitatorio: Al deslizar piezas debajo de una encima, una pieza puede caer por efecto de la gravedad. Si la pieza cae y hay al menos otras dos piezas adyacentes del mismo tipo, se iniciará automáticamente un combo gravitatorio sin necesidad de soltar ninguna pieza. De esta forma, el multiplicador del combo puede aumentar hasta diez veces.
- Combinación de Fusión: Al iniciar una combinación con una pieza de poder, esta se puede mover deslizándola para comenzar una nueva combinación antes de ser retirada. De esta forma, el multiplicador de la combinación puede incrementarse hasta once veces.
En los modos "Vs." (tanto contra la CPU como contra otro jugador humano), el multiplicador de combos cumple una función adicional al aumentar la tasa efectiva a la que se envían basura al oponente.
Si una combinación resulta en la eliminación de 20 o más piezas, no aparecerán piezas de poder en la esfera. En su lugar, el jugador recibirá un objeto de "magia". La magia es un objeto que el jugador puede usar en cualquier momento para eliminar grandes secciones de la superficie. Si un jugador no usa su magia inicialmente, cualquier obtención posterior de magia mejorará la magia que ya posee al siguiente nivel. Cada tipo de magia tiene su propio patrón de eliminación, área de efecto y desventajas. Los objetos mágicos se clasifican del nivel más bajo al más alto de la siguiente manera:
- Petardo: Elimina una pequeña sección de piezas.
- Dinamita: Elimina varias secciones de piezas.
- Imán: Mientras está activo, elimina piezas constantemente. El jugador puede mover el cursor durante este tiempo para eliminar selectivamente ciertas secciones de la esfera. También puede mantener el cursor fijo mientras el imán está activo para eliminar varias capas de una pequeña sección de la esfera.
- Átomo: Elimina toda la capa superior de la esfera.
- Bomba: Inicialmente, elimina una sección de piezas cuyo área es significativamente mayor que la del petardo. A continuación, se produce una segunda explosión que destruye piezas adicionales; su radio de explosión es similar al del petardo.
- Raygun: Similar al imán en su método para extraer piezas, pero mucho más eficiente.
Si un jugador posee la Pistola de Rayos y luego obtiene otra recompensa mágica, no hay ninguna mejora adicional.
Mientras el jugador examina el tablero en busca de posibles combinaciones, un contador azul, conocido como "medidor de velocidad", avanza lentamente. Cuando el medidor llega a cero, comienza un nuevo contador amarillo y el jugador empieza a moverse hacia la esfera a un ritmo cada vez mayor (volviendo a la posición inicial por cada pieza que suelta). Este contador también puede expirar, dando lugar a un nuevo y último contador rojo, que impulsa al jugador hacia el tablero aún más rápido que el contador amarillo. No hay penalización si el último contador llega a cero; sin embargo, si el jugador se acerca demasiado al tablero, la pieza se suelta automáticamente. El medidor de velocidad se recarga ligeramente por cada pieza que se elimina, y la velocidad a la que se agota aumenta en los niveles posteriores.
Un jugador comienza la ronda con tres vidas (representadas por corazones). Pierde una vida cada vez que deja caer una pieza sin iniciar un combo. Cada vez que pierde una vida, se pierde la magia no utilizada, el multiplicador de combo se reinicia a 1x y el medidor de velocidad se reinicia a un temporizador azul completo. Si se pierden tres vidas, la ronda termina .
Tetrisphere ofrece varios modos de juego . El modo principal para un jugador es "Rescate", que desafía al jugador a liberar un robot del núcleo de una esfera. A medida que aumentan los niveles, también aumentan el número de capas, el tamaño de los robots atrapados, la velocidad de agotamiento del medidor de velocidad y los tipos de piezas presentes. "Escondite" comparte el mismo objetivo y consiste en una mezcla de diferentes desafíos, como revelar una imagen impresa en el núcleo de la esfera. El modo "Puzzle" elimina el temporizador de caída, las armas combinadas y la naturaleza infinita y aleatoria de las piezas que se le proporcionan al jugador. En cambio, los jugadores deben eliminar todos los bloques de la superficie del globo, con un número finito de movimientos deslizantes y caídas de piezas seleccionadas. Los modos "Contra la CPU" y "Contra el jugador" para dos jugadores presentan una carrera a pantalla dividida para revelar una serie de cuadrados centrales. También están disponibles los modos "Contrarreloj" y "Práctica", así como un tutorial de entrenamiento. Finalmente, existe un modo oculto llamado "Líneas", donde las piezas no se pueden soltar. En cambio, los bloques implosionan por sí solos si se alinean tres del mismo tipo.
Desarrollo
Tetrisphere fue desarrollado por H2O Entertainment, una compañía de desarrollo de juegos fundada por Steve Shatford, Christopher Bailey y Michael Tam, que tenía su sede en Calgary , Alberta , Canadá . [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] El proyecto originalmente comenzó como un juego de Atari Jaguar titulado Phear y se mostró para jugar en el stand de Atari Corporation durante el Winter CES de 1995 , [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] presentando una jugabilidad similar a los desafíos de "Torre" que se encuentran en el modo "Escondite" de Tetrisphere . Sin embargo, requería que los jugadores crearan un agujero de un tamaño específico (por ejemplo, 3×2) en el centro del núcleo de la esfera para avanzar al siguiente nivel. [ 8 ] Según se informa, Nintendo adquirió los derechos de Phear después de ver el juego en WCES '95, y posteriormente se anunció como un título de Nintendo 64 en Nintendo Space World más tarde ese año. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] H2O, que había completado una adquisición inversa con Canadian Entech Resources Inc., comenzó a trabajar exclusivamente para Nintendo durante el desarrollo del juego.
Cuando la compañía salió a bolsa, Nintendo anunció que Tetrisphere se lanzaría en octubre de 1996, lo que inicialmente impulsó las acciones de la compañía. Sin embargo, este anuncio no benefició a los socios de H2O. "Era la primera vez que oían hablar de la fecha de lanzamiento", afirmó la revista Canadian Business . La compañía se esforzó por completar el juego para octubre, pero resultó inviable. El retraso resultante tuvo un impacto negativo significativo en las acciones de H2O. "En términos de credibilidad y cómo nos percibían los inversores, realmente nos perjudicó", comentó el socio Michael Tam. Una vez pasada la fecha de lanzamiento prevista, Nintendo asignó seis empleados —aproximadamente la mitad de un departamento— para ayudar al equipo de desarrollo. [ 15 ]
Además, Nintendo impuso condiciones estrictas al desarrollador. "No pudimos revelar ninguna información", señaló Michael Tam, desarrollador de H2O. [ 15 ]
El juego se desarrolló en estaciones de trabajo Silicon Graphics Indy, Indigo y O2. Los gráficos se crearon con SoftImage en las estaciones de trabajo Indigo y O2. El juego se programó en lenguaje C y se compiló para su uso en equipos de desarrollo Ultra64, con el fin de realizar pruebas y detectar errores.
Los desarrolladores sénior mejoraron el motor para que solo una parte de la esfera fuera visible en cada momento, reduciendo así la carga de renderizado en el hardware de la N64. Esta mejora permitió aumentar la velocidad de fotogramas y habilitar un modo para dos jugadores, que no estaba presente en la versión inicial. [ 14 ]
Stephen Shatford se desempeñó como diseñador principal del juego, mientras que el creador de Tetris, Alexey Pajitnov, contribuyó al diseño del juego durante su tiempo en Microsoft . [ 16 ] El lanzamiento de Tetrisphere en Norteamérica se retrasó finalmente hasta agosto de 1997, cuando se convirtió en el primer juego de puzles disponible para Nintendo 64. [ 17 ]
La banda sonora de estilo tecno para Tetrisphere fue compuesta por Neil Voss usando FastTracker 2 en una PC Pentium. Comenzó el proyecto como freelance mientras aún estaba en desarrollo para Atari Jaguar y luego se unió como director de audio cuando el juego pasó a Nintendo 64. [ 18 ] Voss se desempeñó como único productor, compositor e ingeniero de sonido, aunque recibió asistencia del programador interno David Pridie y personal de Silicon Graphics . Inicialmente inspirados por un estilo cyberpunk , el equipo cambió al género tecno para reflejar la "singularidad" de Tetrisphere como juego de rompecabezas. [ 18 ] Voss señaló que el juego presenta solo sonido estereofónico , explicando que "[...] para un juego donde la acción está a tu alrededor, podría mejorar la jugabilidad y la experiencia inmersiva". También logró simular sonido envolvente . [ 19 ]
El compositor frecuentemente [ 18 ] utilizó samples durante la producción, particularmente en las pistas "Extol", "Martist" y "Hallucid"; [ 18 ] por ejemplo, "Extol" incluye un coro de cantantes balineses extraído de un CD de samples. Los títulos de las canciones se seleccionaron como si se hubieran lanzado en un álbum. Voss explicó: "'Azule Lux' pretendía significar 'luz azul', en relación con uno de los fondos de nivel que me impresionó visualmente. 'Snowy Mushrooms' hace referencia a la cultura de las drogas y también alude a la predilección de Nintendo por las imágenes de hongos. 'Phony' refleja mi sensación de que esa pista era demasiado similar al trabajo de Liam Howlett (de The Prodigy , de ahí mi sensación de ser falso). 'Extol' significa alabar, lo cual me pareció apropiado... Cosas así." [ 18 ]
Recepción
Tetrisphere recibió críticas "generalmente favorables" según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings , basado en nueve reseñas. [ 20 ] Los críticos elogiaron ampliamente su diseño innovador, [ 26 ] [ 31 ] [ 35 ] sus numerosos y atractivos modos de juego, [ 23 ] [ 26 ] [ 28 ] [ 31 ] [ 35 ] y su banda sonora funky, que permite a los jugadores seleccionar sus pistas preferidas. [ 23 ] [ 26 ] [ 28 ] [ 31 ] Jer Horwitz escribió en GameSpot que Tetrisphere "es precisamente el tipo de juego que la Nintendo 64 realmente necesita, ofreciendo una jugabilidad revolucionaria, un impresionante valor a largo plazo y un conjunto de efectos visuales que van más allá de lo que la PlayStation de Sony puede manejar". [ 26 ]
Los gráficos también fueron generalmente bien recibidos. [ 23 ] [ 26 ] [ 28 ] [ 35 ] Horwitz, quien experimentó la demo del juego como Phear en el Consumer Electronics Show, quedó particularmente impresionado con las mejoras significativas realizadas con respecto a la versión original de Jaguar, destacando las esferas suaves y los fondos 3D dinámicos. [ 26 ]
Aunque coincidieron en que el juego es innovador, los críticos tuvieron experiencias variadas con la jugabilidad. Next Generation y GamePro afirmaron que la complejidad de la jugabilidad y las mecánicas sin precedentes hacen que sea difícil de aprender, pero en última instancia más gratificante. [ 31 ] [ 35 ] GamePro señaló que "en realidad requiere una disciplina mental completamente nueva, que es justo lo que necesita la veterana franquicia Tetris". [ 35 ] GameSpot y Shawn Smith y Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly argumentaron que, si bien dominar el juego es un desafío, Tetrisphere es divertido incluso sin comprender completamente sus matices estratégicos. [ 23 ] [ 26 ] Sin embargo, el co-crítico de Smith y Boyer, Dan Hsu, afirmó que dominar el juego es imposible, ya que su naturaleza 3D hace que sea poco práctico obtener una vista completa del campo dentro de las limitaciones de tiempo, y abordar los rompecabezas a ciegas puede ser aburrido. [ 23 ] Doug Perry de IGN simplemente comentó que "sin embargo, los fanáticos de los rompecabezas tal vez quieran mantenerse alejados de este juego por temor a una adicción permanente". [ 28 ]
De 42 títulos, Tetrisphere ocupó el puesto número 27 en términos de ventas de juegos de Nintendo en 1997. [ 36 ] H2O Entertainment anunció que el juego había vendido 430 000 copias en todo el mundo hasta el 31 de marzo de 1998. [ 37 ] [ 38 ]
Nintendo Power clasificó a Tetrisphere en el puesto número 50 de su lista de "Los 100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos" en septiembre de 1997. [ 39 ] La revista también le otorgó el premio a la "Mejor banda sonora" en sus premios anuales de ese año. [ 40 ] IGN consideró que la banda sonora del juego era la cuarta mejor de cualquier juego de N64. [ 41 ]
Referencias
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Enlaces externos
- Tetrisphere en MobyGames
- videojuegos de 1997
- videojuegos de rompecabezas
- Juegos cancelados de Atari Jaguar
- Juegos de H2O Entertainment
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Juegos de Nintendo
- Juegos de Nintendo 64
- Juegos exclusivos para Nintendo 64
- juegos de Tetris
- Videojuegos desarrollados en Canadá
- Videojuegos con música compuesta por Neil Voss