Articulo de referencia

Teeko

Tablero de juego Teeko Teeko es un juego de estrategia abstracto inventado por John Scarne en 1937 y reeditado en una versión mejorada en 1952 y nuevamente en la década de 1960....

Tablero de juego Teeko

Teeko es un juego de estrategia abstracto inventado por John Scarne en 1937 y reeditado en una versión mejorada en 1952 y nuevamente en la década de 1960. Teeko fue comercializado por la compañía de Scarne, John Scarne Games Inc .; su peculiar nombre, según él, tomó prestadas letras de los juegos Tres en raya , Ajedrez , Damas y Bingo . [ 1 ]

Teeko estándar

El Teeko estándar también se conoce como Teeko de 44 posiciones y es un juego para dos jugadores. [ 2 ] : 513

Equipo

El tablero de Teeko consta de veinticinco casillas dispuestas en una cuadrícula de cinco por cinco. Hay ocho fichas, cuatro negras y cuatro rojas; en la edición final del juego (1964), [ 1 ] las fichas están marcadas con uno a cuatro puntos similares a los puntos estándar de los dados . [ 2 ] : 513

Un jugador, "Negro", juega con las fichas negras, y el otro, "Rojo", juega con las rojas. [ 2 ] : 513

Jugabilidad

Un jugador oculta dos peones en sus manos cerradas, uno de cada color. El otro jugador elige una mano y juega el color que se revela. [ 2 ] : 515

Juego de Teeko, ganado por el equipo negro por colocar cuatro en un cuadrado.
  1. Las negras mueven primero y colocan una ficha en cualquier casilla del tablero, con excepción de la casilla central. [ 2 ] : 515
  2. A continuación, Red coloca un marcador en cualquier espacio desocupado.
  3. Los jugadores siguen turnándose para colocar marcadores en los espacios vacíos hasta que haya ocho marcadores en el tablero.
  4. Una vez que las ocho piezas estén en el tablero, si ninguno de los jugadores ha ganado después de esta fase inicial de colocación, entonces mueven sus piezas una por una, comenzando por las negras.
  5. Una pieza solo puede moverse a un espacio vacío adyacente a su espacio inicial, es decir, adyacente horizontal, vertical o diagonalmente, como lo indican las líneas de conexión en el tablero.

Objetivo

El objetivo del juego es que cualquiera de los jugadores gane colocando sus cuatro fichas en línea recta (vertical, horizontal o diagonal) o en un cuadrado de cuatro espacios adyacentes. [ 2 ] : 514 La adyacencia es horizontal, vertical o diagonal, pero no abarca los bordes del tablero. El nombre de 44 posiciones proviene del número de maneras en que se pueden formar cuatro en línea o el cuadrado pequeño.

Si un jugador gana completando cuatro en raya o un cuadrado pequeño, la puntuación del juego se basa en el valor de los puntos de la última ficha colocada o movida para ganar, y la posición de esa última ficha en el tablero. [ 2 ] : 515 Cuando la última ficha se coloca en el centro o en una de las cuatro esquinas del tablero, el jugador recibe una bonificación de cuatro puntos además del valor de los puntos; si se coloca en uno de los otros 20 espacios del tablero, solo recibe el valor de los puntos sin bonificación. [ 2 ] : 516

Análisis

Las reglas, como se resumió anteriormente, son muy simples, pero la estrategia es lo suficientemente compleja como para llenar un libro, Scarne on Teeko (1955). [ 3 ] No obstante, Guy L. Steele Jr. resolvió el juego (es decir, demostró lo que debe ocurrir si ambos jugadores juegan a la perfección) mediante computadora en 1998 y descubrió que ninguno de los jugadores puede forzar una victoria. [ 4 ] Steele también demostró que la variante avanzada de Teeko es una victoria para las negras (nuevamente, asumiendo un juego perfecto), al igual que otra variante, pero las otras catorce variantes son tablas. [ 4 ]

Variaciones e historia

Según Scarne, la idea de Teeko surgió cuando ideó una estrategia ganadora para Nim ; dado que tenía dieciséis movimientos iniciales distintos, era relativamente fácil memorizar cómo contrarrestar cada uno; para resolver este problema, más tarde desarrolló el juego Scarne a principios de la década de 1930 con 252 posiciones iniciales distintas, que posteriormente fue retirado y reeditado como Scar-Nee (1950) y Scarney (1961). [ 5 ] : 111–112 Scarne mandó imprimir 5000 copias de Scarne en 1934, pero solo vendió 300 después de un mes de demostraciones en vivo en Macy's; para evitar que su madre se enterara del fracaso, destruyó el resto prendiéndole fuego. [ 1 ] [ 5 ] : 258–261

Casi al mismo tiempo que publicó la versión inicial de Scarne , Scarne también comenzó a examinar el juego del tres en raya , que tiene nueve movimientos iniciales, y comenzó a desarrollar lo que eventualmente se convertiría en Teeko. [ 5 ] : 112–113 Cuando se publicó inicialmente en 1945, el juego se llamaba Teko y utilizaba un tablero de 4×4. [ 1 ] El nombre Teko deriva de las letras "T" de Tres en raya, "E" de ajedrez, "K" de damas y "O" de bingo. [ 5 ] : 533 El juego recibió su nombre actualizado de Teeko en la década de 1950, y Scarne publicó la versión final en 1964. [ 5 ] : 113

Para promocionar el juego, Scarne organizó en 1955 un desafío para jugar Teeko contra diez oponentes diferentes, prometiendo US$1000 a cada jugador que lograra ganarle dos de tres rondas, lo que atrajo la atención de la prensa. [ 6 ] Scarne terminó ganando las diez partidas, pero no recibió publicidad por esta hazaña. [ 1 ] Tras el lanzamiento de la versión final del juego, el inventario se destruyó durante un incendio en la empresa contratada para almacenar y distribuir los productos de John Scarne Games, y Teeko cayó en un relativo olvido. [ 1 ]

Hay dieciséis variaciones de Teeko que tienen reglas ligeramente diferentes, siendo las variantes principales Teeko Alternativo y Teeko Avanzado . [ 3 ] Las dieciséis se describen en Scarne on Teeko ; las reglas anteriores son para "Teeko Estándar" (o "Teeko"). En Teeko Alternativo, el oponente puede dictar dónde se coloca una pieza durante la fase inicial de "descarga"; es decir, cuando es el turno de las negras para colocar una nueva pieza, las rojas pueden señalar dónde debe ir la pieza o pasar el privilegio de vuelta a las negras. Esta regla alternativa se puede aplicar a una, dos, tres o las cuatro piezas colocadas por un oponente durante la fase de descarga, para la primera o la última de las piezas descargadas, lo que da siete variaciones distintas. Por ejemplo, en la variante "Alternativo de un movimiento", la primera descarga se juega con reglas alternativas seguidas de las descargas de la segunda a la cuarta jugadas con reglas estándar, denotadas como 1A/3S; Las otras variantes son "Alternativa de dos movimientos" (2A/2S), "Alternativa de tres movimientos" (3A/1S), "Alternativa" (4A), "Estándar de un movimiento" (1S/3A), "Estándar de dos movimientos" (2S/2A) y "Estándar de tres movimientos" (3S/1A). [ 3 ]

El Teeko avanzado añade más condiciones de victoria, incluyendo cuadrados "extendidos" de 9, 16 o 25 celdas para un total de 58 posiciones ganadoras ( Teeko 58 Positions ) [ 3 ] o formas de diamante/rombo de ángulo recto pequeñas o grandes. [ 5 ] : 529 En el Teeko avanzado, los jugadores pueden elegir una variación adicional en la que se les otorgan puntos de bonificación por crear las formas extendidas, ya que hay menos maneras de hacerlas. [ 3 ]

Steele demostró que la variante avanzada de Teeko es una victoria para las negras (suponiendo, de nuevo, que ambos jugadores jueguen a la perfección), al igual que otra variante, pero las otras catorce son tablas. [ 3 ]

Véase también

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 6 Eskin, Blake (15 de julio de 2001). «Un mundo de juegos: El experto en cartas y juegos de azar John Scarne afirmó haber inventado uno de los mejores juegos de mesa de todos los tiempos. ¿Estaba mintiendo?» . Washington Post . pág.  W18. Archivado del original el 26 de julio de 2008.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 Scarne, John (1973). "25: Ajedrez, Damas y Teeko" . Enciclopedia de juegos de Scarne . Harper & Row. págs. 498–521 . LCCN 72-79691 . SBN   06-013813-0.
  3. 1 2 3 4 5 6 Scarne, John (1955). Scarne on Teeko . Nueva York: Crown Publishers.
  4. 1 2 Epstein, Richard A. (2012). La teoría del juego y la lógica estadística (2.ª ed.). Academic Press. pág. 341.  
  5. 1 2 3 4 5 6 Scarne, John (1966). Las probabilidades en mi contra: una autobiografía . Nueva York: Simon and Schuster. LCCN 66-11313 . 
  6. Bolton, Whitney (16 de marzo de 1955). "Nueva York hoy" . The Washington Reporter . Consultado el 6 de febrero de 2025 .
  • Teeko en BoardGameGeek
  • Versión del juego basada en navegador
  • Scarne, John (1973). "25: Ajedrez, Damas y Teeko" . Enciclopedia de juegos de Scarne . Harper & Row. págs. 498–521 . LCCN 72-79691 . SBN   06-013813-0.
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