Squad Leader es unjuego de guerra de mesa táctico publicado originalmente por Avalon Hill en 1977. Diseñado por John Hill , simulael combate de infantería en Europa durante la Segunda Guerra Mundial . Considerado uno de los juegos de guerra de mesa más complejos de su época, Squad Leader es la continuación natural de la tendencia hacia un mayor realismo (y, por ende, complejidad) iniciada por varios juegos anteriores, incluidos PanzerBlitz y Panzer Leader , también de Avalon Hill . Estos dos juegos anteriores tenían un alcance ligeramente mayor, con fichas que representaban pelotones y hexágonos de mapa de 250 metros de ancho, en comparación con los hexágonos de 40 metros y las unidades del tamaño de un escuadrón de Squad Leader.

El Squad Leader original se produjo a tiempo para su debut en Origins 1977. (La tirada original de 2500 copias tenía cajas moradas que se han convertido en objetos de colección). Avalon Hill vendió más de 100 000 partidas de Squad Leader , lo que lo convierte en uno de los juegos de guerra más exitosos jamás creados. [ 1 ] Sumando las ventas de Advanced Squad Leader , sus ventas totales superaron el millón de copias en 1997. [ 2 ]
Jugabilidad
Las piezas de Squad Leader representan pelotones regulares (clasificados por su potencia de fuego, alcance y moral), dotaciones de armas y vehículos, pelotones de élite (con alta potencia de fuego y moral, pero menor alcance; se utilizan para representar paracaidistas o ingenieros de combate armados con subfusiles), líderes individuales, armas de apoyo y vehículos.
El juego original contiene fichas que representan a los ejércitos alemán, ruso y estadounidense. Las tropas rusas se muestran mal armadas (y con radios de mala calidad, lo que les dificulta solicitar apoyo de artillería) y con relativamente menos líderes, pero con la capacidad de volverse "berserker" en combate (una capacidad que comparten las tropas de las SS en expansiones posteriores). Las tropas estadounidenses se muestran con una potencia de fuego inusualmente alta (representando escuadrones más grandes, usando el rifle automático Browning, a diferencia de otras nacionalidades que tienen fichas separadas para ametralladoras ligeras), pero con una moral base ligeramente inferior a la de las tropas alemanas o soviéticas, lo que representa la supuesta mayor tendencia de los estadounidenses más individualistas a desobedecer sus órdenes o al grupo bajo fuego; sin embargo, las tropas estadounidenses son más fáciles de reagrupar bajo fuego, ya que estaban exentas de la penalización habitual ("moral de desesperación") que sufrían los escuadrones desorganizados en estas circunstancias. Las tropas británicas, cuando finalmente se añadieron al sistema de juego, se muestran como muy similares a las alemanas, aunque con un equipo algo inferior. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
Los tableros de juego están divididos en cuadrículas hexagonales, y se dice que cada hexágono representa 40 metros de terreno. Esto se debe a que, al preguntarle al diseñador cuál era la escala del terreno, lanzó un dado y salió "cuatro". En realidad, las calles de los pueblos europeos no miden 40 metros de ancho, por ejemplo. Se dijo que el tiempo era de dos minutos por turno, aunque el desarrollador admite que esto también es inexacto y que cada turno de juego debe considerarse un "módulo de tiempo, de modo que los eventos (del juego) puedan ocurrir e interactuar entre sí". [ 7 ]
El sistema de juego semisimultáneo desarrollado a mediados de la década de 1970 se puede observar en la secuencia de juego de Squad Leader . Cada turno consta de dos turnos de jugador, cada uno de los cuales tiene ocho "fases":
- Fase de reagrupamiento (en la que las unidades "rotas" intentan reagruparse y se reparan las armas que funcionan mal).
- Fase de preparación de fuego (en la que el jugador cuyo turno es puede disparar contra unidades enemigas; cualquier unidad que prepare fuego no puede moverse ni disparar de nuevo durante el resto del turno del jugador).
- Fase de movimiento (en la que el jugador puede mover sus unidades en el tablero)
- Fase de fuego defensivo (en la que el otro jugador puede disparar a las unidades que acaban de moverse).
- Fase de avance del fuego (en la que cualquier unidad que se haya movido puede disparar, con potencia reducida).
- Fase de retirada (en la que cualquier unidad "rota" debe huir para ponerse a cubierto).
- fase de avance (en la que el jugador cuyo turno es puede mover cada unidad un hexágono) y la fase de combate cuerpo a cuerpo (en la que cualquier unidad de bandos opuestos que comience esa fase en el mismo hexágono se enfrenta en combate cuerpo a cuerpo).
El nombre del juego es en realidad un nombre inapropiado, ya que en la mayoría de los casos el jugador asume el rol de comandante de compañía (es decir, da órdenes a pelotones y escuadrones). Los jefes de escuadrón en Squad Leader están incluidos en los contadores de escuadrón, y solo los líderes excepcionales (oficiales y suboficiales) se representan por separado, con sus propios contadores. Los líderes pueden ejercer una influencia favorable en el disparo de armas de apoyo o en las tiradas de moral de los escuadrones con los que están integrados, aunque si un líder falla una tirada de moral, los escuadrones integrados con él deben realizar una segunda tirada de moral. La mayoría de los escenarios proporcionan a cada jugador, en general, suficientes hombres simulados para formar una compañía, aunque el orden de batalla no es preciso y la mayoría de los escenarios solo ofrecen una idea de cómo fueron las batallas de la vida real, en lugar de una simulación directa.
Un aspecto del juego que contribuye enormemente a su popularidad son los tableros geomórficos genéricos , cada uno de los cuales puede alinearse con cualquier borde de la misma longitud que cualquier otro tablero (excepto los tableros de río). Esto permite un número casi ilimitado de combinaciones para crear cualquier tipo de terreno, incluyendo escenarios diseñados por el jugador. Las superposiciones impresas, introducidas por primera vez en el juego GI: Anvil of Victory , permiten añadir tipos de terreno adicionales a los tableros.
La línea de visión (LOS) se determina observando entre los puntos en el centro de cada hexágono. Se puede usar una cuerda para comprobar la LOS, y las representaciones impresas del terreno en los mapas fotorrealistas se utilizan para determinar los obstáculos (los hexágonos no se consideran automáticamente llenos por el terreno que contienen). Estas reglas de LOS fueron innovadoras para los juegos de mesa cuando se introdujeron en la década de 1970.
El juego original incluye tableros montados sobre cartón grueso y resistente, lo cual era (y sigue siendo) costoso, pero es una característica de diseño asociada desde hace mucho tiempo a los juegos de Avalon Hill. Cada tablero mide 10 columnas de hexágonos de alto por 32 hexágonos de ancho, numerados desde el hexágono A1 en la esquina superior izquierda hasta el hexágono GG10 en la esquina inferior derecha.
La filosofía de diseño que John Hill aportó a Squad Leader fue "diseñar para el efecto". Hipotetizó que, sin importar qué tipo de fuego se dirigiera a un pelotón de infantería, ya fuera un arma de fuego, una granada, una ametralladora o un proyectil de artillería, solo podía haber tres resultados: el pelotón sería eliminado al matar o herir a los hombres que lo componían; el pelotón sería "desconcertado" en algún grado (es decir, deben comprobar su moral: si fallan, corren a cubrirse hasta que un líder los reagrupe, y si fallan una segunda tirada de moral mientras están "desmoralizados", el contador se retira ya que se asume que los hombres han huido); o no habría ningún efecto. Usando este principio, pudo emplear una sola tabla para crear resultados de combate de los diversos sistemas de armas utilizados en el juego. Un principio similar se emplea al tratar con las armas de apoyo: tirar un cierto número podría hacer que un arma (por ejemplo, una ametralladora ) quede fuera de combate, después de lo cual un jugador debe volver a tirar cada turno hasta que el arma se restablezca en uso o se pierda por completo; No es necesario determinar si el arma estaba rota, atascada o simplemente se estaba recargando con munición nueva.
Squad Leader es un sistema de juego por diseño, más que un simple juego. El juego en sí incluye 12 escenarios diferentes , cada uno con reglas más complejas en un sistema llamado "instrucción programada". Cada carta de escenario incluye información histórica, condiciones de victoria y equilibradores de juego para cada bando. Sin embargo, Squad Leader también cuenta con un sistema de "diseña tu propio ejército" donde las fuerzas se seleccionan extrayendo cartas de una baraja estándar de 52 cartas y comparando el resultado con una tabla donde se describen las diferentes fuerzas. También existe un sistema de compra de puntos para "adquirir" fuerzas enemigas. Se publicaron nuevos escenarios en la revista de juegos de Avalon Hill, The General , así como paquetes de escenarios adicionales (los escenarios de pícaros, por ejemplo, véase más abajo). Otras compañías también produjeron numerosos escenarios para SL.
Fortalezas
Squad Leader intentó simular muchos tipos de fenómenos del campo de batalla que no se habían abordado antes en un juego de mesa táctico, y disfrutó de un tratamiento estético sin precedentes, tanto entonces como después. Algunas de sus fortalezas incluyen:
- Los efectos del liderazgo en la moral se abordan con elegancia, donde solo los líderes extraordinarios tienen efectos directos en la capacidad de los hombres para moverse, disparar y resistir el ataque enemigo.
- Se abandonaron las rígidas secuencias de turnos de los juegos de guerra anteriores en favor de los innovadores turnos de ocho fases descritos anteriormente. Las unidades pueden interactuar con las unidades enemigas durante el turno del otro jugador.
- Según explican las notas del diseñador John Hill, el juego anima a los jugadores a aprender y adoptar tácticas básicas de infantería: se anima a los defensores a emplazar ametralladoras para dominar los campos de tiro, mientras que se anima a los atacantes a que algunos hombres proporcionen fuego de cobertura mientras otros se mueven.
- Algunas armas de apoyo pueden disparar varias veces en una fase, y las ametralladoras tienen la capacidad ("penetración") de infligir daño a través de una línea de varios hexágonos adyacentes: dos hexágonos para una ametralladora ligera y seis u ocho para una ametralladora pesada.
- El sistema es flexible y abierto; los tableros geomórficos pueden representar con bastante precisión diversos tipos de terreno, y el uso de "reglas especiales de escenario" amplía aún más estas posibilidades. Las condiciones de victoria también son flexibles e imaginativas, y no se limitan a simples tiroteos entre fuerzas opuestas; los escenarios podrían simular todo tipo de misiones militares (especialmente en los módulos posteriores), como escoltar con éxito convoyes, asaltos en paracaídas y planeadores, un asalto deliberado a posiciones preparadas, una emboscada, un encuentro, un escenario de ataque/defensa apresurado, el paso de obstáculos, una retirada bajo fuego e incluso situaciones de rehenes. Misiones que los comandantes de compañía de la vida real habrían afrontado y llevado a cabo.
- La calidad de los componentes físicos rara vez ha sido igualada por otros juegos; las fichas son funcionales, evocadoras, están bien diseñadas (sin elementos superfluos) y son atractivas. Especialmente populares son las fichas rojas de "berserk", que le dan un toque especial al juego; Cross of Iron añade llamativas fichas blancas sobre fondo negro para representar a las Waffen SS . Los tableros de mapa montados (tanto en Squad Leader como en sus derivados) son un sello distintivo de Avalon Hill, y se mantuvieron hasta la introducción de los kits de inicio de ASL por Multi-Man Publishing en 2004 (que presentaban tableros de mapa impresos en cartulina económica). Los tableros de mapa también son fotorrealistas, con una atractiva vista superior que también es funcional, con la línea de visión (LOS) trazada de centro a centro de hexágono y bloqueada solo por las representaciones del terreno (a menudo con sus correspondientes sombras) en la propia ilustración, no por todo el hexágono como en otros juegos.
Debilidades
Algunas de las deficiencias que impiden que Squad Leader sea una simulación fiel de las decisiones que tomaría un comandante en la Segunda Guerra Mundial son bien conocidas y se han realizado intentos para solucionarlas; otras simplemente se ignoraron en aras de la "jugabilidad". Algunas de estas deficiencias incluyen las siguientes:
- A pesar de algunas reglas sobre "ocultación" y "posicionamiento inicial oculto", la mayor parte del juego se desarrolla de forma que cada jugador siempre puede ver las fuerzas del enemigo y su ubicación exacta, incluso si están fuera del campo de visión de sus propias unidades. Hay poca "niebla de guerra". Los intentos por solucionar esto —algunos han sugerido usar varias copias del juego y un tercero que actúe como "árbitro"— son engorrosos y, en algunos casos, requieren mucha contabilidad.
- El juego no es simultáneo, sino que se desarrolla en una secuencia de turnos predecible, donde un jugador tiene su turno y luego el otro. Un intento por solucionar esto fue el uso de contadores de "pista" introducidos en la primera sección del reglamento, y la regla opcional de "movimiento semisimultáneo y fuego defensivo", que posteriormente se estandarizó en Advanced Squad Leader .
- No hay bajas parciales ni de hombres ni de vehículos. Los pelotones se consideran al completo hasta que son destruidos, y los vehículos no sufren daños salvo fallos en las armas o inmovilizaciones; las penetraciones parciales, las tripulaciones en pánico y otros fenómenos del campo de batalla no se representan directamente en Squad Leader . (Sin embargo, el concepto de "medio pelotón" se introdujo en Crescendo of Doom , aunque no como resultado del campo de batalla, y se desarrolló aún más con la introducción de contadores especiales de medio pelotón en GI: Anvil of Victory ).
Nick Stasnopolis, escribiendo en la revista Fire & Movement (número 73, mayo/junio de 1991), hizo la siguiente valoración:
Pocos juegos tácticos de la época (mediados de los años 70) son comparables a Squad Leader, un juego bastante popular y de escala similar (a Search & Destroy y Firefight), pero con un sistema de combate innecesariamente complejo, reglas de liderazgo más propias del siglo XVIII y reglas de bajas ridículamente simplistas. Además, refleja la típica fascinación estadounidense por los artilugios, ignorando los aspectos sociales, políticos y logísticos de la guerra. La industria de los juegos de guerra ha ignorado la representación más precisa del combate a nivel de compañía en Search & Destroy, optando por la versión más glamurosa de Squad Leader.
Expansión
Se produjeron tres expansiones (denominadas gamettes por la editorial): Cross of Iron (COI), Crescendo of Doom (COD) y GI: Anvil of Victory (GI).
Cruz de Hierro
COI amplía las órdenes de batalla alemanas y soviéticas, incluyendo también los tipos de infantería menores del Eje.
Crescendo de la perdición
COD ofrece una cobertura completa del Frente Occidental entre 1939 y 1941.
GI: Yunque de la Victoria

Este minijuego ofrece una cobertura ampliada de las fuerzas estadounidenses, así como del equipo de fabricación estadounidense utilizado por los británicos en la segunda mitad de la guerra, además de cierto equipo británico como el PIAT , que no se incluyó en Call of Duty. El reglamento de Crescendo of Doom sugería que este juego no estaría disponible antes de febrero de 1981; los fans de Squad Leader aún recuerdan haber esperado este siguiente juego, que finalmente se lanzó en 1983.
El "gamette" era en realidad más grande que el propio Squad Leader, con 856 fichas más y cinco tableros de juego más, así como tres escenarios más que el SL original. Además, se incluyeron dos láminas de superposiciones de terreno en la caja. El modelado de la infantería volvió a aumentar en nivel de detalle, y ahora los pelotones podían "romper a verde", o ser reemplazados por unidades de menor calidad cuando las comprobaciones de moral no estaban a la altura de su Nivel de Experiencia. Muchos jugadores estaban molestos porque las restricciones del ELR se aplicaban casi siempre a las fuerzas estadounidenses y no a otras nacionalidades como regla general. (ASL solucionaría esto aplicando la restricción a todas las fuerzas de todas las nacionalidades). Los valores de puntos para las fuerzas estadounidenses también se omitieron del juego, restringiendo los escenarios DYO (Diseña tu propio escenario) a fuerzas no estadounidenses. Otras restricciones impuestas a las tropas estadounidenses, ausentes en la versión anterior de SL, también enfurecieron a algunos jugadores (por ejemplo, el SL original incluía una regla según la cual las tropas estadounidenses no estaban sujetas a penalizaciones por "Moral desesperada", mientras que GI prescindió de ella). Además, las fuerzas italianas prometidas para el otoño de 1979 no se materializaron (de hecho, no lo harían hasta que se lanzó el módulo Hollow Legions para Advanced Squad Leader en 1989).
No obstante, el sistema de juego avanzó en muchos sentidos; según James Collier en su historia de Squad Leader publicada en el número 34 de The Grenadier :
Al igual que Crescendo of Doom, GI introdujo principalmente cambios en las reglas, incluyendo algunas revisiones bastante drásticas de algunas de las mecánicas más fundamentales del sistema. Por ejemplo, en Call of Duty se permitía desplegar escuadrones completos en medios escuadrones, pero sin proporcionar contadores especiales para dichos medios. GI introdujo una gran cantidad de contadores para medios escuadrones y también proporcionó un mecanismo que permitía a un escuadrón sufrir bajas de medio escuadrón.
Algunos de estos cambios requirieron la reedición de muchas de las fichas de infantería originales con nuevos parámetros (y un diseño de fichas mucho menos dinámico). Muchos vehículos blindados tuvieron que ser adaptados con nuevos parámetros, pero sin fichas (el jugador debía recordar qué cambios se aplicaban a cada vehículo). Muchos de los parámetros elegidos para los componentes estadounidenses resultaron controvertidos.
El resultado fue que GI era un juego muy desorganizado, difícil de jugar "correctamente". Intentar sintetizar todas las reglas en un todo coherente era prácticamente imposible, un hecho tácitamente admitido por Avalon Hill , ya que el índice del reglamento de GI no era acumulativo ni hacía referencias cruzadas con los manuales de reglas anteriores. [ 8 ]
El resultado final fue que las fichas de vehículos blindados alemanes no representaban algunos de los cambios recientes, como el blindaje inferior de las torretas, y las fichas de escuadrones alemanes no tenían representaciones precisas de aspectos como la capacidad de generar humo u otras habilidades introducidas en GI. En lo que respecta al sistema de juego, era evidente que gran parte de su base debía rehacerse o reorganizarse. De hecho, GI: Anvil of Victory ya había llegado a un punto en el que la mayoría de las fichas del juego original Squad Leader habían quedado obsoletas, ya que las fichas de infantería alemana, británica, francesa y estadounidense se rehicieron (con ilustraciones "estáticas" controvertidas que representaban a los soldados en reposo en lugar de en poses de acción) con nueva información sobre la capacidad de generar humo, armas especiales y características de moral (estas características se trasladarían a Advanced Squad Leader ).
Productos adicionales
Otros productos de John Hill incluyen Across A Deadly Field y Johnny Reb.
Se crearon numerosos productos de terceros para Squad Leader, y es probable que existan cientos, si no miles, de escenarios de creación privada. Avalon Hill también lanzó complementos "oficiales" para el sistema Squad Leader.
Escenarios oficiales adicionales
Avalon Hill publicó directamente tres conjuntos de escenarios "oficiales". La Serie 100 fue diseñada para Cross of Iron y se lanzó en 1979, y consta de diez nuevos escenarios diseñados por Courtney Allen (probador de SL y diseñador de Storm Over Arnhem). La Serie 200 (escenarios 201-210) fue diseñada para Crescendo of Doom, y la Serie 300 para GI: Anvil of Victory (escenarios 301-310).
- Escenarios: 101-110 (Serie 100)
- Escenarios: 201-210 (Serie 200)
- Escenarios: 301-310 (Serie 300)
Un caso excepcional de escenarios de terceros comercializados bajo licencia como producto "oficial" fue el paquete de escenarios lanzado por World Wide Wargamers (WWW) en 1982, ofrecido por la revista The Wargamer, que contenía los escenarios 81-90 para Crescendo of Doom y se publicó ese mismo año. Las ilustraciones publicadas por WWW en esta edición son de baja calidad y, además, se imprimieron en papel fino, en formato de folleto, en lugar de los escenarios en cartulina separados que normalmente se asocian con los productos de Avalon Hill SL. Posteriormente se lanzó un segundo conjunto para GI: Anvil of Victory.
- Escenarios: 81-90
- Escenarios: 91-100
Escenarios rebeldes
Los escenarios Rogue solo estaban disponibles por correo directo a Avalon Hill, y se llamaban así porque requerían la posesión de tres tableros no estándar (también disponibles en ese momento solo por correo). Las ilustraciones de estos tableros eran inicialmente de baja calidad. Por ejemplo, la masa de colina baja en el tablero 11 de la versión anterior estaba representada en rojo brillante, lo que indicaba que podría estar simulando una altura de Nivel Uno, o posiblemente algún otro tipo de terreno como barro a nivel del suelo, un campo de trigo, etc. Sin embargo, los tableros se rediseñaron posteriormente para los productos ASL con los altos estándares previamente establecidos. La mayoría de estos escenarios solo requieren una copia de los tres nuevos tableros junto con los tableros de la serie Squad Leader (específicamente los tableros 1-8), pero el escenario R220 requiere acceso a dos copias de cada uno de los tableros 4 y 6-10.
Anual de ASL
Además de las secciones habituales en la revista oficial de Avalon Hill, The General , AH también publicó una serie de revistas centradas en Advanced Squad Leader, llamada ASL Annual, a partir de 1989; estas también contenían contenido original de SL. Cuando Multiman Publishing (MMP) se hizo cargo de la publicación de los componentes de ASL, comenzó a publicar ASL Journal de forma irregular. Ambas revistas tenían el mismo formato que The General , sin publicidad externa, y estaban repletas de artículos, variantes y escenarios para todas las versiones de ASL. El contenido temático de SL parece haber desaparecido de ASL Journal, la revista producida por MMP. Otras publicaciones de terceros también han disminuido en los años posteriores al lanzamiento de ASL.
Líder de escuadrón avanzado y VASL
Para 1983, con el lanzamiento de GI, existían cuatro reglamentos distintos con normas a veces contradictorias o mal integradas. Por ejemplo, las fuerzas estadounidenses con menor moral se veían perjudicadas porque las calificaciones de moral se utilizaban para determinar aleatoriamente la capacidad de empujar munición a través de la nieve o el barro. Lógicamente, la moral no debería influir en tal esfuerzo.
James Collier, en un artículo titulado "Yunque de cristal: una visión disidente de GI: Anvil of Victory", presentado en el volumen 20, número 1 de The General , describió la situación:
By now it should be recognized that the Squad Leader series is virtually unique among WWII board games by being a game in evolution. The succeeding gamettes have not been mere additions to the original, but instead have introduced substantial revisions to the original parameters. This is even more true with GI where the bulk of both components and rules represent revisions rather than new material. There are, for example, only 300 more counters than provided with CRESCENDO OF DOOM, and well over half the GI counters represent replacements for counters previously introduced (only a handful of the original SL counters are still usuable (sic) in their printed form)...
Though one must pay the price of forfeiting obsolete materials above and beyond the purchase price, the loss can be accepted as the cost of progress. There are few who would quibble with the appropriateness of the added dimensions of the revised vehicle and ordnance counters presented in CROSS OF IRON. That process is, of course, carried forward in COD and GI to include the relevant nationalities. Now GI introduces a similar order of revision for the infantry counters in addition to a number of new maneuvers and capabilities. As this evolution continues, one is eventually compelled to ask where it is going and why?
It was clear that the system had grown in ways never dreamed of in 1977; large amounts of "nutmail" arriving at Avalon Hill convinced the developers of the need to streamline the rules. Originally this was anticipated as being a simple compilation of the rules in existence, possibly redoing the "To Hit/To Kill" system used to simulate armour protection and penetration in tank combat. In the March–April 1983 issue of Fire & Movement, developer Don Greenwood stated that he saw the next project as being a hardcover or loose-leaf version of the rules, with the "entire game system ... rewritten and revised where necessary" to make one combined "advanced" version. Greenwood also, in one of the replies to Collier in the Volume 20, Number 1 issue of The General, described this project as "...a rewritten, succinct and complete compilation of the entire game system in one rulebook."
Greenwood preveía que el nuevo reglamento no estaría disponible antes de 1985, y pensaba que le seguiría un minijuego ambientado en el norte de África (que permitiría rehacer las fichas de blindados alemanes e introduciría a los italianos), seguido de un minijuego del frente ruso que rehacería a los rusos, y un último minijuego ambientado en el Lejano Oriente, con tropas chinas y japonesas. Después de eso, se esperaba publicar ediciones históricas con mapas basados en ubicaciones reales. En el volumen 20, número 1 de The General , también anticipó que «el reglamento avanzado de SQUAD LEADER será un acontecimiento editorial de mayor envergadura que cualquiera de los lanzamientos de minijuegos anteriores».
La predicción de Greenwood fue correcta en cuanto al plazo; en 1985 debutó el sistema Advanced Squad Leader . Greenwood había declarado lo siguiente en la Introducción al reglamento de GI: Anvil of Victory:
Durante los dos últimos años, mientras GI ha estado en fase de diseño, he estado tomando notas exhaustivas para el proyecto que le seguirá: EL REGLAMENTO AVANZADO DEL LÍDER DE ESCUADRÓN. No se dejen engañar por el título. No será una versión aún más compleja de lo que ya tienen, encuadernada en dos tapas. Más bien, mejorará el sistema de juego final simplificándolo, recortándolo y reescribiéndolo. El resultado final será un reglamento más completo y mucho más breve.
Sin embargo, el reglamento avanzado de Squad Leader se convirtió en mucho más que una simple reescritura de las reglas; de hecho, sustituyó por completo los juegos de la serie SL original. Algunos aficionados se sorprendieron mucho al tener que reemplazar los cuatro módulos en los que habían invertido tanto dinero; solo los tableros de la serie anterior serían compatibles (e incluso necesarios) para jugar a los nuevos juegos. Squad Leader, por sí solo, tiene 520 fichas de 1/2 pulgada y 192 de 5/8 de pulgada que quedaron obsoletas con el nuevo sistema (de hecho, muchas ya habían quedado obsoletas cuando se lanzó GI). GI: Anvil of Victory tiene 1568 fichas, todas ellas inútiles para cualquiera que desee continuar con la versión avanzada. Las predicciones de Greenwood sobre los futuros gamettes también resultaron inexactas, dada la necesidad de rehacer cada ficha del sistema desde cero; se necesitarían doce módulos "básicos" para introducir la amplia gama de nacionalidades. Los gamettes históricos (ahora llamados "módulos") evolucionaron como se predijo.
El nuevo juego requiere la compra mínima de dos componentes: el reglamento de Advanced Squad Leader y un módulo inicial, ya sea Beyond Valor , que incluye una nueva combinación de fichas para los ejércitos alemán, ruso y finlandés, así como todas las fichas de sistema necesarias, o Paratrooper , que incluye una combinación limitada de fichas para marcadores de sistema, unidades de paracaidistas estadounidenses y sus oponentes alemanes en Normandía. Cualquiera de los módulos iniciales también requiere tener tableros de SL para jugar los escenarios incluidos. Los módulos futuros también utilizan tableros que antes solo se publicaban con SL.
El nuevo juego no incluye instrucciones programadas, lo que requiere una lectura exhaustiva de al menos cuatro capítulos del reglamento de ASL para poder jugar una partida con armamento y/o vehículos. Incluso los componentes más básicos de ASL ya no son introductorios, aunque Paratrooper se hace pasar por tal. (Esto se corregiría en 2005 con la introducción de los kits de inicio de ASL ). Avalon Hill sugirió que cualquiera que quisiera jugar a ASL comprara primero el Squad Leader original y adquiriera experiencia con ese sistema, y mantuvo el SL original y tres gamettes en imprenta. La necesidad de poseer tableros de estos módulos para jugar escenarios impresos en los módulos básicos de ASL también pudo haber influido en esta decisión. Así pues, aunque ASL estaba destinado a reemplazar a SL, durante muchos años existió cierta ambigüedad sobre el estatus de reemplazo de SL; el juego original seguía siendo necesario como paso previo para aprender ASL y como fuente de los tableros de mapa necesarios.

Sin embargo, el Squad Leader original dejó de publicarse tras la compra de Avalon Hill por parte de Hasbro . No obstante, aún existen muchos aficionados al sistema SL original, quienes prefieren la simplicidad del diseño anterior a su descendiente, mucho más complejo. También existen proyectos similares a Virtual Advanced Squad Leader (VASL) para el sistema de juego original, que permiten jugar a Squad Leader en línea en un entorno virtual, como Virtual Squad Leader (VSQL) para el motor de juego VASAL. Al menos un programador está trabajando en una Inteligencia Artificial ( IA ) para la versión virtual de SL. A medida que el software y el hardware de autoedición se vuelven más sofisticados, es posible producir componentes de juego "no oficiales" de alta calidad, desde cartas de escenario hasta tableros de juego de tamaño personalizado y contadores de líder personalizados.
Recepción
En el número 21 de la revista británica de juegos de guerra Perfidious Albion , Charles Vasey y Geoffrey Barnard hablaron sobre el juego. Barnard comentó: «Estoy muy impresionado con todo lo relacionado con este juego; comparándolo con cualquier otro juego táctico del mercado, sale victorioso en todas las categorías posibles». Vasey respondió: «Es un buen juego, lleva el sello de realismo de John Hill a través de la simplicidad y tiene cierto parecido con Hue ». Barnard concluyó: «Lo recomiendo encarecidamente a todos los aficionados a los juegos tácticos; este juego contiene casi todo lo que se pueda desear. Si algún juego pudiera superar en popularidad a PanzerBlitz , podría ser este». Vasey concluyó: «Si este juego no tiene éxito, me como mi sombrero. Probablemente sea tan preciso como Tobruk , pero tres millones de veces más divertido». [ 9 ]
En el libro de 1980, The Complete Book of Wargames , el diseñador de juegos Jon Freeman señaló que «El juego es emocionante, colorido y prácticamente infinito en sus variaciones y posibilidades de escenarios. Si bien la secuencia de juego (por compleja que sea) está más orientada a la diversión que a una representación precisa de un tiroteo a nivel de escuadrón, el juego sí proporciona a los jugadores una notable sensación de combate táctico cuerpo a cuerpo». Freeman le otorgó a este juego una evaluación general de «Muy bueno», concluyendo: «Aunque claramente está pensado solo para jugadores avanzados, Squad Leader no es excesivamente largo y sí recompensa el tiempo dedicado a aprender las reglas. Parece ser ese tipo de juego excepcional: un éxito instantáneo con gran potencial». [ 10 ]
RB McArthur, de Washingtonian, dijo en 1980: «Es increíble que alguien juegue a estos monstruos, pero el uso de reglas programadas permite al jugador comenzar, por ejemplo, Squad Leader, leyendo siete páginas y luego avanzando poco a poco. Sin duda, tales juegos solo podrían existir en un entorno urbano moderno. Nadie podría jugarlos si tuviera que arar la tierra». [ 11 ]
Squad Leader fue seleccionado para su inclusión en el libro de 2007 Hobby Games: The 100 Best . El diseñador del juego, Ray Winninger, explicó: "El diseño de Hill recrea el combate de la Segunda Guerra Mundial de la misma manera que un gran caricaturista recrea un rostro: exagerando los detalles importantes y abstraiendo todo lo demás. Muchos de los conceptos individuales del juego son decididamente 'irrealistas'. Los jugadores poseen un conocimiento casi omnisciente del campo de batalla, los soldados de cartón están demasiado ansiosos por luchar hasta el último hombre, y los sistemas de armas clave y los efectos ambientales están enormemente simplificados. Sin embargo, en conjunto, estos detalles producen un resultado final que de alguna manera se siente real. Al exagerar, simplificar y abstraer, Hill proporciona una introducción decente a las tácticas de infantería de la Segunda Guerra Mundial: la importancia del fuego de cobertura y la maniobra, el uso de ametralladoras para impedir el movimiento a través de espacios abiertos, las diferencias clave entre combatientes alemanes y rusos, etc." [ 12 ]
Premios
- En los Origins Awards de 1978 , Squad Leader ganó el premio Charles S. Roberts al mejor juego táctico/operacional de 1977. [ 13 ]
- En los premios Origins de 1979, Cross of Iron ganó el premio Charles S. Roberts a los mejores sistemas físicos y gráficos de 1978. [ 14 ]
- En los premios Origins de 1981, Crescendo of Doom ganó el premio Charles S. Roberts al mejor juego de mesa del siglo XX de 1980. [ 15 ]
- Squad Leader fue incluido en el Salón de la Fama de Origins en 2003. [ 16 ]
Otras reseñas y comentarios
- Fuego y movimiento #33 [ 17 ]
- Movimientos #48 [ 18 ]
- Movimientos #50 [ 19 ]
- Juegos y rompecabezas #73 [ 20 ]
- La guía de juegos de mesa del ganador de Playboy [ 21 ]
- Perfidious Albion #24 (enero de 1978) págs. 7-10
Referencias
- ↑ Manual de juegos de guerra: Cómo jugar y diseñar juegos de guerra comerciales y profesionales, por James F. Dunnigan, iUniverse; 3.ª edición (3 de enero de 2000), pág. 198
- ↑ Coleman, Terry (junio de 1997). "Silicon Leader". Computer Gaming World . N.° 155. págs. 191–193 .
- ↑ Reglas del líder de escuadrón , sitio web scribd.com.
- ↑ REGLAMENTO DE LA ACADEMIA DE LÍDERES DE ESCUADRÓN Septiembre de 2017.
- ↑ Squad Leader (1977) , en el sitio web boardGameGeek.
- ↑ PDF de las reglas básicas del líder de escuadrón , publicado en el sitio web de scribd.
- ↑ Reglamento del líder de escuadrón, Notas del diseñador (pág. 32 en las reglas de la cuarta edición).
- ↑ Líder de escuadrón avanzado: El fenómeno, por James M. Collier, The Grenadier , número 34 (J. Tibbetts & Son, 1988). El resentimiento de Collier por la representación de EE. UU. en GI se expresó en una crítica mordaz del juego GI: Anvil of Victory publicada en The General , que también se cita en esta página. Collier había sido uno de los probadores de ese juego y no estaba contento con muchas de las decisiones de diseño que finalmente se tomaron. Avalon Hill publicó varias refutaciones extensas en ese número (Vol. 20, n.° 1) tratando de abordar las preocupaciones de Collier.
- ↑ Vasey, Charles; Barnard, Geoffrey (octubre de 1977). "Reseñas de juegos: Squad Leader". Perfidious Albion . N.° 21. págs. 4–7 .
- ↑ Freeman, Jon (1980). El libro completo de juegos de guerra . Nueva York: Simon & Schuster. págs. 183–184 .
- ↑ RB McArthur (diciembre de 1980). "¿Es solo un juego?" . Washingtonian . 16 (3): 86–97 .
- ↑ Winninger, Ray (2007). «Líder de escuadrón». En Lowder, James (ed.). Juegos de pasatiempo: Los 100 mejores . Green Ronin Publishing . págs. 288–290 . ISBN 978-1-932442-96-0.
- ↑ "Ganadores de los premios Charles S. Roberts (1977)" . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado del original el 7 de mayo de 2008. Consultado el 16 de agosto de 2008 .
- ↑ "Ganadores de los premios Charles S. Roberts (1978)" . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado del original el 7 de mayo de 2008. Consultado el 22 de septiembre de 2008 .
- ↑ "Ganadores de los premios Charles S. Roberts (1980)" . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado del original el 7 de mayo de 2008. Consultado el 22 de septiembre de 2008 .
- ↑ "Los premios Origins 2003 - Presentados en Origins 2004" . Archivado del original el 16 de diciembre de 2012. Consultado el 24 de julio de 2019 .
- ↑ "Índice de reseñas de juegos en revistas" .
- ↑ "La pistola ametralladora cromada" (PDF) . págs. 4–6 . Archivado del original (PDF) el 13 de febrero de 2023.
- ↑ "Reseñas" (PDF) . págs. 23–24 . Archivado del original (PDF) el 8 de abril de 2023.
- ↑ "Revista de juegos y rompecabezas | Wiki | BoardGameGeek" .
- ↑ "La guía de juegos de mesa para ganadores de Playboy" . 1979.
Enlaces externos
- Líder de equipo en BoardGameGeek
- Virtual Squad Leader : VSQL es un módulo de líder de escuadrón para el motor de juego VASSAL.
- Squad Leader Ladder : es un sitio web de clasificación, torneos y de interés para usuarios de SQL.
- Squad Leader Online : Un juego conceptual para navegador. No requiere plugins. Solo compatible con Firefox, Chrome o Safari.
- Compra productos de líder de escuadrón
- Jefe de escuadrón
- Juegos de Avalon Hill
- Juegos de mesa introducidos en 1977
- Juegos de guerra de mesa con ilustraciones de Rodger B. MacGowan.
- Juegos de John Hill
- Ganadores del premio Origins
- Juegos de guerra tácticos
- Juegos de guerra introducidos en 1977.
- Juegos de guerra de mesa de la Segunda Guerra Mundial