Articulo de referencia

La leyenda de Zelda: Pistas espirituales

The Legend of Zelda: Spirit Tracks [a] es un juego de acción y aventuras de 2009 desarrollado y publicado por Nintendo para la consola portátil Nintendo DS . Ambientado un siglo...

The Legend of Zelda: Spirit Tracks [a] es un juego de acción y aventuras de 2009 desarrollado y publicado por Nintendo para la consola portátil Nintendo DS . Ambientado un siglo después de The Wind Waker y su secuela Phantom Hourglass , la historia sigue las encarnaciones actuales de Link y la Princesa Zelda mientras exploran la tierra de New Hyrule para evitar el despertar del Rey Demonio Malladus. Los jugadores navegan por New Hyrule, completando misiones que hacen avanzar la historia y resolviendo acertijos ambientales y basados ​​en mazmorras, muchos de los cuales requieren el uso de la pantalla táctil de la DS y otras funciones de hardware. La navegación entre pueblos y mazmorras se realiza utilizando un tren, que presenta su propio conjunto de mecánicas y acertijos.

La producción comenzó en 2007 tras el lanzamiento de Phantom Hourglass , con la mitad del equipo, incluido el director Daiki Iwamoto y el productor Eiji Aonuma, regresando. Aonuma tomó el concepto de un libro infantil e incorporó algunos de sus elementos al juego. Originalmente planeado como una secuela de rápida producción similar a Majora's Mask , la producción duró dos años debido a las nuevas características. El personaje de Zelda recibió más agencia y un papel clave tanto en la narrativa como en varios acertijos, rompiendo con sus caracterizaciones pasivas anteriores. El juego fue elogiado por los críticos tanto de los medios de videojuegos dedicados como de los sitios periodísticos generales. Los elogios se dirigieron a sus conceptos narrativos y de jugabilidad.

Jugabilidad

Enlace que opera el Tren Espiritual a lo largo de las Vías Espirituales en el supramundo.

Spirit Tracks continúa con el estilo de juego de Phantom Hourglass , en el que los jugadores usan el lápiz para controlar a Link y usar armas y objetos. El juego se divide en un supramundo, que Link recorre usando los Spirit Tracks, y pueblos y mazmorras que recorre a pie. El jugador alterna entre explorar el supramundo y explorar pueblos y mazmorras para completar la historia principal del juego, pero puede optar por completar misiones secundarias para obtener más recompensas. En el supramundo y las mazmorras, el jugador puede tomar notas en su mapa actual como ayuda para resolver acertijos y continuar la historia.

En el supramundo, Link puede dirigir su tren a través de la tierra, con la capacidad de controlar la velocidad y la dirección hacia adelante o hacia atrás, girar en las intersecciones de las vías y hacer sonar el silbato del tren para asustar a los animales y alejarlos de las vías. [2] : 30  El jugador puede establecer automáticamente una ruta para el tren dibujando en el mapa, aunque no todas las ubicaciones están disponibles de inmediato. Más tarde, Link recibe un cañón que puede usar para defender el tren de los ataques. Link también eventualmente obtiene un vagón de carga, que puede usar para mover mercancías entre ciudades. Algunas misiones requieren que Link transporte a un pasajero a lo largo de los rieles y requieren que el jugador mantenga feliz al pasajero.

A medida que avanza el juego, el jugador abre más partes del mapa. En las ciudades y mazmorras, el jugador controla a Link usando el lápiz, indicando al personaje a dónde ir. El lápiz también se usa para realizar ataques y esquivar y para seleccionar objetos como bombas y un bumerán, que se usan para combatir y resolver acertijos. Algunos objetos, en particular la flauta de pan de Zelda, requieren que el jugador sople en el micrófono de la DS. En el caso de la flauta de pan, completar canciones puede desbloquear nuevas canciones mágicas, revelar secretos ocultos, curar a Link o restaurar más de las Pistas Espirituales. En ciertas mazmorras, la etérea Zelda puede habitar en Guardianes Fantasma. El jugador puede dirigir al Fantasma poseído por un camino dibujado con el lápiz para atacar a los enemigos o simplemente seguir a Link. Varios acertijos del juego requieren que el jugador manipule a Link y al Fantasma poseído por Zelda para completar un objetivo. En las ciudades, el jugador puede hacer que Link hable con sus residentes, comprar productos en las tiendas locales y aprender consejos útiles.

A diferencia de Phantom Hourglass , Spirit Tracks no cuenta con el modo multijugador de Nintendo Wi-Fi Connection. En su lugar, hasta cuatro jugadores pueden jugar a través del modo de descarga de DS, utilizando solo una tarjeta de juego y solo una consola de juego por jugador. Este modo multijugador no es canónico, ya que los cuatro jugadores juegan como diferentes Links, cada uno con túnicas de diferentes colores (un estilo que se usó en The Legend of Zelda: Four Swords Adventures ). Cada jugador intenta recolectar tantas gemas de la Fuerza (de diferentes tamaños, valor y número) como sea posible dentro de un límite de tiempo establecido. La oposición incluye a los otros jugadores, un número variable de Phantoms no partidistas, que atacarán a cualquier jugador a la vista; y los escenarios de juego en sí, con peligros ambientales. Los resultados del juego más reciente jugado aparecerán en un boletín en la mayoría de las ciudades y pueblos del juego. El "Modo Etiqueta", un sistema de intercambio de objetos, también está disponible entre jugadores locales. [2] : 37 

De manera similar a Phantom Hourglass , Spirit Tracks cuenta con una mazmorra central, que utiliza una escalera de caracol para acceder a los pisos superiores en lugar de que el jugador tenga que atravesar los mismos pisos varias veces como en el juego anterior. Además, aunque todavía existen zonas seguras que se utilizan para esconderse de los fantasmas, la mazmorra no cuenta con una maldición de la que Link deba protegerse durante un tiempo limitado.

Sinopsis

Spirit Tracks se desarrolla al final de la "línea de tiempo para adultos" dentro de la continuidad de Zelda : tiene lugar un siglo después de los eventos de The Wind Waker y su secuela directa Phantom Hourglass. Hace mucho tiempo, los espíritus conocidos como Lokomos escaparon de su reino para terminar una guerra con el Rey Demonio Malladus sellándolo en la Torre de los Espíritus con los "Spirit Tracks". Link y Tetra luego construyeron "New Hyrule" como su hogar y se casaron. [3] [4]

Un siglo después, Link (que no es el mismo Link de The Wind Waker y Phantom Hourglass , sino una versión diferente) se gradúa con éxito como ingeniero de trenes. En su ceremonia de graduación en el Castillo de Hyrule, conoce a la Princesa Zelda (la nieta de Tetra) y a su canciller Cole. Zelda se hace amiga de Link y le pide su ayuda para escapar del Castillo de Hyrule e investigar las Pistas Espirituales que desaparecen. Cuando llegan al Templo de los Espíritus, la fuente del poder de las Pistas Espirituales, se revela que Cole es un demonio que sirve a Malladus. Con su cómplice Byrne, Cole desencarna el espíritu de Zelda de su cuerpo. Como solo un anfitrión con sangre sagrada puede sostener a Malladus, Cole planea permitir que Malladus posea el cuerpo de Zelda. El espíritu de Zelda huye a la Torre de los Espíritus, que se fragmenta cuando los rieles que desaparecen aflojan las ataduras de Malladus. Link intenta atacar a Cole, pero Byrne lo deja inconsciente.

Link despierta en la Torre de los Espíritus, donde él y la incorpórea Zelda conocen al lokomo Anjean, un amigo de Tetra que les ordena a los dos restaurar la Torre de los Espíritus y las Pistas Espirituales. Link casi muere a manos de un Espectro, un guardián de la torre, pero Zelda lo salva al poseer al Espectro. Juntos, Link y Zelda descubren glifos que restauran las Pistas Espirituales, lo que facilita el viaje a las regiones de Hyrule. Anjean confía a Link y Zelda el Tren Espiritual, que utilizan para viajar por Hyrule, y la Flauta Espiritual, una flauta de pan con poderes místicos que Link utiliza para hacer un dueto con los Lokomos por Hyrule para restaurar más Pistas Espirituales. Juntos, Link y Zelda derrotan a los sirvientes de Malladus que han corrompido varios templos en Hyrule y reparan con éxito la Torre de los Espíritus.

En su regreso victorioso, Link y Zelda son emboscados por Byrne, quien se revela como un Lokomo Rebelde. Anjean lucha contra él y teletransporta a Link y Zelda. A pesar de que la Torre está siendo reparada, Malladus resucita en el cuerpo de Zelda y traiciona a Byrne antes de huir al Reino Oscuro. Anjean llega y le ordena al grupo que encuentre el Arco de Luz y la Brújula de Luz. Link lo hace y Anjean le da la "Espada Lokomo", que está infundida con luz sagrada. Link y Zelda ingresan al Reino Oscuro y extraen a Malladus del cuerpo de Zelda. Byrne, ahora reformado, se sacrifica en el proceso y Malladus posee a Cole. Como la sangre de Cole no es sagrada, Malladus sabe que su tiempo es limitado y se prepara para destruir el mundo. Invocando el poder de los Lokomos a través de la flauta espiritual, Link y Zelda usan la espada Lokomo y el arco de luz a la vez para derrotar a Malladus. Anjean y los Lokomos regresan al Reino de los Espíritus y la paz vuelve a Nueva Hyrule mientras Link y Zelda se toman de la mano.

En un epílogo, Zelda está escribiendo en su habitación. Si Link reanuda su carrera de ingeniería, Zelda escucha el silbido de su tren y lo mira desde lejos. Si se convierte en guardia real, Zelda lo saluda, pero accidentalmente provoca un accidente al distraerlo. Si Link no sabe qué camino tomará, Zelda mira hacia arriba con nostalgia antes de reanudar su trabajo.

Desarrollo

El productor de Spirit Tracks, Eiji Aonuma, en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2007

The Legend of Zelda: Spirit Tracks fue desarrollado por Nintendo EAD . [1] Fue desarrollado por una parte del equipo de Legend of Zelda , la otra trabajando en Skyward Sword . [5] El director Daiki Iwamoto y el productor Eiji Aonuma regresaron de Phantom Hourglass , junto con la mitad del personal original. [1] El equipo estaba tan satisfecho con el diseño de pantalla táctil de Phantom Hourglass que querían desarrollar una secuela en la misma plataforma. [5] Su plan era producir Spirit Tracks en un cronograma corto, similar a la secuela de Ocarina of Time , Majora's Mask , usando ideas que se habían propuesto y no implementado en Phantom Hourglass . [1] [5] Debido a una serie de factores, el desarrollo se extendió a dos años, el doble del tiempo estimado. [1] A pesar del aumento del tiempo de producción, Aonuma describió esto como una producción fluida en comparación con otros ciclos de desarrollo prolongados o turbulentos de juegos anteriores de Zelda . [6] Los gráficos fueron elegidos, de manera similar a Phantom Hourglass , como resultado de la decisión de que el sombreado de dibujos animados sería lo mejor para entregar los juegos en su plataforma elegida. Aonuma comentó que con gráficos realistas, haría que los personajes se ajustaran mal a su entorno, y agregó que, aunque era posible, no era ideal. [7] La ​​música del juego fue compuesta por Toru Minegishi, Manaka Tominaga y Asuka Ota. Minegishi escribió la música principal del mundo exterior y compartió el trabajo en los temas de campo, personajes y eventos con Tominaga. [8] [9] [10] El compositor de sonido de la serie Koji Kondo contribuyó con el tema final, [11] mientras que Ota fue responsable de parte de la música en el modo multijugador. [12]

El concepto de Spirit Tracks se le ocurrió a Aonuma mientras le leía un libro infantil a su hijo. El libro, titulado Senro wa tsuzuku , [b] trataba sobre un grupo de niños que creaban una línea de ferrocarril en una región rural mágica. [1] [13] Iwamoto sintió que Spirit Tracks no debería ser demasiado como otros títulos de Zelda , citando una discusión que ocurrió de que el tren no era una buena opción para la serie, dividiendo al personal entre aquellos que pensaban que el tren debería cambiarse y aquellos que lucharon con éxito para mantener el tren. Aonuma sintió que el equipo había creado nuevas formas de jugar, al mismo tiempo que conservaba varios elementos de la serie. Aonuma comentó que debido a que los rompecabezas fueron diseñados por un diseñador que anteriormente era programador, se sentían diferentes para él. El uso del tren se solucionó desde el principio, pero el concepto de que los jugadores construyeran vías de tren se descartó porque Aonuma lo vio como una "pesadilla" para manejar. [1] La Torre de los Espíritus originalmente iba a funcionar de la misma manera que el Templo del Rey del Océano de Phantom Hourglass , requiriendo que el jugador subiera a la torre cada vez que restaurara un nuevo piso atravesando la torre nuevamente desde abajo hasta llegar a ella. A medida que el desarrollo se acercaba a su fin, Anomua hizo un comentario sobre que esto nunca daba la sensación de escalar una torre, lo que resultó en la escalera de caracol incluida en el diseño final. [14]

Utilizando los comentarios de Phantom Hourglass , el equipo ajustó los controles para que a los jugadores les resultara más fácil realizar las acciones de Link en la pantalla táctil. [15] También eliminaron elementos que habían recibido comentarios negativos de los jugadores, como el límite de tiempo impuesto a los jugadores al atravesar la mazmorra principal del juego anterior. [5] La flauta espiritual se mencionó al principio del desarrollo del juego. Debido a que las capacidades del micrófono se destacaron de manera tan destacada en el juego, el equipo decidió incorporarlo a la flauta. [1] En una etapa temprana, el equipo decidió centrarse en la capacidad de controlar y trabajar de manera cooperativa con un Phantom, originalmente utilizado en Phantom Hourglass como un personaje exclusivo del modo de batalla Wi-Fi . [1] [16] Al cuestionar por qué un personaje enemigo ayudaría a Link, el equipo se le ocurrió la idea de que un segundo personaje tomara el control del Phantom; finalmente, se eligió a Zelda porque era "un personaje interesante y apropiado". [17] El modo multijugador se incorporó basándose en el gusto de Miyamoto por The Legend of Zelda: Four Swords , queriendo algo más que el modo de batalla del juego anterior. [5] [18]

Una encuesta realizada en los Estados Unidos indicó que los consumidores preferían personajes femeninos más independientes, incluidos los alter egos de Zelda, Sheik (de Ocarina of Time ) y Tetra (de The Wind Waker y Phantom Hourglass ). Iwamoto expresó su interés en hacer de Zelda "una parte más integral" de Spirit Tracks , además de ser un personaje más independiente. Como resultado, Zelda se aventura activamente junto a Link en forma espiritual, en marcado contraste con el papel de damisela en apuros que cumple en algunas entregas anteriores de la serie. [15] También hubo un esfuerzo consciente por contradecir el aspecto de "princesa" del personaje de Zelda para desafiar las expectativas del jugador. Fue diseñada y escrita para comportarse como lo haría cualquier niña de su edad, a pesar de su estatus real, particularmente en su amistad con Link. Esto se muestra particularmente en varias escenas cómicas al principio del juego cuando todavía se está acostumbrando a ser un fantasma y cuando se pone histérica por su cuerpo desaparecido. [14]

Aonuma sintió que la inclusión de Zelda como compañera de Link tanto en la historia como en la jugabilidad fue su parte favorita del juego, comentando que Spirit Tracks resalta su personalidad y características mejor que otros títulos de la serie. [7] Si bien tiene lugar en la misma continuidad que Wind Waker y Phantom Hourglass , todos los personajes, excepto el personaje secundario Niko, eran nuevos; Niko fue utilizado para explicar la historia y el entorno del juego a los jugadores. [15] El equipo tuvo cuidado de no centrarse demasiado en los eventos de Wind Waker y Phantom Hourglass , lo que permitió que los jugadores primerizos disfrutaran del juego. [19] Los nombres japoneses de los personajes de Lokomos eran todos juegos de palabras sobre partes del tren o modelos específicos de trenes. [20] Los antagonistas fueron escritos para tener más personalidad que en las entregas anteriores, y Byrne y Cole fueron interpretados como rivales contrastantes y al mismo tiempo los principales oponentes de Link. A pesar de las claras señales de que se estaba restableciendo la paz, el final quedó un poco ambiguo para que los jugadores pudieran imaginar lo que estaban haciendo Link y Zelda, y se les dio una pequeña opción con la pregunta que Zelda hace antes de la batalla final. [19]

Liberar

El juego fue confirmado oficialmente en marzo de 2009. [21] El subtítulo del juego difería entre inglés y japonés. La versión en inglés se decidió desde el principio antes de que se finalizara el subtítulo japonés Daichi no Kiteki ( el silbato del tren del mundo ancho ). Originalmente, se utilizó la flauta espiritual, conocida en japonés como "el silbato del mundo ancho", en el subtítulo. Sintiendo que este título sería demasiado largo, y después de jugar con el título en inglés como inspiración, el subtítulo actual enfatizó el viaje en tren a través de grandes áreas. Los nombres japoneses de las regiones del mundo rindieron homenaje al subtítulo. [1] Se lanzó una lata de edición limitada en Europa para Spirit Tracks . Presenta una caja de lata que contiene dos modelos del juego: Link y un Phantom. [22]

Recepción

Prelanzamiento

Cuando se reveló, la reacción de los fanáticos a Spirit Tracks fue más fuerte que la reacción a la revelación de Nintendo DSi de antemano. [23] En sus impresiones, Craig Harris de IGN encontró que la historia era "convincente" con una "premisa interesante". Sintió que la jugabilidad era muy parecida a Phantom Hourglass , y la trama fue suficiente para entusiasmarlo con Spirit Tracks . [24] Emma Boyes de IGN UK , en sus impresiones del modo multijugador, comentó que el modo multijugador tiene tensión y equilibrio debido a que los jugadores pueden perder la mayoría de sus gemas de la fuerza de un solo golpe. Ella llamó a los modos para un jugador y multijugador una "gran cantidad de diversión". [25] Mark Bozon de IGN comentó que tenía mucho " déjà vu ", así como varias grandes adiciones a la serie. Comentó que los controles de Princess Zelda eran simples, aunque su "parloteo constante" y "velocidad de movimiento lenta" hicieron que el juego se ralentizara en algunas partes, pero en última instancia sintió que en general era una buena adición. [26] IGN comentó que Spirit Tracks estaba destinado a ser una "secuela digna" de Phantom Hourglass . [27] Al discutir su posible aparición en el E3 , Craig Harris de IGN sintió que si no se presentaba una demostración jugable, Nintendo mostraría un "tráiler absolutamente épico que hará llorar a los fanboys de la misma manera que la compañía lo hizo con Twilight Princess en 2004". [28] Le otorgaron el premio al Mejor juego de acción para Nintendo DS en el E3 2009 , así como el segundo lugar como mejor juego de DS en el E3 2009 y mejor juego portátil en el E3 2009. [29] [30]

Sophia Tong de GameSpot comentó que estaba "en camino de ser una secuela digna" de Phantom Hourglass , y agregó que la capacidad de los personajes para "transmitir el estado de ánimo" del juego estaba lo suficientemente bien hecha sin usar actuación de voz. También elogió sus visuales mejorados en comparación con Phantom Hourglass . [31] El escritor de GameSpot Tom Mc Shea comentó que se veía tan "encantador" como sus predecesores. [32] Erik Norris de Crave Online lo llamó "hilarante y asombroso". Elogió el cambio del mar a la tierra, llamándolo una "compra obligada garantizada". [33] Brett Elston de GamesRadar cuestionó la inclusión de viajes en tren, considerando la cantidad de críticas que recibió la navegación, pero señaló que sería una gran adición a la serie, aunque solo si no fueran "más desagradables que la navegación". [34] En su presentación práctica de Spirit Tracks , Christian Donlan de Eurogamer describió el viaje en tren como "natural", y dijo que los ferrocarriles eran "perfectos" para el mundo sombreado en celuloide de Spirit Tracks . Lo llamó "otro trozo de simple deleite; otra aventura dulce". [35] Fue nominado a lo mejor de la exhibición en la Gamescom de 2009. [36]

El Daily Telegraph lo incluyó como uno de los 20 juegos más esperados del E3, calificando sus visuales cel-shaded de "hermosos" y sus controles de pantalla táctil "innovadores". [37] Ben Kuchera de Ars Technica lo elogió por cómo exuda un "estado de ánimo y una sensación muy agradables". Agrega que siempre lo ha anticipado, pero el Phantom y la mecánica del tren le dan un "sabor propio". [38] También comentó sobre el tráiler del E3 2009, afirmando que los fanáticos de la serie "estarán en el cielo". [39] Stephen Totilo de Kotaku criticó el uso del micrófono para los elementos, específicamente el elemento "Whirlwind", comentando que dificultaría jugar en el metro con dignidad. [40] En su "adelanto" de Spirit Tracks , Steve Tilley del Toronto Sun lo llamó uno de sus videojuegos "imprescindibles" para las fiestas, calificándolo de "muy Zelda" y "muy fresco". [41] Michael Plant de The Independent lo llamó "muy esperado". [42] Wired lo nombró el tercer mejor juego portátil en el E3 2009, con Gus Mastrapa elogiándolo por sus "mazmorras asesinas" y "rompecabezas desafiantes". [43]

Post-lanzamiento

The Legend of Zelda: Spirit Tracks recibió una recepción generalmente positiva, según el agregador de reseñas Metacritic . [44] Nintendo Power lo llamó uno de los mejores títulos portátiles de The Legend of Zelda , comentando que los fanáticos de la serie lo obtendrían de cualquier manera. [57] Games Master lo llamó "delicioso" a pesar de lo similar que era a Phantom Hourglass . Mark Bozon de IGN comentó que si bien puede "arrastrarse de vez en cuando", elogiándolo como superior a Phantom Hourglass y elogiándolo por sus jefes, mazmorras y desafío. Mike Jackson de Computer and Video Games comentó que si bien "no reescribe las reglas", fue "absorbente". También lo llamó una excepción a la biblioteca de DS en 2009, que por lo demás no fue emocionante. [62]

Fred Dutton, de la revista oficial de Nintendo, estuvo de acuerdo con que resulta familiar y lo calificó como un "juego maravilloso de todos modos". Jeremy Parish, de 1UP.com , comentó que "no se limita a seguir su legado", y lo calificó como un "buen juego por derecho propio". Blake Morse, de Game Revolution, lo calificó como una "versión divertida de los juegos de Zelda ", y elogió cómo la Princesa Zelda acompaña a Link. Sin embargo, criticó los problemas de control con el lápiz y cuando los viajes en tren duran demasiado. Oli Welsh, de Eurogamer, lo calificó como un "juego más ajustado y completo" que Phantom Hourglass e incluso que "la mayoría de los juegos modernos para consolas para adultos". También comentó que los entornos son "a veces sorprendentemente básicos", mientras que los personajes eran "tan detallados, tan expresivos, tan exquisitamente animados". Dave Meikleham, de GamesRadar, lo calificó como "uno de los mejores juegos de Zelda hasta el momento", y calificó su esquema de control como intuitivo. Añade que el mejor uso de los controles de la DS fueron sus elementos, citando específicamente los Spirit Pipes que hacen uso del micrófono de la DS. El escritor de GamesRadar Brett Elston elogió el tema del supramundo, comentando que lo puso en una "mentalidad aventurera", además de llamarlo similar a los temas del supramundo de Phantom Hourglass y The Wind Waker . [63]

Neal Ronaghan de Nintendo World Report elogió la incorporación del tren y la calidad de los diseños de las mazmorras, aunque criticó la menor exploración y los problemas de control, pero elogió específicamente los controles Phantom. Jeremy Jastrzab de PALGN comentó que si bien no se aleja mucho de su predecesor, presenta "mejoras genuinas" con respecto a él, citando específicamente la flauta como una adición importante a la jugabilidad. A pesar de elogiar algunos aspectos, comentó que no era adecuado para un juego portátil. GameTrailers comentó que "abordó las deficiencias" de Phantom Hourglass , llamándolo "una de las mejores salidas de la serie". Brian Altano de GameSpy elogió las mazmorras y los jefes del juego como "algunos de los más imaginativos" de la serie. También lo llamó "uno de los momentos brillantes de la serie", pero criticó el viaje en tren, diciendo que hace que retroceder sea tedioso. Randolph Ramsay de GameSpot calificó las mazmorras como "emocionantes y bien diseñadas", al mismo tiempo que elogió sus misiones secundarias, peleas con jefes, multijugador y la jugabilidad Phantom, que dice "agrega nueva profundidad a la serie". [50] Wesley Yin-Poole de Video Gamer elogió los controles de Link y Zelda, así como la calidad visual de los personajes, pero criticó la mecánica del tren y sus "características cansadas", comentando que la serie necesita cambios en la estructura y la jugabilidad en lugar de en las imágenes.

Andrew Reiner de Game Informer comentó que no ha visto un juego que "fluctúe entre altos y bajos con tanta frecuencia" como Spirit Tracks . Lo llamó su título menos favorito de la serie, elogiando sus controles, al mismo tiempo que elogiaba la inclusión del efecto de Zelda en la jugabilidad. Sin embargo, criticó al personaje de Zelda, describiéndola como una Hannah Montana adolescente angustiada en lugar de la princesa tranquila pero problemática de las iteraciones anteriores de la serie. Agregó que esto hace que la aventura "se salga de su curso". En una segunda opinión, el miembro del personal de Game Informer Phil Kollar calificó de manera similar el juego como mixto, comparando su recepción con elvideojuego de NES Zelda II: The Adventure of Link . Agrega que, si bien se alegra de que Nintendo haya hecho algo diferente, dañó al juego más de lo que ayudó. [64] Kyle E. Miller de RPG Fan comentó que entró en Spirit Tracks con "pocas expectativas", esperando una reacción similar a Phantom Hourglass , que describió como "lejos de ser sorprendente". Por otro lado, todavía encontró el título decepcionante debido a la mecánica del tren, que según él fue una idea "tonta" de los desarrolladores para construir un juego en torno a ella. Agrega que si bien las mazmorras y los rompecabezas son buenos, todo se siente "un poco cansado, breve y vacío", y lo llama "probablemente la peor entrega de la serie". [65] Jeff Gerstmann de Giant Bomb tambiénlo encontró decepcionante en algunos aspectos, aunque agregó que los defectos se compensaron con "un diseño de rompecabezas fantástico y una historia genial y divertida que se siente notablemente diferente de la saga estándar de "salvar a la princesa" que los fanáticos de la serie están acostumbrados a ver". [66]

Aaron Koehn de GamePro lo elogió por su uso de las capacidades de la DS, llamando a las ofertas del juego una "experiencia profunda", pero lo criticó por tardar demasiado en comenzar al principio y por hacer poco para diferenciarse de Phantom Hourglass . [67] Adriaan den Ouden de RPGamer elogió la jugabilidad, comentando que fue "refinada" de Phantom Hourglass ; en el lado negativo, criticó su viaje como "lento y tedioso", y también llamó a las misiones secundarias "submisiones de entrega débiles". [68] Ben Kuchera de Ars Technica elogió el viaje en tren, lo llamó un juego de "duración sólida" y lo elogió por su uso de pantalla táctil. Sin embargo, lo criticó por su comienzo lento y falta de innovación. [69] Stephen Totilo elogió a los personajes y las ciudades, comentando que los personajes tienen "buen sentido del humor". También elogió el viaje en tren, comentando que si bien a veces se siente largo usar el tren, puede ser divertido si los jugadores realizan varias tareas a la vez. Lo llamó uno de los cinco juegos más atractivos para la DS, pero criticó algunos aspectos, específicamente su elemento de flauta, que dice que puede ser inutilizable si los jugadores juegan en un tren, por ejemplo. [70] Matt Wales de IGN UK lo llamó un "paquete presentado de manera asombrosa", elogiando los gráficos como "repletos de personalidad". Llamó a su banda sonora una de las "mejores ofertas de audio de la franquicia en años". [71] Nick Cowen del Daily Telegraph lo llamó uno de los mejores juegos de DS de 2009 y el mejor videojuego para todas las edades de 2009, llamándolo "desafiante y divertido" y "repleto de misiones secundarias". [72] El Daily Telegraph también lo incluyó como el noveno mejor regalo de Navidad para adolescentes, [73] mientras que Cowen y su colega escritor Tom Hoggins lo incluyeron como sus menciones honoríficas en su lista de los 10 mejores videojuegos de 2009. [74]

Adam Boult, de The Guardian, comentó que si bien no fue un "gran salto" respecto a Phantom Hourglass , está "repleto de innovación", y lo recomendó enfáticamente. Si bien admite que viajar en tren parece restrictivo en comparación con Phantom Hourglass , estas restricciones finalmente "se aprovechan", convirtiendo el viaje en un "desafío atractivo". [75] El escritor de The Guardian Greg Howson encontró que Spirit Tracks era agradable, aunque criticó la ejecución de Spirit Flute. [76] Lo incluyó como su segundo juego de DS favorito. [77]

Jinny Gudmundsen, de USA Today, lo calificó como un juego excelente para niños que disfrutan del desafío intelectual de los rompecabezas dentro de una cautivadora historia de fantasía llena de personajes interesantes. También comentó que los niños pueden controlar tanto a un héroe como a una heroína. [78] Rebecca Armstrong, de The Independent, lo calificó de "infinitamente inventivo" con "nuevas características en abundancia", citando su uso del micrófono para los elementos. También lo calificó de "rápido, absorbente y muy, muy jugable". [79]

Premios y nominaciones

Spirit Tracks fue nominado a mejor juego portátil en los Game Developers Choice Awards. [80] Se le dio el premio GAME de 2009 en los BAFTA a través de una nominación de elección de los lectores. [81] Nintendo Life lo nombró subcampeón al mejor juego de Nintendo DS de 2009, y sus lectores lo eligieron como su subcampeón al mejor juego del año. [82] Fue nominado a varios premios relacionados con DS, incluidos mejor juego de acción, excelencia visual, excelencia de sonido, mejor historia, mejor juego multijugador y juego del año. [83] Fue la elección de los lectores en todas las categorías excepto mejor juego multijugador. IGN , sin embargo, lo nombró solo uno de los subcampeones en todas estas categorías. [84] [85] [86] [87 ] [88] [89] Durante la 13.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences nominó a Spirit Tracks como " Juego portátil del año ". [90]

Ventas

Spirit Tracks ocupó el segundo lugar en su semana de debut en Japón, vendiendo 291.496 copias. [91] La semana siguiente, cayó al tercer lugar, vendiendo aproximadamente 126.000 copias. [92] Cayó al quinto lugar la semana siguiente, vendiendo aproximadamente 49.000 copias, [93] y cayó al octavo lugar la semana siguiente, vendiendo aproximadamente 22.000. [94] Durante la primera mitad de 2010, Spirit Tracks se clasificó como el 14º juego más vendido en Japón, vendiendo 376.054 copias con ventas totales en ese momento de 696.995. [95]

Brian Caulfield de Forbes anticipó que Spirit Tracks fortalecería las ventas de DSi para diciembre. [96] IGN predijo que las ventas de DSi se mantendrían estables, debido en parte a Spirit Tracks . [97] Nintendo incluyó a Spirit Tracks como un título que tendrá atractivo para un grupo de edad más amplio en su informe financiero. [98] La ex vicepresidenta ejecutiva de ventas y marketing de Nintendo of America, Cammie Dunaway, utilizó Spirit Tracks como una muestra de sus contendientes navideños en 2009. [99] El analista de ventas de videojuegos Michael Pachter anticipó que Spirit Tracks sería el videojuego más vendido de diciembre de 2009 en América del Norte. [100] GamePro predijo que Spirit Tracks sería el cuarto videojuego más vendido de diciembre, esperando ventas superiores a 725.000 copias. [101] En su semana de debut, ocupó el primer puesto entre los juegos de Nintendo DS. [102] Mantuvo su posición en la semana siguiente. [103] Spirit Tracks debutó en el puesto 12 en lalista de ventas de videojuegos del Reino Unido . [104] Fue el cuarto juego de DS más vendido en el Reino Unido. [103] A marzo de 2010, Spirit Tracks ha vendido más de 2,61 millones de copias. [105]

Notas

  1. ^ Japonés :ゼ ル ダ の 伝 説YoElSuYoYoYoYoPero, Hepburn : Zeruda no Densetsu: Daichi no Kiteki , lit. "La leyenda de Zelda: El silbato del tren del mundo ancho" [1]
  2. ^ せんろはつづく, iluminado. "Las pistas siguen y siguen"

Referencias

  1. ^ abcdefghij «Iwata pregunta: The Legend of Zelda: Spirit Tracks». Nintendo UK . 2009. Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2013. Consultado el 12 de noviembre de 2021 .
  2. ^ ab «Libro de instrucciones de The Legend of Zelda: Spirit Tracks» (PDF) . Nintendo . 7 de diciembre de 2009. Archivado (PDF) del original el 31 de mayo de 2010. Consultado el 6 de septiembre de 2015 .
  3. ^ Miyamoto, Shigeru ; Aonuma, Eiji (29 de enero de 2013). The Legend of Zelda: Hyrule Historia . Dark Horse . ISBN 978-1-61655-041-7.
  4. ^ "El sitio oficial de The Legend of Zelda - Acerca de". Sitio web oficial de The Legend of Zelda . Archivado desde el original el 19 de junio de 2020. Consultado el 1 de junio de 2020 .
  5. ^ abcde East, Thomas (21 de enero de 2010). «Zelda: entrevista a Eiji Aonuma». Revista oficial de Nintendo . Archivado desde el original el 29 de enero de 2010. Consultado el 12 de noviembre de 2021 .
  6. ^ "Iwata pregunta: La historia de los juegos portátiles de The Legend of Zelda". Nintendo . 2009. Archivado desde el original el 26 de agosto de 2020 . Consultado el 12 de noviembre de 2021 .
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