El mareo por simulador es un subtipo del mareo por movimiento que se experimenta típicamente al jugar videojuegos en primera persona . Se descubrió en el contexto de pilotos de aeronaves que se someten a entrenamientos prolongados en simuladores de vuelo . Debido a las limitaciones espaciales impuestas a estos simuladores, pueden ocurrir discrepancias percibidas entre el movimiento del simulador y el del vehículo, lo que puede provocar mareo por simulador. Es similar al mareo por movimiento en muchos aspectos, pero ocurre en entornos simulados y puede inducirse sin movimiento real. Los síntomas del mareo por simulador incluyen malestar, apatía, somnolencia, desorientación, fatiga y náuseas. Estos síntomas pueden reducir la eficacia de los simuladores en el entrenamiento de vuelo y tener consecuencias sistémicas como una menor utilización del simulador, un entrenamiento comprometido, una menor seguridad en tierra y una menor seguridad en vuelo . Es menos probable que los pilotos quieran repetir la experiencia en un simulador si han sufrido mareo por simulador, lo que puede reducir el número de usuarios potenciales. También puede comprometer el entrenamiento de dos maneras críticas para la seguridad:
- Puede distraer al piloto durante las sesiones de entrenamiento.
- Esto puede provocar que el piloto adopte ciertos comportamientos contraproducentes para evitar que aparezcan los síntomas.
El mareo por simulador también puede tener efectos posteriores al entrenamiento que pueden comprometer la seguridad después de la sesión de simulador, como cuando los pilotos se alejan de las instalaciones en coche o vuelan mientras experimentan síntomas de mareo por simulador.
Orígenes
Aunque la aviación pilotada por humanos existe desde principios del siglo XX, el mareo por simulador no se convirtió en un problema para los pilotos hasta mucho más tarde, cuando se crearon los primeros simuladores de base fija. [ 1 ] Bell Aircraft creó un simulador de helicóptero para la Armada durante la década de 1950, y se descubrió que "un gran número de observadores (principalmente pilotos de helicóptero) experimentaban cierto grado de vértigo durante estas demostraciones". Psicólogos de la Armada realizaron un estudio más profundo sobre los pilotos que participaron en estos ejercicios de simulador y descubrieron que 28 de los 36 encuestados en sus evaluaciones experimentaron mareo. Además, los psicólogos descubrieron que los instructores de vuelo experimentados parecían ser los más susceptibles. De hecho, el 60 % de los instructores reportaron síntomas de mareo por simulador en comparación con solo el 12 % de los estudiantes. "El mareo por simulador generalmente ocurría en los primeros diez minutos de una sesión de entrenamiento y con frecuencia duraba varias horas después". [ 1 ]
Existen dos teorías principales sobre las causas del mareo por simulador. [ 1 ] La primera es la teoría del conflicto sensorial. Los patrones de flujo óptico generados en entornos virtuales suelen inducir la percepción de movimiento propio (es decir, vección ). La teoría del conflicto sensorial sostiene que, cuando esta percepción de movimiento propio no está corroborada por las fuerzas inerciales transmitidas a través del sistema vestibular , es probable que se produzca el mareo por simulador. Por lo tanto, la teoría del conflicto sensorial predice que mantener la concordancia entre las entradas visuales y vestibulares puede reducir la probabilidad de que los usuarios experimenten mareo por simulador. [ 1 ] Además, según esta teoría, las personas que no tienen un componente vestibular funcional de su sistema nervioso no deberían mostrar ni mareo por simulador ni mareo por movimiento.
La segunda teoría sobre el mareo por simulador identifica la inestabilidad postural como el factor determinante. Esta teoría señala que las situaciones que producen mareo por simulador se caracterizan más por su desconocimiento para el participante que por el grado de conflicto sensorial; por ejemplo, el mareo en barco es, para muchos, un problema transitorio que se resuelve con la experiencia. Por lo tanto, se plantea la hipótesis de que la novedad de las señales de movimiento conduce a la incapacidad de mantener el control postural, y esta falta de control causa mareo por simulador hasta que el participante se adapta. Un atributo clave aquí es que los movimientos que causan mareo por simulador se encuentran en un rango de baja frecuencia nauseabunda que se superpone con la frecuencia de movimiento dentro del cuerpo humano cuando este mantiene el control sobre su postura. Los experimentos han medido marcadores del inicio de la inestabilidad postural y han encontrado que precede a los signos y síntomas del mareo por simulador. [ 2 ]
Actualmente, se puede afirmar que ninguna de estas teorías es aún suficiente para explicar y predecir completamente el mareo por simulador. Si bien está claro qué tipos de pilotos se ven afectados, y tanto la teoría del conflicto sensorial como la de la inestabilidad postural relacionan su aparición con ciertos conflictos fisiológicos, ninguna de las dos explica por qué estos conflictos específicos (visión vs. vestibular, por un lado, postura vs. control, por otro) provocan mareo en el sujeto. Otras posibilidades para la aparición del mareo por movimiento en general (incluido el mareo por simulador) incluyen la desestabilización de la mirada, que se ve alterada si se modifica la ganancia del reflejo vestíbulo-ocular en el sistema nervioso, los patrones de movimiento [ 3 ] de los estímulos visuales y los movimientos que estimulan los otolitos y los canales semicirculares del oído interno . No está claro si estos estímulos se presentan en cantidades significativas en un simulador para inducir mareo en los pilotos expertos. Sin embargo, dado que los estudios de laboratorio han demostrado que la eliminación de las áreas de proyección vestibular del cerebelo (en animales de laboratorio) produce insusceptibilidad al mareo por movimiento, es casi seguro que la primera de estas teorías es la más prometedora en lo que respecta a la investigación de las causas fisiológicas directas del fenómeno. [ 4 ]
Efecto de la experiencia en entornos reales y simulados
Si bien cualquiera puede experimentar mareo por simulador, estudios realizados en simuladores de vuelo han encontrado una correlación entre la aparición de síntomas y la experiencia de vuelo del piloto. Estudios llevados a cabo de forma independiente por la Armada , la Guardia Costera y el Ejército de los Estados Unidos durante la década de 1980 llegaron a la misma conclusión: a mayor experiencia del piloto, mayor probabilidad de presentar síntomas de mareo durante los ejercicios de entrenamiento en simulador.
En 1989, el Ejército de los EE. UU. publicó un informe que detallaba los resultados de un estudio sobre el mareo por simulador en los simuladores de vuelo UH-60 Blackhawk , confirmando la hipótesis anterior. [ 5 ] El informe también encontró que los períodos más largos entre sesiones de entrenamiento de simulación de vuelo resultaban en una mayor probabilidad de que aparecieran síntomas perjudiciales.
Las investigaciones sugieren que esta es la forma natural en que el cuerpo se adapta a estos sistemas. Los cuerpos de los pilotos experimentados se han adaptado a los diferentes tipos de movimiento que experimentan durante el vuelo real. Al entrar en un simulador de vuelo, los estímulos visuales y de otro tipo hacen que sus cuerpos esperen los mismos movimientos asociados con las condiciones reales de vuelo. Sin embargo, en lugar de eso, experimentan el movimiento imperfecto del simulador, lo que provoca mareos.
Una situación similar puede darse en pilotos que pasan largos periodos sin usar el simulador. Durante el entrenamiento en simulador, el cuerpo se adapta al entorno para disminuir los efectos del mareo por simulador. Sin embargo, cuando se pasan largos periodos de tiempo fuera del simulador, el cuerpo no puede adaptarse adecuadamente y los síntomas reaparecen. [ 5 ]
A menudo, la adaptación es la solución más eficaz para el mareo por simulador. Para la mayoría de las personas, la adaptación puede ocurrir en tan solo unas pocas sesiones, y solo una minoría (3-5 %) nunca logra adaptarse. Esta adaptación se produce en la psique del individuo con exposiciones repetidas y controladas, sin necesidad de modificar el simulador. Mediante exposiciones graduales, distribuidas regularmente a lo largo de varios días, la adaptación puede ocurrir más rápidamente que con una exposición abrupta y completa. Sin embargo, tras la adaptación al nuevo entorno de movimiento del simulador, los síntomas del mareo por simulador pueden reaparecer al regresar al entorno anterior. Por esta razón, el mareo por simulador se conoce comúnmente como un fenómeno de enfermedad por mala adaptación, debido al conflicto constante entre las condiciones ambientales actuales y pasadas. [ 1 ] En el entrenamiento de vuelo, este fenómeno puede representar un riesgo para la seguridad, ya que puede provocar mareo por movimiento que afecte el rendimiento del piloto en la aeronave real después del entrenamiento en el simulador de vuelo.
Medición
El Cuestionario de Mareo por Simulador (SSQ) es actualmente el estándar para medir el mareo por simulador. El SSQ se desarrolló a partir de 1119 pares de puntuaciones preexposición/postexposición de datos recopilados y reportados previamente. [ 6 ] [ 7 ] Estos datos se recopilaron de 10 simuladores de vuelo de la Armada que representan aeronaves de ala fija y de ala rotatoria . Los simuladores seleccionados eran modelos de movimiento de 6 grados de libertad y de base fija, y también representaban una variedad de tecnologías de visualización. El SSQ se desarrolló y validó con datos de pilotos que informaron estar sanos y en buena forma física durante el entrenamiento en simulador.
El SSQ es un cuestionario de autoevaluación de síntomas. Incluye 16 síntomas asociados con el mareo por simulador. Los participantes indican el nivel de gravedad de estos síntomas que experimentan actualmente. Para cada síntoma, existen cuatro niveles de gravedad (ninguno, leve, moderado, grave). El SSQ proporciona una puntuación de gravedad total, así como puntuaciones para tres subescalas (náuseas, oculomotora y desorientación). La puntuación de gravedad total es un valor compuesto creado a partir de las tres subescalas. Es la mejor medida individual porque proporciona un índice de los síntomas generales. Las tres subescalas proporcionan información diagnóstica sobre categorías de síntomas específicas:
- La subescala de náuseas se compone de síntomas como aumento de la salivación , sudoración , náuseas, sensación de malestar estomacal y eructos .
- La subescala oculomotora incluye síntomas como fatiga , dolor de cabeza , cansancio ocular y dificultad para enfocar.
- La subescala de desorientación se compone de síntomas como vértigo , mareo (ojos abiertos), mareo (ojos cerrados) y visión borrosa .
Las tres subescalas no son ortogonales entre sí. Existe un factor general común a todas ellas. No obstante, las subescalas proporcionan información diferencial sobre la experiencia de los síntomas por parte de los participantes y son útiles para determinar el patrón particular de malestar producido por un simulador determinado. Todas las puntuaciones tienen como nivel más bajo un cero natural (sin síntomas) y aumentan a medida que aumentan los síntomas reportados. [ 4 ]
En algunos casos, el Cuestionario de Evaluación del Mareo por Movimiento (MSAQ) también se ha utilizado para evaluar el mareo por simulador, a pesar de que su enfoque es el mareo por movimiento. [ 8 ]
mareo por movimiento al jugar videojuegos
Muchos jugadores de videojuegos , en particular el fallecido John Peter " TotalBiscuit " Bain, [ 9 ] reportan mareo por movimiento al jugar con un campo de visión (FOV) estrecho. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Dependiendo del tamaño de la pantalla y la distancia, los ajustes de FOV generalmente de 90 a 110 grados pueden ser buenos para primeros planos ( juegos de PC ) y de 60 a 75 grados para distancias mayores ( juegos de consola ). [ 13 ] [ 14 ] Una pequeña pero significativa cantidad de jugadores se ven afectados si el FOV no está configurado correctamente. [ 15 ] [ 16 ] Otros factores y configuraciones como el desenfoque de movimiento y el cabeceo también pueden afectar la incomodidad del jugador. [ 17 ] [ 18 ]
Referencias
- 1 2 3 4 5 Johnson, David. "Introducción y revisión de la investigación sobre el mareo por simulador" (PDF) . Informe de investigación 1832. Instituto de Investigación del Ejército de los EE. UU. para las Ciencias del Comportamiento y Sociales. Archivado (PDF) del original el 7 de noviembre de 2014. Recuperado el 14 de abril de 2014 .
- ↑ Stoffregen, TA; Hettinger, LJ; Haas, MW; Roe, MM; Smart, LJ (2000). "Inestabilidad postural y mareo por movimiento en un simulador de vuelo de base fija". Factores humanos . 42 (3): 458– 469. doi : 10.1518/001872000779698097 . PMID 11132807. S2CID 30662436 .
- ↑ "Combatir el mareo por realidad virtual: desmintiendo mitos y aprendiendo qué funciona realmente" . ARVI Games .
- 1 2 James R. Lackner, Mareo por movimiento , http://www.brandeis.edu/graybiel/publications/docs/190_ms_encns.pdf . Consultado el 14 de abril de 2014.
- 1 2 Gower, DW (1989). Mareo por simulador en el simulador de vuelo UH-60 (Black Hawk), Informe USAARL n.° 89-25 (PDF) . Laboratorio de Investigación Aeromédica del Ejército de los Estados Unidos. Archivado del original (PDF) el 17 de octubre de 2004.
- ↑ Beltzley, DR; Kennedy, RS; Berbaum, KS; Lilienthal, MG; Gower, DW (1989). "La evolución temporal de los síntomas de la enfermedad en simulador de vuelo". Aviation, Space, and Environmental Medicine . 60 (11): 1043– 1048. PMID 2818393 .
- ↑ Kennedy, RS; Lane, NE; Berbaum, KS; Lilienthal, MG (1993). "Cuestionario de mareo por simulador: Un método mejorado para cuantificar el mareo por simulador". The International Journal of Aviation Psychology . 3 (3): 203– 220. doi : 10.1207/s15327108ijap0303_3 .
- ↑ Brooks, Johnell O.; Goodenough, Richard R.; Crisler, Matthew C.; Klein, Nathan D.; Alley, Rebecca L.; Koon, Beatrice L.; Logan, William C.; Ogle, Jennifer H.; Tyrrell, Richard A.; Wills, Rebekkah F. (2010-05-01). "Mareo por simulador durante estudios de simulación de conducción". Accident Analysis & Prevention . 42 (3): 788– 796. doi : 10.1016/j.aap.2009.04.013 . ISSN 0001-4575 . PMID 20380904 .
- ↑ "En defensa de las operaciones de reventa de activos en Steam" . 12 de julio de 2018.
- ↑ "TotalBiscuit: Un YouTuber de videojuegos que defendió los derechos de los consumidores" .
- ↑ "El diseñador de Splatoon 2 explica por qué los mapas rotan y Salmon Run tiene un tiempo limitado" . 6 de septiembre de 2017.
- ↑ "¿Es normal el mareo por movimiento en los videojuegos?" 25 de octubre de 2021.
- ↑ "Directrices de accesibilidad del juego | Si el juego utiliza el campo de visión (solo motor 3D), establezca un valor predeterminado adecuado para el entorno de visualización previsto" .
- ↑ "Cómo evitar el mareo por movimiento al jugar videojuegos" . 11 de febrero de 2020.
- ↑ "El diseñador de Splatoon 2 explica por qué los mapas rotan y Salmon Run tiene un tiempo limitado" . 6 de septiembre de 2017.
- ↑ "Por qué los videojuegos te hacen sentir mal (y qué puedes hacer al respecto)" . 8 de febrero de 2016.
- ↑ "Cura el mareo por movimiento de los videojuegos y detén los dolores de cabeza 2022" . 29 de julio de 2022.
- ↑ "¿Por qué los videojuegos provocan malestar en algunas personas?" 22 de noviembre de 2021.
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