Articulo de referencia

Shanda

El Grupo Shanda es una firma de inversión multinacional de propiedad privada . Con oficinas en Shanghái , Singapur , Hong Kong , Nueva York y Redwood City , la firma invierte en...

El Grupo Shanda es una firma de inversión multinacional de propiedad privada . Con oficinas en Shanghái , Singapur , Hong Kong , Nueva York y Redwood City , la firma invierte en mercados públicos, bienes raíces y capital de riesgo, centrándose en empresas de los sectores de salud, servicios financieros, medios de comunicación y tecnología. [ 1 ] [ 2 ]

La empresa se estableció en diciembre de 1999 como Shanda Interactive Entertainment Limited , una empresa de juegos en línea [ 3 ] [ 4 ] conocida por publicar y operar juegos como The World of Legend [ 5 ] y Magical Land . Para 2004, Shanda era la mayor empresa de juegos en línea de China, [ 6 ] y su cotización en el NASDAQ ese año bajo el símbolo SNDA [ 7 ] fue la mayor oferta pública inicial de una empresa de internet china en los Estados Unidos . [ 8 ] Posteriormente, Shanda Interactive se diversificó y su unidad de juegos se escindió en 2009, [ 9 ] recaudando 1040 millones de dólares en una OPI (GAME). [ 8 ] [ 10 ]

El Grupo Shanda fue privatizado en 2012 por sus fundadores, [ 11 ] y para 2017 tenía $ 8 mil millones en activos netos bajo administración . [ 3 ]

Historia

1999–2003: Inicio en los juegos en línea

Shanda Interactive Entertainment Limited fue fundada en diciembre de 1999 por Chen Tianqiao , Chrissy Luo y Chen Danian . [ 12 ] [ 13 ] Con sede en Shanghái , [ 14 ] y USD $60,000 de capital inicial, [ 15 ] la compañía también recaudó $3 millones para centrarse en dibujos animados en línea, [ 16 ] juegos y comunidades virtuales. [ 6 ] Decidida a jugar en línea, [ 12 ] en 2001 la compañía usó los últimos $300,000 de sus fondos iniciales para comprar los derechos chinos de Legend of Mir II , [ 6 ] [ 16 ] licenciando el juego de la compañía surcoreana WeMade Soft . [ 5 ] Publicado en China ese septiembre, [ 12 ] el juego comenzó a generar ganancias después de dos meses. [ 6 ]

Al expandirse desde Shanghái ciudad por ciudad, Shanda Interactive compartió sus ingresos con compañías regionales de telecomunicaciones. [ 15 ] Debido a que el acceso a internet en los hogares de China era limitado en ese momento, Shanda Interactive comenzó a construir una red de alrededor de 200 000 cibercafés . [ 8 ] La compañía también comenzó a vender tarjetas prepago para comprar tiempo de juego, [ 8 ] [ 6 ] [ 15 ] estableciendo finalmente alrededor de 400 000 puntos de venta minorista. [ 8 ] Shanda continuó licenciando juegos en línea internacionales después de Mir II , [ 15 ] y a finales de 2002 la compañía tenía $ 42 millones en ingresos y $ 17 millones en ganancias netas, con un promedio de 280 000 personas jugando sus juegos simultáneamente. [ 6 ] Shanda dejó de asociarse con WeMade en 2003 después de una disputa sobre el reparto de ganancias en Legend of Mir 2 , desarrollando su propio juego The World of Legend internamente. WeMade consideró que el juego era una copia de Mir 2 y presentó una demanda, llegando a un acuerdo en 2009. [ 5 ]

2004-2005: Salida a bolsa y adquisiciones

Legend of Mir 2 y World of Legend representaron el 87,5 por ciento de los ingresos de Shanda Interactive en el primer trimestre de 2004. Para reducir la dependencia de esos dos juegos, Shanda lanzó el juego de desarrollo propio The Sign en febrero de 2004, y para abril también estaba trabajando en los títulos internos Age y Magical Land . [ 17 ] Shanda Interactive cotizó en el NASDAQ en mayo de 2004, recaudando $ 152 millones con la oferta pública inicial (OPI) [ 10 ] bajo el símbolo SNDA [ 7 ] y convirtiéndose en la primera empresa china de juegos en línea que cotizaba en los Estados Unidos . En ese momento fue la OPI más grande de una empresa china de internet en los Estados Unidos, y poco después Shanda se convirtió en la empresa de internet más grande por capitalización de mercado en China. [ 8 ] En octubre de 2004, Shanda emitió pagarés convertibles por US$275 millones que serían canjeables en octubre de 2007. [ 18 ] Ese mes, Shanda operaba ocho juegos y albergaba a 1,2 millones de jugadores simultáneos. [ 6 ] En mayo de 2005, 300.000 establecimientos, entre ellos 130.000 cibercafés, vendían tarjetas prepago para los juegos de Shanda y el uso de los juegos había aumentado un 70% con respecto al año anterior. [ 15 ]

Shanda compró aproximadamente el 20% de Sina.com por 230 millones de dólares en 2005, [ 19 ] convirtiéndose en el mayor accionista de Sina. Operando como una empresa de publicidad en línea, Sina.com era el portal de internet más popular en China en ese momento. [ 14 ] [ 19 ] En 2004, Shanda adquirió el sitio web de literatura en línea Qidian . [ 20 ] : 26 En 2005, Shanda también comenzó a trabajar con el motor de búsqueda Baidu [ 16 ] y se asoció con Universal Music Group para brindar soporte a la transmisión de música en PC en China. [ 15 ] Shanda reveló dos productos de hardware en octubre de 2005. El EZ mini era un dispositivo de juegos inalámbrico portátil, mientras que el software EZ Center/EZ Pod era para control remoto de PC. Shanda empleaba a 2000 desarrolladores de juegos en su sede a finales de 2005, y recientemente había comprado equipo de captura de movimiento para acelerar el proceso de animación. Con seis títulos de juegos en ese momento, cuatro de ellos habían sido desarrollados internamente. En promedio, los ingresos de Shanda se duplicaron cada año entre 2001 y 2005, y a finales de 2005 tenía una capitalización de mercado de 1.800 millones de dólares y era la mayor empresa de videojuegos de China. [ 16 ] Se estimaba que el fundador Chen Tianqiao tenía un patrimonio neto de 1.450 millones de dólares, [ 21 ] y la prensa lo apodó el " Bill Gates chino ". [ 6 ]

2005–2007: Modelo de juego gratuito

En el verano de 2005, los ingresos de Shanda Interactive cayeron significativamente cuando su antiguo éxito Legend of Mir II comenzó a perder suscriptores. [ 22 ] [ 23 ] Con la intención de extender la vida de sus MMORPG más antiguos , [ 24 ] en diciembre de 2005, Shanda anunció que sus tres juegos principales [ 23 ] Magical Land , Woool y Legend of Mir II serían para siempre gratuitos . [ 22 ] [ 23 ] Permitiendo a los jugadores pagar por artículos dentro del juego en lugar de suscripciones, [ 24 ] [ 22 ] el modelo "freemium" era entonces poco común en China. El cambio resultó controvertido en Wall Street [ 22 ] y el precio de las acciones de Shanda cayó inicialmente un 70%. [ 8 ] Shanda defendió el cambio, argumentando que los juegos gratuitos representaban la mayoría de los títulos más importantes en Corea del Sur, una tendencia que podría replicarse en China. [ 23 ] Posteriormente se reveló que una vez que los juegos de Shanda adoptaron este modelo, el gasto promedio de los clientes aumentó de 30 yuanes chinos a 55 yuanes chinos por trimestre. [ 25 ] Los ingresos se recuperaron después de aproximadamente nueve meses, y en 2006, las ventas de juegos en línea de Shanda Interactive aumentaron un 44 por ciento con respecto al año anterior. Shanda Interactive anunció en febrero de 2007 que el modelo free-to-play estaba demostrando ser lucrativo, y las acciones aumentaron un 10 por ciento en valor ese día. [ 24 ] Siguiendo el ejemplo de Shanda, otros operadores de juegos en línea chinos comenzaron a declarar muchos de sus títulos como free to play. [ 25 ] Para 2007, la mayoría de los juegos nuevos en China estaban utilizando el modelo freemium.

En julio de 2006, Motorola anunció que lanzaría versiones inalámbricas de los juegos de Shanda en China, con World of Legend y Magical Land disponibles para jugar en ciertos teléfonos Motorola E680g. [ 26 ] Para noviembre de 2006, Shanda se estaba expandiendo de los juegos en línea a un "imperio de entretenimiento en Internet, teléfonos móviles y televisores", según China Daily . [ 18 ] Shanda vendió 4 millones de acciones de Sina Corp por 129 millones de dólares en febrero de 2007. [ 27 ] En junio de 2007, Shanda Interactive firmó acuerdos de licencia y distribución para expandir World of Legend , Magical Land y Crazy Kart a Vietnam , Hong Kong y Macao . [ 28 ] En noviembre de 2007, Shanda Interactive compró una participación del 30 por ciento en NCsoft China, lo que le dio a Shanda los derechos para distribuir el popular juego Aion en China. [ 29 ]

2008-2009: literatura Shanda

Shanda Games Limited se convirtió en una unidad de negocio de Shanda Interactive a principios de 2008, [ 13 ] y Shanda Interactive continuó diversificándose. [ 30 ] En 2008, Shanda Interactive estableció Shanda Literature Limited como una unidad de negocio [ 31 ] con el ex editor ejecutivo de Sina, Xiaoqiang Hou, como CEO. [ 30 ] Shanda Literature comenzó a ofrecer literatura y otras publicaciones a través de sitios web, publicaciones impresas y teléfonos. [ 32 ] La unidad compró Qidian, Hongxiu y jjwxc.com, [ 30 ] tres de los portales literarios más grandes de China, [ 32 ] así como empresas editoriales como tingbook.com, Huawentianxia y Zhongzhibowen. [ 31 ] Qidian era la plataforma de literatura en línea más grande de China en 2008, con 20 millones de cuentas registradas. [ 30 ] En 2009, Shanda Literature generó controversia por promocionar a los populares escritores Guo Jingming [ 33 ] y vivibear , ambos acusados ​​de plagio. [ 34 ] [ 35 ] En 2010, Shanda Literature demandó al motor de búsqueda Baidu.com por proporcionar enlaces a versiones pirateadas del material protegido por derechos de autor de Shanda Literature. [ 36 ] [ 37 ] Al estar de acuerdo en que Baidu no eliminó los enlaces inmediatamente después de ser notificado, un tribunal de Shanghái falló a favor de Shanda en mayo de 2011. [ 37 ]

2009–2013: Escisiones y privatizaciones

En 2008, Shanda Interactive pagó 80 millones de dólares para adquirir Mochi Media , un distribuidor de juegos en línea en los Estados Unidos. [ 38 ] A principios de 2009, Shanda era el "mayor proveedor de entretenimiento en línea en China". [ 32 ] En abril de ese año, la compañía informó que su MMORPG Aion había adquirido 1 millón de usuarios de pago a los cuatro días de su lanzamiento. [ 29 ] En 2009, la compañía escindió Shanda Games en la mayor OPI con el símbolo GAME [ 7 ] en los Estados Unidos ese año, [ 9 ] recaudando 1.040 millones de dólares. [ 10 ] [ 8 ] En ese momento, Shanda Games proporcionaba el 77 por ciento de los ingresos de Shanda Interactive, aunque la compañía también continuó activa en literatura en línea, video y otras formas de entretenimiento. [ 38 ] Shanda Literature controlaba el 90 por ciento del mercado de lectura en línea en China a principios de 2010. [ 39 ] Ese año, Shanda Interactive registró ingresos operativos de 232,3 millones de dólares, un 2 % más que el año anterior. [ 40 ]

Para el otoño de 2011, Shanda Interactive ofrecía MMORPG, juegos casuales, películas, música y literatura en una "plataforma de servicios integrados". Con la mayor parte de su público en China, la empresa tenía subsidiarias y afiliadas como Ku6 Media . [ 41 ] Shanda Literature pasó a llamarse Cloudary en 2011, [ 31 ] y en octubre de ese año la unidad solicitó salir a bolsa en Estados Unidos con una OPI de aproximadamente 200 millones de dólares. [ 9 ] Para marzo de 2012, Cloudary era la plataforma de publicación en línea más grande de China, con 1,6 millones de autores y 6 millones de títulos. Tres años después, Cloudary se fusionó con Tencent Holdings . [ 31 ]

Los accionistas de Shanda Interactive Entertainment votaron "abrumadoramente" en febrero de 2012 para aceptar la compra de la empresa por parte de sus tres fundadores. [ 38 ] Pagando 740 millones de dólares por aproximadamente el 25 por ciento de las acciones, [ 38 ] [ 42 ] Chrissy Luo, Tianqiao Chen y Danian Chen privatizaron Shanda Interactive en una operación que valoró la empresa en 2300 millones de dólares. [ 11 ] [ 43 ] Según el New York Times , fue "una de las mayores operaciones de este tipo que involucran a una empresa china". [ 38 ]

2014 en adelante: Firma de inversión del Grupo Shanda

Para cuando Tianqiao Chen vendió su participación en Shanda Games en 2014, Shanda Group se había convertido en una firma de inversión centrada en internet y las finanzas. [ 44 ] Después de expandir Shanda con una serie de adquisiciones rápidas, [ 38 ] para 2015 Shanda había invertido en 140 empresas. [ 45 ]

En 2015, Shanda Literature fue adquirida por Tencent , que la combinó con Tencent Literature para crear China Literature (Yuewen). [ 20 ] : 26

En 2016, Shanda Group adquirió participaciones en LendingClub , Legg Mason y Sotheby's . Tras adquirir una participación del 9,9 por ciento en Legg Mason de Baltimore en abril de ese año, [ 3 ] Shanda Group aumentó su participación en Lending Club al 15,1 por ciento en junio, [ 46 ] convirtiéndose en el mayor inversor individual de la compañía. Shanda Group vendió su participación del 2 por ciento en Sotheby's en agosto de 2016. Para diciembre de 2016 también había adquirido una participación del 13,8 por ciento en Community Health Systems . [ 3 ] Ese mes, Shanda Group aumentó su participación en Legg Mason al 15%, manteniéndose como el mayor accionista. Shanda Group también obtuvo dos puestos en el consejo de administración de Legg Mason en 2017 [ 47 ] y asesoró en la personalización de los productos de inversión de Legg Mason para clientes en China. A principios de 2017, Shanda Group tenía 8.000 millones de dólares en activos netos bajo gestión. [ 3 ]

Para 2018, Shanda Group invirtió en mercados públicos, bienes raíces y capital de riesgo, centrándose en empresas en los campos de atención médica, servicios financieros, medios y tecnología. Shanda siguió siendo el mayor accionista en Lending Club y Community Health Systems, manteniendo una participación minoritaria en Legg Mason. Para 2018, el brazo de capital de riesgo de Shanda Group había invertido en alrededor de 120 empresas en China centradas en internet y software móvil, y también tenía inversiones en alrededor de 30 "empresas de tecnología avanzada" en Islandia , Indonesia , Rusia , Reino Unido , Israel y Estados Unidos. Hoy también ha invertido en más de 55 fondos de inversión en tecnología profunda en etapa temprana, [ 48 ] . Con bienes raíces en China y Estados Unidos, es uno de los mayores propietarios de tierras forestales en América del Norte , [ 1 ] En 2018, la empresa abrió Shanda World, un gran desarrollo en Shanghái con espacio para oficinas y locales comerciales [ 49 ] con alrededor de 700 000 metros. [ 50 ] También en 2018, Shanda Group comenzó a centrarse en empresas relacionadas con la neurociencia y el cerebro, y ya había invertido en alrededor de "100 empresas de tecnología avanzada que integran tecnología de realidad virtual y neurociencia". [ 10 ]

Ubicaciones

En 2018, Shanda Group tenía oficinas en Shanghái , Hong Kong , Singapur , Nueva York y Menlo Park . [ 1 ]

Véase también

Referencias

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