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SCAMPER ("sustituir, combinar, ajustar, modificar, dar otros usos, eliminar, revertir") es un acrónimo que proporciona una forma estructurada de ayudar a los estudiantes a pensa...

SCAMPER ("sustituir, combinar, ajustar, modificar, dar otros usos, eliminar, revertir") es un acrónimo que proporciona una forma estructurada de ayudar a los estudiantes a pensar de manera innovadora y ampliar sus conocimientos . [ 1 ]

Se cree que protege la creatividad de los estudiantes a medida que maduran. [ 2 ]

Historia

La técnica SCAMPER fue desarrollada por Bob Eberle, quien buscaba una forma de fomentar la creatividad en los niños. Eberle se inspiró en la lista de verificación descrita por Alex Faickney Osborn en su libro Applied Imagination . SCAMPER también recibió la influencia de técnicas creadas por Frank E. Williams y sus colegas para estimular la expresión creativa e imaginativa en los niños. Eberle utilizó algunas de las preguntas de Osborn, junto con ideas del trabajo de Williams y su equipo, para crear la técnica SCAMPER, que describió en su libro de 1971 " SCAMPER: Juegos para el desarrollo de la imaginación ". [ 3 ]

Definición

SCAMPER es un proceso de pensamiento basado en actividades que se puede realizar mediante el aprendizaje cooperativo . En este método, el profesor ayuda a los alumnos a elegir un tema específico y los guía en su desarrollo a través de un proceso estructurado. [ 4 ] Tras seleccionar una idea, se les presenta a los alumnos un cuento en el que realizan la actividad siguiendo los pasos que corresponden a las letras del nombre.

  • El sustituto (analogía) propone otro tema que es equivalente a los temas actuales.
  • La combinación (convergencia) añade información al tema original.
  • Adjust identifica formas de estructurar el tema en un material más flexible y adaptado.
  • Modificar, ampliar, minimizar cambia de forma creativa el tema o hace que una característica/idea sea más grande o más pequeña.
  • Darle otros usos (generar/divergencia/conectar) identifica los posibles escenarios y situaciones en los que se puede utilizar este tema.
  • Eliminar consiste en quitar ideas o elementos del tema que no son valiosos.
  • Invertir y reorganizar da lugar a un nuevo concepto a partir del concepto original.

Por lo tanto, SCAMPER como estrategia de enseñanza ayuda a los estudiantes a analizar el conocimiento de forma creativa y ayuda al profesor a hacer que la enseñanza sea creativa e interesante.

Podemos vincular los métodos de creatividad con la combinatoria .

Referencias

  1. Michalko, Michael (1 de diciembre de 2010). Thinkertoys: Un manual de técnicas de pensamiento creativo . Potter/TenSpeed/Harmony. ISBN 978-0-307-75790-6.
  2. Robert Elberle, Desarrollando la imaginación a través del juego de la travesía
  3. Eberle, Bob (septiembre de 1972). Desarrollando la imaginación a través de SCAMPER . The Journal of Creative Behaviour 6 (3), 199-203.
  4. ^ Halas, Michal (4 de noviembre de 2016). "Porównanie SCAMPER i TRIZ - TRIZ - Baza Wiedzy, Szkolenia, Warsztaty, Wdrożenia Feed" . www.triz.oditk.pl (en polaco) . Consultado el 7 de junio de 2021 .
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