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Entretenimiento radical

Radical Entertainment Inc. es una desarrolladora canadiense de videojuegos con sede en Vancouver . El estudio es conocido principalmente por desarrollar Los Simpson: Hit & Run (...

Radical Entertainment Inc. es una desarrolladora canadiense de videojuegos con sede en Vancouver . El estudio es conocido principalmente por desarrollar Los Simpson: Hit & Run (2003), Scarface: The World Is Yours (2006), Prototype (2009) y Prototype 2 (2012), así como títulos de la franquicia Crash Bandicoot . Radical Entertainment fue fundada en septiembre de 1991 por Rory Armes, Dave Davis e Ian Wilkinson. Fue adquirida por Vivendi Games en 2005 y transferida a Activision en 2008. El estudio sufrió importantes despidos en 2010 y 2012, lo que provocó que cesara el desarrollo de juegos originales y se dedicara exclusivamente a dar soporte a otros estudios de Activision.

Historia

1991–2000: Origen e historia temprana

Antiguo logotipo de Radical Entertainment utilizado desde 1991 hasta 1999.

Los cofundadores de Radical Entertainment, Ian Wilkinson y Rory Armes, trabajaron anteriormente para Distinctive Software a finales de la década de 1980. Cuando Electronic Arts adquirió Distinctive Software en 1991, Wilkinson y Armes aprovecharon la oportunidad para formar su propia empresa. [ 1 ] Radical Entertainment se estableció en septiembre de 1991 en el distrito de Yaletown de Vancouver . [ 2 ] [ 3 ] El estudio desarrolló principalmente adaptaciones y versiones para Nintendo Entertainment System de otros videojuegos, alcanzando un máximo de ocho proyectos en 1994.

Mike Ribero dejó su puesto como vicepresidente de ventas y marketing de Sega of America para convertirse en CEO de Radical Entertainment en 1996. [ 4 ] Tras el lanzamiento en 1996 de The Divide: Enemies Within , el programador Alex Garden y el compositor Paul Ruskay dejaron Radical Entertainment para establecer respectivamente la desarrolladora de videojuegos Relic Entertainment y el estudio de audio Studio Labs X. [ 5 ] En 1997, la compañía se expandió con la apertura de una oficina en San Francisco que se utilizaba para la producción de videojuegos y el desarrollo de nuevos títulos, que en un momento dado, siendo la mayor desarrolladora de videojuegos de Estados Unidos, cerró el 25 de septiembre de 1998. [ 6 ] [ 7 ] Más empleados dejaron Radical para fundar Barking Dog Studios en 1998. [ 8 ] [ 9 ]

En mayo de 1998, la compañía anunció una asociación con The Walt Disney Company y ESPN para lanzar ESPN Digital Games, una nueva línea de videojuegos deportivos. Según este acuerdo, Radical desarrollaría, publicaría y comercializaría los juegos en todo el mundo, mientras que Buena Vista Home Entertainment se encargaría de la distribución en Norteamérica. [ 10 ] En octubre de 1998, Electronic Arts adquirió uno de estos títulos, X Games Pro Boarder , de Disney Interactive . [ 11 ] La empresa sufrió una serie de despidos masivos el 20 de octubre de 1998, que se denominó "Martes Negro", una medida a menudo comparada con los despidos anteriores de Park Place Productions en 1993 y Malibu Interactive en 1994. [ 12 ] Paul Tremblay y otros empleados fundaron Black Box Games después del Martes Negro, que desarrolló su primer título NHL 2K en 2000. [ 13 ] MTV Sports: Pure Ride , un juego de snowboard publicado por THQ , se lanzó el 28 de septiembre de 2000. [ 14 ]

2001–2005: Éxito generalista

El 11 de mayo de 2001, Radical Entertainment y SPY Wireless Media anunciaron un acuerdo para desarrollar una solución de gestión de contenido inalámbrico que permitiera a los socios y clientes de SPY desarrollar nuevas oportunidades de ingresos y promoción al ofrecer servicios interactivos al mercado juvenil utilizando dispositivos inalámbricos como teléfonos celulares. [ 15 ] En E3 2001 , Radical Entertainment presentó The Simpsons: Road Rage , un juego de conducción basado en la popular serie animada Los Simpson y copublicado por Electronic Arts y Fox Interactive, [ 16 ] así como Dark Summit , otro juego de snowboard publicado por THQ único en sus elementos de acción y aventura. [ 17 ] El 15 de agosto de 2001, Radical Entertainment anunció el desarrollo de una aplicación de demostración y un libro blanco para la próxima consola GameCube de Nintendo . La demostración utilizó características clave del motor de juego Pure3D propietario de Radical, mientras que el libro blanco adjunto proporcionó información sobre la experiencia técnica de Radical a otras compañías de juegos. [ 18 ] Dark Summit y Los Simpson: Furia en la carretera se lanzaron en noviembre de 2001. [ 19 ] [ 20 ] Los Simpson: Furia en la carretera fue uno de los diez títulos más alquilados de diciembre de 2001 en Norteamérica, generando más de 500 000 dólares en tarifas de alquiler para establecimientos de alquiler de videojuegos en una sola semana. [ 21 ]

En 2003, Radical Entertainment abrió una división de desarrollo, 369 Interactive, que se encargaría de desarrollar varios títulos basados ​​en la franquicia CSI , en colaboración con Ubi Soft .

2005–2008: Adquisición por Vivendi Universal

Aunque Radical Entertainment desarrolló pocos títulos para Vivendi Universal Entertainment, estos obtuvieron un éxito masivo y justificaron el interés de la compañía en los desarrolladores. En 2004, la compañía firmó un acuerdo exclusivo con Vivendi Universal Games para desarrollar nuevas propiedades y adaptaciones de franquicias existentes de VU. [ 22 ] En 2005, Vivendi adquirió Radical Entertainment; sin embargo, como lo describió un antiguo desarrollador de Radical, el ambiente no cambió mucho y Radical siguió operando como una compañía independiente de desarrollo de juegos. [ 23 ] Varios exempleados de Radical Entertainment formaron estudios independientes posteriormente, incluidos Vlad Ceraldi, Joel DeYoung y Steve Bocska, quienes establecieron Hothead Games en 2006. Wilkinson también dejó el estudio por esas fechas y se unió a Hothead Games como presidente y director ejecutivo (CEO) en marzo de 2009, reemplazando a Ceraldi. [ 1 ] Después de ser adquirida por Vivendi, Radical comenzó a hacer muchos juegos como Scarface: The World Is Yours y The Incredible Hulk: Ultimate Destruction mientras se publicaban bajo el sello Sierra Entertainment de Vivendi . Radical también recibió la licencia para continuar el desarrollo de la franquicia Crash Bandicoot que también se publicó bajo Sierra Entertainment. Radical tomó el desarrollo de Crash Tag Team Racing de Traveller's Tales . Debido al éxito de Crash Tag Team Racing , Radical comenzó el desarrollo de Crash of the Titans y proclamó que "Crash estaba en casa en Radical" afirmando que Radical desarrollaría todos los juegos de Crash futuros . El éxito de crítica y comercial de Crash of the Titans dio lugar a una secuela más, Crash: Mind over Mutant , que logró superar a su predecesor tanto en crítica como en ventas. Durante el desarrollo de Crash: Mind over Mutant , Radical comenzó a trabajar en Prototype .

2008–2022: Adquisición por Activision, juegos prototipo y despidos.

Cuando Vivendi Games se fusionó con Activision para formar Activision Blizzard en 2008, los antiguos estudios de Vivendi, incluido Radical Entertainment, pasaron a formar parte de Activision. [ 24 ] En ese momento, Radical Entertainment estaba desarrollando cuatro juegos, entre ellos Crash: Mind over Mutant y Prototype . Activision despidió a unas 100 personas, la mitad del personal del estudio, y canceló los dos proyectos no anunciados. [ 25 ] [ 26 ] Uno de ellos era Treadstone , un juego ambientado en el universo de Jason Bourne . Activision no estaba interesada en la propiedad y la vendió de nuevo a Ludlum Entertainment , que posteriormente la licenció a Electronic Arts . [ 27 ] [ 28 ]

En febrero de 2010, Activision despidió a unos 200 desarrolladores de sus estudios, incluyendo a unos 90 en Radical Entertainment, lo que equivalía a la mitad de la fuerza laboral del estudio en ese momento. [ 29 ] [ 30 ] Una secuela de Prototype , Prototype 2 , fue lanzada en abril de 2012. En Estados Unidos, fue el juego más vendido de su mes de lanzamiento. [ 31 ] Sin embargo, Activision consideró el juego un fracaso comercial; el 28 de junio de 2012, la compañía anunció una "reducción significativa de personal" en Radical Entertainment que haría que el estudio dejara de desarrollar sus propios juegos y solo brindara soporte a otros estudios de Activision en adelante. [ 32 ] Si bien algunos informes, incluyendo el del ex director de audio senior de Radical Entertainment, Rob Bridgett, indicaron que el estudio había cerrado, Activision declaró que permanecería abierto con el personal reducido. [ 33 ] Activision y Radical Entertainment reiteraron esta declaración en septiembre de ese año. [ 34 ] La versión de Microsoft Windows de Prototype 2 se lanzó en julio de 2012. [ 35 ] El 15 de diciembre de 2013, el gobierno canadiense disolvió la personalidad jurídica de Radical Entertainment por incumplimiento del artículo 212 de la Ley de Sociedades Comerciales de Canadá. [ 36 ] Su trabajo de desarrollo más reciente acreditado es el de las versiones para PlayStation 4 y Xbox One de Prototype y Prototype 2 , lanzadas en 2015. En 2022, todo lo que quedaba de Radical Entertainment era un equipo de 6 empleados, cuyo trabajo posterior se acreditaría bajo Activision Vancouver; [ 37 ] a pesar de ello, figuraba entre los estudios mencionados en la adquisición por parte de Microsoft en 2022 de la empresa matriz de Activision, Activision Blizzard . [ 38 ]

En diciembre de 2024, tras el cierre de Hothead Games, Wilkinson y Tim Bennison, antiguo director de operaciones (COO) de Hothead Games, fundaron New Radical Games, asumiendo nuevamente los cargos de presidente, director ejecutivo (CEO) y director de operaciones (COO), respectivamente. [ 39 ] [ 40 ]

Organización

Radical Entertainment practicaba una comunicación abierta y regular entre la gerencia y los empleados; el presidente de la compañía enviaba un correo electrónico a todo el personal cada dos semanas, y se solicitaba la opinión de los empleados sobre todos los aspectos de la compañía, desde qué tecnologías adoptar hasta qué alimentos se almacenaban en la cocina. Además, el director financiero realizaba un seminario trimestral para presentar el desempeño financiero de la compañía, lo que permitía a los empleados comprender dónde se generaban y gastaban los ingresos de la compañía. La compañía también implementó prácticas progresistas de gestión de recursos humanos , como horarios centrales, un complemento salarial equivalente a tres meses de sueldo completo por licencia de maternidad y la utilización de un proceso de revisión de propiedad intelectual para generar nuevas ideas entre los empleados. [ 41 ] Este proceso de revisión, denominado "Senado de Revisión de Ideas", era llevado a cabo por un equipo de nueve empleados liderado por el director creativo Stephen Van Der Mescht. Las ideas que no se recomendaban para su desarrollo se devolvían al empleado, quien conservaba todos los derechos sobre la propiedad y podía desarrollarla de forma independiente o venderla a otra compañía. [ 42 ]

Radical Entertainment contaba con un equipo interno de investigación y desarrollo dirigido por Dave Forsey. En septiembre de 1998, el equipo completó una asignación del Programa de Asistencia a la Investigación Industrial financiada por una subvención federal de 350 000 dólares. El proyecto implicó varios avances tecnológicos relacionados con la topología arbitraria en superficies jerárquicas, incluido el desarrollo de splines jerárquicas en 3D Studio MAX y Autodesk Maya . Este desarrollo permitió la creación de detalles localizados en personajes animados y el lanzamiento del software de gráficos comerciales Rodin basado en este trabajo. [ 43 ] En marzo de 2000, el equipo recibió una subvención renovable de 200 000 dólares del Consejo de Ciencias de la Columbia Británica para el desarrollo de una biblioteca interna de motor de juego y herramientas asociadas para optimizar los flujos de trabajo de la biblioteca. [ 44 ] En 2001, Forsey y dos de sus colegas en la empresa fueron reclutados por la Universidad de Calgary para desarrollar e impartir un curso de nivel de pregrado en programación de videojuegos. El curso, considerado el primero de su tipo, estaba dirigido a estudiantes de último año de informática y les encomendaba el diseño e implementación de un prototipo de videojuego. [ 45 ] En el otoño de 2001, varios otros empleados impartieron una clase similar en la Universidad de Columbia Británica como respuesta a una inminente crisis laboral en Canadá. [ 46 ]

Elogios

El 13 de diciembre de 2000, el National Post nombró a Radical Entertainment una de las 50 empresas privadas mejor gestionadas de Canadá, una distinción otorgada a empresas privadas canadienses con ingresos superiores a 5 millones de dólares y que han demostrado un fuerte crecimiento en los últimos tres años. [ 41 ] El 5 de octubre de 2001, el presidente y director ejecutivo de la empresa, Ian Wilkinson, recibió el premio Ernst & Young al Emprendedor del Año 2001 en Medios y Entretenimiento. [ 47 ]

Juegos desarrollados

Juegos cancelados

Referencias

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