Articulo de referencia

Corona de princesa

Princess Crown [b] es un juego de rol de acción desarrollado y publicado por Atlus en colaboración con Sega que se lanzó solo en Japón. Lanzado originalmente en 1997 para Sega S...

Princess Crown [b] es un juego de rol de acción desarrollado y publicado por Atlus en colaboración con Sega que se lanzó solo en Japón. Lanzado originalmente en 1997 para Sega Saturn , fue portado a PlayStation Portable en 2005. Utilizando unaperspectiva de desplazamiento lateral bidimensional , el juego se centra en un sistema de lucha estilo beat 'em up , incorporando elementos de juego de rol. Ambientado en el reino de fantasía de Valendia, el jugador controla a la reina Gradriel De Valendia, ya que su deseo de ayudar a la gente en persona la lleva a una búsqueda para evitar la resurrección del señor demonio Lalva. Se desbloquean escenarios de personajes adicionales al completar la misión de Gradriel, con la finalización de todas las rutas de la historia que conducen al verdadero final.

El juego comenzó a desarrollarse en 1995 en una empresa anónima, con el veterano de Capcom George Kamitani como director. Después de que la empresa se declarara en quiebra al año siguiente, el equipo fue absorbido por el estudio de Atlus en Osaka para completar el desarrollo. Inicialmente planeado como un juego de simulación de vida similar a Princess Maker 2 , fue rediseñado como un juego de rol de acción para competir con títulos similares en PlayStation . Si bien fue un fracaso comercial, recibió críticas positivas y luego elogiado por su diseño artístico. Princess Crown continuó influyendo en la carrera de Kamitani, lo que llevó a la fundación de su empresa Vanillaware y al desarrollo del sucesor espiritual Odin Sphere . Una secuela planeada para Dreamcast fue cancelada, pero luego Vanillaware la revivió como Dragon's Crown .

Jugabilidad

Una batalla en Princess Crown ; el protagonista central, Gradriel, lucha contra un enemigo común durante una de las primeras batallas.

Princess Crown es un juego de rol de acción de desplazamiento lateral en dos dimensiones (2D) en el que el jugador toma el control de cuatro personajes diferentes en múltiples escenarios. [2] [3] El mundo del juego se recorre mediante caminos lineales que conectan ciudades y mazmorras. [4] Durante la exploración de las ciudades, los personajes pueden comprar objetos con el oro obtenido en las batallas. Entre los objetos presentes se encuentran semillas que se pueden plantar para obtener ingredientes que se pueden utilizar para restaurar la salud del personaje. Los ingredientes también se pueden cocinar y convertir en comidas que ofrecen un mayor impulso de salud a los personajes. [2] [3] [5]

El combate, que utiliza un sistema de batalla al estilo beat 'em up , se divide en batallas normales que se desencadenan por encuentros aleatorios mientras se navega por los caminos y los entornos de mazmorras, y batallas contra jefes vinculadas a eventos de la historia. [2] [4] Si bien muchas batallas normales son contra un solo enemigo, a veces aparecen varios enemigos en una sola batalla. [6] El jugador ataca usando un solo botón, creando ataques combinados dependiendo tanto del número de pulsaciones de botones como de otras acciones como saltar y esquivar. [5] [6] Cada personaje tiene un arma principal y armas secundarias que se pueden arrojar a los enemigos desde la distancia, y un escudo que se puede levantar para bloquear ataques. [3] [7] Todas las acciones de combate están vinculadas al indicador de Poder; cada acción consume Poder, y el agotamiento total deja al personaje vulnerable a los ataques. Permanecer inactivo o caminar permite que el indicador de Poder se reponga. [6] [8]

Se pueden equipar armaduras y accesorios que aumentan las estadísticas del personaje, desde aumentar el poder de ataque hasta curar al personaje del jugador. Los artículos consumibles se almacenan en un inventario, al que se puede acceder durante la batalla para usar tanto artículos de curación como artículos de ataque desechables, como joyas elementales. [3] [4] Al final de cada batalla exitosa, el jugador recibe puntos de experiencia que pueden aumentar su nivel de experiencia, lo que aumenta la salud y el poder de ataque del personaje. [4] [7]

Sinopsis

Princess Crown comienza con la reina guerrera Elfaran De Valendia derrotando a un demonio malvado que buscaba sangre real para resucitar a su amo Lalva. Veinticinco años después, la hija de trece años de Elfaran, Gradriel, asciende al trono. Después de enterarse de los problemas que hay en Valendia, se escapa de su castillo para ayudar a su gente en persona. Durante su viaje, se enfrenta a varios demonios y se encuentra con otros tres personajes en su viaje; el caballero Edward Glowstar, el noble pirata Portgus y la traviesa bruja en formación Proserpina. Los ataques de los demonios son causados ​​por Lalva, quien, a través de humanos controlados por un grimorio sensible, busca usar las coronas mágicas de Valendia y el reino vecino Volga para romper su sello. Durante un encuentro, Edward muere protegiendo a Gradriel. Se salva cuando Gradriel viaja al pasado para salvarlo por consejo de Heindel, un dragón que la ayuda a cambio de una joya mágica. Después de que el hechicero Leon, la última persona poseída por el grimorio, roba la corona de Volga, Gradriel reúne sus fuerzas en el castillo de Valendia para una última batalla. Derrota a Leon, pero el sello se rompe. Al ingresar al mundo de los demonios, Gradriel derrota a Lalva y sella el grimorio.

Tras completar la misión de Gradriel, se desbloquean tres escenarios más, siguiendo a los personajes Edward, Proserpina y Portgus. El escenario de Edward muestra su viaje y lucha con un dragón corrupto; el escenario de Portgus revela sus acciones en torno a la ayuda de Gradriel durante su búsqueda para recuperar su nombre de un impostor; y el escenario de Proserpina sigue sus travesuras en torno a otros eventos. Más tarde se revela que el dragón corrupto asesinado por Edward era uno de los cuatro dragones creados por la diosa Gaia mil años antes para mantener su poder para cuando pudiera resucitar; los otros dos dragones murieron durante la espera, dejando a Heindel como el único sobreviviente. Heindel usó a Gradriel, Edward y Portgus para recuperar las joyas perdidas. Después de completar los cuatro escenarios, se desbloquea un quinto escenario donde Heindel, ahora poseedor de todas las joyas pero no dispuesto a morir él mismo, obliga a Gradriel a matarlo como representante de la humanidad. Después de la derrota de Heindel, Gaia resucita y jura proteger el mundo. Las escenas finales muestran a las personas contando la historia de Gradriel y a los otros personajes continuando con sus vidas.

Desarrollo

Las ilustraciones de John Tenniel influyeron en el director del juego, George Kamitani, quien pretendía crear un videojuego de rol con "un estilo visual influenciado por Alicia en el país de las maravillas ". [9]

Princess Crown fue la creación de George Kamitani, un desarrollador que trabajó en Capcom en Saturday Night Slam Masters y Dungeons & Dragons: Tower of Doom antes de irse para convertirse en autónomo y dirigir su propio proyecto. Se unió a un amigo en una empresa de desarrollo anónima con sede en Osaka ; inicialmente centrada en videojuegos para adultos, la empresa se estaba diversificando hacia otros géneros. Princess Crown fue concebido originalmente como un juego de simulación de vida similar a Princess Maker 2 , con los jugadores criando a un personaje femenino y múltiples finales posibles derivados de sus elecciones. Esto cambió abruptamente cuando el juego se presentó a Sega ; preguntaron si era un juego de rol largo, un género que querían para Saturn debido a la competencia en curso con PlayStation . Para evitar que el juego fuera rechazado, Kamitani dijo que era un juego de rol y rápidamente rehizo sus diseños para reemplazar los aspectos de simulación con un juego de rol de acción. [1] [9]

El desarrollo comenzó a finales de 1995 basándose en este concepto revisado, pero el proyecto se topó con dificultades al año siguiente cuando la empresa se declaró en quiebra. Aunque Kamitani intentó acudir a Sega para obtener financiación directa, estaban en medio de negociaciones para una posible fusión con Bandai y se negaron a financiar el proyecto. A través de un amigo de Sega, Kamitani presentó el proyecto a Atlus , que aceptó contratar al personal del juego y completar el proyecto. Princess Crown se desarrolló en Atlus Kansai, con ayuda adicional de Sega como editor. [1] Kamitani actuó como director y diseñador, el miembro del personal de Atlus Hiroyuki Tanaka fue el productor, los programadores fueron Tetsuya Ikawa y Takashi Nishii, mientras que el escenario fue escrito por Hitomi Fukaumi y Shigeo Komori. [10] La música estuvo a cargo principalmente del equipo de sonido interno de Atlus, con trabajo adicional del compositor de Metal Slug Toshikazu Tanaka. Tanaka se incorporó al proyecto a mitad de su desarrollo para componer algunas pistas nuevas y completar cualquier trabajo inacabado; se le atribuyó erróneamente el mérito de ser el único compositor del juego en años posteriores. [11] [12] Kamitani más tarde se sintió sorprendido de que el desarrollo del juego terminara, ya que el período de producción fue un "caos". [1]

Durante un tiempo, el juego se desarrolló bajo el título provisional Book of Sorcery . Esto se debió a que la abreviatura del título previsto, PuriKura, se confundía fácilmente con " purikura ", cabinas fotográficas especiales que Atlus estaba ayudando a producir. Atlus intentó cambiar el título del juego para evitar confusiones, pero el equipo de Kamitani mantuvo con éxito el título Princess Crown debido a su relevancia para la historia. [13] Según Kamitani, quería crear "un juego como Dragon Quest con un estilo visual influenciado por Alicia en el país de las maravillas ", este último haciendo referencia a las ilustraciones de John Tenniel . Esto se relacionó con el motivo por el que hizo que el personaje principal fuera una niña, una decisión en línea con los gustos del desarrollador original del juego. Princess Crown vio el comienzo de un estilo utilizado en sus juegos posteriores de mujeres que toman el papel principal. [9] La elección de gráficos 2D de desplazamiento lateral en lugar de gráficos 3D se hizo en base a las limitaciones de hardware de la consola, que incluían poca RAM y ambas presentaban problemas para el equipo y dejaban a otros sorprendidos de que tuvieran éxito. Las animaciones de sprites se crearon utilizando lo que se denominó el "Sistema de transformación de personajes", que permite conjuntos de movimientos fluidos y variados para los modelos de sprites. [14] Kamitani señaló más tarde que desarrollar el juego para Saturn fue más fácil de lo que hubiera sido para PlayStation, ya que el hardware de Saturn producía animaciones gráficas 2D más fluidas. [9]

Liberar

El juego fue revelado en mayo de 1997. [15] El comienzo de la promoción del título se produjo después del acuerdo entre Atlus y Sega para desarrollar conjuntamente el título. [1] El juego fue lanzado el 11 de diciembre del mismo año. [16] Fue relanzado el 10 de diciembre de 1998 como parte de la Colección Saturn de bajo presupuesto. [17]

Atlus más tarde portó el juego a la PlayStation Portable (PSP). [18] El puerto fue administrado por Hiroki Toyama, un miembro del personal de Atlus que luego dirigiría Tokyo Mono Hara Shi: Karasu no Mori Gakuen Kitan . [19] [20] Inicialmente, Toyama desconocía el título, pero quedó gratamente impresionado cuando jugó el original de Saturn. Su principal objetivo al portar era preservar la experiencia original en la medida de lo posible. Él y los programadores prestaron especial atención a la depuración del juego. [19] El puerto de PSP se lanzó el 22 de septiembre de 2005. [21] Se creó un puerto de la versión de PSP para PlayStation 4 , que se lanzó como un bono de pedido anticipado y como contenido descargable pago para 13 Sentinels: Aegis Rim . Se proporcionó a los compradores del libro de arte digital del juego. La resolución de pantalla del puerto se basó en la versión de PSP. [22]

Ninguna versión de Princess Crown ha recibido un lanzamiento internacional, ni se desarrolló ninguna traducción de fans para el original de Saturn o el puerto de PSP. [23] En una vista previa del juego, 1UP.com señaló que mientras Atlus estaba buscando llevar el juego al extranjero, la política de aprobación de contenido de Sony parecía que haría que los esfuerzos de localización fueran problemáticos. [7] Kamitani declaró más tarde en 2009 que la edad del juego impedía cualquier esfuerzo de localización. [24] Otra razón, citada en un artículo para 1Up.com , fue la pérdida del código fuente original del juego. [25] El periodista de videojuegos Anoop Gantayat creó notablemente una guía de traducción para el juego, mientras que otras guías en línea cubrían las secciones faltantes, como las misiones secundarias y el final verdadero. [23]

Recepción

Según Kamitani, el lanzamiento de Princess Crown cerca del final de la vida comercial de Saturn resultó en bajas ventas. Las pérdidas financieras se vieron agravadas por la quiebra de su desarrollador anterior. [1] En los años posteriores a su lanzamiento, la versión de Saturn se volvió poco común y se la conoció como un clásico de culto. [6] [7] El puerto de PSP vendió 22.000 unidades durante 2005. [32]

La revista japonesa de videojuegos Famitsu le dio al juego una crítica positiva, con sus cuatro críticos dándole una puntuación de 29 puntos sobre 40. [27] Recibió un promedio de 7,75 sobre 10 de la revista japonesa Weekly TV Gamer , basada en puntuaciones individuales de 7, 7 y 8 de sus tres críticos. [31] Tras su lanzamiento, el juego ha recibido elogios por su fluida animación en 2D y su estilo artístico. [1] [9] Anoop Gantayat de IGN y el crítico de 1UP.com clasificaron a Princess Crown como uno de los mejores videojuegos en 2D que existen. [7] [33] Damien McFerran de Nintendo Life y Richard Eisenbeis de Kotaku sintieron que el juego era una curiosidad histórica de la era Saturn debido a su diseño. [4] [8]

Jenni Lada, al revisar la versión de PSP para GamerTell , clasificó el juego junto con otros títulos para la plataforma, incluidos Crisis Core: Final Fantasy VII y LocoRoco . [30] Eisenbeis disfrutó del sistema de combate, pero criticó el retroceso repetitivo, los desequilibrios ocasionales debido a los picos de dificultad y el comportamiento del enemigo, y la naturaleza restrictiva del medidor de poder. [8] Ricardo Torres de GameSpot elogió de manera similar la combinación de estilos. [34] En un artículo para Hardcore Gaming 101 , Kurt Kalata destacó positivamente la combinación de estilos de juego al tiempo que señaló varias mecánicas que carecían de equilibrio, lo que causaba problemas a los jugadores. [6]

Aunque RPGFan no hizo muchos comentarios sobre la historia, al crítico le gustó la inversión de la tradición de los juegos de rol al hacer que los jugadores controlen a una protagonista femenina durante gran parte del juego. [3] Eisenbeis citó tanto la narrativa principal como las historias adicionales posteriores como puntos altos del juego. [8] El diseño artístico del juego fue elogiado universalmente por los críticos, con elogios centrados en sus diseños de personajes y fondos, además de la animación fluida de los sprites. [4] [6] [30] [34] El puerto de PSP fue criticado por varios medios por la falta de esfuerzo puesto en el proceso, citando principalmente la falta de soporte de pantalla 16:9 . [30] [33] [34]

Legado

Debido al fracaso comercial de Princess Crown , el equipo de Kamitani fue incluido en la lista negra de la industria de los videojuegos, lo que obstaculizó la futura carrera de Kamitani durante algún tiempo. Poco después del lanzamiento del juego, Atlus Kansai se disolvió y varios miembros del personal fundaron Noise Factory . [1] Atlus y Sega continuaron colaborando en múltiples proyectos después de Princess Crown . [35]

Kamitani fundó Vanillaware con ex miembros del personal de Atlus y produjo Odin Sphere para PlayStation 2 ; Odin Sphere fue un éxito crítico y comercial, estableciendo tanto a Vanillaware como a Kamitani en la industria de los videojuegos. [1] [36] Tanto Odin Sphere como el próximo juego de Vanillaware, Muramasa: The Demon Blade, fueron diseñados como sucesores espirituales de Princess Crown , con el primero evolucionando su narrativa y el segundo su jugabilidad. [37]

Una secuela de Princess Crown fue diseñada por Kamitani durante la fase de desarrollo posterior y en 1998. [1] [38] Concebido como un título en 3D para Dreamcast de Sega , el proyecto fue cancelado tras el fracaso comercial de Princess Crown y la dispersión de Atlus Kansai. Las primeras ilustraciones creadas por Kamitani para el juego fueron posteriormente reutilizadas para Fantasy Earth: The Ring of Dominion , en el que Kamitani trabajó como director de arte. [38] [39] La secuela fue finalmente rediseñada por Kamitani como el juego de rol de acción en 2D Dragon's Crown , y fue lanzado en 2013 con éxito crítico y comercial. [9]

Notas

  1. ^ Un desarrollador anónimo manejó la producción durante el primer año. [1]
  2. ^ Purinsesu Kuraun ( japonés :プ リ ン セ ス ク ラ ウ ン)

Referencias

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  • Sitio web oficial (SS) (en japonés)
  • Sitio web oficial (PSP) (en japonés)
  • Corona de princesa en MobyGames
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