Articulo de referencia

Pente

[[Parker Brothers]] (1983 – 1993) Pente Games (1979 – 1983)"},"setup_time":{"wt":"None"},"playing_time":{"wt":"5–30 minutes"},"random_chance":{"wt":"None"},"skills":{"wt":"[[Str...

Pente es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos o más jugadores, creado en 1977 por Gary Gabrel. [ 1 ] [ 2 ] Miembro de la familia de juegos m,n,k , Pente destaca por su mecánica de captura de custodia , que permite a los jugadores "encadenar" pares de piedras y capturarlas flanqueándolas por ambos lados. Esto cambia las evaluaciones tácticas generales a las que se enfrentan los jugadores en comparación con los juegos m,n,k de colocación pura como Gomoku .

Normas

Pente se juega en un tablero de 19x19 intersecciones, similar al del Go . Los jugadores se turnan para colocar fichas de su color en las intersecciones vacías, y las blancas siempre realizan el primer movimiento. El objetivo del juego es alinear cinco o más fichas del mismo color en una fila vertical, horizontal o diagonal, o realizar cinco capturas.

Las piedras se capturan mediante captura custodial (flanqueando un par adyacente de piedras del oponente directamente a cada lado con tus propias piedras). Las capturas consisten en exactamente dos piedras; flanquear una sola piedra o tres o más piedras no resulta en una captura. Por ejemplo, si las piedras son ⚫⚪⚪ y las negras colocan su piedra de manera que se convierte en ⚫⚪⚪⚫, entonces el par de las blancas se retira del tablero, quedando ⚫ ⚫.

Se puede colocar una piedra legalmente en cualquier intersección vacía, incluso si forma una pareja entre dos piedras enemigas. Si las piedras se colocan ⚫⚪ ⚫, entonces las blancas pueden colocar su piedra de manera que quede ⚫⚪⚪⚫. En este caso, la pareja no se captura.

Un jugador gana si captura diez o más piedras. [ 3 ] [ 4 ]

Historia

Invención

Gary Gabrel inventó Pente mientras trabajaba como lavaplatos en Hideaway Pizza , en Stillwater, Oklahoma . [ 1 ] [ 2 ] Aceptó el trabajo mientras estudiaba en la Universidad Estatal de Oklahoma para pagar el alojamiento y la comida, y jugaba allí con sus compañeros de trabajo, a juegos como Go, Damas y la familia de juegos Gomoku. Este último en particular le llamó la atención, y notó que tenía todas las cualidades necesarias para ser un gran producto. Gabrel, tomando las características que le atraían, las usó para inventar Pente, aumentando el tamaño del tablero, reduciendo la complejidad y acelerando el juego para "adaptarlo al estilo de vida occidental". [ 2 ]

Ninuki-Renju, la variante de la familia de juegos Gomoku más similar a Pente, se juega en las intersecciones de un tablero de 15x15 con piedras blancas y negras. Permite capturar parejas como Pente, pero tiene reglas de apertura complejas y restricciones para el primer jugador , como requerir exactamente cinco piedras en línea para ganar y restringir que el primer jugador forme tríos dobles abiertos. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]

Con la esperanza de conseguir el respaldo de alguna editorial, Gabrel envió su nuevo reglamento a diez compañías diferentes, pero todas lo rechazaron. Gabrel describe la experiencia de contactar con posibles socios:

Me dirigí a los pocos conocidos que tenía, pero todos rechazaron mis propuestas porque no entendían la premisa del juego y no me respetaban como posible profesional. [ 2 ]

Continuó buscando un socio que tuviera experiencia y los fondos necesarios para lanzar su producto, y encontró a alguien en la guía telefónica que figuraba como "inventor". El hombre ya tenía un proyecto en el que estaba comprometido, pero accedió a ayudar a Gabrel. Juntos solicitaron los derechos de autor y fabricaron doscientas copias del juego. Buscando un nombre, se decidieron por "Pente" (πέντε), del griego "cinco", en referencia a las condiciones de victoria de conseguir cinco fichas seguidas o realizar cinco capturas. Evitaron un nombre con sonoridad "oriental" a pesar de la inspiración en el Go y el Gomoku, porque, según Gabrel, los sentimientos sobre la guerra de Vietnam aún estaban muy presentes. [ 2 ]

En 1978, Gabrel, ahora gerente, tenía la intención de dejar su trabajo en Hideaway Pizza y dedicarse exclusivamente a Pente, pero su socio expresó dudas, diciendo que "el mundo no estaba preparado para Pente". [ 2 ] El banco de Gabrel rechazó su solicitud de préstamo varias veces. Finalmente, consiguió un pequeño préstamo de otro banco y pidió dinero prestado a su familia, usándolo para comprar la parte de su socio y dar un pago inicial para una camioneta GMC con la que viajar vendiendo copias del juego.

Viajó por el suroeste , quedándose unos días en cada pueblo y ciudad de la zona, vendiendo y enseñando Pente a dueños de tiendas de regalos, propietarios de clubes y periodistas. El dinero que ganaba en cada pueblo solía ser suficiente para que pudiera continuar durante algunas semanas. Entre 1978 y la primera mitad de 1979, Gabrel vendió alrededor de cinco mil juegos de Pente, y el juego se practicaba en varios clubes populares de Oklahoma City . El propio Gabrel apareció en periódicos de todo el estado. [ 2 ]

Pente Games Inc.

Aunque tuvo éxito, en la segunda mitad de 1979, Gabrel temía no poder conseguir la financiación necesaria para aprovechar las oportunidades de crecimiento que la popularidad de Pente estaba haciendo posibles.

Decidió constituir su negocio de Pente como Pente Games Inc. [ 8 ] y obtuvo financiación del Dr. Lee Centraccos y su esposa, Cookie Centraccos, quienes tenían experiencia previa en la industria de la restauración y la televisión por cable , y acordaron darle a Gabrel efectivo y una línea de crédito de 100.000 dólares a cambio del veinte por ciento del capital de Pente Games, una parte de los beneficios y un puesto en el consejo de administración de la empresa . [ 2 ]

Con la financiación asegurada, Pente Games Inc. y Gabrel siguieron lo que denominaron "el ejemplo del backgammon " [ 2 ] , que consistía en promocionar Pente como un juego elegante y prestigioso, vendiéndolo a diecisiete dólares para reforzar su imagen de alta gama . Su público objetivo eran jóvenes profesionales de entre dieciocho y treinta y cinco años, con un estilo de vida sofisticado y preocupados por la moda [ 2 ] . Evitaron las grandes superficies para evitar las complejidades de tratar con compradores en diferentes partes del país y competir con Monopoly y Risk en los estantes, dirigiéndose en cambio a tiendas de regalos y grandes almacenes locales y regionales [ 2 ] .

Para ahorrar dinero, Gabrel empaquetó Pente en tubos de vinilo enrollables en lugar de cajas, lo que dificultó que las tiendas colocaran los juegos en los estantes estándar, pero también lo hizo destacar visualmente y lo diferenció de otros productos del mercado. [ 2 ]

En otoño de 1979, Pente fue adquirida por John A. Brown, una tienda departamental de Oklahoma, y ​​vendió veinte mil juegos durante la temporada navideña. En su primer año completo de actividad, Pente Games Inc. vendió cien mil juegos, y al final del segundo año había vendido trescientos mil. [ 2 ]

Para 1983, Pente se había vuelto tan popular que se le llamaba "el backgammon de los 80" [ 2 ] y se decía que tanto el presidente Ronald Reagan como Hugh Hefner poseían juegos. [ 2 ]

En 1983, un artículo de la revista soviética de juegos Игра и логика (Juego y Lógica) afirmaba que una variante de Pente había surgido de forma independiente entre estudiantes de matemáticas de la Universidad Estatal de Leningrado . Esta versión, llamada «Pyatka» (Пятка, «cinco pequeños»), supuestamente presentaba una regla modificada en la que las capturas solo podían ocurrir en diagonal, y los jugadores debían completar una línea de cinco y tres capturas exitosas para ganar. No se conocen otras referencias a esta variante y algunos investigadores creen que la historia fue una invención satírica dirigida a los juegos abstractos occidentales. [ 9 ]

Venta a Parker Brothers

El 2 de julio de 1983, Gary Gabrel vendió Pente a Parker Brothers por una suma no revelada. Estaba convencido de que la venta sería lo mejor posible para Pente y obtuvo garantías de Parker Brothers de que la mecánica de juego no cambiaría y que seguirían financiando torneos y promocionando el juego. La esperanza era que Pente pasara de ser un juego nuevo y popular a convertirse en un "verdadero clásico". [ 8 ]

A pesar de las promesas de seguir promocionando Pente con la misma intensidad que Gabrel y Pente Games Inc., un año después de la compra de Pente, Parker Brothers no logró celebrar el torneo del campeonato de 1984. [ 10 ]

Presente

Actualmente, Pente es una marca registrada de Hasbro para equipos de juegos de estrategia. Si bien Hasbro dejó de distribuir Pente en 1993, posteriormente cedió la licencia del nombre a Winning Moves Games USA, una editorial de juegos clásicos que resucitó el juego en 2004. La versión de 2004 incluye cuatro piedras adicionales, llamadas piedras de poder, que se pueden usar en la versión Pente Plus. [ 11 ]

Juego profesional

La ahora desaparecida Asociación de Pente de Estados Unidos se formó en 1982 para "fomentar la comunicación entre los jugadores de Pente de todo el mundo" [ 12 ] y "ayudar a que crezca el disfrute del Pente". [ 13 ] Organizaba torneos presenciales, celebraba torneos por correo, mantenía una lista actualizada de clasificaciones de jugadores y publicaba un boletín trimestral que trataba sobre noticias, problemas y partidas de Pente, entre otras cosas. [ 12 ]

El torneo Pente está gobernado en Polonia por Polskie Stowarzyszenie Gomoku Renju i Pente (la Asociación Polaca de Gomoku, Renju y Pente) junto con Gomoku y Renju. [ 14 ]

Ventaja del primer jugador

Pente, al igual que Gomoku, es conocido por favorecer al primer jugador. La Regla del Torneo Profesional , propuesta por Tom Braunlich , se adoptó para el juego de torneo estándar en un intento de mitigar esta ventaja y acercar la tasa de victorias en el juego de alto nivel a alrededor del cincuenta por ciento, como ocurre aproximadamente en el juego casual. El análisis de aproximadamente setecientas cincuenta mil partidas [ a ] jugadas en línea en Pente.org [ b ] lo confirma, demostrando un sesgo de alrededor del cincuenta y tres por ciento en todos los juegos y niveles de habilidad. [ 15 ] [ 16 ]

Un análisis posterior mostró que cuando se excluyen los tiempos muertos y se filtran las partidas en las que la puntuación de cualquiera de los jugadores es inferior a 1800 [ c ] Elo , la ventaja del primer jugador (FPA) aumenta de aproximadamente el 53% a aproximadamente el 58%. Cuando los resultados se filtran para excluir las partidas en las que las puntuaciones de los jugadores son inferiores a 2000 [ d ] y luego a 2200 [ e ], la FPA vuelve a aumentar al 59% y luego al 60%, respectivamente. [ 17 ] [ 16 ]

Rollie Tesh, campeón mundial de 1983, argumentó en una entrevista en 1984 que la regla del torneo Professional Pente (Pro Pente) no era una solución efectiva y sugirió adoptar reglas de mitigación de los torneos profesionales de Renju , como restricciones de movimientos para el primer jugador conocidas como movimientos prohibidos, o adoptar Keryo Pente. [ 10 ]

Actualmente, el Gomoku de torneo utiliza la apertura conocida como swap2, en la que un jugador coloca tres fichas (dos negras y una blanca) en cualquiera de las intersecciones del tablero. El segundo jugador puede entonces optar por jugar con blancas y colocar la cuarta ficha, intercambiar colores y controlar las fichas negras, o colocar dos fichas más (una negra y una blanca) y cederle a su oponente la decisión sobre con qué color jugar.

Al analizar los datos de torneos para Gomoku utilizando reglas de apertura idénticas a las de Pro Pente, se calculó un FPA de alrededor del sesenta y siete por ciento. Cuando se adoptó swap2 para el juego de torneos, el análisis de las partidas de torneo mostró una caída del FPA a aproximadamente el cincuenta y dos por ciento. [ 18 ] [ 17 ]

En vista de esto, se adoptó la misma apertura swap2 para Pente en vint.ee, Board Game Arena y Pente.org, sitios web de juegos en línea, como un intento de mitigar FPA en partidas de alto nivel. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]

Variantes

Jugabilidad

Keryo

Keryo-Pente fue propuesto en 1983 por el Campeón Mundial de Pente, Rollie Tesh [ 4 ] [ 3 ] como una forma de equilibrar el juego de torneos. El primer torneo de Keryo-Pente tuvo lugar el 16 de junio de 1984. [ 22 ] Keryo-Pente es similar a Pente, cambiando solo las reglas de captura. Como en Pente, si un jugador coloca cinco o más piedras en fila en cualquier dirección, horizontal, vertical o diagonal, gana la partida. Se pueden capturar pares como en Pente, y además se pueden capturar tres piedras en fila mediante el mismo método de captura de custodia. Si un jugador captura quince o más piedras, gana la partida. [ 3 ] [ 23 ] [ 6 ] [ 4 ] [ 24 ]

Rollie Tesh creía que, en comparación con las reglas de mitigación de la ventaja del primer jugador utilizadas por Renju y Gomoku, como las líneas superiores y las restricciones dobles, Keryo Pente era una propuesta más interesante. Keryo Pente mitiga la ventaja del primer jugador al "darle al defensor más oportunidades tácticas ... el atacante tiene que ser más cuidadoso en su juego; en el Pente regular, el ataque suele ser demasiado fácil, como si el ataque se desarrollara solo". [ 10 ]

Maricón

Poof Pente fue inventado por el jugador de Pente Tom Cooley. En el Pente normal, cuando un jugador coloca una piedra en una intersección vacía y crea una pareja flanqueada a ambos lados por las piedras del oponente, no hay captura. En Poof Pente, esto no sucede. Siempre que una pareja queda flanqueada entre dos piedras del oponente, se produce una captura. Por lo tanto, si se dispone una línea de piedras ⚫⚪ ⚫ y las blancas colocan su piedra de manera que crea una línea de ⚫⚪⚪⚫, la pareja blanca se retira del juego y se cuenta para la captura, quedando ⚫ ⚫. Todas las demás reglas son las mismas que en el Pente. [ 25 ]

Bote

El Pente de Barco es una variante del Pente inventada por Jay E. Hoff en la década de 1980. Se diferencia del Pente tradicional en cómo se manejan las condiciones de victoria que implican la creación de un Pente (cinco piedras del mismo color en fila). Si se forma un Pente, el juego continúa si el oponente logra capturar una pareja que lo atraviese. Esto permite al jugador defensor ganar mediante captura o formando su propio Pente. Sin embargo, si el defensor no gana mediante captura, el jugador atacante puede recrear el Pente y ganar a menos que se realice otra captura que lo atraviese. Todas las demás reglas son las mismas que en el Pente. [ 26 ]

Ninuki-Renju

Ninuki Renju es un precursor de Pente y una de las inspiraciones de Gabrel para este juego. Gana el jugador que logre una línea perfecta de cinco piedras o que capture cinco pares de piedras del oponente. Al igual que en Pente, el oponente puede capturar un par de piedras del mismo color mediante captura custodial (que consiste en intercalar una línea de dos piedras a lo largo). Se diferencia de Pente en que las negras empiezan primero, en el uso de un tablero de 15x15 y en las restricciones de reglas para el primer jugador, como la regla de tres y tres o la victoria mediante líneas superpuestas. La regla de tres y tres prohíbe la creación de dos líneas de tres piedras simultáneamente sin que una piedra del oponente bloquee uno de los lados de cualquiera de las líneas. Una línea superpuesta se refiere a líneas de más de cinco piedras en línea. En Pente, esto se considera una victoria, mientras que en Ninuki Renju, no. Finalmente, Ninuki-Renju también permite que el juego continúe después de que un jugador haya formado una fila de cinco piedras si su oponente puede capturar un par al otro lado de la línea, al igual que en Boat Pente. [ 5 ] [ 6 ]

Multijugador

El pente multijugador puede jugarse con parejas de dos jugadores que actúan como compañeros, o con varios jugadores independientes que controlan piedras de diferentes colores. Al capturar, las parejas "entre dos piedras" pueden ser de cualquier color, pero las piedras que capturan deben ser del mismo color. [ 11 ]

Reglas del torneo

Intercambio 2 Pente: El jugador Blanco tentativo ha ofrecido una apertura. El jugador Negro tentativo puede ahora elegir jugar blancas, jugar negras y colocar otra ficha, o colocar una ficha más de cada color y devolver la elección al jugador Blanco tentativo. El jugador Negro tentativo elige la tercera opción, colocando dos fichas más en el tablero, una blanca y una negra, y devuelve la elección del color al jugador Blanco tentativo.
Pro Pente: Las blancas colocan su primera piedra en el centro del tablero. Las negras pueden colocarla en cualquier lugar, pero deciden colocarla en el flanco inferior derecho de las blancas. La segunda piedra de las blancas debe estar al menos a tres intersecciones de distancia de su primera piedra. Las blancas han elegido colocarla a tres intersecciones al norte.

La regla Pro es actualmente la más utilizada en torneos. Restringe el primer y segundo movimiento del primer jugador, de modo que la primera piedra debe colocarse en el centro del tablero y la segunda debe colocarse a una distancia mínima de tres intersecciones de la primera, dejando dos intersecciones vacías entre ambas. Esta regla fue creada por Tom Braunlich [ 25 ] para reducir la ventaja del primer jugador.

Intercambio de fichas: Las blancas tentativas han propuesto una apertura colocando dos fichas blancas y dos negras en el tablero. Las negras tentativas pueden ahora elegir con qué color jugar. A continuación, juegan las blancas.

Swap , también conocido como D-Pente, o DK-Pente si se aplica a Keryo Pente, es una variante de las reglas de torneo que reemplaza la regla Pro con una versión de la regla del pastel . Es una versión modificada de la regla de apertura propuesta en el Boletín Pente de 1983 que intenta mitigar la ventaja del primer jugador de manera más efectiva que la regla Pro al permitir una mayor variedad de aperturas. [ f ] El primer jugador coloca dos piedras blancas y dos negras en cualquier lugar del tablero. El segundo jugador elige qué color jugar. El juego continúa a partir de ahí como de costumbre, con las blancas moviendo primero nuevamente. La regla de apertura Swap está disponible para jugar en línea en Pente.org después de ser implementada por sugerencia del jugador de Pente Don Banks. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]

Swap2 , tomado del Gomoku profesional, es una modificación de la regla Swap. Busca limitar la capacidad del primer jugador tentativo para ofrecer aperturas Swap conocidas (para él) que podrían no estar claras para el segundo jugador tentativo que las ve por primera vez.

El primer jugador coloca tres piedras en el tablero, dos blancas y una negra. El segundo jugador tiene entonces las siguientes opciones:

  1. Elige jugar como blanco
  2. Elige jugar con las negras y coloca una segunda piedra negra.
  3. Coloca dos piedras más, una negra y una blanca, y devuelve al primer jugador la opción de elegir qué color jugar.

Debido a que el primer jugador tentativo no sabe dónde colocará el segundo jugador tentativo las piedras adicionales si elige la opción 2 o 3, el protocolo de apertura swap2 limita el estudio excesivo de una línea por parte de un solo jugador. [ 20 ] Swap2 Pente está disponible para jugar en línea en Vint.ee y Board Game Arena. [ 20 ] [ 30 ]

Estrategia y tácticas

Iniciativa

La iniciativa es un concepto fundamental para ganar en Pente. La iniciativa es la capacidad de realizar una amenaza o movimiento sin tener que responder a la jugada del oponente, obligándolo a responder a la propia. Un jugador con iniciativa controla esencialmente el estado del tablero y, a la larga, ganará si el otro jugador no logra recuperarlo y empezar a generar sus propias amenazas. [ 31 ]

Formas básicas

Formas básicas utilizadas en tácticas pente. De izquierda a derecha y de arriba abajo: un par , un estiramiento de dos , un trío abierto , un trío extendido y una tesela abierta .

Ciertas figuras básicas son fundamentales para jugar con destreza al Pente. Las más importantes son los twos extendidos, los trias abiertos, los trias extendidos y las teselas abiertas.

Par

Un par es un grupo de dos piedras directamente adyacentes. Los pares son la base de las reglas de captura de Pente y el único patrón en Pente estándar susceptible de captura. Por lo tanto, los pares son formaciones muy débiles y vulnerables. A los principiantes se les suele aconsejar directamente que eviten formarlos en una partida si es posible debido a su vulnerabilidad. Sin embargo, los jugadores intermedios y avanzados pueden usarlos con gran ventaja debido a su capacidad para amenazar con formar trias abiertas y su uso en tácticas avanzadas como la formación en cuña. [ 31 ] [ 32 ]

Estirar dos

Un estiramiento de dos es un patrón con piedras colocadas cerca unas de otras con un espacio vacío entre ellas. Los estiramientos de dos son una habilidad importante que los principiantes deben aprender. Ofrecen dos beneficios principales para un jugador. Pueden amenazar con formar una línea de tres piedras, un tria abierto, si no están limitados a ambos lados por piedras enemigas, e impiden que el jugador forme una pareja. Una pareja es vulnerable a la captura por parte del oponente y, por lo tanto, una desventaja para el jugador que la formó. Si el oponente coloca una piedra adyacente a cualquiera de los lados de la pareja, el jugador defensor debe sacrificar la pareja para capturarla y jugar en otro lugar, crear una amenaza en otra ubicación que el enemigo no pueda ignorar, o protegerla extendiéndola inmediatamente y perdiendo la iniciativa. [ 33 ]

Tríada abierta

Un tria abierto es una línea de tres piedras que no están delimitadas a ninguno de sus lados por piedras del oponente. Los trias abiertos son poderosos porque amenazan con formar una tessera abierta en el siguiente turno si el oponente no responde para bloquear el tria. Las tesseras abiertas son la forma más poderosa en Pente, con la excepción del patrón epónimo y ganador "pente" de cinco piedras en línea. Un tria abierto permite al jugador que lo coloca crear iniciativa para sí mismo debido a cómo obliga al oponente a moverse para responder. La capacidad de formar muchos trias abiertos cada turno obliga al otro jugador a responder y permite al jugador que los coloca formar una poderosa presencia en el tablero con muchas opciones de ataque, mientras que el defensor generalmente tiene que colocar piedras en muchos lugares del tablero que están desconectados y no son inmediatamente útiles para formar pentes y otros patrones poderosos. [ 33 ] [ 11 ]

Triángulo de estiramiento

Un tria extendido es una figura formada por una sola piedra colocada en línea con un par de piedras y un espacio vacío entre ellas. El tria extendido es vulnerable a la contra, ya que un oponente puede colocar una piedra entre la piedra individual y el par, amenazando con capturarla. Sin embargo, es poderoso, porque amenaza con formar una tesela, y si no está delimitado por ninguno de los lados, obliga al oponente a responder de forma similar a un tria abierto, creando iniciativa y permitiendo jugar en otras partes del tablero sin la interferencia del oponente. El tria extendido puede ser una herramienta muy poderosa cuando se usa junto con otros trias extendidos. Un tria extendido vertical con el par en la parte superior y la piedra individual en la inferior se puede combinar con otro tria extendido en diagonal u horizontal, de modo que ambos trias extendidos compartan la misma piedra individual. Si un oponente intenta detener uno de ellos, en el siguiente turno, el jugador que formó el tria extendido puede extender el otro y convertirlo en una tesela. Si la tesela no está delimitada, es probable que la posición sea ganadora. [ 33 ]

Tesela abierta

Una tesela abierta es una línea de cuatro piedras en cualquier dirección sin ninguna piedra del oponente a ninguno de sus lados. Si la tesela abierta no es cortada con ciertas capturas que la desmantelan, no se puede impedir que forme un pente y gane la partida para el jugador que la formó. La razón es que si un oponente intenta colocar una piedra en cualquiera de los lados, el jugador atacante puede simplemente colocar una piedra en el extremo opuesto y formar un pente. [ 33 ] [ 11 ]

Formas avanzadas

El juego avanzado de Pente suele utilizar figuras más complejas construidas a partir de figuras básicas para lograr iniciativa y ventaja posicional. Entre las más comunes se encuentran las figuras I, L, h, X y H, junto con el patrón 4x3, el patrón 5x3 y el Sombrero. [ 31 ] [ 34 ]

El yo
La forma de I se forma mediante un estiramiento abierto dos.

La forma de I es un estiramiento de dos sin atar a ambos lados y con espacio para expandirse a una forma de L en al menos una de las direcciones aplicables. La forma de L, al igual que el estiramiento de dos, protege a tus dos piedras de ser capturadas como un par y tiene la capacidad de amenazar con convertirse en un tria abierto o una forma de L. Es la más débil de las formas de "letra" y es valiosa principalmente por su potencial más que por su fuerza como patrón. [ 34 ]

La L
La forma de L se forma con tres piedras en un triángulo rectángulo de 3x3. La forma de L se construye extendiendo dos piedras más a partir de la forma de I.

La forma de L, que se muestra a la izquierda, se basa en la forma de I al formar otra doble división utilizando una de las piedras de la forma de I y formando una L. La forma de L está protegida de la captura debido a su utilización de dobles de estiramiento, pero también tiene mayor potencial de amenazas que la forma de I. La forma de I puede bloquearse para formar un tria abierto colocando una piedra en medio, sin embargo, si el oponente intenta hacer lo mismo con la forma de L, el jugador que la formó puede usar inmediatamente la doble división de estiramiento no bloqueada para formar un tria abierto de dos maneras diferentes, obligando al oponente a responder. [ 34 ]

El h
La figura en forma de H se crea colocando una piedra en el centro de la figura en forma de L. Dado que la colocación de la piedra central crea un triángulo abierto, el oponente se ve obligado a responder. Esto permite a las blancas avanzar a la figura en forma de X.

Una jugada que crea un tria abierto en el centro de la forma L forma la forma H. ​​La forma H es poderosa porque, una vez formada, el oponente debe responder inmediatamente a la amenaza del tria abierto. Esto inicia el uso activo del potencial de amenazas que comenzó con la forma I y le da la iniciativa al primer jugador. Desde la forma H, un jugador puede formar inmediatamente otros tres trias abiertos. Uno de los trias abiertos disponibles forma la forma X. Si el oponente no logra impedir que esto suceda, perderá la partida al permitir que el jugador atacante forme una tesera abierta imparable. [ 34 ]

La X
La figura en forma de X se forma mediante dos triángulos abiertos que se cruzan diagonalmente. Esta figura ofrece al jugador que la crea cuatro opciones para construir triángulos abiertos.

La forma de x continúa el impulso que le da la forma de h. La forma de x permite al jugador elegir entre hasta cuatro amenazas de tria abiertas, pero, lo que es más importante, le da al jugador la iniciativa suficiente para formar la forma de H. [ 34 ]

La H
La figura en H se forma creando dos triángulos abiertos a partir de la figura en X en lados opuestos de la formación. Si el oponente no la ha neutralizado eficazmente, permite al jugador que la forma crear dos triángulos abiertos simultáneamente.

La forma de H es la más poderosa de las formas de letras avanzadas. Cuando se realiza en el orden correcto, la H permite al jugador que la creó terminar la secuencia de letras en un doble tres abierto, al menos uno de los cuales terminará en una tesela abierta. La forma de H se crea eligiendo dos de las cuatro amenazas de tríada abierta disponibles para el jugador en la formación X. Si se crea una tríada abierta en los extremos opuestos de la forma X de manera que se forme un patrón que se asemeje a una H mayúscula, entonces el centro de la H crea una tríada abierta al mismo tiempo que uno de los extremos. El oponente no puede bloquear ambas, por lo que una de ellas puede convertirse en una tesela abierta. [ 34 ]

triángulo de 4x3
El triángulo de 4x3 se forma colocando tres piedras de manera que un tramo de dos interseque una línea potencial formada por dos piedras y dos intersecciones vacías.

El triángulo 4x3 es un triángulo formado por tres piedras. Dos están separadas por cuatro intersecciones, con dos espacios vacíos entre ellas, y una tercera piedra se coloca a dos intersecciones de una de las primeras, también con un espacio vacío entre ellas. Esto crea dos líneas "potenciales" perpendiculares. El triángulo 4x3 es poderoso porque permite formar un triángulo abierto, obligando al oponente a responder, y luego formar un triángulo de estiramiento inmediatamente después. Finalmente, cuando se juega correctamente, permite formar una figura en H, además de su potencial para una amenaza de doble triángulo. [ 31 ]

triángulo de 5x3
El triángulo de 5x3 permite al jugador formar dos triángulos y al menos un triángulo abierto, independientemente de cómo responda el oponente.

El triángulo 5x3, al igual que el triángulo 4x3, es un triángulo formado por tres piedras. Un lado del triángulo mide 5 intersecciones, mientras que los otros dos miden 3 intersecciones. El triángulo utiliza dos estiramientos de dos que permiten al jugador formar una amenaza de triángulo abierta incluso si el oponente intenta colocar una piedra entre uno de los dos estiramientos de dos. [ 31 ] Rollie Tesh, campeón mundial de 1983, argumenta que, si bien es poderoso, es más fácil de ver para los jugadores avanzados y, por lo tanto, más fácil de contrarrestar que otros patrones de ataque de triángulo que se pueden utilizar. [ 10 ]

El sombrero
El Sombrero es un poderoso patrón de triángulo escaleno formado al colocar tres piedras. Ofrece un potencial sutil para generar iniciativa y formar triángulos abiertos y de estiramiento.

El sombrero es un triángulo escaleno formado por tres piedras que permite al jugador formar un triángulo de estiramiento y, acto seguido, un triángulo abierto, obligando al oponente a responder. Una vez formado el triángulo abierto, el jugador puede crear una forma de X y luego una forma de H, sacrificando en el proceso el par formado por su triángulo de estiramiento. [ 31 ]

Capturas

Además de las formaciones que proporcionan una gran ventaja posicional, existen varias tácticas que aprovechan la mecánica de captura de Pente. Entre estas tácticas destacan la cuña y la extensión.

La cuña consiste en usar una pareja para bloquear una línea de dos. Los jugadores suelen colocar líneas de dos cerca de una línea existente. Si el dueño de la línea original intenta bloquear la línea de dos colocando una piedra entre ellas, se ve obligado a crear una pareja vulnerable para lograrlo. La cuña aprovecha esta táctica de protección común y le da la vuelta, preparando la maniobra de cuña de manera que si el jugador que creó la línea de dos ataca la pareja, el jugador que inició la cuña puede colocar una piedra para contrarrestar inmediatamente capturando otra pareja en otra parte del tablero. [ 31 ]

Extensión

La extensión blanca ha formado una tesela alargada que el negro debe bloquear para evitar que se forme un pente. Debido a la ubicación de su piedra a un lado de la línea, cuando el negro coloca su bloque, el blanco puede capturar inmediatamente el par que se forma.

La extensión es una táctica utilizada para forzar capturas. En lugar de extender un tria ligado a una tesera para obligar al oponente a responder bloqueándola, a veces es beneficioso "extender" el tria a lo que se denomina una tesera "extendida". Una tesera extendida es una línea de tres piedras de un color interrumpida por un espacio vacío seguido de otra piedra del mismo color. Si el oponente no bloquea ni deshace la tesera extendida, el jugador que la formó puede crear un pente en el siguiente turno. La extensión a una tesera extendida se utiliza debido a cómo se alinean las piedras con el lateral de la línea. Si una piedra del oponente está alineada de tal manera que cuando otra de sus piedras se coloca en el espacio vacío para bloquear, y forma un par, este par puede ser capturado. Los trias extendidos también pueden utilizarse para esta táctica siempre que no estén ligados y amenacen con formar una tesera abierta. [ 31 ]

Notación

Existen dos sistemas de notación desarrollados para Pente.

Asociación de Estados Unidos

El antiguo sistema de notación era utilizado por la USPA para sus boletines informativos y la documentación de los torneos. Este sistema se basaba en una cuadrícula bidimensional xy, empleada en matemáticas. El centro del tablero se representaba como "0". Los puntos del tablero se medían según su distancia y dirección desde el centro. Los cuatro puntos cardinales se representaban como I, D, U, D (izquierda, derecha, arriba, abajo), mientras que el número de espacios en cada dirección se indicaba con un número que representaba las intersecciones vacías a partir del "0". Una ficha situada dos intersecciones a la derecha y siete hacia arriba se registraba como R2U7. Si una ficha se encontraba en el mismo eje vertical u horizontal que el centro, se omitía el "0". Una ficha situada dos intersecciones hacia arriba del centro y a cero intersecciones a la izquierda o a la derecha se representaba simplemente como U2. Las capturas se indicaban colocando un asterisco después de la notación que señalaba la posición de la ficha. Para su organización, los movimientos se registraron como conjuntos con la jugada de las blancas a la izquierda y la de las negras a la derecha, y se numeraron en orden ascendente según el momento en que ocurrieron en la partida. [ 35 ]

Moderno

El sistema más reciente se anota de forma similar a la notación algebraica utilizada en el ajedrez, donde los valores horizontales se representan con letras y los valores verticales con números. En Pente, esto significa que el tablero se anota de la A a la T de izquierda a derecha y del 1 al 19 de arriba abajo. El punto central se anota como "K10". Esta notación se utiliza para jugar en línea en Pente.org, Brainking.com, iggamecenter y Vint.ee. [ 19 ] [ 25 ] [ 23 ] [ 36 ]

Reseñas

Véase también

Notas

  1. Estos juegos se jugaron con y sin la regla del Torneo Profesional.
  2. Sin tener en cuenta la calificación y excluyendo los tiempos muertos.
  3. El número total de partidas en las que se filtraron los jugadores con una puntuación inferior a 1800 fue de 59.697.
  4. El número total de juegos después de filtrar a los jugadores con una calificación inferior a 2000 fue de 17.084.
  5. El número total de juegos después de filtrar a los jugadores con una calificación inferior a 2200 fue de 3291.
  6. Muchos de los cuales son más equilibrados que el juego central usando la regla Pro

Referencias

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