Articulo de referencia

Parábola de los polígonos

La parábola de los polígonos es una explicación interactiva de 2014 creada por Vi Hart y Nicky Case . El artículo se centra en una sociedad de cuadrados azules y triángulos amar...

La parábola de los polígonos es una explicación interactiva de 2014 creada por Vi Hart y Nicky Case . El artículo se centra en una sociedad de cuadrados azules y triángulos amarillos con ligeros prejuicios personales contra la diversidad, lo que conduce a la segregación social. Se basa en los trabajos del teórico de juegos Thomas Schelling sobre la segregación residencial . El artículo tuvo una buena acogida, especialmente por sus aspectos visuales y lúdicos, y fue considerado una herramienta educativa útil para temas como la segregación racial .

Contenido

Una cuadrícula de cuadrados azules y triángulos amarillos colocados aleatoriamente con rostros que muestran expresiones felices, tristes o neutrales.
Un tablero generado aleatoriamente que contiene cuadrados y triángulos separados.

El artículo es una entrada de blog interactiva , "en parte historia y en parte juego". [ 1 ] [ 2 ] Tiene un modelo que consiste en una sociedad de cuadrados azules y triángulos amarillos, presentados en una cuadrícula. [ 3 ] [ 4 ] En la parte superior del artículo, una multitud de triángulos y cuadrados se mueven. [ 5 ] Justo debajo, dice: "Esta es una historia de cómo las decisiones inofensivas pueden crear un mundo dañino". [ 5 ] El artículo primero demuestra paso a paso cómo el sesgo institucional puede ocurrir incluso cuando hay poco sesgo personal contra la diversidad y los individuos tienen buenas intenciones. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] El artículo describe a los cuadrados y triángulos como "ligeramente shapistas". [ 3 ] En el primer ejemplo, un cuadrado o triángulo es feliz solo si al menos un tercio de sus vecinos son de la misma forma que él. [ 3 ] Las formas prefieren un vecindario diverso, adoptando una cara de indiferencia en un vecindario homogéneo. [ 4 ]

En este punto, el artículo permite al lector interactuar con el modelo. [ 7 ] El objetivo del lector es lograr que todos los residentes estén contentos con su lugar de residencia, moviendo únicamente las formas infelices. [ 3 ] [ 4 ] Al principio, el sesgo se maneja fácilmente; sin embargo, a medida que la población crece, el sesgo de las formas conduce rápidamente a áreas visualmente segregadas. [ 5 ] El artículo dice: «A veces un vecindario simplemente se vuelve cuadrado, y no es culpa suya si ningún triángulo quiere quedarse. Y un vecindario triangular daría la bienvenida a un cuadrado, pero no pueden evitarlo si los cuadrados no están interesados». [ 9 ]

El lector puede posteriormente ejecutar simulaciones automatizadas y aumentar y disminuir el sesgo de las formas. [ 5 ] [ 10 ] Cuando se aumenta el sesgo, la segregación es más prominente. [ 11 ] Una iteración posterior del juego muestra que disminuir el sesgo no marca la diferencia si la población comenzó segregada. [ 12 ] Las formas entonces tienen que rechazar el escenario predeterminado de segregación a favor de buscar las otras formas. [ 1 ] [ 12 ] Finalmente, el lector puede generar nuevos modelos utilizando un entorno de pruebas. [ 6 ] [ 8 ]

El artículo se aparta del trabajo de Schelling al hablar de la demanda de "incluso la más mínima diversidad" que revierta la segregación residencial ; Case afirmó que el artículo enseña que dicha segregación se "compensa fácilmente" con una "pequeña dosis de anti-prejuicio", incluso si el prejuicio persiste. [ 2 ] [ 8 ] El artículo también se aparta de Schelling al concluir con palabras alentadoras sobre cómo lograr el cambio. [ 5 ] El artículo concluye con: "Si todos son triángulos, se están perdiendo algunos cuadrados increíbles en sus vidas; eso es injusto para todos. Extiendan la mano, más allá de sus vecinos inmediatos". [ 13 ]

Desarrollo y lanzamiento

Vi Hart y Nicky Case, creadora de Coming Out Simulator 2014 , se unieron tras una charla sobre la falta de diversidad en eventos tecnológicos y la presencia de mujeres en STEM impartida por Hart, que convenció a Case "de la necesidad de medidas activas". [ 5 ] [ 8 ] El artículo aplica ideas del artículo de 1971 del teórico de juegos y economista Thomas Schelling, Dynamic Models of Segregation . [ 5 ]

Case describió el modelo de Schelling como "perfecto: simple y divertido de jugar"; [ 5 ] Schelling jugaba su propio modelo en un tablero de ajedrez o papel cuadriculado con monedas de cinco y diez centavos, moviéndolas una por una. [ 8 ] [ 9 ] Case dijo que estaban "fascinados con tomar modelos/sistemas de las artes [y] las humanidades y traducirlos a modelos/sistemas de juegos". [ 7 ] La segunda parte del artículo se basaba en un "nuevo aspecto sorprendente del modelo de Schelling", que introducía un sesgo de inconformidad. [ 7 ] Case dijo que al jugar con variables, descubrieron que "así como un pequeño sesgo puede segregar una sociedad, un pequeño antisesgo puede revertir eso". [ 7 ] Hart dijo que sabían que la inconformidad mezclaría a la población, pero que estaban "gratamente sorprendidos de ver que funcionaba incluso a un nivel mínimo". [ 7 ] Case dijo que el artículo termina con una "nota optimista" de que "pequeños cambios locales realmente pueden cambiar las instituciones de abajo hacia arriba". [ 7 ] El desarrollo del artículo comenzó en septiembre de 2014. [ 5 ]

El objetivo de Parable of the Polygons era que los lectores "aprendieran a exigir diversidad". [ 5 ] Las personas están representadas por formas abstractas porque marcar sus razas y géneros sería "realmente extraño" y "tendría la desafortunada implicación de que [las razas y los géneros] son ​​binarios e inmutables". [ 7 ] Se eligió un triángulo porque aparece en los videos de Hart. [ 7 ] El artículo contiene pocas palabras, y la capacidad de mover formas se introduce "lenta y deliberadamente". [ 5 ] Hart dijo que sentían que "era importante comenzar moviendo las formas a mano, para que luego cuando las formas se muevan automáticamente [el lector sepa] que no está pasando nada a sus espaldas". [ 7 ] El artículo proporciona a los lectores secciones interactivas regidas por reglas simples para ayudarlos a demostrar los resultados contraintuitivos por sí mismos. [ 14 ] Case dijo que se hizo "un esfuerzo para evitar que los jugadores se asustaran por las cosas grandes"; por lo tanto, el artículo incluye chistes, jerga y "formas lindas y amigables". [ 5 ] Hart dijo que querían asegurarse de explicar el sesgo sistémico sin cambiar la "mente" de los lectores. [ 7 ] Case dijo que un mensaje principal era "[no] tomárselo personalmente" porque "un gran sesgo colectivo puede existir incluso con un pequeño sesgo individual". [ 7 ]

Ante grandes problemas sistémicos, puede parecer imposible abordarlos y que los pequeños esfuerzos locales son inútiles. Yo solía pensar así. Pero ahora me doy cuenta de que los pequeños esfuerzos locales no solo ayudan, sino que son la única manera de lograr un cambio social real y duradero.

Nicky Case, en Jess Joho, "La próxima vez que alguien no entienda el prejuicio sistémico, envíale este juego", Kill Screen (2014) [ 8 ]

El artículo se publicó en diciembre de 2014; Hart señaló que "los asuntos de sesgo sistemático [eran] aún más actuales [en ese momento]", [ 5 ] y Case dijo: "Hay una enorme brecha entre las proporciones raciales de la fuerza policial y los barrios que patrullan, lo que refuerza y ​​resulta de las tensiones raciales". [ 8 ] Case dijo que los modelos de Schelling podían identificarse en que "un oficial negro [había dirigido] la fuerza policial una noche" en medio de los disturbios de Ferguson . [ 8 ] Hart describió la reacción al artículo como "más positiva que cualquier cosa que [Hart] haya hecho" y "casi inquietantemente extraña". [ 7 ] Case dijo: "¡Ha sido sorprendentemente positiva y educada, especialmente para algo que toca un tema delicado!" [ 7 ] Hart dijo que planeaban "ajustar algunas cosas después de la publicación", pero no lo hicieron porque la recepción fue "abrumadoramente positiva". [ 7 ] Case dijo que el artículo estaba teniendo un éxito "sorprendente", por lo que cualquier corrección "podría debilitar o confundir el mensaje" al aplicarse. [ 7 ]

El arte y el código de Parable of the Polygons se hicieron de código abierto , siendo publicados bajo la licencia de dominio público Creative Commons Zero . [ 15 ] Una versión remezclada que incluye un pentágono verde fue hecha el mismo año y se presenta al final del artículo: Varios jugadores de prueba sugirieron más de dos grupos para las simulaciones posteriores, y los autores querían incluir el pentágono verde en el código fuente y en la parte inferior de la página para reforzar que la raza o el género no son binarios, pero no querían complicar el modelo. [ 7 ] Varias traducciones también fueron creadas basadas en el código fuente, y están enlazadas en el encabezado principal de la publicación.

Recepción

La recepción crítica del artículo fue abrumadoramente positiva. Joanna Rothkopf de Salon lo calificó como "una adorable y elocuente introducción a los problemas de la segregación". [ 3 ] Chava Gourarie de Columbia Journalism Review describió el artículo como "una explicación linda, atractiva y amena". [ 6 ] Aatish Bhatia de Wired describió el diseño y los personajes como "encantadores" y "deliciosamente animados". [ 2 ]

El aspecto lúdico del artículo recibió elogios. Jess Joho de Kill Screen escribió: « Parable of the Polygons te invita a abordar los conceptos de Schelling de una manera que solo un juego podría hacerlo». [ 8 ] Bhatia calificó el artículo como «una forma verdaderamente interactiva de comunicar una idea». [ 2 ] Jesse Singal de The Cut calificó el artículo como «un uso realmente bien logrado de la web». [ 4 ]

Singal señaló los paralelismos del artículo con el comportamiento humano . [ 4 ] Bhatia dijo que el artículo ofrece una lección "eficaz, lúcida y muy relevante" sobre la segregación, la raza y la igualdad en el mundo real. [ 2 ] Laura Moss de Mother Nature Network dijo que "ilustra con precisión los barrios racialmente segregados " y señaló que el artículo ilustra "los tres hallazgos principales de Schelling": el efecto del ligero sesgo individual, el estado inicial del juego y la renuencia a ser más diversos, y la necesidad de intervención "para crear y mantener la diversidad". [ 10 ] Joho dijo que "demostrar una realidad difícil manteniendo al mismo tiempo un sentido de esperanza accionable" fue el "mayor logro del artículo con diferencia". [ 8 ]

Phill Cameron de Gamasutra elogió el artículo por usar triángulos y cuadrados y desvincularse eficazmente de "los prejuicios de la vida real". [ 7 ] Bhatia dijo que el artículo no se "enreda en un acalorado debate político". [ 2 ] Joho escribió que el artículo "tiene cuidado de no culpar a nadie" y que enfatiza constantemente que los sesgos personales pueden ser "no examinados, involuntarios o incluso inconscientes". [ 8 ] Ana Swanson de The Washington Post dijo que el llamado a la acción es un mensaje "poderoso". [ 9 ] Megan Farokhmanesh de Polygon escribió: "Mitad juego, mitad publicación informativa, Parable of the Polygons quiere animar a la gente a hablar sobre temas como el racismo y el sexismo de forma sana y constructiva". [ 5 ]

Amanda Montañez escribió en un blog de Scientific American que las figuras asumen que "su preferencia individual por la diversidad es suficiente para impulsar a su sociedad hacia la integración", pero que "el sistema social en el que operan lo prohíbe". [ 12 ] Montañez dijo que "el verdadero progreso requiere un cambio más activo y drástico de lo esperado" y que, en el artículo, "los cuadrados y triángulos complacientes deben abandonar sus preconcepciones sobre la naturaleza del 'shapismo' y adoptar una nueva postura activista sobre la integración". [ 12 ] Montañez comparó la idea de usar figuras geométricas bidimensionales para representar personas con la novela ilustrada de 1884 Flatland de Edwin Abbott Abbott . [ 12 ]

Referencias

  1. 1 2 Schafer, Lee (19 de agosto de 2017). "Los ejecutivos de Thrivent tienen conversaciones difíciles sobre raza" . Star Tribune . Archivado del original el 4 de marzo de 2018. Recuperado el 3 de marzo de 2018 .
  2. 1 2 3 4 5 6 Bhatia, Aatish (8 de diciembre de 2014). "Cómo los pequeños prejuicios conducen a un mundo dividido: una exploración interactiva de la segregación racial" . Wired . Archivado del original el 11 de abril de 2018. Recuperado el 3 de marzo de 2018 .
  3. 1 2 3 4 5 Rothkopf, Joanna (10 de diciembre de 2014). "Un nuevo y genial juego enseña una importante lección sobre la segregación" . Salon . Archivado del original el 4 de marzo de 2018. Recuperado el 3 de marzo de 2018 .
  4. 1 2 3 4 5 Singal, Jesse (10 de diciembre de 2014). "Estas adorables formas de dibujos animados te enseñarán sobre el racismo" . The Cut . New York Media, LLC. Archivado del original el 4 de marzo de 2018. Recuperado el 3 de marzo de 2018 .
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Farokhmanesh, Megan (11 de diciembre de 2014). "Una guía visual del sesgo, explicada con formas adorables" . Polygon . Archivado del original el 1 de diciembre de 2017. Recuperado el 3 de marzo de 2018 .
  6. 1 2 3 Gourarie, Chava (14 de enero de 2016). "¿Podrían las 'explicaciones explorables' ayudar a contar un nuevo tipo de historia?" . Columbia Journalism Review . Archivado del original el 3 de marzo de 2018 . Recuperado el 3 de marzo de 2018 .
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Cameron , Phill (23 de diciembre de 2014). "Uso de sistemas para explicar problemas sistémicos en la parábola de los polígonos" . Gamasutra . Archivado del original el 3 de marzo de 2018. Recuperado el 3 de marzo de 2018 .
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Joho, Jess (9 de diciembre de 2014). "La próxima vez que alguien no entienda el prejuicio sistémico, envíale este juego: Kill Screen" . Kill Screen . Archivado del original el 3 de marzo de 2018. Recuperado el 3 de marzo de 2018 .
  9. 1 2 3 Swanson, Ana (9 de diciembre de 2014). "Cómo los pequeños prejuicios individuales tienen enormes efectos acumulativos en la segregación racial" . Washington Post . Archivado del original el 3 de marzo de 2018. Recuperado el 3 de marzo de 2018 .
  10. 1 2 Moss, Laura (17 de diciembre de 2014). "Las lindas formas de dibujos animados muestran lo fácil que ocurre la segregación" . Mother Nature Network . Archivado del original el 4 de marzo de 2018. Recuperado el 3 de marzo de 2018 .
  11. Bliss, Laura (10 de diciembre de 2014). "Un juego inmersivo muestra la facilidad con la que surge la segregación y cómo podríamos solucionarlo" . CityLab . Archivado del original el 4 de marzo de 2018. Consultado el 3 de marzo de 2018 .
  12. 1 2 3 4 5 Montañez, Amanda (5 de mayo de 2016). "Todos somos un poco 'Shapistas'"" . Red de blogs de Scientific American . Archivado del original el 4 de marzo de 2018 . Consultado el 3 de marzo de 2018 .
  13. Weiss, Suzannah (8 de septiembre de 2015). "Este videojuego desafía los estereotipos" . Bustle . Archivado del original el 4 de marzo de 2018. Consultado el 3 de marzo de 2018 .
  14. Case, Nicky (9 de febrero de 2015). "Lo hago y lo entiendo" . Archivado del original el 10 de marzo de 2018. Recuperado el 9 de marzo de 2018 .
  15. Case, Nicky, Github - ncase/polygons , consultado el 24/09/2021
  • Hart, Vi; Case, Nicky. "Parábola de los polígonos" . Archivado del original el 2 de marzo de 2018.
  • Case, Nicky (28 de marzo de 2015). "Primer borrador: parábola de los polígonos" . Archivado del original el 4 de marzo de 2018.