Articulo de referencia

El Antiguo Reino

El Viejo Reino , o Abhorsen en Norteamérica y el Reino Unido, es una serie de fantasía escrita por el autor australiano Garth Nix . Se originó en 1995 con la novela Sabriel y ha...

El Viejo Reino , o Abhorsen en Norteamérica y el Reino Unido, es una serie de fantasía escrita por el autor australiano Garth Nix . Se originó en 1995 con la novela Sabriel y ha continuado con las novelas Lirael (2001), Abhorsen (2003), Goldenhand (2016) y Terciel & Elinor (2021), así como con una precuela titulada Clariel (2014). El Viejo Reino también incluye la novela corta The Creature in the Case (2005) y otros relatos breves. [ a ]

En Australia, una edición recopilatoria que incluía tres novelas y una novela corta se tituló The Old Kingdom Chronicles . En Estados Unidos, las ediciones recopilatorias se titularon The Abhorsen Trilogy (2003) y The Abhorsen Chronicles (2009). ISFDB cataloga toda la serie en curso como "The Old Kingdom  /  Abhorsen". [ 1 ]

Libros de la serie

Sabriel

La protagonista, Sabriel, se encuentra en sus últimos días en su escuela en Ancelstierre (una historia alternativa de la Inglaterra de la década de 1910 ) cuando recibe la visita de un espíritu invocado por su padre (el Abhorsen), quien está atrapado en la Muerte , y parte para rescatarlo. Viajando al Viejo Reino, mientras es perseguida, Sabriel se dirige a la casa ancestral de los Abhorsen para obtener pistas, equipo y ayuda. Acompañada por el asistente de su padre, Mogget , descubre Touchstone ; y con él continúa hacia Belisaere (la capital del Viejo Reino). En un lugar sagrado bajo la ciudad, Sabriel libera brevemente a su padre, quien distrae al antagonista Kerrigor mientras los demás escapan.

Sabriel y Touchstone viajan a Ancelstierre para destruir el cuerpo de Kerrigor, que la tropa local (a petición suya) traslada al Colegio Wyverly, la escuela de Sabriel. Kerrigor y sus seguidores no muertos asedian el colegio, matando a muchos estudiantes y guardias; entonces Mogget, en su verdadera forma, lucha contra Kerrigor por el derecho a matar a Sabriel. Kerrigor devora a Mogget y arroja a Sabriel sobre su espada; entonces ella arroja el anillo de unión de Mogget sobre Kerrigor. Esto crea dos gatos: un Kerrigor negro y un Mogget blanco, que luego son atados por Ranna. Sabriel muere, pero es resucitada por sus ancestros para suceder a su padre como protectora del Viejo Reino.

Lirael

La protagonista, Lirael, se cría entre los Clayr ; pero con cabello negro como el carbón, tez pálida y ojos marrones, se diferencia físicamente de sus compañeros de piel castaña, cabello rubio platino y ojos azules o verdes, y además carece de su precognición innata . Mientras intenta hacer un envío canino , invoca accidentalmente al inmortal "Perro Deshonroso", que se convierte en su compañero inseparable. En Ancelestierre, el príncipe Sameth (hijo de Sabriel y Touchstone) es atacado por el nigromante Hedge y sus Manos Muertas invocadas (una criatura parecida a un zombi ); y el amigo de Sameth , Nicholas "Nick" Sayre, queda bajo el control de Hedge. El padre de Sameth, Touchstone, lo lleva entonces a su capital, Belisaere. Allí se espera que suceda a su madre como Abhorsen, un futuro que le aterra.

Simultáneamente, Nick Sayre cruza la frontera hacia el Viejo Reino y continúa hacia el Lago Rojo: una región en el suroeste del Reino donde ni el gobierno real ni la «Visión» de los Clayr tienen influencia. Al enterarse de esto, Sameth sale en su búsqueda, y más tarde se le une Mogget. Mientras tanto, Lirael hereda los artefactos de un Recordador (un clarividente capaz de ver el pasado) y es enviada rápidamente a cumplir una visión muy reciente de ella y Nick Sayre en el Lago Rojo. Sameth y Mogget se unen a ella en el camino . Todos son atacados repetidamente y casi vencidos por Chlorr de la Máscara ; pero llegan a la Casa de los Abhorsen, donde Lirael es identificada como la media hermana y heredera de Sabriel, y Sameth como sucesor de los «Forjadores de Muros» previamente extintos.

Abhorsen

La Casa del Abhorsen está asediada por Manos Muertas lideradas por Chlorr de la Máscara (una hechicera no muerta) bajo el control del nigromante Hedge. El propio Hedge sirve a Orannis el Destructor, un inmortal aprisionado milenios antes por 7 de sus 8 cohortes y que ahora quiere destruir la biosfera . Los protagonistas escapan del asedio a través de una abertura similar a un pozo, en cuyo túnel contiguo se encuentran con el espíritu 'Astarael' (el originador del poder de los Abhorsen). Mientras tanto, los padres del príncipe Sameth, el Abhorsen Sabriel y el rey Touchstone, están en Ancelstierre para detener el genocidio de refugiados ; pero casi son asesinados por rebeldes y regresan al Viejo Reino. Posteriormente, los descendientes de cada uno de los poderes que originalmente crearon la Carta se unen en el Muro divisorio de las dos naciones (un Muro de Adriano ficticio ) para recrear el encarcelamiento de Orannis; y habiendo hecho esto, el 'Perro Despreciable' de Lirael (un remanente autoproclamado del espíritu 'Kibeth') revive al muerto Nicholas Sayre y se adentra en la frontera que divide la Vida de la Muerte .

Clariel

Clariel , precuela de los tres libros originales de la serie, se sitúa unos seiscientos años antes de los acontecimientos de Sabriel , en un Antiguo Reino gobernado por un rey ausente, Orrikan, que se niega a gobernar o a abdicar en favor de alguien que lo haga, hasta que su nieta regrese para reclamar la corona. En su lugar, los gremios mercantiles han tomado el poder, liderados por el poderoso Kilp, maestro del gremio de orfebres, quien gobierna como gobernador en Belisaere. Clariel es la hija de diecisiete años de Jaciel, un talentoso orfebre, hija distanciada del actual Abhorsen y prima del rey. Descendiente de dos de los antiguos linajes que vinculan el Reino con la Carta, Clariel es una joven indomable, desinteresada en la Magia de la Carta, pero cuya furia y fuerte voluntad le otorgan una afinidad latente por la Magia Libre. Su renuente ingreso a una academia para la joven élite y un encuentro con una criatura de Magia Libre despiertan su curiosidad por su poder prohibido. Tras un encuentro fallido con el Rey, Clariel es llevada a cenar a la mansión del Gobernador, donde un encuentro casual revela que el hijo de Kilp (el prometido no deseado de Clariel) se ha aliado con una criatura de Magia Libre para ascender en el Gremio mediante engaños. La familia de Clariel muere en la lucha que sigue, Clariel escapa brevemente, solo para ser capturada. A punto de escapar una vez más, es rescatada y llevada a las propiedades del Abhorsen en el sur, donde este la encierra para su propia seguridad. Temiendo que sus padres no sean vengados, Clariel conspira con Mogget para liberar a dos de las entidades de Magia Libre prisioneras en la Casa y obligarlas a obedecer sus órdenes. En el proceso, Clariel corrompe su Marca de la Carta, debilitando su vínculo con la Carta y su capacidad para realizar Magia de la Carta, pero al mismo tiempo le permite realizar proezas mágicas usando su propia fuerza de voluntad para moldear y controlar la Magia Libre. Al llegar a la ciudad, mata a Kilp y a su hijo y rescata al Rey, solo para ser a punto de morir a manos de las criaturas que ha atado, quienes han conspirado con Mogget para usar la sangre del Rey y romper las Grandes Piedras de la Carta. Es salvada por Belatiel, el nuevo Abhorsen, pero queda desfigurada y gravemente herida. Belatiel la ayuda a llegar a los bosques del lejano norte y le da una máscara de bronce que antes usaba para protegerse de la Magia Libre. Clariel está destinada a convertirse más tarde en Chlorr de la Máscara .

Mano de oro

Inquieta tras los sucesos de Abhorsen y aún afectada por la pérdida del Perro Deshonroso, Lirael se dirige al Muro y encuentra a Nicholas Sayre inconsciente, tras haber despertado a un Hrule, una rara criatura mágica libre que bebe sangre. Desde allí, viajan al Glaciar de Clayr para recibir atención médica. Al mismo tiempo, Ferin de Athask se dirige a toda prisa al Glaciar de Clayr con un mensaje urgente de la madre de Lirael. Chlorr de la Máscara hace todo lo posible por detenerla, reuniendo a nigromantes para luchar en el Puente de Greenwash. Se descubre que Nicholas es capaz de actuar como Piedra de Carta, por lo que él y Lirael viajan al norte para enviar a Chlorr de la Máscara a su lugar de descanso final.

Terciel y Elinor

Bonnier Books UK ha firmado un acuerdo con Garth Nix para una nueva novela de la serie Old Kingdom y su catálogo anterior, lo que supone la primera vez que la serie estará reunida bajo un mismo techo en el Reino Unido. [ 2 ]

La novela se publicó el 2 de noviembre de 2021 y narra la historia de los padres de Sabriel, Terciel y Elinor. Según Publishers Weekly :

Mientras el joven Terciel, de piel morena, pasa de una vida de hambre a un aprendizaje como Abhorsen en espera en el Viejo Reino, Elinor, de 19 años, sube al escenario y practica habilidades de carnaval al otro lado de la muralla, en Ancelstierre, un lugar sin magia. Tras sobrevivir a un ataque a su hogar gracias a la oportuna intervención de Terciel, Elinor acepta un puesto en el colegio femenino de magia Wyverley College, con la esperanza de aprender magia —con la que se está familiarizando recientemente— y prepararse para viajar al Viejo Reino. Cuando un incidente la reúne con Terciel y es llevada a la Casa del Abhorsen por un pariente lejano que revela la conexión de Elinor con una hermandad de videntes, descubre que desempeñará un papel vital en la lucha contra una poderosa criatura muerta. [ 3 ]

Novelas cortas y relatos breves

La criatura en el caso

La novela corta [ a ] La criatura en el estuche se publicó para el Día Mundial del Libro de 2005 (HarperCollins Children's Books, marzo de 2005, ISBN 978-0-00-720138-9). Fue retitulado "Nicholas Sayre y la criatura en el estuche" para su inclusión en la colección Across the Wall: A Tale of the Abhorsen and Other Stories (2005). [ 1 ]

Según el editor, "Han pasado seis meses desde los eventos catastróficos de Abhorsen ...". [ 1 ] Nicholas Sayre es enviado por su tío Edward a una fiesta para observar el funcionamiento de una organización gubernamental clandestina encargada de recopilar información sobre el Antiguo Reino. El jefe de la organización, Alastor Dorrance, ha obtenido secretamente un monstruoso 'Hrule' y pretende liberarlo al otro lado del Muro; y cuando lo intenta, este se descontrola, matando a numerosas personas hasta que Nicholas lo persigue hasta el Muro, donde Lirael lo neutraliza.

Un extracto del diario de Idrach el Nigromante Menor

Este relato corto [ a ] fue distribuido por el sitio web de la serie Old Kingdom [ 4 ] y recopilado en Across the Wall (Allen & Unwin (Australia), 2005). [ 1 ]

Un ensayo sobre la magia libre

Un breve texto publicado en el sitio web del Antiguo Reino. [ 5 ]

Para sostener el puente

La novela corta [ a ] To Hold the Bridge se publicó en 2010 como parte de la antología Legends of Australian Fantasy , editada por Jack Dann y Jonathan Strahan (HarperCollins Publishers Australia, 2010, ISBN 978-0-7322-8848-8). [ 1 ] [ 6 ] También se ha publicado fuera de Australia en una nueva colección de las obras del autor, To Hold the Bridge (HarperCollins, 2015, ISBN 978-0-0622-9252-0). [ 7 ]

El doctor Crake cruza el muro

Este cuento corto [ a ] aparece en el sitio web de la serie Old Kingdom [ 8 ] como una característica adicional.

Un verano en Wyverley

Para la edición del 25 aniversario de Sabriel , el cuento corto One Wyverley Summer se incluyó como contenido adicional. [ 9 ]

Magia

La Carta y la Magia Libre

En el Antiguo Reino, la magia adopta dos formas: Magia Libre o Magia de la Carta. La primera es más antigua y de origen natural, mientras que la segunda es impuesta (dentro del universo, por los inmortales «Siete Brillantes») como garantía de orden. Parte de la Magia Libre subsiste en el mundo, principalmente en diversas razas de monstruos. La Carta se describe como un «flujo infinito» de símbolos que describen el cosmos; cada uno utilizado por los magos para lograr la psicocinesis . La composición de los hechizos varía desde marcas individuales de la Carta hasta largas series que requieren una «marca maestra» y, a veces, un foco físico (típicamente una espada o una varita ). Aunque la Magia Libre es «corrosiva» para los seres vivos y la Magia de la Carta, los hechizos de Magia Libre son necesarios para atravesar las Puertas de la Muerte, y las llamadas de las campanas del Abhorsen son hechizos de Magia Libre sujetos a la Carta. Si bien el Abhorsen puede usar Magia Libre sin sufrir efectos negativos a largo plazo, los nigromantes típicos son finalmente «devorados por la Magia Libre que profesan dominar». Los practicantes de la Magia de la Carta tienen una Marca de la Carta dibujada en la frente al nacer. Las marcas no mancilladas por la Magia Libre se utilizan para identificar a los verdaderos Magos de Carta (a diferencia de los hechiceros de Magia Libre o los constructos disfrazados).

Las Cinco Grandes Cartas : En Sabriel , las Cinco Grandes Cartas se identifican mediante una canción:

Cinco Grandes Cartas unen la tierra. Juntos, unidos, de la mano. Uno en el pueblo que lleva la Corona. Dos en el pueblo que mantiene a los Muertos a raya. Tres y Cinco se convirtieron en piedra y argamasa. Cuatro lo ve todo en el agua helada.

Esta rima indica que, en algún momento de la historia, las Cinco Grandes Cartas se concentraron en objetos físicos o linajes humanos. Estos linajes pertenecen a la realeza, los Abhorsen, los Clayr y los Wallmaker. Posteriormente, todo el linaje de los Wallmaker se convirtió físicamente en las Piedras de las Grandes Cartas y en el Muro que separa el Viejo Reino de Ancelstierre, para evitar la contaminación de su descendencia. Las Piedras de las Grandes Cartas se encuentran en un depósito subterráneo en Belisaere, la capital del Viejo Reino, y son la fuente de la Magia de las Cartas en dicho reino. Bajo la influencia del Muro, la magia, tanto la Libre como la de las Cartas, solo existe en el Viejo Reino; sin embargo, puede practicarse en el norte de Ancelstierre y más al sur si sopla un fuerte viento procedente del Viejo Reino.

Bestiario

Estrictamente hablando, existen cinco criaturas sobrenaturales básicas en la serie del Viejo Reino:

Los Muertos : Los Muertos son fantasmas con la inclinación y la capacidad de resistir el río de la Muerte, que regresan al mundo de la Vida. Aunque unos pocos emergen a la Vida por su propio poder, la mayoría deben ser invocados por un nigromante o emerger cerca de una Piedra de la Carta rota (donde la influencia de la Carta se ha visto gravemente disminuida, creando una "puerta a la Muerte"), o donde han ocurrido muchas muertes recientemente. Todos los Muertos son reacios al agua corriente y la mayoría no soporta la luz solar directa.

Existen dos clases de Muertos: Menores y Mayores. Los Muertos Mayores suelen estar representados por Muertos que trascienden la Quinta Puerta (espíritus de los reinos más profundos de la Muerte y, por consiguiente, más poderosos). Ejemplos de Muertos Mayores son Chlorr de la Máscara, Lathal la Abominación (finalmente destruido por Lirael) y Kerrigor (derrotado por Sabriel). Los Muertos Mayores, como los Restauradores de la Quinta Puerta o los Adeptos Muertos, pueden existir en Vida sin un cuerpo físico (lo que los hace mucho más difíciles de destruir).

El nombre de Muertos Menores hace referencia a Manos Muertas, Ghlims, Mordauts y Cuervos Sangrientos: una variedad de espíritus reencarnados, a menudo utilizados por los nigromantes como armas. Los Muertos Menores pueden ser incapacitados sumergiéndolos en agua corriente o destruyendo sus cuerpos físicos con Magia de Carta o explosivos; las Manos Sombrías son imposibles de dañar por medios estrictamente físicos, pero pueden ser deshechas con hechizos especializados de Magia de Carta o devueltas a la Muerte por las campanas nigrománticas. La mayoría de los Muertos se alimentan de los vivos para permanecer en la Vida.

Constructos : Los constructos de Magia Libre son formas que adoptan los elementales de Magia Libre o los poderosos espíritus de los muertos (como Kerrigor). Si bien estos constructos pueden ser destruidos, destruir al elemental en sí es mucho más difícil y suele ser competencia de la Magia Libre.

Mordicantes : Son constructos ígneos de arcilla y sangre, animados por Magia Libre y guiados por un espíritu de los Muertos Mayores capaz de transitar entre la Vida y la Muerte a voluntad. Son combatientes feroces y parecen tener sentidos agudizados, capaces de rastrear objetivos específicos a cientos de kilómetros de distancia, resistiendo la luz solar directa para ello. La palabra mordicante proviene de un término latino que significa roer . [ 10 ]

Elementales de Magia Libre : Estos son seres de voluntad propia, compuestos enteramente de Magia Libre. Los elementales más comunes pertenecen a "razas" específicas (como Stilken, Magrue, Jerreq o Hish), mientras que los más poderosos son únicos, o "de naturaleza singular". Aunque "muchos miles" de Elementales de Magia Libre escaparon a la creación de la Carta, la mayoría fueron posteriormente encarcelados o esclavizados por ella. Del resto, "ninguna criatura de Magia Libre verdaderamente peligrosa ha despertado en mil años, salvo al sonido de Mosrael y Saraneth, o mediante una invocación directa usando sus nombres secretos". Algunos no pueden ser destruidos excepto por un hechicero de Magia Libre más poderoso que ellos, o por inmersión en agua corriente (aunque las criaturas de Magia Libre del Tercer Tipo, o aquellas infundidas con la esencia de los Nueve, están exentas de esta regla). La Magia de la Carta suele ser ineficaz.

Encargos de la Carta : Los Encargos de la Carta son sirvientes o centinelas construidos enteramente con Marcas de la Carta. Muchos solo pueden actuar dentro de una función determinada, que puede ser de complejidad indefinida. Exceptuando ciertos elementos fijos (como una sobrevesta o insignias), los Encargos de la Carta no poseen una forma física concreta y derivan su identidad principalmente de su función. Son capaces de responder emocionalmente , pero muestran poco deseo más que el de cumplir con sus mandatos.

Las campanas

Las campanas de la nigromancia son siete campanas epónimas utilizadas por los nigromantes para controlar a los muertos, nombradas en honor a los Siete Brillantes que se unieron a la Carta. De menor a mayor, son:

Ranna , la Durmiente, que induce somnolencia en quien la escucha;

Mosrael , el Despertador, transmite al que toca el timbre más allá, hacia la Muerte, pero al que escucha hacia la Vida;

Kibeth , el Caminante, que puede dar a los Muertos libertad de movimiento o forzarlos a caminar según la intención del que toca la campana;

Dyrim , el Orador, se usa para revivir o anular la capacidad de hablar del oyente;

Belgaer , el Pensador, se usaba para restaurar o borrar la memoria;

Saraneth , la Enlazadora, una de las favoritas de los Abhorsen, solía controlar a los Muertos directamente; y

Astarael , la Llorona, también llamada Dolorosa, que envía tanto al que toca la campana como al que escucha a lo más profundo de la Muerte.

Cada campana posee un poder específico sobre los muertos y las criaturas de Magia Libre, y si la usa un nigromante experto, también sobre los vivos. Un sonido erróneo o inapropiado puede afectar al lanzador en lugar del objetivo, o causar otros efectos adversos. Las campanas de los Abhorsen son una «mezcla libre de Magia de Carta y Magia Libre», aunque los hechizos que lanzan son «pura Magia Libre».

Los nueve brillantes

Estos son los elementales de Magia Libre más avanzados y poderosos, de los cuales siete crearon la Carta y están representados por las campanas de los nigromantes. De los dos restantes, Yrael se convirtió más tarde en Mogget, el compañero de los Abhorsen; y Orannis, "el último y más poderoso de los Nueve", se opuso a la Carta y fue encarcelado por los Siete. Según "Un extracto del diario de Idrach el Nigromante Menor", un texto publicado en el sitio web de la serie, la correlación de los Siete y las campanas nigrománticas incluye los Recintos de la Muerte, donde cada campana equivale a un Recinto específico. Esto sugeriría que los Recintos adicionales están relacionados con el octavo y el noveno "Brillantes Brillantes", aunque se desconoce qué Recinto corresponde a cada Brillante.

Debido a que Astarael aparece bajo la Casa de Abhorsen y Kibeth como el Perro Deshonroso, se puede inferir que Ranna, Mosrael, Dyrim, Belgaer y Saraneth se convirtieron en los Cinco Grandes Cartas. Estos Grandes Cartas se integraron por completo en los linajes y artefactos del Viejo Reino, a diferencia de Astarael y Kibeth, quienes conservaron lo suficiente de sí mismos como para seguir siendo entidades separadas (el Perro Deshonroso señala que ella solo es Kibeth de una manera "heredada"). Se da a entender que Saraneth y Mosrael se entrelazaron con los linajes Abhorsen y Clayr respectivamente. Además, Lirael (una "Recordadora", posible gracias a su herencia compartida Clayr y Abhorsen) es mencionada como "la descendencia de Astarael" en La Criatura en el Caso , y el Príncipe Sameth es mencionado como un "Constructor de Muros" (Ranna y Belgaer) en Abhorsen . Dyrim es considerada la Gran Carta del linaje real.

Yrael, también conocido como Mogget, inicialmente se negó a tomar partido a favor o en contra de Orannis, y por lo tanto fue esclavizado posteriormente por los demás inmortales al Abhorsen. Siempre que está libre, intenta matar al Abhorsen de turno; pero, durante el segundo atado de Orannis, ayuda en el ritual de atadura. Para Sabriel, Lirael y Sameth, Mogget aparece como un pequeño gato blanco; para Terciel, padre de Sabriel y predecesor como Abhorsen, Mogget adoptó un nombre diferente, Moregrim, y apareció como un enano albino . Mogget no puede usar su forma de enano sin el permiso del Abhorsen de turno o del Abhorsen en espera: Jerizael, el cuadragésimo octavo Abhorsen, se lo prohibió por razones desconocidas. Al final de la serie, reaparece como un gato.

En Lirael , cuando Orannis posee a Nicholas Sayre y habla con el nigromante Hedge, la historia del Vínculo se cuenta en una canción muy similar a la canción folclórica inglesa Green Grow the Rushes, O :

Te cantaré una canción de antaño. ¡Siete brillan los Brillantes, oh! ¿Qué hicieron los Siete en aquel entonces? ¡Pues tejieron la Carta entonces! Cinco para la urdimbre, de principio a fin. Dos para la trama, para hacer y remendar. Esos son los Siete, pero ¿qué hay de los Nueve ? ¿Qué hay de los dos que eligieron no brillar? El Octavo se escondió, se escondió por completo, pero los Siete lo atraparon y le hicieron pagar. El Noveno era fuerte y luchó con poder, pero el solitario Orannis fue apagado, roto en dos y enterrado bajo la colina, para yacer allí para siempre deseándonos el mal.

Muerte

La Muerte consta de Nueve Recintos divididos por Nueve Puertas, a través de las cuales fluye un río gris. Casi todo en la Muerte es de un gris sombrío, y una sutil niebla gris limita la visibilidad. El río también puede contener y ocultar seres muertos hostiles, que atacan a los viajeros vivos. Solo los Abhorsens, los Recordadores o los Nigromantes de Magia Libre pueden cruzar el límite a voluntad. Los espíritus de los muertos solo pueden cruzar con la ayuda de un Nigromante, o cuando la frontera se debilita por una concentración de muertes (a menudo violentas). Se requiere destreza y gran fuerza de voluntad para resistir la corriente, que es tanto psicológica como física. Cada puerta responde a un hechizo de Magia Libre lanzado por Abhorsens y Nigromantes; los muertos no pueden cruzar ninguna Puerta a menos que sean muy poderosos. Cada Recinto contiene un peligro diferente.

La Primera Comisaría tiene principalmente agua hasta las rodillas, pero cuenta con remolinos y pozas peligrosas para el intruso. Su puerta es una enorme cascada .

El Segundo Distrito tiene trampas por todo su territorio y poca visibilidad; su puerta es un torbellino .

El Tercer Distrito tiene aguas ligeramente más cálidas a la altura de los tobillos y la visibilidad ha mejorado un poco. Olas periódicas e irresistibles arrastran criaturas muertas a través de la Puerta (una pared de niebla), a menudo más allá de la Novena Puerta.

La Cuarta Comisaría tiene una baja concentración de muertos, ya que la mayoría de los que llegan a ella han sido aturdidos por las oleadas de la Tercera Comisaría y son arrastrados fácilmente hasta la peligrosa y engañosamente corta cascada que conforma su Puerta.

El Quinto Distrito es demasiado profundo para vadearlo y debe cruzarse por un estrecho puente negro que suele atraer criaturas muertas. El agua del Quinto Distrito posee fuertes propiedades mutagénicas y se insinúa que es parcialmente responsable de la apariencia monstruosa de algunos Muertos Mayores y nigromantes. La Puerta es un río vertical que brota del suelo.

El Sexto Distrito carece de corriente eléctrica y su agua se presenta como un charco poco profundo. En este Distrito habitan numerosas criaturas muertas, algunas de ellas Grandes Muertos. El Portal no tiene sustancia y puede aparecer en cualquier lugar, pero se manifiesta como un ascensor rodeado por un cilindro de agua.

No se describe la Séptima Comisaría , aunque presumiblemente es similar a la Primera y la Cuarta. Su puerta de entrada es una línea de fuego que se extiende a lo largo del río.

La Octava Comisaría se asemeja a la Primera y la Cuarta, pero con destellos de fuego intercalados. La Octava Puerta es un muro de oscuridad que requiere un hechizo para enviar a un nigromante a la Novena Comisaría.

El Noveno Distrito es una extensión infinita de agua profunda, tranquila y cristalina. Es más cálido que los demás distritos y no hay niebla, lo que permite a un nigromante ver en todas direcciones. La Novena Puerta, semejante a un hermoso cielo estrellado, confirma la muerte definitiva de cualquiera que la mire, excepto de aquellos que permanecen vivos durante un período de años. Aquellos que son alcanzados por la Puerta ascienden a velocidades variables y se desvanecen para no regresar jamás. Una vez que un ser comienza a ascender hacia la Novena Puerta, es imposible detener su ascenso; por lo tanto, prácticamente no hay muertos en el Noveno Distrito, ya que cualquiera que llegue allí contempla la Novena Puerta y asciende hacia su muerte final.

Gente

Abhorsens

Los Abhorsen son el linaje que aprisiona y destruye la Magia Libre y Muerta, dondequiera que amenace la vida mortal, aunque la herencia no siempre es directa; el siguiente Abhorsen podría ser un sobrino, primo o hermano, en lugar del hijo del Abhorsen actual. El Abhorsen combina la Magia de Carta y la Magia Libre en sus campanas para controlar a los muertos, corrigiendo los agravios creados por los Nigromantes u organismos de Magia Libre. La fortaleza de los Abhorsen, llamada la Casa del Abhorsen, se encuentra en una isla muy cerca de una gran cascada; los rápidos asociados complementan las protecciones mágicas de la Casa, impidiendo que los muertos accedan a ella. En Nicholas Sayre y la Criatura en el Caso , el antagonista Hrule los llama "la descendencia de Astarael". El origen del nombre "Abhorsen", según Garth Nix, es el nombre del verdugo de Medida por Medida de Shakespeare : "Abhorson".

El Clayr

Las Clayr son un grupo oracular compuesto casi exclusivamente por mujeres, que habitan una montaña nevada llamada el Glaciar de las Clayr, en la parte norte del Viejo Reino. Casi todas son hermosas y poseen piel morena, cabello rubio pálido y ojos azules o verdes. El Glaciar también alberga la Gran Biblioteca de las Clayr, que contiene una variedad de tesoros, monstruos y rarezas, además de libros. Gracias a la Visión Precognitiva de las Clayr, a menudo se crean habitaciones para eventos que se desarrollan décadas o siglos después, incluyendo la habitación donde Lirael descubre su destino.

La guarnición de la muralla

Soldados que patrullan la muralla entre el Viejo Reino y Ancelstierre. Entre sus filas se encuentran magos de la Carta de Ancelstierre, ya que la magia de la Carta es una defensa más efectiva cerca de la Muralla y el Viejo Reino.

sureños

Un grupo de miles de refugiados de las naciones al sur de Ancelstierre. El nigromante Hedge asesinó a muchos más y usó sus cuerpos para albergar espíritus. Se les conocía como el equipo nocturno en el lugar donde se excavaban las trampas para rayos.

Lugares

El Antiguo Reino

El Viejo Reino es el escenario principal de la serie; se corresponde aproximadamente con Escocia. Ancelstierre (análogo a Inglaterra) y el Viejo Reino viajan en el tiempo de forma diferente, con la hora del día y la estación del año rara vez sincronizadas; por lo tanto, es posible pasar más tiempo en el Viejo Reino que fuera de Ancelstierre. El Viejo Reino es también la fuente de toda la magia de cartas. Cuanto más cerca esté una persona del Viejo Reino, más fácilmente podrá realizar magia de cartas. La magia de cartas también es posible cuando el viento sopla del norte, es decir, desde el Viejo Reino.

Doscientos años antes de Sabriel , la reina reinante y sus dos hijas fueron asesinadas por Kerrigor y su sangre se usó para romper dos de las seis Grandes Piedras de la Carta. Este suceso fue seguido por doscientos años de interregno .

Ancelstierre

Se ha sugerido, en una sección de preguntas y respuestas de Across the Wall: A Tale of the Abhorsen and Other Stories , por el Perro Deshonroso (en Lirael), [ 11 ] y algunas fuentes en línea, que el Viejo Reino y Ancelstierre son dos realidades paralelas diferentes que se superponen ligeramente en el Muro. El Viejo Reino también tiene una frontera norte que es un desfiladero fluvial, mucho más al norte que el Glaciar de Clayr, donde colinda con otro mundo. [ 12 ]

Ancelstierre se basa cultural y tecnológicamente en la Gran Bretaña anterior a la Primera Guerra Mundial.

Notas

  1. 1 2 3 4 5 La ISFDB define las novelas y los relatos cortos por número de palabras, al igual que la Asociación Estadounidense de Escritores de Ciencia Ficción.

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 Listado de la serie El Viejo Reino–Abhorsen en la Base de Datos de Ficción Especulativa de Internet ( ISFDB ). Consultado el 31 de mayo de 2012.
  2. "Bonnier llega a un acuerdo con Garth Nix" . 15 de enero de 2020.
  3. Grinberg, Jill (2 de noviembre de 2021). "Terciel y Elinor (Reino Antiguo)" . pw.com . Publishers Weekly . Consultado el 21 de noviembre de 2021 .
  4. oldkingdom.com.au  – Un extracto del diario de Idrach el Nigromante Menor
  5. "Adéntrate en el Viejo Reino, donde solo los Abhorsen pueden proteger a los vivos de los muertos" .
  6. "Proyectos secretos" . Escritor residente, insideadog.com . 10 de febrero de 2010. Consultado el 18 de febrero de 2010 .
  7. "Para mantener el puente – HarperCollins" .
  8. Extra: cuento corto El doctor Crake cruza el muro
  9. Twitter @garthnix - Estoy revisando el diseño de la página para el contenido adicional en la edición estadounidense del 25.º aniversario de SABRIEL, que incluirá el cuento "One Wyverley Summer" (Puede que no esté en las ediciones de aniversario del Reino Unido y Australia, sino con TERCIEL AND ELINOR).
  10. "mordicant" . Oxford English Dictionary ( edición en línea). Oxford University Press. (Se requiere suscripción o pertenencia a una institución participante ).
  11. Nix, Garth (2004). Lirael, hija de Clayr . Londres: HarperCollins Children's Books. ISBN 9780007137336.
  12. "Preguntas frecuentes" . garthnix.com . Consultado el 7 de enero de 2026 .

Garth Nix en la base de datos de ficción especulativa de Internet