Articulo de referencia

Aprendizaje colaborativo con apoyo informático móvil

El aprendizaje colaborativo móvil asistido por ordenador puede tener diferentes significados según el contexto en el que se aplique. El aprendizaje colaborativo móvil asistido p...

El aprendizaje colaborativo móvil asistido por ordenador puede tener diferentes significados según el contexto en el que se aplique. El aprendizaje colaborativo móvil asistido por ordenador incluye cualquier uso, dentro y fuera del aula, de dispositivos móviles portátiles como teléfonos móviles , teléfonos inteligentes y asistentes digitales personales ( PDA ) para facilitar el aprendizaje colaborativo .

Descripción general

La adopción de dispositivos móviles como herramientas para la enseñanza y el aprendizaje se conoce como M-Learning . El M-Learning es una tendencia tecnológica educativa en rápido crecimiento. El New Media Consortium ha clasificado la adopción de dispositivos móviles para la enseñanza y el aprendizaje en un horizonte de adopción de "Un año o menos". [ 1 ] [ 2 ] La investigación sobre M-Learning abarca una variedad de dispositivos móviles y aplicaciones de enseñanza y aprendizaje. Sin embargo, la investigación disponible sobre aplicaciones colaborativas que involucran dispositivos móviles es limitada. Ejemplos de aplicaciones de aprendizaje móvil colaborativo se pueden encontrar en ejemplos de la adopción temprana de la tecnología PDA y en ejemplos recientes de juegos móviles colaborativos basados ​​en la ubicación.

Historia

Los dispositivos portátiles con conexión inalámbrica se utilizan desde 2004 para facilitar el aprendizaje colaborativo. [ 3 ] Dispositivos como las PDA y las PocketPC tradicionalmente carecen de conectividad celular, pero son capaces de conectarse de forma inalámbrica. Esta conectividad permite el aprendizaje colaborativo mediante herramientas de toma de decisiones basadas en software y la visualización compartida del material de aprendizaje.

alumnos de primaria

Se han utilizado dispositivos portátiles inalámbricos interconectados para fomentar la construcción colaborativa de palabras entre estudiantes de primaria. En un aula de primer grado en Chile [ 4 ] , los estudiantes se organizaron en grupos y se les pidió que construyeran palabras a partir de sílabas. A cada estudiante se le entregó un dispositivo portátil que identificaba a su grupo y presentaba una sílaba. Los estudiantes debían leer la sílaba, comunicarse con el resto del grupo y decidir la secuencia de sílabas adecuada para la formación de la palabra. El sistema móvil empleado incorporaba un sistema de aprobación de respuestas grupal que permitía a los estudiantes enviar sus respuestas y decidir si se podían crear más palabras a partir de las sílabas disponibles.

alumnos de secundaria

Cooties [ 5 ] [ 6 ] es una simulación interactiva y colaborativa diseñada para dispositivos portátiles inalámbricos. Originalmente diseñada para estudiantes de secundaria, Cooties permite a los alumnos estudiar la propagación de enfermedades infecciosas. En Cooties, un profesor puede seleccionar a qué alumnos infectar y a cuáles otorgarles "grados de inmunidad". [ 5 ] El dispositivo muestra iconos para todos los alumnos y diferencia entre los infectados y los no infectados. A medida que los alumnos se mueven, "propagan" la enfermedad. Conforme avanza la simulación, los alumnos pueden formular una hipótesis científica sobre cómo se propaga la enfermedad. [ 5 ]

estudiantes de secundaria

Los dispositivos portátiles conectados en red pueden utilizarse para facilitar la toma de decisiones colaborativa en grupo para resolver problemas científicos. A los estudiantes de una clase de física de bachillerato en Chile [ 7 ] se les entregaron PocketPCs conectados en red y se organizaron en grupos. A los estudiantes de cada grupo se les pidió que respondieran la misma pregunta de física de opción múltiple. Los estudiantes solo podían continuar una vez que el grupo llegara a un consenso sobre la respuesta.

El software se desarrolló aún más para mediar la interacción de los estudiantes en grupos pequeños, facilitando su colaboración en actividades relacionadas con diferentes áreas temáticas. En estas actividades, los grupos de estudiantes comparten un conjunto de preguntas con múltiples respuestas que deben analizar y decidir la respuesta que desean presentar en grupo. Esto requiere un compromiso compartido y responsabilidad individual para tomar decisiones colectivas y alcanzar un consenso. La metodología utiliza el aprendizaje colaborativo presencial con apoyo tecnológico como herramienta para la evaluación del aprendizaje. [ 8 ]

aprendices del museo

Se han realizado varios proyectos de investigación sobre dispositivos portátiles para aplicaciones en el aprendizaje museístico. [ 9 ] Musex es una aplicación que permite a los alumnos de primaria mejorar su comprensión de las exposiciones respondiendo de forma colaborativa (en parejas) a preguntas relacionadas mediante PDA en los museos. Musex permite a los alumnos supervisar el estado de sus compañeros y les permite recorrer las diferentes exposiciones a su propio ritmo. Musex no solo fomenta la interacción entre los alumnos y las exposiciones con baja interactividad, sino que también facilita la comunicación entre los propios alumnos. [ 10 ]

Los resultados de la encuesta trimestral del Índice de Intención Móvil de 2011 [ 11 ] indican que los usuarios de internet móvil son más propensos a usar los dispositivos como un "conector social" [ 12 ] . Sin embargo, los usuarios de dispositivos móviles eran menos propensos que los usuarios de internet no móvil a usar dispositivos móviles para aprender [ 12 ] [ 13 ] . Las siguientes tendencias identificadas con respecto al aprendizaje móvil son notables:

  • El 64% manifestó su intención de formarse.
  • El 69% indicó su intención de realizar una investigación.
  • El 95% manifestó su intención de mantenerse informado.

En 2010, Project Tomorrow realizó la encuesta nacional Speak Up 2010 [ 14 ] e invitó a participar a estudiantes, padres, maestros, bibliotecarios, administradores y tecnólogos de los sectores de educación pública y privada. Los encuestados identificaron el uso de dispositivos móviles como una tendencia clave en la enseñanza y el aprendizaje. [ 15 ] El sesenta y cuatro por ciento de los encuestados indicó su importancia para facilitar la comunicación en apoyo del aprendizaje. [ 15 ] En el análisis de la encuesta realizado por eSchool Media STAR (School Technology Action Report), el 48 por ciento de los estudiantes de secundaria y el 34 por ciento de los estudiantes de primaria utilizaron redes sociales como Facebook para colaborar con otros estudiantes en proyectos de clase. [ 16 ]

Juegos móviles colaborativos basados ​​en la ubicación

Los juegos móviles basados ​​en la ubicación median el juego mediante el uso de dispositivos móviles en ubicaciones específicas. El uso de juegos colaborativos basados ​​en la ubicación depende de la disponibilidad de conexiones inalámbricas o GPS para que los jugadores puedan recibir y compartir información del juego. Con raíces en la disciplina de la geomática , los juegos geoespaciales impulsan a los estudiantes a abordar problemas ambientales como el cambio climático y el desarrollo sostenible [ 17 ] [ 18 ] al situar el juego colaborativo en espacios al aire libre. Una forma de crear juegos basados ​​en la ubicación es mediante la creación de búsquedas del tesoro sociales utilizando el software SCVNGR en dispositivos móviles iOS y Android .

Sobreviviente de aguas subterráneas

Groundwater Survivor , [ 19 ] un juego ubicado en el campus de la Universidad de Guam , invita a estudiantes de secundaria a colaborar para encontrar agua dulce. Los estudiantes asumen el papel de supervivientes de un naufragio que buscan fuentes de agua potable. En el camino, deben determinar posibles fuentes de agua y decidir entre fuentes de agua contaminada y potable. [ 20 ]

Mentira

Diseñada como una aplicación para iOS, Mentira es un juego de realidad aumentada creado para ayudar a los estudiantes de la Universidad de Nuevo México a aprender a hablar español. En el proyecto «Llevando el aprendizaje de idiomas fuera del aula y a las calles » [ 21 ] , los estudiantes se sumergen en la resolución del misterio de Mentira. Ambientada en Albuquerque, Nuevo México , los jugadores deben interactuar con personas reales y recolectar pistas para resolver el misterio, y en el proceso leen e interactúan con la aplicación en español. Mentira se desarrolló utilizando la plataforma de juegos ARIS para iOS [ 22 ] .

estudiantes de lenguas extranjeras

Un sistema de aprendizaje entre pares con soporte para dispositivos móviles [ 23 ] (MPAL) se ejecuta en tabletas y se utiliza para facilitar actividades de lectura colaborativa de estudiantes de inglés como lengua extranjera (EFL) de nivel elemental. Un sistema MPAL consta de un módulo de entrenamiento en habilidades fonológicas y un módulo de evaluación entre pares . Los tutores en línea (generalmente estudiantes más avanzados) pueden ayudar a sus compañeros en el módulo de evaluación entre pares a través de Skype . Al evaluar la lectura oral de sus compañeros, los tutores en línea identifican las palabras mal pronunciadas marcándolas con un lápiz óptico. El sistema MPAL se utiliza para evaluar el desempeño de los lectores como "suspenso" o "aprobado" según el índice de precisión proporcionado. MPAL promueve con éxito la motivación de los estudiantes de EFL para mejorar sus habilidades de lectura y los involucra en actividades de lectura, asegurando así que los estudiantes tengan asistencia en línea oportuna en cualquier momento y lugar. [ 24 ]

Colaborar en foros de discusión en un dispositivo móvil

Los foros de discusión permiten a los estudiantes colaborar con otros y construir conocimiento de forma colectiva. Si bien los estudiantes pueden usar computadoras personales para participar en los foros, las discusiones basadas en computadora no ofrecen acceso frecuente e integrado a las aplicaciones de aprendizaje en cualquier momento y lugar. [ 25 ] Los dispositivos móviles ayudan a los estudiantes a mantenerse al día con las discusiones actuales y evitan la acumulación de mensajes sin leer. [ 26 ] El uso de foros de discusión en dispositivos móviles promueve el aprendizaje colaborativo al facilitar la interacción entre los estudiantes.

Blogs móviles y aprendizaje colaborativo

Los blogs fomentan la colaboración en diversos entornos de aprendizaje. Los blogs móviles permiten a los estudiantes publicar, ver y responder comentarios en cualquier momento y lugar. La movilidad que ofrecen los blogs móviles mejora considerablemente la comunicación y la interacción de varias maneras. Los blogs móviles amplían el espacio físico mediante el intercambio de información, agregan de forma coherente los esfuerzos realizados por todos los estudiantes y archivan el trabajo de los estudiantes para futuras consultas. [ 27 ] [ 28 ] El aprendizaje colaborativo a través de los blogs móviles proporciona una experiencia emocional positiva para los estudiantes y les facilita el aprendizaje de habilidades cooperativas, incluso cuando no se reúnen cara a cara. [ 28 ]

Aprendizaje móvil colaborativo en el aula

Un sistema de respuesta de la audiencia (ARS, por sus siglas en inglés) es un sistema en el que los estudiantes pueden proporcionar retroalimentación instantánea a través de un dispositivo móvil a las preguntas formuladas por un instructor. Después de que los estudiantes envían sus comentarios (generalmente a preguntas de opción múltiple o verdadero/falso), el instructor puede mostrar los comentarios enviados de forma anónima en forma de diagrama. Las aplicaciones de ARS incluyen usos administrativos (por ejemplo, tomar asistencia), evaluación formativa (por ejemplo, ¿cuál es la respuesta a esta pregunta?) y preguntas colaborativas. [ 29 ] Dado el potencial de mejorar el aprendizaje mediante el uso de un ARS, muchos instructores han mostrado un gran interés en la aplicación colaborativa de la tecnología. Una aplicación colaborativa notable de un ARS es un método llamado instrucción entre pares (PI, por sus siglas en inglés).

Desarrollado por Eric Mazur y su grupo, PI enfatiza la interacción entre los estudiantes como un componente clave del proceso de aprendizaje. En un escenario típico, un instructor primero presenta contenido nuevo en una breve clase magistral. Los estudiantes responden individualmente a las preguntas del instructor y, posteriormente, discuten sus respuestas de forma colaborativa en un grupo pequeño antes de enviar las respuestas grupales. La retroalimentación de los estudiantes se proporciona a través de un dispositivo móvil conectado a un ARS. PI prescribe que la interacción entre los estudiantes implique que defiendan su respuesta elegida para llegar finalmente a un consenso sobre la respuesta grupal a la pregunta. [ 30 ] Otra aplicación colaborativa destacada de un ARS es el método de Evaluación para el Aprendizaje (A2L). [ 31 ]

A2L adopta un enfoque ligeramente diferente al de PI en lo que respecta a la colaboración entre estudiantes. En lugar de que los estudiantes debatan entre sí para llegar a una respuesta grupal, el método A2L les permite trabajar en un problema relacionado con la pregunta planteada durante la clase. Una vez que cada grupo de estudiantes ha determinado un método para resolver el problema, proporciona su respuesta a través del ARS. Posteriormente, el instructor muestra todas las respuestas grupales y facilita una discusión en clase en la que cada grupo desarrolla y defiende su método ante los demás grupos. [ 32 ]

Referencias

  1. Horizonte de adopción de "un año o menos"
  2. Johnson, L., Smith, R., Willis, H., Levine, A., y Haywood, K., (2011). [El Informe Horizon 2011. Austin, Texas: The New Media Consortium.
  3. Sugimoto, Masanori; Hosoi, Kazuhiro; Hashizume, Hiromichi (25 de abril de 2004). « Caretta : Un sistema para apoyar la colaboración cara a cara mediante la integración de espacios personales y compartidos» . Actas de la Conferencia SIGCHI sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos . CHI '04. Nueva York, NY, EE. UU.: Association for Computing Machinery. págs. 41–48 . doi : 10.1145/985692.985698 . ISBN  978-1-58113-702-6. S2CID 253603148 . 
  4. Zurita G. (2004). Un entorno de aprendizaje móvil constructivista con soporte de una red inalámbrica portátil . Journal of Computer Assisted Learning. 20(4), 235-243
  5. 1 2 3 Savill-Smith, C. y Kent, P. (2003). El uso de computadoras de mano para el aprendizaje: una revisión de la literatura. Informe de investigación de m-Learning.org. Recuperado el 10 de octubre de 2011 de http://www.m-learning.org/docs/the_use_of_palmtop_computers_for_learning_sept03.pdf
  6. Shields J y Poftak A (2002). Un informe sobre la informática portátil. Tecnología y aprendizaje, 22 (7), 25–36.
  7. Cortez C. (2004). Enseñanza de las ciencias con aprendizaje colaborativo asistido por computadora móvil (MCSCL) . Actas del 2.º Taller Internacional IEEE sobre Tecnologías Inalámbricas y Móviles en la Educación (WMTE'04), pág. 67.
  8. Nussbaum, M., Gomez, F., Mena, J., Imbarack, P., Torres, A., Singer, M., & Mora, M. (2010). Evaluación formativa colaborativa presencial en grupos pequeños con apoyo tecnológico y su integración en el aula. En R. Sternberg & D. Preiss (Eds.), Innovaciones en psicología educativa: perspectivas sobre el aprendizaje, la enseñanza y el desarrollo humano (pp. 295-323). Nueva York: Springer
  9. aprendizaje en el museo
  10. Koji Yatani, Mayumi Onuma, Masanori Sugimoto y Fusako Kusunoki (2004). Musex: un sistema para apoyar el aprendizaje colaborativo de los niños en un museo con PDAs. Systems and Computers in Japan, vol. 35, n.º 14.
  11. "Índice de intención móvil de 2011" . Archivado del original el 3 de noviembre de 2011. Consultado el 3 de noviembre de 2011 .
  12. 1 2 PRNewswire (febrero de 2011). Un nuevo estudio revela la "intención" detrás del uso de internet móvil. Recuperado el 10 de octubre de 2011 del sitio web de PR Newswire: http://www.prnewswire.com/news-releases/new-study-shows-intent-behind-mobile-internet-use-84016487.html
  13. Finn, Ruder (2011). Mobile Intent Index. Recuperado el 10 de octubre de 2011 del sitio web de Intent Index: http://www.intentindex.com/mobile/ Archivado el 3 de noviembre de 2011 en Wayback Machine.
  14. Encuesta nacional Speak Up 2010
  15. 1 2 Proyecto Mañana (2011). Las nuevas 3 E de la educación: Capacitación - Compromiso - Empoderamiento. Cómo los educadores de hoy impulsan una nueva visión para la enseñanza y el aprendizaje. Hallazgos nacionales de Speak Up 2010. Docentes, bibliotecarios y administradores de K-12. Mayo de 2011, del sitio web Tomorrow.org: http://www.tomorrow.org/speakup/pdfs/SU10_3EofEducation_Educators.pdf
  16. Noticias de eSchool. (2011) Informe de acción sobre tecnología escolar : Todo lo que necesita saber sobre la tecnología móvil y sus escuelas. eSchool Media, Inc., del sitio web eSchoolnews.com: http://www.eschoolnews.com/wp-content/blogs.dir/2/files/2011/09/mobile_star.pdf
  17. Barma, S. y Daniel, S. (2011). ¡Cuida tu juego, juega tu mente! Juegos móviles para la coconstrucción del conocimiento. En T. Bastiaens y M. Ebner (Eds.), Actas de la Conferencia Mundial sobre Multimedia Educativa, Hipermedia y Telecomunicaciones 2011 (págs. 324–334). Chesapeake, VA: AACE.
  18. Daniel, S. (2011). Geomática para juegos y aprendizaje. Recuperado el 10 de octubre de 2011 del sitio web GeoEduc3D: http://geoeduc3d.scg.ulaval.ca/index.php?lg=en Archivado el 15 de marzo de 2012 en Wayback Machine.
  19. "Quarterly/EDUCAUSEQuarterlyMagazineVolum/StudentCommunityCollaborationt/236668 Groundwater Survivor" . Archivado del original el 13 de octubre de 2004. Consultado el 3 de noviembre de 2011 .
  20. Wallace, P. (2011). Colaboración entre estudiantes y la comunidad para construir juegos de aprendizaje móvil. Educause Quarterly, Vol. 34, No. 3.
  21. Llevando el aprendizaje de idiomas fuera del aula y a las calles
  22. ARIS iOS
  23. Definición de "aprendizaje entre pares"
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  26. Mac Callum, K. (2008). Tecnología móvil en la colaboración: evaluación de un foro de discusión basado en la web. IJMLO - Revista Internacional de Aprendizaje y Organización Móvil, Volumen 2, págs. 318-328.
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  29. MacArthur, JR, & Jones, LL (2008). Una revisión de informes de la literatura sobre clickers aplicables a las aulas de química universitaria. Chem. Educ. Res. Pract., 9(3), 187-195.
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  31. Evaluar para aprender
  32. Dufresne, Robert J.; Gerace, William J. (2004). "Evaluar para aprender: evaluación formativa en la enseñanza de la física". The Physics Teacher . 42 (7). Asociación Estadounidense de Profesores de Física (AAPT): 428– 433. Bibcode : 2004PhTea..42..428D . doi : 10.1119/1.1804662 . ISSN 0031-921X . 
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