Might and Magic II: Gates to Another World (también conocido como Might and Magic Book Two: Gates to Another World ) es un videojuego de rol desarrollado y publicado por New World Computing en 1988. Es la secuela de Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum .
Jugabilidad

Tras los sucesos de Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum , los aventureros que ayudaron a Corak a derrotar a Sheltem en Varn utilizan las "Puertas a Otro Mundo" ubicadas en Varn para viajar a la tierra de CRON (Central Research Observational Nacelle). La tierra de Cron se enfrenta a numerosos problemas derivados de la invasión de Sheltem, y los aventureros deben recorrer Cron, los cuatro planos elementales e incluso viajar en el tiempo para ayudar a Corak a impedir que Sheltem arroje Cron al sol.
Si bien en muchos sentidos Might and Magic II es una versión actualizada del original, los gráficos mejorados facilitan enormemente la navegación, y la interfaz añadió varias funciones que facilitaron el juego, como un selector de "retraso" que permitía tiempos de respuesta más rápidos o más lentos, y un cursor giratorio cuando se requería una entrada; todas características de las que carecía Might and Magic Book One .
Al igual que en Might and Magic Book One , el jugador podía usar hasta seis personajes generados por el jugador a la vez, y se podían crear un total de veintiséis personajes, que luego se alojaban en las distintas posadas de Cron. Para mantener la continuidad del juego, era posible "importar" los personajes desarrollados en el primer juego. Además, Might and Magic II se convirtió en el primer juego de la serie en utilizar "mercenarios", personajes predefinidos que podían ampliar el grupo a ocho personajes activos. Los mercenarios se controlaban como personajes normales, pero requerían un pago diario; el pago aumentaba con el nivel .
Otras novedades incluyen dos nuevas clases de personajes , un mayor número de hechizos , la introducción de misiones de "mejora" de clase y más del doble de minimisiones. También se añadieron "habilidades secundarias" como montañismo (necesaria para viajar por regiones montañosas) y lingüista (que aumenta la inteligencia del personaje y es necesaria para leer ciertos mensajes). Cada personaje podía tener hasta dos habilidades secundarias. El juego introdujo una función de automapa a la serie, que se activaba entrenando a un personaje en la habilidad de cartógrafo.
Quizás el desarrollo más peculiar de este juego fue el alcance numérico. Los niveles de los personajes podían llegar a 255 ((2 8 )-1), momento en el que podían entrenar sin límite, siempre que tuvieran suficiente oro. Los puntos de vida podían extenderse hasta 65535 ((2 16 )-1) y los puntos de magia hasta 9999. A casi cualquier objeto se le podía añadir una bonificación "+" mediante un encantamiento. Esta bonificación "+" aumentaba el daño del arma o la bonificación de atributo, como en Dungeons & Dragons , pero a diferencia de D&D el límite de las bonificaciones "+" era 63. Might and Magic II enfrentaba al grupo del jugador contra cualquiera de los 255 monstruos que variaban de 1 punto de vida a 64000. Las batallas podían constar de hasta 255 oponentes.
Aunque Might and Magic II seguía siendo un juego centrado en el combate, también incluía numerosos puzles y curiosidades por descubrir. Por ejemplo, hay una cueva con un dispositivo de cambio de sexo, y mensajes de colores aparentemente sin sentido, dispersos por el mapa, que al final se combinan para formar pistas útiles (como en el primer juego). La mayoría de las misiones requieren que el jugador resuelva puzles en lugar de buscar la siguiente batalla. Se añadió la posibilidad de viajar en el tiempo , aunque sus consecuencias fueron prácticamente nulas, salvo por ser necesario para derrotar al jefe final. Las tabernas ofrecen una selección culinaria humorística y hay varias situaciones absurdas, como la posibilidad de emborracharse con demasiada cerveza, lo que reduce las habilidades del personaje. Las estadísticas se pueden mejorar en el circo anual, que requiere una colección de muñecas Cupie para participar en los juegos.
Un personaje puede pertenecer a una de las ocho clases. Cada clase tiene al menos una estadística principal que un personaje debe igualar o superar para ser miembro de esa clase. Todas las clases, excepto Caballeros y Bárbaros, también tienen habilidades o destrezas especiales. Las seis clases que aparecen en el primer libro de Might and Magic están disponibles en la secuela: Caballero (debe derrotar al Caballero Temible), Paladín (debe matar al Dragón de Hielo), Arquero (debe detener al Barón Wilfrey), Clérigo (debe reunir el alma de Corak con su cuerpo), Hechicero (debe liberar a los magos buenos y malvados de la Isla de los Antiguos) y Ladrón. Además, se introducen dos nuevas clases:
- Ninjas: Los ninjas son ladrones especializados, con habilidades de robo en menor grado, además de la capacidad de asesinar a sus oponentes. Los ninjas deben asesinar a la malvada hechicera Dawn.
- Bárbaro: Los bárbaros tienen muchos puntos de vida y habilidades de combate razonables, aunque una selección limitada de armas y armaduras. Los bárbaros deben matar al jefe bárbaro Brutal Bruno.
Hay muchos aspectos de este juego que no eran comunes en los juegos de rol de la época. Los personajes envejecían durante el juego y, al llegar a la vejez (alrededor de los 75 años), morían aleatoriamente por causas naturales. El hechizo que revierte este proceso suele fallar, lo que resulta en un aumento de la edad del personaje en lugar de una disminución. Sin embargo, visitar un balneario en una isla turística puede reducir la edad del personaje. La posibilidad de viajar al pasado, específicamente a nueve siglos diferentes, aunque solo dos de ellos parecían relevantes para la historia principal y dos para una misión secundaria. Misiones específicas de clase y áreas restringidas por clase, lo que obligaba al jugador a dividir el grupo o usar diferentes combinaciones de personajes. Alejándose del estilo de alta fantasía típico de los juegos de rol, la última mazmorra requiere que los personajes del jugador aborden una nave espacial y resuelvan un mensaje cifrado con un límite de tiempo para escapar del planeta.
Liberar
Might and Magic II se adaptó a 14 sistemas diferentes: cinco ordenadores domésticos occidentales, seis ordenadores domésticos japoneses y tres consolas de videojuegos.
En concreto, dos equipos distintos desarrollaron dos versiones para Super Nintendo: una exclusiva para la SNES japonesa y otra diferente, exclusiva para la SNES europea.
Recepción
Los críticos de Dragon le dieron al juego 4 de 5 estrellas, [ 1 ] y 5 de 5 estrellas para la versión de Sega Genesis. [ 2 ] Computer Gaming World le dio al juego una reseña mixta, señalando varios errores en la versión 1.0. El crítico, Scorpia , también lamentó la simple trama, diciendo: " Might & Magic II parece haberse desviado del camino en la aburrida dirección de " monster mash/Monty Haul ", donde personajes cada vez más poderosos con armas cada vez más poderosas luchan contra monstruos cada vez más poderosos hasta que todo escala al reino del ridículo." [ 3 ] Van Caneghem luego se vengó de Scorpia nombrando a un monstruo en su honor en la secuela. En 1991 la revista también reseñó la versión de Sega Genesis, afirmando que si bien era fácil de jugar y con excelentes gráficos, el énfasis excesivo en el combate hacía que el juego fuera "funcional" y "sin aire". [ 4 ] En 1993, Scorpia declaró que Might & Magic II "no era tan bueno como el juego anterior en muchos aspectos (...) solo para los fanáticos del hack and slash". [ 5 ]
En 1991, PC Format incluyó a Might and Magic II en su lista de los 50 mejores videojuegos de todos los tiempos. [ 6 ]
Referencias
- ↑ Lesser, Hartley; Lesser, Patricia; Lesser, Kirk (junio de 1989). "El papel de las computadoras". Dragon (146): 68–79 .
- ↑ Lesser, Hartley; Lesser, Patricia; Lesser, Kirk (noviembre de 1991). "El papel de las computadoras". Dragon (175): 57– 66.
- ↑ Scorpia (marzo de 1989). "Might & Magic II" . Computer Gaming World . N.° 57. págs. 28–29 , 50.
- ↑ Olafson, Peter (octubre de 1991) .«Consolando tu imaginación con la fuerza y la magia de una aventura de cuento de hadas» . Computer Gaming World. N.° 87. págs. 68–70 . Consultado el 18 de noviembre de 2013 .
- ↑ Scorpia (octubre de 1993). " El pergamino mágico de juegos de Scorpia" . Computer Gaming World . págs. 34–50 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .
- ↑ "¡Los 50 mejores juegos de la historia!". PC Format (1): 109– 111. Octubre de 1991.
Enlaces externos
- Might and Magic II: Puertas a otro mundo en MobyGames
- videojuegos de 1988
- Juegos de Amiga
- Juegos de Apple II
- Juegos clásicos de Mac OS
- Juegos de Commodore 64
- Juegos de DOS
- Videojuegos de exploración de mazmorras en primera persona con grupo de jugadores
- Juegos FM-7
- Juegos lanzados comercialmente con DOSBox
- Poder y Magia
- Juegos de MSX2
- Juegos para NEC PC-8801
- Juegos para NEC PC-9801
- Juegos de New World Computing
- videojuegos de rol de ciencia ficción y fantasía
- Juegos de Sega Genesis
- Juegos Sharp X1
- videojuegos para un solo jugador
- Juegos de Super Nintendo Entertainment System
- Videojuegos secuela
- Videojuegos sobre ninjas
- Videojuegos sobre viajes en el tiempo
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Videojuegos con música compuesta por Atsuhiro Motoyama
- Videojuegos con protagonistas de género seleccionable
- Juegos X68000
- videojuegos de rol