Los juegos de simulación de marketing ofrecen a los participantes un método interactivo para probar decisiones de marketing en un entorno virtual o con características de juego. Los temas comunes de estos juegos incluyen categorías como: estrategia de marketing , posicionamiento de producto , estrategias de precios y comportamiento del consumidor . Generalmente, se centran en el panorama del marketing de un sector o empresa específica . Un juego de simulación de marketing suele contener varios escenarios y proporciona a los participantes resultados en función de sus decisiones.
Los juegos pueden ser jugados individualmente o en equipo. El entorno de aprendizaje suele ser un mercado colaborativo y/o competitivo en el que los participantes representan a empresas que necesitan tomar decisiones de forma iterativa, generalmente ronda tras ronda.
En educación
Faria y Wellington (2004) hallaron que el 64,1% de los 1085 profesores encuestados en universidades estadounidenses utilizaban juegos centrados en el marketing. [ 1 ] Se espera que los estudiantes que utilicen estas simulaciones aprendan más sobre conceptos de estrategia de marketing mediante la aplicación de conocimientos de marketing, así como que adquieran habilidades prácticas de marketing.
El avance de la tecnología digital en el marketing ha generado una brecha en la alfabetización digital entre los profesionales del marketing. [ 2 ] En consecuencia, existe una presión creciente sobre los educadores de marketing para ayudar a sus estudiantes a desarrollar habilidades de marketing digital . [ 3 ] Los juegos de simulación de marketing computarizados se han utilizado ampliamente como recursos de enseñanza y aprendizaje en cursos de Estrategia y Gestión de Marketing, y continúan adoptándose como una herramienta pedagógica significativa. [ 4 ] El uso de juegos de simulación de marketing computarizados es coherente con el creciente interés de los estudiantes en adquirir y desarrollar habilidades digitales. [ 5 ]
Las investigaciones han demostrado que los estudiantes pueden utilizar tanto juegos de simulación de marketing como proyectos de marketing reales con sensaciones de realidad comparables y percepciones de aprendizaje mejoradas. [ 6 ]
Entre 2008 y 2017, Google organizó el "Google Online Marketing Challenge" (GOMC), una competición en línea dirigida a estudiantes de educación superior. El formato de la competición permitía a los equipos de estudiantes trabajar con pymes y organizaciones sin ánimo de lucro, dado que muchos estudiantes de marketing trabajan en este tipo de organizaciones. El objetivo de los participantes era elaborar un informe previo a la campaña, seguido de campañas de marketing en línea. Según la investigación, para que la actividad de aprendizaje experiencial sea eficaz , los instructores deben enfatizar que los estudiantes necesitan planificar, ejecutar y evaluar sus acciones, lo que requiere la provisión de mecanismos de retroalimentación como parte de la experiencia. [ 7 ]
Consideraciones sobre el diseño instruccional
Es necesario realizar más investigaciones empíricas para examinar las diversas características de las simulaciones de marketing existentes en función de los diferentes requisitos de los cursos y los distintos grupos de estudiantes. [ 4 ] Existe una investigación instruccional emergente sobre el marco de aprendizaje propuesto por los juegos de simulación de marketing, que se centra en cómo el análisis de juegos y el análisis del aprendizaje brindan a los estudiantes experiencias personalizadas y cómo esto aumenta su participación. A menudo, esta investigación se centra en una sola plataforma de juego de simulación de marketing utilizada en un número reducido de universidades del mismo país o región.
La aceptación de dispositivos de simulación basados en computadora en el aprendizaje puede afectar los resultados del aprendizaje. Se ha argumentado que los juegos de simulación basados en computadora, que implican el uso de tecnología con la que los usuarios están menos familiarizados, pueden suponer una carga adicional para los estudiantes y generar frustración y baja satisfacción que pueden afectar negativamente los resultados del aprendizaje [ 8 ]. Surge una crítica válida cuando los estudiantes participan en "manipulación" del algoritmo de simulación en busca de mayores beneficios. En este modo de juego, los estudiantes suelen manifestar un comportamiento en el que adoptan decisiones de alto riesgo, a menudo sin reflexionar demasiado sobre el proceso de toma de decisiones en sí, lo que reduce los resultados del aprendizaje. [ 5 ]
Otros usos de las simulaciones de marketing
Se han identificado usos adicionales para las simulaciones de marketing: como ayuda en la toma de decisiones y como medio para obtener una mayor comprensión de un sistema, así como una guía para la investigación. [ 9 ]
Véase también
Referencias
- ↑ Faria, AJ; Wellington, WJ (2004). "Encuesta a usuarios, exusuarios y no usuarios de juegos de simulación". Simulation and Gaming . 35 (2): 178– 207. doi : 10.1177/1046878104263543 . S2CID 61523520 .
- ↑ Walker, Lorna (28 de abril de 2014). "Ayudando a los estudiantes a comprender la relevancia de las herramientas de redes sociales para los profesionales del marketing: un estudio de caso de un módulo de principios de marketing". The Marketing Review . 14 (1): 5– 27. doi : 10.1362/146934714X13948909473103 .
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- 1 2 Capatina, Alexandru (mayo de 2018). "Seguimiento de precursores de análisis de aprendizaje en la clasificación del rendimiento de equipos de juegos serios". Behaviour and Information Technology . 37 ( 10–11 ). Gianita Bleoju, Elisa Rancati y Emilie Hoareau. Taylor & Francis Online: 1008–1020 . doi : 10.1080/0144929X.2018.1474949 . S2CID 53040298 .
- ↑ Maher, Jill K.; Hughner, Renee Shaw (2005). "Proyectos de marketing experiencial: Percepciones de los estudiantes sobre los métodos de simulación y casos reales" (PDF) . Journal for Advancement of Marketing Education . 7 (Invierno): 8. Recuperado el 23 de marzo de 2017 .
- ↑ Canhoto, Ana Isabel; Murphy, Jamie (13 de abril de 2016). "Aprender del diseño de simulaciones para desarrollar mejores iniciativas de aprendizaje experiencial" . Journal of Marketing Education . 38 (2): 98– 106. doi : 10.1177/0273475316643746 . S2CID 167461271 .
- ↑ Brennan, Ross; Vos, Lynn; Brennan, Ross (26 de octubre de 2010). "Juegos de simulación de marketing: perspectivas de estudiantes y profesores". Marketing Intelligence & Planning . 28 (7): 882– 897. doi : 10.1108/02634501011086472 .
- ↑ Gupta; et al. (agosto de 2010). "Simulación: una herramienta de marketing eficaz" . Revista Internacional de Aplicaciones Informáticas . 4 (11): 9. doi : 10.5120/798-1133 .
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