Articulo de referencia

Infame (videojuego)

Infamous es un videojuego de acción y aventura de 2009 desarrollado por Sucker Punch Productions y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 3. El jugador contr...

Este es un buen artículo. Haz clic aquí para obtener más información.

Infamous es un videojuego de acción y aventura de 2009 desarrollado por Sucker Punch Productions y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 3. El jugador controla al protagonista Cole MacGrath , un mensajero en bicicleta atrapado en el centro de una explosión que devasta varias manzanas de la ciudad ficticia de Empire City. La explosión sume a la ciudad en el caos, mientras que Cole descubre que posee nuevos superpoderes basados ​​en la electricidad. Si bien la historia del juego sigue a Cole mientras usa sus nuevas habilidades para restaurar cierto orden en Empire City, el jugador tiene varias oportunidades para usar estos poderes para el bien o el mal a través del sistema de Karma del juego . Estas decisiones afectan el desarrollo del personaje, la reacción de la población de la ciudad hacia Cole y otros aspectos de la jugabilidad y la historia.

Sucker Punch desarrolló Infamous como un cambio de ritmo respecto a su anterior serie de juegos de sigilo Sly Cooper , pero utilizando una historia de origen similar inspirada en los cómics para ayudar al jugador a conectar mejor con Cole. El ritmo del juego en la introducción de nuevos superpoderes y la facilidad de movimiento por la ciudad mediante métodos poco convencionales fueron factores cruciales durante el desarrollo. La desolada atmósfera urbana se inspiró en cómics como DMZ y Batman: No Man's Land . Amon Tobin fue uno de los artistas que ayudó a componer su banda sonora, cuyo objetivo era reflejar el entorno.

El juego fue bien recibido por la prensa especializada. Se elogiaron muchos de sus elementos, incluyendo la implementación de los poderes y la habilidad de escalada de Cole, así como la estructura de las misiones. Los críticos comentaron sobre la naturaleza repetitiva del combate y los enemigos, las limitaciones del sistema Karma y aspectos técnicos de la presentación gráfica. Infamous fue comparado con Prototype , un videojuego lanzado al mes siguiente, que tenía muchos elementos similares a Infamous . Sony ofreció el juego como descarga gratuita como parte de su programa "Welcome Back", tras la interrupción de PlayStation Network en 2011. Es la primera entrega de la serie Infamous y fue seguida por una secuela, Infamous 2 , en junio de 2011.

Jugabilidad

El jugador puede usar a Cole para extraer electricidad de fuentes de energía cercanas para su uso posterior.

Infamous es un juego de acción y aventura ambientado en un mundo abierto y jugado desde una perspectiva en tercera persona donde el jugador controla a Cole e interactúa principalmente con el mundo de Empire City a través de los poderes eléctricos recién adquiridos de Cole; estos se usan para moverse, atacar y defenderse en combate, y para bien o para mal al tratar con los ciudadanos de Empire City. [ 5 ] Para que Cole pueda usar sus poderes, debe tener energía eléctrica almacenada, representada por un medidor de nodo en la pantalla de visualización frontal (HUD) del jugador. El jugador puede recargar a Cole drenando electricidad de fuentes de energía o de seres vivos; la recarga también restaura la salud de Cole. [ 5 ] El juego presenta 16 poderes eléctricos diferentes, que van desde simples rayos que no consumen la energía de Cole hasta tormentas eléctricas de amplio campo que drenan la mayor parte de la energía de Cole. [ 5 ] [ 6 ] El jugador puede usar dichos poderes, lo que le da opciones en ciertas situaciones. Por ejemplo, el jugador puede disparar a un generador cerca de los enemigos para hacer que explote y paralice a sus oponentes, luego inmovilizarlos o hacer que los enemigos se ataquen entre sí. [ 5 ]

Debido a que es electricidad vivificada, Cole no puede usar vehículos ni tocar el agua. [ 7 ] Cole trepa fácilmente edificios y otras estructuras y puede caer desde una gran altura sin sufrir daño. Muchos poderes se adquieren a lo largo del juego; una vez adquiridos, el jugador puede usar puntos de experiencia , otorgados por acciones, acrobacias y misiones específicas, para aumentar la efectividad del poder. [ 5 ] El crecimiento de estos poderes se ve afectado por el nivel de Karma actual de Cole. Comenzando en una posición neutral, varía de Guardián a Campeón a Héroe en el lado del Bien, y de Matón a Forajido a Infame en el lado del Mal. Ciertas acciones, como detenerse para ayudar a los ciudadanos heridos o drenar su salud para restaurar la de Cole, afectarán el nivel de Karma en cualquier dirección. [ 6 ] Las misiones normales de la historia también pueden alterar el nivel de Karma. Durante el juego, el jugador encontrará Momentos de Karma cuando la acción se detiene y se le dice, a través de un monólogo de Cole, que hay dos acciones para elegir: siempre una opción buena y una mala. Por ejemplo, uno de los escenarios que se le presenta al jugador es tirar de una válvula y recibir un chorro de alquitrán en la cara (Bueno), o forzar a un civil a hacerlo por él (Malo). También hay varias misiones secundarias emparejadas de Bueno/Malo en el juego; completar una bloqueará la otra misión, pero recompensará al jugador con una gran cantidad de Karma para su objetivo de Karma seleccionado. Completar estas misiones ayuda a obtener acceso a superpoderes únicos según el nivel de Karma. El jugador no está obligado a elegir un camino de Karma y puede optar por jugar hacia un extremo y luego cambiar al otro a mitad del juego. [ 6 ] Hacer esto bloqueará cualquier poder comprado en el sector de Karma elegido originalmente. Además de alterar la apariencia de Cole y ciertos aspectos de la historia del juego, [ 8 ] el Karma también influye en el comportamiento de los ciudadanos de Empire City, vendrán a ayudar a Cole en la batalla si su Karma es Bueno, pero se volverán contra él y le arrojarán piedras si tiene Karma Malo. [ 5 ]

Empire City está construida sobre tres islas, y el jugador debe completar las misiones de la historia principal en cada isla antes de poder acceder a la siguiente, [ 5 ] aunque las misiones futuras pueden requerir que el jugador regrese a una isla anterior. Cada isla está dividida en varios sectores, al comienzo del juego controlados por tres pandillas diferentes, el Distrito Neón controlado por Sasha y sus Segadores, el Distrito Warren controlado por Alden Tate y los Hombres del Polvo, y el Distrito Histórico controlado por Kessler y los Primeros Hijos. [ 7 ] El jugador puede emprender una misión secundaria en cada sector, una vez que se hayan cumplido ciertos requisitos de la historia principal, para liberar ese sector del control de la pandilla reduciendo o eliminando su presencia en ese sector. [ 5 ] [ 7 ] Otras misiones secundarias también pueden desbloquear estaciones médicas donde Cole despertará si muere. [ 7 ] Aunque Cole debe viajar a pie, eventualmente obtiene poderes que le permiten deslizarse por cables de energía y rieles de tren elevados y electrificados y levitar por un corto tiempo. [ 5 ] [ 7 ] Dispersos por la ciudad hay cientos de 'Fragmentos Explosivos' que Cole puede recolectar para aumentar la cantidad de electricidad que puede almacenar. [ 5 ] Hay 32 transmisores satelitales 'Dead Drop' que ayudan a revelar más de la historia de fondo del juego. [ 7 ]

Trama

Una escena de Infamous muestra a Cole descubriendo sus nuevos poderes junto a su novia, Trish. El juego utiliza escenas con estilo de cómic (similares a las de la serie Sly Cooper ) para extender aún más la temática de superhéroes.

Configuración

InFamous se desarrolla en Empire City, una metrópolis costera ficticia conectada al continente americano por un único puente. La ciudad, inspirada en Nueva York , se extiende por tres islas, cada una con su propio distrito , sistema de tren elevado y red eléctrica. Cada isla está conectada a las demás por una red de puentes y túneles. Los distritos son el Distrito Neón, el centro de negocios y entretenimiento de la ciudad, decorado con grandiosos monumentos Art Déco ; Warren, un barrio residencial deteriorado y centro de transporte marítimo internacional; y el Distrito Histórico, sede del gobierno municipal, dominado por antiguos rascacielos neogóticos y Beaux-Arts . El juego comienza con una misteriosa explosión que diezma varias manzanas del Distrito Histórico, seguida de una epidemia viral que obliga al gobierno federal a poner la ciudad en cuarentena. Un posterior aumento de la delincuencia violenta desborda a la policía de la ciudad, lo que resulta en el colapso de la sociedad .

Personajes

El protagonista es Cole MacGrath (Jason Cottle), un mensajero en bicicleta acusado de provocar la explosión, que le otorga la capacidad de absorber y proyectar electricidad. Su mejor amigo, Zeke Jedediah Dunbar (Caleb Moody), le permite esconderse en su azotea, a pesar de la envidia que siente por los poderes de este último. Trish Dailey (October Moore), la novia de Cole, lo abandona furiosa por la muerte de su hermana Amy, mientras que la mayoría de los habitantes de Empire City lo consideran un terrorista. Mientras intenta escapar de la ciudad con Zeke, Cole es contactado por la agente del FBI Moya Jones (Kimberli Colbourne), quien le ofrece limpiar su nombre si la ayuda a encontrar a su esposo, el también agente John White ( Phil LaMarr ). White desapareció mientras investigaba a un grupo conocido como los Primeros Hijos, considerados responsables de orquestar la explosión.

Mientras trabaja para restablecer el orden en el Distrito Neón, Cole se encuentra con Sasha ( Jessica Straus ), una antigua miembro de los Primeros Hijos, quien, al igual que Cole, es una "Conducto", un individuo al que los Primeros Hijos le otorgan poderes. Usando su habilidad para controlar las mentes de otros mediante una sustancia parecida al alquitrán, ha formado una pandilla conocida como los Segadores. Mientras tanto, el barrio de Warren ha sido invadido por los Hombres del Polvo, un ejército de militantes sin hogar liderado por Alden Tate (también interpretado por Jason Cottle), el líder original de los Primeros Hijos, quien posee telequinesis . Kessler (Sam A. Mowry), el verdadero antagonista del juego, es una figura sombría que controla a los Primeros Hijos y muestra un interés obsesivo en Cole y sus poderes.

Historia

Si bien la historia básica de InFamous permanece inalterada, independientemente de si el jugador opta por el camino del karma "bueno" o "malo", ciertos elementos de la trama varían según las decisiones de Cole.

Mientras realizaba una entrega en el Distrito Histórico, a Cole se le ordena abrir un paquete. Al hacerlo, activa un dispositivo conocido como la Esfera de Rayos, que arrasa seis manzanas de la ciudad, casi le cuesta la vida y le otorga poderes electrocinéticos. Rescatado por Zeke y Trish, aprende a controlar sus poderes emergentes. Después de usarlos en público para repeler un ataque de los Segadores, los lugareños se vuelven contra él cuando lo acusan de provocar la explosión, lo que lo obliga a esconderse. Junto con Zeke, planea un asalto al puente sellado, pero son emboscados por las fuerzas gubernamentales. Separado de su amigo, Cole conoce a Moya, una agente del FBI, quien lo convence de regresar y encontrar a su esposo, John White, quien supuestamente tenía la misión de investigar a un grupo llamado los Primeros Hijos. Con su ayuda, Cole restablece el suministro eléctrico del distrito, atrayendo la atención de Sasha, quien lo lleva a su guarida subterránea. Cole la derrota, pero los Hijos la secuestran antes de que pueda hacerla hablar. Atrapado en la Madriguera, Cole ayuda a los supervivientes de la policía a combatir a los Hombres del Polvo. Alden es arrestado y encarcelado, pero la incompetencia de Zeke al custodiarlo permite que los Hombres del Polvo lo liberen y masacren a la mayoría de los oficiales. Con Alden planeando reactivar la Esfera, los dos se reconcilian y lo confrontan, y Zeke termina apoderándose de ella. Cediendo a la tentación, Zeke abandona a Cole y lleva la Esfera a Kessler.

Con Alden desatado en una matanza en el Distrito Histórico, Cole lo derrota de una vez por todas en una batalla en un puente. Antes de saltar al agua, Alden revela que Kessler lo exilió de los Primeros Hijos. White, quien resulta ser un agente de la NSA sin conexión con Moya, contacta a Cole y le explica que la Esfera de Rayos está diseñada para consumir bioenergía de miles de vidas y transferirla a un solo usuario, convirtiéndolo en un Conducto. Durante su búsqueda de la Esfera, Kessler desafía públicamente a Cole a detener una serie de atentados con bomba en todo el distrito, lo que termina obligándolo a elegir entre salvar a Trish o a sus colegas. Independientemente de su elección, Cole no logra evitar la muerte de Trish. Decidido a vengar a Trish, Cole rastrea la Esfera hasta un muelle remoto, donde debe decidir si destruirla o usarla para volverse aún más poderoso. En cualquier caso, la Esfera libera el resto de su energía, matando a John antes de desaparecer en un vórtice.

Kessler desafía a Cole a una pelea final en el mismo lugar donde comenzó el juego. Demostrando poderes similares, si no superiores, a los de Cole, Kessler está a punto de matarlo, pero Zeke lo impide. Herido de muerte por una descarga de energía masiva, Kessler usa sus últimas fuerzas para transmitir un mensaje al cerebro de Cole. En un giro final, se revela que Kessler es Cole del futuro de una línea temporal alternativa . Mientras cría a su familia con Trish, el Cole del futuro no logra impedir que la Bestia, una entidad malévola, destruya a la humanidad. La Bestia localizó y asesinó a Trish y a sus hijos a pesar de sus intentos de huir. Enviándose a sí mismo al pasado, el Cole del futuro, adoptando el nombre de "Kessler", toma el control de los Primeros Hijos, utilizando sus recursos para preparar a su yo del pasado para el futuro venidero. Cole repudia la memoria de Kessler, pero reconoce que sus acciones le han dado un nuevo propósito a su vida.

Según el rango que ostente Cole al final de Infamous , existen dos finales posibles . Si Cole derrota a Kessler como Héroe, restaura la paz en Empire City y es aclamado como un salvador. Sin embargo, su distanciamiento de Zeke y Moya (aunque se reconcilia con el primero en el segundo juego), sumado a las responsabilidades del heroísmo, lo lleva a comprender que siempre estará solo. Si Cole es Infame, permite que Empire City se sumerja por completo en el caos e ignora la advertencia de Kessler sobre la Bestia, creyéndose el ser más poderoso que jamás haya existido.

Desarrollo

Infamous fue desarrollado por Sucker Punch Productions , con un equipo de 60 personas que trabajaron durante aproximadamente tres años. [ 9 ] Aunque podrían haber optado por solicitar los fondos necesarios a Sony para aumentar el tamaño del equipo y terminar el juego en dos años, el productor Brian Fleming señaló que el enfoque de desarrollo iterativo de Sucker Punch funcionaba mejor con un equipo más pequeño. [ 9 ]

Infamous surgió durante el final del desarrollo de Sly 3: Honor Among Thieves , cuando el equipo comenzó a pensar en su siguiente juego. Después de pasar los últimos seis años en el mismo género de juegos de sigilo con los juegos de Sly Cooper , querían hacer algo más "descarado y llamativo". [ 10 ] Sin embargo, como fanáticos del estilo "cómic", decidieron desarrollarlo en la dirección de un juego de superhéroes, [ 10 ] trabajando con la idea de una historia de origen que permitiría al jugador experimentar el crecimiento del personaje. [ 11 ] Fleming afirmó que, con el tiempo de desarrollo más lento, sabían que necesitaban desarrollar el juego para PlayStation 3 y que el trabajo debía complementar su juego anterior, de manera similar a como la serie The Legend of Zelda de Shigeru Miyamoto contrastaba con su serie Mario anterior . [ 9 ] También buscaban un proyecto que les permitiera familiarizarse con el nuevo hardware de PlayStation 3, pero que tuviera suficientes elementos comunes como para permitirles llevar adelante su trabajo anterior en la serie Sly Cooper . [ 9 ]

El director Nate Fox declaró que gran parte de la inspiración para la historia de superhéroes provino de dos series de DC Comics , DMZ y Batman: No Man's Land . Ambas se centran en una ciudad después de un gran desastre. La serie también inspiró la creación de la visión sombría del género de superhéroes del juego. [ 10 ] Fox afirmó además que la película Batman Begins fue una inspiración para el juego. [ 12 ] Sin embargo, cualquier correlación con Static Shock de DC Comics fue involuntaria. [ 10 ] Fox consideró que su propia participación personal en los disturbios de la OMC de Seattle de 1999 influyó en la reflexión de "pasar tiempo en un lugar sin ley" dentro del juego. [ 12 ] Grand Theft Auto III también fue mencionado como una influencia, ya que el equipo podía verse fácilmente como superhéroes en el mundo abierto de Liberty City; de manera similar, Spider-Man 2 se usó como modelo para demostrar cómo sería moverse por la ciudad y responder a solicitudes de ayuda aleatorias junto con las misiones regulares. [ 10 ] Habían experimentado con una versión del juego que compararon con una versión de superhéroes de Animal Crossing , y además del trabajo de superhéroe, el héroe tendría un alter ego de promotor inmobiliario para satisfacer las necesidades más comunes de los ciudadanos, pero descartaron esto y se centraron únicamente en las actividades de superhéroe después de unos seis meses de trabajo. [ 13 ] El personaje de Cole fue creado para ser una "especie de hombre común" para que los jugadores pudieran "ponerse en la piel de lo que sería ser un ser humano real al que se le han otorgado estas habilidades excepcionales". [ 6 ] El equipo también evitó darle a Cole un alter ego o vestirlo con un traje, ya que no habría encajado razonablemente con el personaje o la historia del juego. [ 10 ]

La historia y las animaciones de las escenas cinemáticas se crearon internamente. [ 9 ] [ 11 ] La trama fue escrita originalmente por Fox, quien también había escrito la mayoría de las historias de Sly Cooper , y revisada por Fleming. A medida que continuaban desarrollando el juego, reescribieron partes de la historia para reflejar los cambios en el juego, asegurándose de que la historia siguiera siendo entretenida. A medida que el juego se volvía más complejo, incorporaron a Bill Harms, un autor de cómics publicado, que anteriormente había escrito para Supreme Commander y otros videojuegos. [ 14 ] [ 15 ] Harms ayudó con la historia y los diálogos del juego, además de los materiales de marketing. [ 9 ] Fleming señaló que la segunda mitad de la historia sufrió cambios significativos en los últimos nueve meses de desarrollo; por ejemplo, cuando el actor de voz Caleb Moody interpretó las líneas de Zeke, improvisó líneas adicionales que el equipo encontró divertidas, y reelaboraron la historia para incorporarlas. [ 9 ] Las escenas cinemáticas se crearon en un formato similar al de los cómics que inspiraron el juego, y se utilizaron para extender aún más la atmósfera del motivo de superhéroe. [ 16 ] Las escenas cinemáticas se crearon tomando arte 2D creado en Corel Painter y Adobe Photoshop y colocándolo en escenarios 3D artificiales construidos en Adobe After Effects para crear un efecto pseudo-3D que les permitió jugar con la posición de la cámara y los efectos, y agregar elementos orgánicos como nubes de polvo y manchas de tinta. [ 17 ]

Darren Bridges, desarrollador de Sucker Punch, señaló que querían que Infamous tratara sobre " convertirse en un superhéroe moderno", enfatizando la palabra "convertirse" como la motivación clave para mostrar el crecimiento de Cole, de un simple mensajero en bicicleta a alguien con poderes divinos. [ 18 ] Esto llevó a infundir una "sensación de progreso" y crecimiento del personaje en todos los aspectos del juego, incluyendo la historia, la progresión de los poderes del jugador y la variación y dificultad de los enemigos a los que se enfrentaba. [ 18 ] El equipo inicialmente hizo una lluvia de ideas sobre qué poderes tendría el personaje principal, pero seleccionó poderes basados ​​en electricidad por dos razones principales. Primero, el poder se adaptaba bien al contexto de un videojuego, ya que sería fácil conceptualizar los aspectos de los poderes basados ​​en electricidad en términos de conceptos de videojuegos como el combate a distancia. [ 12 ] [ 18 ] En segundo lugar, los poderes basados ​​en electricidad podrían vincularse a la ciudad que el jugador exploraría, requiriendo que el jugador usara la electricidad de la ciudad como combustible y, por lo tanto, desarrollando una "relación real con la ciudad". [ 18 ]

Inicialmente, el juego era más libre, permitiendo a los jugadores comprar nuevos poderes en cualquier momento durante el juego, pero a los desarrolladores les resultó difícil crear un juego desafiante sobre esa base, particularmente porque no podían diseñar misiones que requirieran poderes específicos que el jugador podría no tener en ese momento. Esto evolucionó al esquema de presentar nuevos poderes al jugador a lo largo del juego, con los desarrolladores creando reglas guía sobre qué poderes finalmente se incluirían en el juego y cuándo: el poder tenía que ser útil y agregar algo único al juego, el jugador tendría que tener la oportunidad de usar ese poder inmediatamente después de obtenerlo, y el poder tendría que ser divertido de usar. El equipo realizó revisiones frecuentes sobre cuándo se presentaban estos poderes al jugador a medida que se agregaban otros elementos de juego al juego. [ 18 ] No todos los poderes eran necesariamente ofensivos; el poder de "postcognición", que permitía al jugador ver el eco psíquico de una persona muerta de dónde estaba antes de su muerte, se agregó porque el equipo encontró que había un elemento de diversión en rastrear el eco a través de la ciudad concurrida. [ 12 ] Algunos poderes fueron eliminados del juego. Un poder, obtenido a través del camino del karma Maligno, se llamaba "Minionizar" y habría permitido a Cole controlar las mentes de los civiles y obligarlos a unirse a él en la batalla. Aunque el poder era "decididamente malvado y muy divertido de ver", el equipo sintió que no era útil para el juego, aunque lograron conservar un toque de él en una de las misiones secundarias del Mal. [ 18 ] Aunque el equipo había probado cada una de las misiones principales individualmente con los poderes que el jugador tendría según el guion gráfico del juego, descubrieron que los jugadores de prueba, que jugaron las misiones una tras otra, encontraron que el juego carecía de variedad de situaciones de combate. Los desarrolladores revisaron todos los escenarios de combate a partir de esta retroalimentación para modificar los diseños de combate, así como agregar nuevos enemigos, un paso del que Bridges cree que el juego "se benefició enormemente". [ 18 ] La capacidad de usar los poderes eléctricos de Cole para viajar por las vías elevadas del tren de Empire City fue una adición de último minuto durante el último mes de desarrollo basada en la sugerencia de un jugador de prueba. [ 19 ]

Empire City fue diseñada para integrarse con los nuevos superpoderes de Cole. La ciudad fue construida con un "ecosistema criminal", donde los delitos menores o las llamadas de auxilio ocurrían fuera de la historia principal, lo que obligaba al jugador a decidir si intervenir para ayudar o no. [ 12 ] Parte del equipo se dedicó a implementar el comportamiento de los ciudadanos y cómo este cambiaría a medida que el estado de la ciudad se alterara debido a las acciones del jugador. [ 20 ] Escalar edificios se consideró un aspecto importante del juego, tanto por ser parte del tema de superhéroes como por ser "divertido", y Sucker Punch se propuso que toda la ciudad fuera escalable. [ 12 ] Muchos detalles de cada edificio fueron modelados para permitir al jugador escalarlos, "hasta el último marco de ventana, aplique de luz y escaparate", [ 11 ] [ 20 ] sin embargo, Fox señaló que lograr que el sistema de escalada fuera "perfecto" fue el aspecto más desafiante del desarrollo. [ 12 ] Un empleado se dedicó a asegurar que toda la ciudad fuera escalable. [ 11 ] Fleming señaló que durante el desarrollo de Infamous , se lanzaron Crackdown y Assassin's Creed , dos juegos con enfoques alternativos del aspecto de la escalada; el equipo sintió que los sistemas de escalada de cada juego tenían sus propias fortalezas y debilidades. [ 9 ] Para reflejar la naturaleza del cambio de la ciudad a medida que el jugador interactúa con ella, ya sea restaurando la energía o quitándola, los desarrolladores crearon un motor de renderizado de " sombreado diferido " que renderizaría los efectos de las fuentes de luz en movimiento y dañadas. [ 20 ]

El sistema Karma en el juego surgió como resultado del deseo del equipo de incluir el "uso juicioso del poder". Fox comentó que querían guiar al jugador por un camino de realizar las tareas más difíciles creyendo que estas acciones eran las correctas. Sin embargo, sin el contraste de tareas "malvadas" que eran más sencillas de completar, no habría forma de motivar al jugador a ser un "héroe desinteresado". [ 10 ] El equipo quería animar a los jugadores a pensar en los resultados no solo de las grandes decisiones —momentos Karma en el juego donde Cole piensa en qué opción seleccionar— sino también de cada acción momento a momento, como considerar la presencia de civiles en el área alrededor de una batalla. [ 10 ] Dispusieron que el primer uso importante de los poderes de Cole pusiera a los habitantes de la ciudad en su contra, para animar a los jugadores a considerar ambos lados. En esta misión, a Cole se le da la opción de conservar un suministro de comida para él y sus amigos o permitir que los demás ciudadanos lo compartan entre ellos; Descubrieron que la mayoría de los jugadores elegirían la segunda opción, pero poco después de este evento, la población se vuelve contra Cole debido a la evidencia que lo vincula con la explosión, lo que obliga al jugador a huir o atacarlos. [ 10 ] Fox comparó la dicotomía del Karma con las diferencias en los estilos de Batman (que representa el Karma Bueno) frente al Castigador (que representa el Karma Malo): el primero usaría ataques de precisión para evitar dañar a inocentes, mientras que el segundo dañaría a cualquiera en su camino para completar su objetivo. [ 11 ] Con ese fin, diseñaron los poderes del juego para reflejar esta naturaleza; los poderes adquiridos con Karma Bueno son más precisos, mientras que los poderes de Karma Malo son más destructivos. [ 11 ]

Liberar

Se lanzó el 29 de mayo de 2009 en Europa [ 3 ] y el 4 de junio de 2009 en Australia. [ 21 ] El 10 de diciembre de 2010, el DLC "Gigawatt Blade" estuvo disponible en la PlayStation Store de Norteamérica como descarga gratuita, mientras que anteriormente solo se había añadido como incentivo por reserva. [ 22 ] [ 23 ] Las Gigawatt Blades son "incomparables con cualquier otra arma cuerpo a cuerpo del juego", pero requieren una cantidad significativa de energía para usarse. [ 24 ]

Marketing

En marzo de 2009, Sony Computer Entertainment America lanzó un tráiler titulado "The Beauty of Powers", que posteriormente se publicó en PlayStation Store . Las primeras copias de Infamous incluían un cupón para la beta multijugador del entonces próximo Uncharted 2: Among Thieves . [ 25 ] La beta comenzó el 3 de junio. [ 26 ] Cualquiera que reservara Infamous en GameStop recibió un código exclusivo para el poder "Gigawatt Blades", y aquellos que lo reservaron en Amazon.com recibieron un traje especial de Reaper para PlayStation Home , mientras que aquellos que descargaron la demo de Infamous de PlayStation Store y la completaron recibieron un traje de Cole para PlayStation Home el 18 de junio de 2009. Las reservas de las tiendas GameCrazy y Best Buy venían con una demo temprana publicada el 7 de mayo. Los códigos de canje se enviaron por correo electrónico a varios usuarios de PlayStation Network de Oceanía el 14 de mayo. La demo, que incluye cuatro misiones, estuvo disponible para todos los demás el 21 de mayo. [ 27 ] Infamous se estrenó el 26 de mayo de 2009 en Estados Unidos. [ 2 ]

En julio de 2009, Sucker Punch Productions lanzó un espacio temático de Infamous en el servicio comunitario en línea de PlayStation 3, PlayStation Home. [ 28 ] Este espacio está inspirado en los "Muelles Abandonados de Empire City" y se llama así, e incluye un minijuego basado en eliminar Reapers con seguimiento de la clasificación y recompensas de ropa, y un muro de grafitis que permite a los jugadores crear sus propios grafitis. El espacio de Infamous Home es el primero en transmitir contenido multimedia del desarrollador del juego. [ 28 ] Outso desarrolló el espacio de juego de Infamous para Sucker Punch Productions. [ 29 ]

Dos atuendos de Sackboy, que representan tanto al Cole bueno como al malo, se agregaron como un paquete de expansión para LittleBigPlanet . [ 30 ] Las versiones buenas y malas de Cole y Zeke aparecen como contenido descargable para el modo multijugador de Uncharted 2: Among Thieves . [ 31 ] Cole aparece como personaje invitado para las versiones de PlayStation Vita y PlayStation 3 de Street Fighter X Tekken . [ 32 ] Cole bueno y malo aparecen como personajes jugables en el título de PlayStation 3 PlayStation All-Stars Battle Royale . [ 33 ]

Infamous  , junto con Infamous 2 e Infamous: Festival of Blood  , se lanzó el 28 de agosto de 2012 como parte de la Infamous Collection , dentro de la línea PlayStation Collections de Sony para PlayStation 3. [ 34 ] En 2012, Sony Computer Entertainment America lanzó la Infamous Collection que incluía una PlayStation 3 de 250 GB, Uncharted: Drake's Fortune , Uncharted 2: Among Thieves , una prueba gratuita de 30 días de PlayStation Plus y todo el contenido descargable de Infamous 2. [ 35 ]

Audio

La banda sonora está compuesta por el músico electrónico Amon Tobin , los compositores James Dooley y Mel Wesson , y el violonchelista eléctrico Martin Tillman , bajo la dirección del gerente musical de Sony, Jonathan Mayer. [ 36 ] Tobin fue contratado específicamente debido a su reciente tendencia a difuminar los límites entre la música y el diseño de sonido, como se exhibió en su álbum entonces reciente, Foley Room . [ 36 ] En lugar de usar instrumentos tradicionales, el equipo buscó usar sonidos que resultaran de objetos que se encontrarían en un entorno urbano y usar dichos objetos en combinación con otros instrumentos usados ​​de maneras no tradicionales; por ejemplo, cuerdas elásticas fueron tensadas junto a un bombo y rasgueadas, y cepillos de alambre fueron golpeados contra una tuba suspendida . [ 36 ] [ 37 ] La música fue dividida entre Tobin, quien trabajó en la música del juego, y Dooley, quien trabajó en la música para las cinemáticas; ambos trabajaron juntos para asegurarse de que los temas musicales comunes estuvieran presentes en ambos aspectos. [ 36 ] Tillman fue incorporado tarde al proceso para agregar los sonidos del violonchelo, pero el grupo quedó tan impresionado con su trabajo que remezclaron piezas ya terminadas para incorporar aún más su contribución. [ 36 ] El grupo musical de Manchester , Working for a Nuclear Free City, recibió el encargo de Sony de producir una canción para el juego. La canción fue escrita "Silent Melody" y se usó en uno de los tráileres promocionales del juego. [ 38 ] La banda sonora se lanzó para descarga digital desde iTunes Store en mayo de 2009. [ 39 ]

Recepción

Respuesta crítica

Infamous recibió críticas generalmente positivas según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [ 40 ] Greg Miller de IGN consideró el título como " uno de los mejores juegos de PlayStation 3 hasta la fecha ". [ 5 ] Según los críticos, la clave del éxito del juego fueron las mecánicas básicas del mismo. Brad Shoemaker de Giant Bomb consideró que Sucker Punch había "clavado los elementos básicos del juego", uniendo todos los aspectos del mismo. [ 45 ] La combinación de los poderes de Cole con los elementos de Karma del juego también fue elogiada. Se consideró que los poderes y el sistema de Karma planteaban decisiones difíciles sobre cómo el jugador abordaba las batallas. [ 5 ] Se consideró que ambos lados del sistema de Karma eran divertidos de jugar. [ 45 ] La estructura de las misiones se consideró un punto fuerte del juego. Según Matt Kiel de X-Play , las misiones obligaban al jugador a considerar todo el alcance de los poderes de Cole a través de su dificultad, pero proporcionaban puntos de control "generosos" para evitar demasiada frustración con el juego. [ 46 ] Los críticos citaron la variedad de misiones secundarias y cómo se relacionaban con la historia principal como aspectos positivos del juego. [ 7 ]

La presentación de Empire City también se consideró un factor significativo del éxito del juego. El aspecto de escalar y agarrar se consideró bien logrado y evitó la "frustración" que otros juegos con saltos de precisión suelen provocar, según Miller. [ 5 ] Sin embargo, algunos críticos señalaron que la habilidad de escalar de Cole era demasiado sensible, con el personaje agarrándose a los salientes con demasiada avidez, lo que dificultaba ajustar los saltos con precisión. [ 46 ] En combinación con los otros poderes de Cole, Miller citó el juego como poseedor de las "mecánicas de recorrido urbano más originales" para un juego de mundo abierto. [ 5 ] El comportamiento de la población de la ciudad y cómo se veía afectado por la elección del jugador en Karma también se consideró positivo y como un recordatorio constante del escenario del juego. [ 5 ] [ 46 ] La historia del juego, particularmente en la segunda mitad, se consideró sólida, realzada por la presentación de las escenas cinemáticas. [ 7 ] [ 5 ] Sin embargo, se consideró que la calidad de estas escenas resaltaba negativamente la mala animación utilizada para las escenas cinemáticas generadas en el juego y la calidad del trabajo de voz; Miller consideró que la voz de Cole era demasiado ronca para el personaje. [ 5 ]

Las primeras horas del juego, antes de que el jugador comenzara a adquirir algunos de los poderes más potentes, se consideraron difíciles y podrían resultar desalentadoras para algunos. [ 7 ] [ 45 ] Tom Bramwell de Eurogamer señaló que el resto del juego continúa teniendo algunas secciones difíciles, como secciones donde el jugador debe defender un objetivo en movimiento contra una gran cantidad de enemigos, y consideró que estas eran "repetitivas y demasiado largas". [ 7 ] Bramwell comentó además que los poderes eléctricos en el juego son simplemente reinterpretaciones basadas en electricidad de arquetipos de armas estándar de videojuegos, como escopetas y rifles de francotirador , y, con esta conciencia, deja la dificultad del juego a la colocación de los enemigos durante los encuentros. [ 7 ] El juego también se considera tosco en los aspectos de la ejecución técnica, con la falta de suavizado y renderizado ocasional de "aparición repentina" , así como caídas en la velocidad de fotogramas cuando había una cantidad significativa de acción en la pantalla. [ 41 ] [ 44 ] [ 5 ]

Infamous se lanzó unas semanas antes que Prototype de Radical Entertainment , un juego con muchos conceptos similares, incluyendo un personaje que descubre que tiene superpoderes, un gran entorno de mundo abierto que se puede recorrer escalando edificios y planeando por la ciudad, y varias otras comparaciones. [ 7 ] [ 47 ] Esto llevó a muchos críticos de juegos a comparar y contrastar los juegos. [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] En su reseña sarcástica de Zero Punctuation sobre Prototype , Ben "Yahtzee" Croshaw (quien inicialmente había elogiado a Infamous como "enorme, creativo y divertido") comparó los dos juegos punto por punto, y determinó que no podía decir cuál era el mejor juego, y desafió a los respectivos estudios a "producir la mejor imagen del personaje principal del juego rival usando un sostén de mujer" como desempate. [ 51 ] Para su sorpresa, ambos equipos de desarrollo estuvieron a la altura del desafío, produciendo dichas imágenes y obligando a Croshaw a declarar un empate técnico, con una ligera ventaja para Infamous , aunque señaló que, al igual que sus juegos, ambas imágenes creadas de forma independiente eran casi iguales en cuanto a los recursos que incluían. [ 52 ] [ 53 ] Esta rivalidad puso de relieve las ventajas y desventajas de la exclusividad frente a un lanzamiento multiplataforma. El analista de videojuegos Jesse Divnich comentó: «Debido a la jugabilidad casi idéntica y a las puntuaciones de calidad, el estudio de caso de Infamous vs. Prototype presenta datos interesantes para los editores a la hora de considerar el aumento de ventas que un título podría recibir al optar por la exclusividad en lugar de un lanzamiento multiplataforma». [ 54 ]

El 4 de septiembre de 2010, Infamous ocupó el quinto lugar en la lista de "Los 25 mejores juegos de PlayStation 3" de IGN , que afirmaba que "cuando Infamous se lanzó para PlayStation 3 en la primavera de 2009, rápidamente quedó claro que no se parecía a ningún otro juego de mundo abierto que se hubiera jugado antes". [ 55 ] También fue incluido en la lista de Tony Mott de "1001 videojuegos que debes jugar antes de morir" . [ 56 ]

Ventas

Infamous se lanzó a finales de mayo y se posicionó en el quinto lugar al vender 175.900 copias en Estados Unidos durante su semana de lanzamiento, según las ventas de mayo de 2009 registradas por el Grupo NPD , [ 57 ] y vendió 192.700 copias en Estados Unidos durante el mes de junio de 2009, siendo el décimo juego más vendido ese mes. [ 58 ] En junio de 2010, Game Informer afirmó que Infamous había vendido casi dos millones de copias. [ 59 ]

Premios

IGN nominó a Infamous como Mejor Juego de Acción en PlayStation 3, [ 60 ] y le otorgó el premio a Mejor Historia. [ 61 ] GameSpot nominó a Infamous como Mejor Juego de Acción/Aventura y le otorgó el premio a Mejor IP Original en 2009. [ 62 ] [ 63 ] The Escapist lo nominó como Mejor Juego de PS3. [ 64 ] Fue nominado como mejor juego de acción en los British Academy Games Awards . [ 65 ] Fue nominado a múltiples premios NAVGTR en 2009, ganando por "Excepcional Precisión de Control" y "Excepcional Juego de Aventura Original". [ 66 ] NAVGTR nominó posteriormente a Infamous como Mejor Precisión de Control de la Década y le otorgó el premio a Mejor Juego de Aventura Original de la Década. [ 67 ] Los premios GANG nominaron la canción "Silent Melody" de la banda sonora y otorgaron a Infamous el premio al Mejor Álbum de Banda Sonora Original en 2010. [ 68 ]

Referencias

  1. "Equipo de Sucker Punch Productions" . Sucker Punch Productions. 2005. Archivado del original el 18 de enero de 2008. Consultado el 25 de abril de 2009 .
  2. 1 2 Miller, Greg (13 de marzo de 2009). " inFamous Coming Soon(er)" . IGN . Archivado del original el 16 de abril de 2009. Recuperado el 13 de marzo de 2009 .
  3. 1 2 " inFamous llega al Reino Unido el 29 de mayo" . mcvuk.com. 27 de abril de 2009. Archivado del original el 15 de enero de 2014. Consultado el 27 de abril de 2009 .
  4. "Juegos y medios de PlayStation - inFamous " . NZ.PlayStation.com. 2009. Archivado del original el 30 de julio de 2009. Consultado el 13 de mayo de 2009 .
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Miller , Greg ( 12 de mayo de 2009 ) . " Reseña infame" . IGN . Archivado del original el 19 de mayo de 2009. Recuperado el 10 de julio de 2009 .
  6. 1 2 3 4 " inFamous : Algo que se agita". Game Informer . GameStop . Julio de 2008. págs. 40–49 . 
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Bramwell, Tom (20 de mayo de 2009). " Reseña de inFamous " . Eurogamer . Archivado del original el 20 de mayo de 2010. Recuperado el 29 de mayo de 2009 .
  8. G4TV . "En el lugar de rodaje: Cómo se hizo Infamous " . X-Play . pág. 1. Archivado del original el 21 de septiembre de 2016. Consultado el 14 de mayo de 2009 . {{cite web}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  9. 12345678Kelly, Kevin (March 25, 2009). "GDC09: An inFamous interview with Sucker Punch's Brian Fleming". Joystiq. Archived from the original on January 28, 2015. Retrieved June 26, 2009.
  10. 123456789McElroy, Griffin (June 9, 2009). "Interview: Sucker Punch's Nate Fox on inFamous and inSpiration". Joystiq. Archived from the original on February 12, 2015. Retrieved June 26, 2009.
  11. 123456Robinson, Martin (September 8, 2008). "Infamous Interview". IGN. Archived from the original on December 13, 2008. Retrieved June 26, 2009.
  12. 1234567Nguyen, Thierry (December 2, 2008). "Infamous (PS3) - Preview". 1UP.com. Retrieved June 26, 2009.{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archival service (link)
  13. McCarthy, Caty (September 25, 2017). "Sucker Punch's Infamous Got Its Start as a "Superhero Version of Animal Crossing"". Eurogamer. Archived from the original on September 26, 2017. Retrieved September 25, 2017.
  14. Goldstein, Hilary (August 11, 2006). "Previewing the Impaler". IGN. Archived from the original on March 22, 2009. Retrieved June 26, 2009.
  15. Sefton, Jamie (April 14, 2008). "The Supreme Commander". Computer and Video Games. Archived from the original on June 4, 2008. Retrieved June 26, 2009.
  16. Guttridge, Luke (May 12, 2009). "Sucker Punch are inFamous". Play.tm. Archived from the original on August 13, 2009. Retrieved June 26, 2009.
  17. " inFamous - Detrás de escena: Las escenas gráficas" . Sony Computer Entertainment Europe . 27 de mayo de 2009. Archivado del original ( Flash ) el 25 de junio de 2009. Recuperado el 27 de junio de 2009 .
  18. 1 2 3 4 5 6 7 Graft, Kris (26 de junio de 2009). "Entrevista: El meticuloso ritmo de Infamous " . Gamasutra . Archivado del original el 10 de noviembre de 2009. Recuperado el 26 de junio de 2009 .
  19. " Entrevista con un desarrollador infame " . Sony Computer Entertainment . 13 de mayo de 2009. Archivado del original el 17 de mayo de 2009. Consultado el 26 de junio de 2009 .
  20. 1 2 3 Roper, Chris (15 de julio de 2008). "E3 2008: Preguntas y respuestas de inFamous " . IGN . Archivado del original el 17 de julio de 2008. Recuperado el 15 de julio de 2008 .
  21. Kozanecki, James (1 de junio de 2009). "AU Shippin' Out del 1 al 5 de junio: Infamous " . GameSpot .
  22. Alves, Luís (4 de diciembre de 2009). « InFamous vende 1,2 millones de copias» . Eurogamer (en portugues).
  23. " Se revelan las ventas de InFamous " . mcvuk.com . 4 de diciembre de 2009.
  24. Qizilbash, Asad (13 de abril de 2009). " inFamous no se lanzará este junio, después de todo" . playstation.com .
  25. "IGN: Infamous concede acceso a la beta de Uncharted 2 " . Ps3.ign.com. 27 de abril de 2009. Archivado del original el 30 de abril de 2009. Consultado el 15 de junio de 2009 .
  26. " Uncharted 2 incluirá multijugador, la beta comienza el 3 de junio - PlayStation.Blog" . Blog.us.playstation.com. 27 de abril de 2009. Archivado del original el 14 de junio de 2009. Consultado el 15 de junio de 2009 .
  27. Yoon, Andrew (9 de abril de 2009). "Consigue Gigawatts o vete a casa: detalles de las bonificaciones por reserva de inFamous " . Playstation.joystiq.com. Archivado del original el 12 de abril de 2009. Consultado el 15 de junio de 2009 .
  28. 1 2 " inFAMOUS llega a PlayStation Home, soporte para el lanzamiento del juego Far Cry 2 + ¡mucho más!" . Sony Computer Entertainment America. 1 de julio de 2009. Archivado del original el 4 de julio de 2009. Recuperado el 8 de agosto de 2009 .
  29. "Proyectos de diseño y desarrollo del entorno social" . Outso. Archivado del original el 31 de octubre de 2009.
  30. "No esta semana, sino la próxima en la tienda: InFAMOUS " . Media Molecule . 27 de julio de 2009. Archivado del original el 29 de julio de 2009. Consultado el 5 de agosto de 2009 .
  31. " Paquete de aspectos de héroes de Uncharted 2 para PlayStation (DLC)" . SCEA. 22 de enero de 2010. Archivado del original el 27 de enero de 2010. Consultado el 22 de enero de 2010 .
  32. Fahey, Mike. "Street Fighter X Tekken llega a PlayStation Vita con una adición infame" . Kotaku . Archivado del original el 17 de octubre de 2012. Recuperado el 7 de junio de 2011 .
  33. Sarkar, Samit (28 de agosto de 2012). " ' PlayStation All-Stars: Battle Royale ' trae a Evil Cole de ' Infamous ' " . Polygon .
  34. Cardona, Christian (6 de agosto de 2012). "Nunca dejes de jugar con las colecciones de PlayStation" . PlayStation.Blog . Sony Computer Entertainment America . Archivado del original el 5 de noviembre de 2012. Consultado el 6 de agosto de 2012 .
  35. " Colección Infame " . PCMag UK . 18 de octubre de 2012.
  36. 1 2 3 4 5 "Entrevista con el compositor de inFAMOUS, Amon Tobin" . Music4Games . 23 de junio de 2009. Consultado el 26 de junio de 2009 .
  37. Kohler, Chris (10 de junio de 2009). "Game|Life Video: Cómo se hizo la innovadora banda sonora de inFamous " . Wired . Archivado del original ( vídeo Flash ) el 25 de marzo de 2010. Consultado el 3 de julio de 2009 .
  38. Rubenstein, Jeff (29 de abril de 2009). "El último vídeo de inFAMOUS : "Power Trip""" . Sony Computer Entertainment America . Archivado del original el 25 de junio de 2009 . Consultado el 3 de julio de 2009 .
  39. Yoon, Andrew (1 de abril de 2009). " La banda sonora de inFamous llegará a iTunes en mayo [ Actualización ] " . Joystiq . Archivado del original el 4 de abril de 2009. Recuperado el 3 de julio de 2009 .
  40. 1 2 " Reseñas de la crítica de inFAMOUS para PlayStation 3" . Metacritic . Archivado del original el 26 de junio de 2012. Recuperado el 5 de agosto de 2009 .
  41. 1 2 Nguyen, Thierry (20 de mayo de 2009). " Reseña infame de la PS3 de 1UP.com" . 1UP.com . Archivado del original el 5 de junio de 2011. Recuperado el 20 de mayo de 2009 .
  42. "Reseña: inFAMOUS " . Revista Edge. Archivado del original el 2 de agosto de 2011. Consultado el 19 de julio de 2009 .
  43. Reiner, Andrew (julio de 2009). " Análisis de Infamous : Infamous ofrece una sólida experiencia de superhéroes en un mundo abierto" . Game Informer . Consultado el 3 de diciembre de 2025 .{{cite news}}: CS1 mantenimiento: estado de la URL ( enlace )
  44. 1 2 McShea, Tom (22 de mayo de 2009). " Análisis de inFamous para PlayStation 3" . GameSpot . Archivado del original el 22 de mayo de 2009. Recuperado el 22 de mayo de 2009 .
  45. 1 2 3 4 " Reseña de InFamous " . Giant Bomb . 22 de mayo de 2009. Archivado del original el 27 de mayo de 2009. Recuperado el 28 de mayo de 2009 .
  46. 1 2 3 4 " Reseña de inFamous - X-Play" . G4TV . 27 de mayo de 2009. Archivado del original el 11 de marzo de 2013. Recuperado el 28 de mayo de 2009 .
  47. Ackerman, Dan (17 de junio de 2009). "Batalla de juegos de superhéroes sospechosamente similares: Infamous vs. Prototype " . CNet . Archivado del original el 13 de julio de 2009. Recuperado el 3 de julio de 2009 .
  48. Schiesel, Seth (24 de junio de 2009). "Masacre en la calle 14: Devastando Nueva York con solo pulsar un botón" . New York Times . Archivado del original el 28 de abril de 2013. Consultado el 3 de julio de 2009 .
  49. Cacho, Gieson (7 de julio de 2009). "Por qué me gustó más inFamous que Prototype " . San Jose Mercury News . Archivado del original el 11 de julio de 2009. Recuperado el 10 de julio de 2009 .
  50. Kuchera, Ben (15 de junio de 2009). " Reseña del prototipo : Una cosa que no puedes destruir es a ti mismo" . Ars Technica . Archivado del original el 6 de julio de 2009. Recuperado el 10 de julio de 2009 .
  51. Croshaw, Ben (24 de junio de 2009). "Zero Punctuation: Prototype " ( vídeo Flash ) . The Escapist . Archivado del original el 7 de julio de 2009. Recuperado el 3 de julio de 2009 .
  52. Croshaw, Ben (3 de julio de 2009). " Prototipo de Yahtzee vs. Desafío InFamous " . The Escapist . Archivado del original el 22 de julio de 2009. Recuperado el 3 de julio de 2009 .
  53. Yoon, Andrew (4 de julio de 2009). "¡Feliz 4 de julio! Aquí está Alex Mercer con pechos, Cole McGrath en bikini" . Joystiq. Archivado del original el 18 de octubre de 2012. Recuperado el 4 de julio de 2009 .
  54. "Analista: Prototype superará las ventas de Infamous en un 90 por ciento, pero no en PS3" . 20 de enero de 2011. Archivado del original el 20 de enero de 2011. Consultado el 29 de diciembre de 2010 .
  55. "Los 25 mejores juegos de PlayStation 3" . IGN . 3 de septiembre de 2010. Archivado del original el 4 de diciembre de 2010. Consultado el 29 de diciembre de 2010 .
  56. "1001 videojuegos para jugar antes de morir" . 1001 antes de morir. 7 de octubre de 2013. Archivado del original el 13 de julio de 2014. Consultado el 18 de abril de 2025 .
  57. Klepek, Patrick (11 de junio de 2009). "Análisis: Ventas de software de NPD de mayo de 2009: UFC domina, ¿pero dónde está Punch-Out!! ?" . G4TV . Consultado el 11 de junio de 2009 .
  58. Faylor, Chris (16 de julio de 2009). "Ventas de NPD en junio: Prototype lidera otro mes flojo" . Shacknews . Archivado del original el 18 de julio de 2009. Recuperado el 16 de julio de 2009 .
  59. Juba, Joe (4 de junio de 2010). "Revelada la portada de julio: Infamous 2 " . Game Informer . Archivado del original el 6 de junio de 2010. Consultado el 3 de agosto de 2015 .
  60. "Mejor juego de acción de PS3 de 2009: Uncharted 2: Among Thieves " . IGN . Archivado del original el 18 de diciembre de 2009. Consultado el 3 de diciembre de 2025 .
  61. "Mejor historia de PS3 de 2009: Infamous " . IGN . Archivado del original el 18 de diciembre de 2009. Consultado el 3 de diciembre de 2025 .
  62. GameSpot (23 de diciembre de 2009). Ganadores de los premios GameSpot a los mejores juegos de género de 2009. Consultado el 2 de diciembre de 2025 a través de YouTube.
  63. GameSpot (21 de diciembre de 2009). Lo mejor de GameSpot de 2009: Ganadores de los premios especiales a los logros . Consultado el 2 de diciembre de 2025 a través de YouTube.
  64. Equipo de The Escapist (12 de marzo de 2010). "Premios The Escapist 2009 - Anuncio de ganadores" . The Escapist . Consultado el 2 de diciembre de 2025 .
  65. 1 2 "Nominaciones a los premios de videojuegos – Videojuegos – Premios – El sitio web de la BAFTA" . Academia Británica de las Artes Cinematográficas y Televisivas . 16 de febrero de 2010. Archivado del original el 17 de febrero de 2010. Consultado el 2 de diciembre de 2025 .
  66. 1 2 "Premios 2009" . NAVGTR . Consultado el 2 de diciembre de 2025 .
  67. "Ganadores de los juegos de la década (2001-2009)" . NAVGTR . Consultado el 3 de diciembre de 2025 .
  68. 1 2 McElroy, Griffin (18 de febrero de 2010). " Uncharted 2 y Assassin's Creed 2 encabezan la lista de finalistas del premio GANG" . Engadget . Archivado del original el 22 de marzo de 2021. Recuperado el 3 de diciembre de 2025 .
  69. Chester, Nick (12 de diciembre de 2009). "Blog en vivo: Premios Spike Video Game Awards 2009" . Destructoid . Consultado el 2 de diciembre de 2025 .
  70. "G-Phoria 2009" . Archivado del original el 23 de mayo de 2012. Consultado el 2 de diciembre de 2025 .
  71. Nix, Marc (16 de marzo de 2010). "Game Audio Network Guild anuncia a los ganadores de la octava edición de los premios GANG" . IGN . Archivado del original el 11 de noviembre de 2012. Consultado el 3 de diciembre de 2025 .
  72. Huntoon, Crystal Lynn (9 de febrero de 2011). "Y los nominados a los GMS son…" . CelebrityAccess . Consultado el 2 de diciembre de 2025 .