Los juegos y el aprendizaje son un campo de investigación educativa que estudia lo que se aprende al jugar videojuegos y cómo los principios de diseño, los datos y las comunidades de los juegos de video se pueden utilizar para desarrollar nuevos entornos de aprendizaje . Los videojuegos crean nuevos mundos sociales y culturales: mundos que ayudan a las personas a aprender al integrar el pensamiento, la interacción social y la tecnología, todo al servicio de hacer cosas que les importan. [1] Las computadoras y otras tecnologías ya han cambiado la forma en que aprenden los estudiantes. La integración de juegos en la educación tiene el potencial de crear formas nuevas y más poderosas de aprender en las escuelas, las comunidades y los lugares de trabajo. [1] Los investigadores de juegos y aprendizaje estudian cómo los aspectos sociales y colaborativos de los juegos de video pueden crear nuevos tipos de comunidades de aprendizaje. Los investigadores también estudian cómo los datos generados por el juego se pueden utilizar para diseñar la próxima generación de evaluaciones de aprendizaje .
Investigación
El mundo de la investigación sobre juegos y aprendizaje estudia cómo las nuevas herramientas de los medios digitales cambian el tema de la investigación educativa de recordar y repetir información a poder encontrarla, evaluarla y usarla de manera convincente en el momento y contexto adecuados. La investigación sobre juegos y aprendizaje explora cómo los juegos y las comunidades de juegos pueden conducir a habilidades educativas del siglo XXI, como el pensamiento de orden superior, la capacidad de resolver problemas complejos, pensar de forma independiente, colaborar, comunicarse y aplicar herramientas digitales para recopilar información de manera eficaz.
Las investigaciones muestran los beneficios educativos y sociales de los juegos digitales. Los juegos no necesitan estar específicamente orientados a la educación para ser herramientas educativas. Los juegos pueden unir formas de saber, formas de hacer, formas de ser y formas de cuidar. [1] Como sostuvo John Dewey , las escuelas se basan en una obsesión por los hechos. Los estudiantes necesitan aprender haciendo, y con los juegos, los estudiantes pueden aprender haciendo algo como parte de una comunidad más grande de personas que comparten objetivos comunes y formas de lograr esos objetivos comunes, [1] lo que hace que los juegos sean un beneficio también por razones sociales. Los juegos también han cambiado el aspecto del currículo basado en contenido en las escuelas. En los medios basados en contenido, las personas aprenden cuando se les dice y reflexionan sobre lo que se les dice. En los juegos, los diseñadores de juegos crean entornos digitales y niveles de juego que dan forma, facilitan e incluso enseñan a resolver problemas. [2]
Los juegos también enseñan a los estudiantes que el fracaso es inevitable, pero no irrevocable. En la escuela, el fracaso es algo muy importante. En los juegos, los jugadores pueden empezar de nuevo desde el último punto guardado. Un fracaso de bajo costo garantiza que los jugadores asuman riesgos, exploren y prueben cosas nuevas. [2] [3]
Gran parte del debate sobre los juegos digitales para la educación se basó en si los juegos son buenos o no para la educación. Pero esa pregunta es demasiado simplista. El informe del Consejo Nacional de Investigación sobre actividades de laboratorio y simulaciones [4] deja claro que el diseño y no simplemente el medio de una actividad de aprendizaje física o virtual determina su eficacia. Los juegos digitales son un medio con ciertas posibilidades y limitaciones, al igual que los laboratorios físicos y las simulaciones virtuales son medios con ciertas posibilidades y limitaciones. Las simulaciones y los juegos digitales en realidad comparten muchas similitudes en este sentido. Aunque existen múltiples definiciones de juegos, [5] las características clave que diferencian los juegos de las simulaciones implican la inclusión explícita de (a) reglas para participar en la simulación, (b) objetivos que los jugadores deben perseguir y (c) medios para indicar el progreso de los jugadores hacia esos objetivos. [6] [7] [8] [9] Si se diseñan adecuadamente, las características de los juegos pueden proporcionar poderosas posibilidades para la motivación y el aprendizaje. Estudios individuales han demostrado, por ejemplo, que los juegos bien diseñados pueden promover la comprensión conceptual y las habilidades de procesamiento, [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] pueden fomentar una comprensión epistemológica más profunda de la naturaleza y los procesos a través de los cuales se desarrolla el conocimiento científico [17] [18] y pueden producir ganancias en la voluntad y la capacidad de los jugadores para participar en prácticas y discursos científicos. [19] [20] [21] [22]
En su libro What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (Lo que los videojuegos nos enseñan sobre el aprendizaje y la alfabetización) , James Paul Gee habla sobre la aplicación y los principios del aprendizaje digital. Gee se ha centrado en los principios de aprendizaje de los videojuegos y en cómo se pueden aplicar estos principios de aprendizaje en el aula K-12. Los videojuegos exitosos son buenos para desafiar a los jugadores. Motivan a los jugadores a perseverar y les enseñan a jugar. La teoría del aprendizaje de los videojuegos de Gee incluye su identificación de treinta y seis principios de aprendizaje, entre ellos: 1) Control activo, 2) Principio de diseño, 3) Principio semiótico, 4) Dominio semiótico, 5) Pensamiento de metanivel, 6) Principio de moratoria psicosocial, 7) Principio de aprendizaje comprometido 8) Principio de identidad, 9) Principio de autoconocimiento, 10) Principio de amplificación de la entrada, 11) Principio de logro, 12) Principio de práctica, 13) Principio de aprendizaje continuo y 14) Principio de régimen de competencia y más. [23] En estos principios de aprendizaje, Gee muestra al lector las distintas formas en que los juegos y el aprendizaje están vinculados y cómo cada principio apoya el aprendizaje a través del juego. Un ejemplo sería el Principio de aprendizaje 6: Principio de la "moratoria psicosocial", en el que Gee explica que en los juegos, los estudiantes pueden asumir riesgos en un espacio donde las consecuencias en el mundo real se reducen. Otro de los principios de Gee, el n.° 8, que muestra la importancia de los juegos y el aprendizaje, establece que el aprendizaje implica asumir y jugar con identidades de tal manera que el estudiante tenga opciones reales (al desarrollar la identidad virtual) y amplias oportunidades para mediar en la relación entre las identidades nuevas y las antiguas. Existe un juego tripartito de identidades a medida que los estudiantes se relacionan y reflexionan sobre sus múltiples identidades del mundo real, una identidad virtual y una identidad proyectiva. [23]
Otras investigaciones sostienen que estos estándares y métodos de evaluación no son propicios para los métodos de enseñanza que incorporan videojuegos. [24] Los juegos por sí solos no harán que las escuelas sean más eficientes, no pueden reemplazar a los maestros ni servir como un recurso educativo que pueda llegar a un número infinito de estudiantes. Aún queda por ver el alcance de los roles que desempeñarán los juegos en el aprendizaje. Se necesita más investigación en esta área para determinar el impacto de los juegos y el aprendizaje.
Peter Gray , que ha llevado a cabo investigaciones sobre el aprendizaje en la primera infancia, afirma que los juegos son una actividad puramente beneficiosa para los niños pequeños. Afirma que los niños pueden elegir cómo utilizar su tiempo de forma más eficaz y que el uso extensivo de un medio de aprendizaje en particular demuestra que están obteniendo algo valioso de él. Continúa afirmando la importancia de la computadora en la era moderna y que no utilizarla como herramienta de aprendizaje es simplemente una tontería. Los videojuegos han demostrado niveles positivos de mejora en áreas de la función cognitiva. En su estudio "Mejora de la capacidad de realizar múltiples tareas a través de videojuegos de acción", Chiappe y sus colegas determinaron que 50 horas de juego mejoraron significativamente los resultados en una prueba de rendimiento modelada según las habilidades utilizadas al pilotar una aeronave. [25] Aparte de esto, se ha demostrado que las áreas de atención y vigilancia, así como los procesos visuales básicos, mejoran con el tiempo asignado a los videojuegos.
Solicitud
Las herramientas de aprendizaje digital tienen el potencial de ser personalizadas para ajustarse a las capacidades de cada estudiante y pueden involucrarlos en tareas interactivas y simular situaciones de la vida real. [24] Los juegos pueden crear nuevos mundos sociales y culturales que quizás no hayan estado disponibles para todos en el pasado. Estos mundos pueden ayudar a las personas a aprender al integrar el pensamiento, la interacción social y la tecnología, todo al servicio de hacer cosas que les interesan. [1]
Los videojuegos son importantes porque permiten a las personas participar y experimentar nuevos mundos. Permiten a los jugadores pensar, hablar y actuar de nuevas formas. De hecho, los jugadores habitan roles que de otra manera son inaccesibles para ellos. [1] Un ejemplo de un juego en el que los jugadores aprenden mientras juegan sería Los Sims , un juego de estrategia en tiempo real en el que los jugadores deben tomar decisiones que alteran la vida de su personaje. Pueden manipular el escenario para crear vidas digitales en las que pueden experimentar las luchas de la monoparentalidad o la pobreza. A los jugadores de este juego no se les permite modificar una decisión anterior para alterar el resultado, incluso si el resultado es desagradable. El objetivo es sobrevivir lo mejor que puedan. El juego es complicado y difícil, tal como lo sería vivir una vida real. En cuanto a un enfoque más tradicional de la educación, Los Sims se ha utilizado como una plataforma para que los estudiantes aprendan un idioma y exploren la historia mundial mientras desarrollan habilidades como la lectura, las matemáticas, la lógica y la colaboración. [24]
Aunque no todos los investigadores están de acuerdo, algunos estudios recientes han demostrado los efectos positivos del uso de videojuegos para el aprendizaje. Un estudio realizado por la profesora Traci Sitzmann en la Universidad de Oregón entre 6.476 estudiantes afirma que "los alumnos del grupo de juegos tenían un nivel de conocimiento factual un 11 por ciento más alto, un nivel de conocimiento basado en habilidades un 14 por ciento más alto y un nivel de retención un 9 por ciento más alto que los alumnos del grupo de comparación". [26] Otros estudios agregados también muestran un aumento en el rendimiento del aprendizaje gracias al uso de videojuegos. [27]
Controversia
Los críticos sugieren que las lecciones que las personas aprenden al jugar videojuegos no siempre son deseables. Douglas Gentile, profesor asociado de psicología en la Universidad Estatal de Iowa, descubrió que los niños que juegan repetidamente a videojuegos violentos están aprendiendo patrones de pensamiento que se quedarán con ellos e influirán en los comportamientos a medida que crezcan. Los investigadores de este estudio [28] descubrieron que con el tiempo los niños comenzaron a pensar de manera más agresiva y, cuando se les provocaba en casa, la escuela o en otras situaciones, los niños reaccionaban de manera muy similar a como lo hacían cuando jugaban a un videojuego violento. [29] Pero incluso los críticos más duros están de acuerdo en que las personas pueden aprender algo jugando videojuegos. [1] Si bien la investigación sobre los impactos conductuales y cognitivos de los videojuegos con violencia ha mostrado resultados mixtos, los juegos con poca o ninguna violencia han mostrado resultados prometedores. Elizabeth Zelinski , profesora de gerontología y psicología en la Universidad del Sur de California, afirma que se ha demostrado que algunos juegos digitales mejoran la función del cerebro, mientras que otros tienen el potencial de revertir la pérdida cognitiva asociada con el envejecimiento. [30] Algunos juegos requieren que los jugadores tomen decisiones que van desde simples hasta bastante complejas para impulsar su progreso.
Algunos investigadores se preguntan si una mayor dependencia de los videojuegos es lo mejor para los estudiantes, y señalan que hay pocas pruebas de que una práctica hábil de los videojuegos se traduzca en mejores resultados en los exámenes o en un desarrollo cognitivo más amplio. Emma Blakey señala que muy pocos estudios han examinado si los videojuegos mejoran el rendimiento en el aula y los logros académicos. [24]
Otros, como Emma Blakey, investigadora de doctorado en psicología del desarrollo en la Universidad de Sheffield en Inglaterra, se preguntan si una mayor dependencia de los videojuegos es lo mejor para los estudiantes, indicando que hay pocas pruebas de que el juego hábil se traduzca en mejores resultados en los exámenes o en un desarrollo cognitivo más amplio. [24]
Véase también
- Juego educativo
- Videojuego educativo
- El entretenimiento en la educación
- Gamificación del aprendizaje
- Juego serio
- Los videojuegos en la educación
Notas
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Enlaces externos
- Sociedad Internacional de Tecnología en Educación
- Nuevos medios: juegos y aprendizaje