FreeSpace 2 es un videojuego de simulación de combate espacial de 1999 desarrollado por Volition como secuela de Descent: FreeSpace – The Great War . Se completó antes de lo previsto, en menos de un año, y recibió críticas muy positivas, pero el juego resultó un fracaso comercial y fue descrito por algunos críticos como uno de los títulos más injustamente olvidados de 1999.
El juego continúa la historia de Descent: FreeSpace , poniendo al jugador de nuevo en la piel de un piloto que lucha contra los misteriosos alienígenas Shivans. Mientras defiende a la raza humana y a sus aliados alienígenas Vasudan, el jugador también se ve involucrado en la represión de una rebelión. El juego presenta un gran número de cazas junto a gigantescas naves capitales en un campo de batalla repleto de rayos, proyectiles y misiles en detallados sistemas estelares y nebulosas . Se ofrecían partidas multijugador gratuitas a través de Parallax Online, que también clasificaba a los jugadores según sus estadísticas. También estaba disponible una galaxia persistente como SquadWar para que los jugadores lucharan entre sí por territorios.
En 2002, Volition publicó el código fuente del motor del juego bajo una licencia no comercial. Este código se convirtió en la base del Proyecto de Código Fuente de FreeSpace 2 , que lo mejora continuamente y habilita nuevas funciones. En colaboración con el Proyecto de Actualización de FreeSpace, los gráficos del juego se mantienen actualizados. [ 4 ] El motor del juego mejorado también se utiliza en varios proyectos de modificación , como The Babylon Project y Diaspora , basados en las series de ciencia ficción Babylon 5 y Battlestar Galactica , respectivamente.
Jugabilidad

La jugabilidad de FreeSpace 2 consiste en que el jugador pilotea un caza estelar usando armas montadas para destruir cazas estelares enemigos, realizar reconocimiento tras las líneas enemigas o escoltar otras naves estelares. [ 5 ] [ 6 ] Su modelo de vuelo se basa en una interpretación menos estricta de la física espacial en lugar de la física newtoniana realista . [ 7 ] Por lo tanto, las naves no tienen peso y se sienten más reactivas, aunque requieren una aplicación constante de potencia del motor para moverse. [ 8 ] El resultado es que el juego se juega más como un " simulador de combate aéreo de la Segunda Guerra Mundial " sin la influencia de la gravedad . [ 9 ] Aunque los joysticks son el controlador recomendado para este juego, el ratón es una alternativa viable. [ 10 ]
La fase de información previa a la misión es donde el jugador recibe información sobre los antecedentes y los objetivos, y selecciona la nave y las armas. [ 11 ] Las opciones de naves y armas aumentan a medida que el jugador avanza en la campaña. Sin embargo, ciertas misiones determinarán qué naves y armas se deben usar. Las armas se pueden clasificar en armas principales y armas secundarias. [ 11 ]
El jugador vuela en un caza con una vista en primera persona desde la cabina, con una pantalla de visualización frontal (HUD) fija y totalmente personalizable como interfaz visual. [ 12 ] [ 13 ] La HUD muestra comunicaciones de vídeo y datos relevantes sobre el estado y el rendimiento de la nave, armas, objetivos y blancos. También puede advertir a los jugadores si los misiles los están fijando y desde qué dirección, lo que ayuda a lanzar contramedidas o realizar maniobras evasivas. [ 14 ] Los jugadores deben maniobrar para posicionarse y disparar a través de los escudos y el casco para destruir las naves enemigas. [ 15 ] Si bien el daño al casco es irreparable, los escudos se recargan con el tiempo. Gracias a la tecnología de retroalimentación háptica del juego , los jugadores que usen joystick notarán que sus controladores vibran o ofrecen resistencia al activar los postquemadores o colisionar con objetos. [ 16 ] Del mismo modo, ciertos eventos, como activar los postquemadores y disparar armas potentes, harán temblar la pantalla como una forma de retroalimentación visual. [ 14 ]
FreeSpace 2 cuenta con muchas funciones útiles. El jugador puede fijar como objetivo a los enemigos que atacan un objetivo protegido o igualar su velocidad. La energía se puede distribuir entre escudos, motores y armas, lo que permite una recarga más rápida de escudos, postquemadores y armas a costa de otros subsistemas. Estas funciones se pueden ignorar sin que ello afecte negativamente a la jugabilidad. [ 17 ] [ 18 ] Los parámetros de la misión no son rígidos, ya que se contempla la posibilidad de que fallen algunos objetivos principales. [ 14 ]
FreeSpace 2 permite jugar partidas multijugador a través de una red de área local (LAN) o por Internet mediante los servicios gratuitos de Parallax Online (PXO). [ 19 ] El jugador puede comunicarse con los demás jugadores de la red mediante la función de chat de voz de FreeSpace 2. [ 20 ] El juego en LAN permite a los jugadores jugar a los modos estándar jugador contra jugador, como deathmatch , o cooperar para completar misiones multijugador. Incluso pueden unirse a partidas que ya estén en curso. [ 21 ] Lo mismo se puede hacer a través de PXO, pero con el incentivo adicional de que las estadísticas de bajas y muertes de los jugadores se registren en un sistema de clasificación . [ 16 ]
Trama y ambientación
FreeSpace 2 se desarrolla completamente en el espacio exterior . El área de juego es vasta en comparación con los pequeños cazas estelares pilotados por el jugador y su alcance efectivo. Este espacio está poblado de cuerpos interestelares como estrellas , planetas , asteroides , etc. [ 18 ] [ 22 ] [ 23 ] La implementación de nebulosas como entorno interactivo es uno de los aspectos más distintivos de FreeSpace 2. [ 24 ] [ 25 ] Volar a través de una nebulosa implica visión reducida y ocasionales interrupciones en la electrónica de vuelo. Las nebulosas se han convertido en un escenario de juego misterioso y lleno de suspenso. [ 6 ] [ 9 ]
Los viajes entre sistemas estelares se realizan "saltando" a través de nodos de salto y viajando a través del subespacio, mientras que las distancias intrasistema más cortas se realizan "saltando" al subespacio en cualquier momento. [ 26 ] Todas las naves en una misión "saltan" o "saltan" para realizar sus entradas y salidas. Los diseños de las naves estelares del juego son claramente distinguibles entre las tres razas. [ 18 ] Las naves estelares terranas tienden a ser simples y prácticas, las naves estelares de los vasudanos son artísticas con líneas y curvas elegantes, y las naves de los enemigos —los shivanos— son afiladas, puntiagudas y asimétricas en insidiosos colores negro y rojo. [ 15 ]
La historia de FreeSpace 2 se presenta a través de escenas cinemáticas pre-renderizadas , los informes previos y posteriores a las misiones, así como las conversaciones dentro del juego entre personajes no jugables y los eventos de misión con guion. [ 16 ] [ 25 ] La estructura de la historia es lineal, sin ramificaciones para historias alternativas, aunque existen misiones encubiertas opcionales que pueden desarrollar aún más la historia. [ 14 ] La historia solo puede continuar completando misiones y avanzando en la campaña. Sin embargo, los jugadores tienen la opción de saltarse una misión si la han fallado cinco veces seguidas. [ 17 ]
Personajes
El jugador asume el papel de un piloto en las filas de la Alianza Galáctica Terrano-Vasudana (GTVA). Si bien el jugador puede personalizar la apariencia y el nombre del piloto, nunca interactúa personalmente con otros personajes del juego. El piloto tampoco aparece en las cinemáticas ni en ningún otro medio.
Al igual que el piloto del jugador, la mayoría de los demás personajes son discretos. Sin embargo, el personaje no jugable Almirante Aken Bosch juega un papel crucial en el desarrollo de la historia. Como antagonista prominente desde el principio, desencadena una rebelión que aumenta la escala de la acción e introduce a la otra fuerza antagonista, los Shivans, en la historia. La narrativa adoptó un enfoque centrado en los personajes con exposiciones en forma de escenas cinemáticas en las que Bosch pronuncia monólogos , revelando el propósito y las fuerzas que impulsan sus acciones. Se contrató a algunos actores de voz reconocidos para dar un toque pulido a las voces del juego. [ 25 ] El nominado al Premio de la Academia Robert Loggia prestó su voz al oficial al mando del jugador, el Almirante Petrarch, y Ronny Cox le dio voz al Almirante Bosch . Kurtwood Smith y Stephen Baldwin también participaron en papeles secundarios.
Historia
El juego comienza 32 años después de los eventos de Descent: FreeSpace . Tras el fin de la Gran Guerra, tanto la GTA como el PVE consolidaron su alianza al unirse para formar la Alianza Galáctica Terran-Vasudan (GTVA), una entidad única formada para consolidar la alianza entre las razas Terran y Vasudan después de la destrucción de Vasuda Prime por el Lucifer y el posterior colapso de todos los nodos subespaciales al sistema Sol como resultado de la destrucción del superdestructor dentro del nodo de salto Sol-Delta Serpentis. [ 17 ] A pesar de esta alianza, todavía existe oposición a esta unión en forma de una facción de Terran liderada por el veterano de la Gran Guerra, el Almirante Aken Bosch, quien lidera el grupo rebelde bajo la bandera del Frente Neo-Terran (NTF). La rebelión de la NTF llevó a que la facción obtuviera el control de los sistemas estelares Sirius , Polaris y Regulus , mientras se enfrentaba a la GTVA durante 18 meses, antes de lanzar ataques contra los sistemas vasudanos de Deneb y Alpha Centauri.
Con el objetivo de impedir que la NTF se apoderara de Deneb, la GTVA lanza una campaña en el sistema estelar, pero se sorprenden al encontrar a Bosch en su interior. El intento de detenerlo fracasa estrepitosamente, por lo que la GTVA se centra en asegurar el sistema estelar, con gran éxito. Justo cuando están a punto de comenzar nuevos enfrentamientos contra la NTF, un incidente en el sistema Gamma Draconis provoca que la 3.ª Flota de la GTVA sea reasignada a dicho sistema, donde descubren el regreso de los Shivans y un portal de salto artificial que conduce al espacio Shivan. Tras asegurar el dispositivo y atravesarlo, la GTVA descubre una nebulosa, más Shivans y un crucero de la NTF, el Trinity . A pesar de los esfuerzos por asegurar y recuperar el crucero, el Trinity es destruido, y la flota de la GTVA se centra en lidiar con los Shivans antes de regresar a Gamma Draconis para su reasignación.
La rebelión de la NTF pronto vuelve a ser el centro de atención tras intensificarse los ataques, lo que finalmente lleva a la GTVA a sofocar un ataque a una estación espacial con su nave más reciente, la enorme nave capital GTVA Colossus . Superando en poder a todas las demás naves capitales, el poder de esta nave de clase juggernaut demuestra ser más que suficiente para enfrentarse a muchas naves de la NTF, derrotando a un oficial importante de la rebelión. Buscando sacar provecho de esto, la GTVI (Inteligencia Galáctica Terrana-Vasudana) organiza una operación con su SOC (Comando de Operaciones Especiales) para investigar y descubrir información sobre el proyecto ETAK de Bosch, que casi se destruye cuando un almirante vasudano intenta atacar la nave insignia de Bosch, la Iceni . Tras la última campaña contra la NTF, las fuerzas de la GTVA vuelven a enfrentarse a las fuerzas shivanas en la nebulosa, utilizando nueva tecnología para destruir un destructor enemigo de clase Ravana. La 3.ª Flota pronto regresa al espacio de la GTVA, donde Bosch lanza un asalto para llevar a la NTF a la Puerta de Salto. Mientras la NTF pierde muchas naves, los Iceni escapan con Bosch a bordo. Mientras persiguen a Bosch hacia la nebulosa, la GTVA se ve desviada al tener que destruir una nave de guerra Shivan de clase juggernaut, la Sathanas . [ 27 ]
La Flota de la Alianza reanuda sus esfuerzos para localizar a Bosch y descubre que este había construido un dispositivo que le permitía comunicarse con los Shivans, que era el propósito de ETAK. La Alianza se da cuenta de que Bosch activó el portal de salto, ya que había estado robando artefactos de yacimientos arqueológicos que investigaban a los Antiguos, y esperaba encontrarse con los Shivans y contactar con ellos. Los Shivans responden a su transmisión y abordan el Iceni , capturándolo a él y a otros quince tripulantes antes de intentar destruirlo. La GTVA logra rescatar a la tripulación superviviente y el dispositivo ETAK, pero al intentar interceptar el transporte Shivan que lleva a Bosch, descubren un segundo portal de salto en la nebulosa. El destructor de la Alianza, el GVD Psamtik , intenta asegurar el portal de salto, pero es destruido poco después por otro juggernaut Sathanas , lo que obliga a la GTVA a retirarse. Durante este tiempo, la GTVI y la SOC lanzan una operación secreta y descubren que la amenaza que representan los Shivans para la GTVA es mucho mayor de lo que habían pensado. [ 28 ]
La Alianza idea un plan para detener la invasión Shivan colapsando los dos nodos de salto de Capella al resto del espacio GTVA. [ 29 ] El plan funciona, pero la GTVA pierde el Colossus , su único rival para los juggernauts Shivan, en un enfrentamiento de distracción, lo que resulta en una victoria pírrica . Los Shivans hacen que la estrella Capella se convierta en supernova , destruyendo a la GTVA y a los Shivans que luchan allí. El jugador puede elegir huir de la escena cuando se da la advertencia o quedarse y morir defendiendo las naves restantes, lo que afecta ligeramente el final. [ 30 ] En la escena final, el oficial al mando del jugador, el Almirante Petrarch, pronuncia un discurso sobre todo lo que la Alianza ha perdido, especulando sobre la naturaleza de los Shivans y por qué destruyeron Capella, y si el jugador decide quedarse, se le rinde un pequeño homenaje a las acciones heroicas del jugador cuando Petrarch informa a sus compañeros de ala de su sacrificio. El Almirante concluye diciendo que la Alianza ahora tiene los medios para recrear el portal subespacial de los Antiguos, lo que implica que existe la posibilidad de que se restaure el nodo a la Tierra y que este conflicto no solo trajo tristeza, antes de despedirse.
Desarrollo
La noticia del desarrollo de FreeSpace 2 se confirmó en un chat el 6 de noviembre de 1998. FreeSpace 2 se desarrolló en menos de un año. El equipo de Volition reveló que había escrito una historia y que apuntaría a hardware de gama alta con combates aéreos para un mayor número de naves e incluso naves capitales más grandes y letales. [ 31 ] El equipo se fijó el objetivo de establecer nuevos estándares para las simulaciones de combate espacial tanto para un jugador como para multijugador, [ 20 ] y comenzó a modificar el motor de juego de FreeSpace para FreeSpace 2. [ 32 ] Este equipo era el mismo que había trabajado en Descent: FreeSpace , más varios miembros nuevos. Para desarrollar la historia, Volition contrató a Jason Scott como escritor a tiempo completo incluso antes de que comenzara el trabajo. [ 33 ] [ 34 ] Se adoptó la estructura de misión lineal ya que se decidió que ayudaría enormemente al factor de inmersión de la historia. [ 11 ]
Debido a las limitaciones de tiempo, muchas de las ideas iniciales se descartaron de la versión final del juego, como las batallas atmosféricas y nuevos tipos de armas como un "ataque de artillería de misiles subespaciales". El equipo realizó mejoras importantes al mismo motor FreeSpace del primer juego. [ 11 ] Al renovar el núcleo del motor gráfico y agregar soporte de 32 bits, aceleraron las pantallas de la interfaz y el procesamiento gráfico. [ 35 ] También se decidió que la aceleración de hardware para los gráficos era un requisito para apuntar a las máquinas de gama alta de 1999. [ 31 ] Esto permitió una mayor cantidad de naves visiblemente activas en el campo de batalla, satisfaciendo la inclinación del equipo por tener grandes cantidades de cazas y naves capitales luchando en un gran campo de batalla, en lugar de "múltiples batallas pequeñas". [ 31 ] El cambio de su enfoque objetivo a máquinas de gama alta también cumplió con su máxima prioridad de tener naves capitales muchas veces más grandes que las naves de combate. [ 32 ] El equipo también se basó en conceptos del mundo real para algunos de sus diseños. El caza furtivo Pegasus se modeló a partir de la tecnología furtiva de la década de 1990 para que la gente pudiera identificarse fácilmente con él. El juego se mantuvo alejado de un realismo excesivo debido a que el equipo reconoció que la mayoría de los jugadores solo quieren mundos creíbles para divertirse volando y haciendo explotar cosas. [ 7 ]
En comparación con los cambios gráficos, la inteligencia artificial (IA) de los personajes controlados por computadora solo se modificó ligeramente. La justificación dada fue que el equipo consideró que la IA funcionó muy bien en el primer juego. Solo tuvieron que ajustarla un poco y corregir algunos errores . [ 32 ] Sin embargo, se trabajó mucho en mejorar la parte multijugador del juego. Para FreeSpace 2 , se asignó a la computadora personal del jugador un papel más importante en la predicción de las posibles consecuencias de las acciones de otros jugadores. Esto redujo la cantidad de datos que debían transferirse entre las computadoras, lo que resultaría en una experiencia de juego más fluida. También se reclutaron beta testers para realizar pruebas de estrés y solucionar problemas del modo multijugador. [ 36 ] SquadWar se implementó como un intento de establecer una sensación de continuidad entre los jugadores en forma de una lucha territorial en línea persistente, junto con estadísticas de pilotos y clasificaciones . Volition esperaba que este concepto ayudara a establecer una comunidad en línea sólida y a aumentar la vida útil del juego. [ 37 ]
FreeSpace 2 se lanzó el 30 de septiembre de 1999, un mes antes de lo previsto, [ 38 ] aunque el equipo tuvo que crear y lanzar rápidamente un parche (versión 1.01) para un error de software que impedía el reconocimiento de un CD durante el proceso de instalación. [ 39 ] Tres meses después, lanzaron el siguiente y último parche (versión 1.20) para corregir varios otros errores. [ 40 ] El lanzamiento de FreeSpace 2 fue considerablemente discreto en comparación con su predecesor Descent: FreeSpace . [ 41 ]
A pesar del interés y el deseo de Volition de desarrollar complementos y expansiones para FreeSpace 2 , Interplay les dijo que se detuvieran. [ 41 ] Volition fue adquirida por THQ en 2000. Como Interplay posee los derechos de la serie FreeSpace (así como de la serie Descent ), y THQ solo estaba interesado en continuar el desarrollo de lo que le pertenece, Volition no pudo continuar desarrollando la franquicia FreeSpace . [ 42 ] Ante un código fuente que se volvió prácticamente inútil para ellos, Volition lanzó el código fuente solo de los motores del juego al público bajo una licencia no comercial el 25 de abril de 2002. [ 43 ] [ 44 ] Mike Kulas, el presidente de Volition, dijo que esto era para dar a aquellos fuera de la industria de los videojuegos la oportunidad de ver el código de un producto de software comercial , un deseo que él y Matt Toschlog tenían cuando aún no estaban en la industria. Desde entonces, no se han realizado secuelas de FreeSpace 2 e Interplay solo ha publicado una reedición limitada el 2 de febrero de 2004 para conmemorar el 20.º aniversario de la compañía. [ 12 ] Para entonces, Interplay se encontraba en dificultades financieras, sin poder pagar el alquiler ni los salarios de sus trabajadores. Buscando inversores que le inyectaran fondos, Interplay cambió sus estrategias comerciales: en lugar de desarrollar y publicar juegos para un solo jugador, vendió licencias de esos juegos y se centró en el desarrollo de juegos multijugador masivos en línea. [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] Derek Smart , creador de Battlecruiser 3000AD , había mencionado casualmente su interés en la licencia de Freespace , pero no se concretó nada significativo. [ 48 ] [ 49 ] En 2013, Interplay adquirió los derechos restantes de la franquicia FreeSpace por 7500 dólares después de que THQ se declarara en bancarrota. [ 50 ]
Recepción
Reseñas y premios

FreeSpace 2 ha cosechado grandes elogios de la mayoría de los críticos más reconocidos. FreeSpace 2 recibió numerosos premios de "Juego del Año" en 1999 y fue nominado a " Juego de Simulación por Computadora del Año " durante la 3.ª edición de los Interactive Achievement Awards . [ 66 ] Todas las reseñas elogiaron los gráficos de FreeSpace 2. Desde las naves hasta los fondos, los críticos quedaron satisfechos con los detalles a los que Volition había prestado atención, como las diferencias temáticas en los diseños de las naves entre las razas, las texturas y la claridad de los fondos, e incluso el realismo de las explosiones, aunque FiringSquad señaló que las explosiones de los ataques de torpedos eran de menor calidad. La característica de las nebulosas también fue elogiada por su atmósfera renderizada, que los críticos describieron como tensa e inductora de paranoia, ya que esperaban constantemente que las naves enemigas aparecieran de los gases en una emboscada mortal. [ 13 ] [ 18 ] Aunque un par de críticos escribieron que las nebulosas les mareaban, aun así les gustó la característica. [ 5 ] [ 21 ] Combatsim incluso afirmó que FreeSpace 2 no tenía rival entre sus pares de combate espacial en el departamento de gráficos. [ 67 ] Los estándares gráficos eran tales que cuando XGP reseñó la Edición Aniversario en 2004, Wehbi encontró que los gráficos se mantenían bastante bien en comparación con los juegos recientes de la época. [ 12 ]
GameSpot consideró que la historia de FreeSpace era "más profunda y oscura" que la de las series Wing Commander y X-Wing , estableciendo enemigos invencibles que nunca perdieron su estatus a pesar de que el jugador aprendiera formas plausibles de derrotarlos. Game Revolution consideró que la historia era "de primera categoría" por ser capaz de "construir varios conflictos diferentes en un clímax inolvidable", bien presentado por el énfasis en la narración a través de eventos dentro del juego. [ 25 ] Si bien Eurogamer apoyó la historia como intrigante, también redujo su calificación del juego por la forma en que se contó la historia. El crítico sintió que el enfoque narrativo de "solo un engranaje en la máquina" lo dejó apático hacia los personajes no jugables y las misiones del juego. FiringSquad, sin embargo, dijo que creó una "atmósfera militar muy creíble", que ayudó a mostrar cómo las cosas giran en torno a grandes eventos, en lugar de solo alrededor de una sola persona. Combatsim.com ofreció otro ángulo; Reynolds dijo que los elementos de juego de FreeSpace 2 están "a años luz de la competencia" y compensan con creces la pérdida de la inmersión personal en el universo del juego. [ 67 ]
El principal atractivo de FreeSpace 2 son sus combates aéreos . CNN.com dijo que los combates aéreos a corta distancia hacen que las escaramuzas sean apasionantes y emocionantes. [ 68 ] FiringSquad lo describió como una "emoción total" estar entre 20 cazas volando entre naves capitales enemigas con rayos, misiles y fuego antiaéreo por todas partes y alertas sonando, mientras intentan buscar y destruir a sus números opuestos, una opinión con la que GameSpot estuvo de acuerdo. [ 24 ] La IA del juego fue juzgada como adecuada para proporcionar tales combates, siendo lo suficientemente astuta como para engañar a otros para que choquen contra las paredes de aberturas estrechas, y lo suficientemente buena como para detectar y advertir a sus compañeros de ala de enemigos que se acercan directamente por detrás. [ 19 ] [ 23 ] Hay quienes expresaron pequeñas decepciones con la tendencia de la IA a colisionar con otros objetos con demasiada frecuencia. [ 16 ] Si bien los objetivos de misión dinámicos fueron celebrados por crear giros y vueltas para darle sabor a la historia, [ 15 ] [ 17 ] [ 25 ] [ 67 ] hubo algunos que encontraron que estas " pistas falsas dentro del juego " se usaban en exceso. [ 6 ] Sharky Extreme elogió FreeSpace 2 por tener las enormes naves capitales, ya que esto rompió la tendencia de "atrapado en una burbuja" en juegos tipo Wing Commander y X-Wing . [ 23 ] En lugar de que la acción simplemente llegue al jugador, fluye a su alrededor, y el jugador es quien tiene que ir a buscarla. Las escenas de estas naves gigantes luchando, con muchos cazas parecidos a mosquitos pululando en sus pequeñas danzas de muerte, han llevado a los críticos a sentir una sensación de epicidad, [ 9 ] [ 16 ] comparable a revivir batallas en series de ciencia ficción como Babylon 5 y Star Wars . [ 6 ] [ 67 ] De manera similar, PC Gamer elogió la escala de las naves y las batallas y dijo que "[se acercaron] más que ningún otro juego a recrear la sensación de una batalla naval de la Segunda Guerra Mundial en el espacio. De eso se trata el combate de cazas, en el espacio o en la Tierra". [ 56 ]
Las opiniones fueron generalmente favorables hacia la implementación multijugador de FreeSpace 2. [ 15 ] [ 18 ] SquadWar recibió respuestas favorables de los críticos que quedaron impresionados por su naturaleza persistente y el seguimiento de estadísticas. [ 14 ] [ 16 ] Si bien el registro requerido con PXO fue considerado un proceso problemático por algunos, la jugabilidad en sí fue una experiencia fluida sin ningún retraso . [ 19 ] [ 23 ] Las experiencias de otros críticos con el retraso fueron diferentes. Reynolds de Combatsim.com dijo que el juego en Internet tenía retraso con naves saltando de lugar, pero el juego LAN fue fluido. [ 67 ] El crítico de GameSpy dijo que el retraso se hizo más evidente en una conexión de acceso telefónico durante una misión multijugador con cuatro o más jugadores. La experiencia del crítico de FiringSquad fue similar, pero dijo que el retraso no fue suficiente para impedir su disfrute de la acción multijugador. [ 13 ]
Blake Fischer analizó la versión para PC del juego para Next Generation , otorgándole cinco estrellas de cinco, y afirmó que "ningún fanático del combate espacial que se precie debería vivir sin él". [ 55 ]
GameSpot , al elegir FreeSpace 2 como uno de los "Mejores Juegos de Todos los Tiempos", señaló que, si bien la mayoría de las características del juego se podían encontrar en su predecesor o juegos similares, su "pura calidad de presentación y jugabilidad" fue la razón clave de su elección. [ 24 ] Computer and Video Games lo ha reconocido como el que ofrece el mejor combate aéreo entre los clásicos del combate espacial. [ 69 ] Ars Technica también presentó a FreeSpace 2 como la última etapa significativa en la evolución del género de combate espacial hasta 2005.. [ 70 ]
Los fans de la serie FreeSpace han creado modificaciones (mods) de FreeSpace 2. Los primeros mods eran simplemente campañas personalizadas, con series de misiones creadas a través de FRED2, el editor de misiones incluido gratuitamente con FreeSpace 2. Uno de estos mods que ganó notoriedad fue Inferno , cuya historia se sitúa décadas después del final de FreeSpace 2. Publicado en julio de 2003, el mod se alojó en sitios web reconocidos, como GameSpot y CNET , como parte de su contenido de FreeSpace 2. [ 71 ]
Ventas
A pesar de las críticas entusiastas, FreeSpace 2 fue una decepción comercial. [ 72 ] [ 73 ] En Estados Unidos, vendió un total de 26.983 copias a finales de 1999, según PC Data . [ 74 ] En un artículo para Daily Radar , Andrew S. Bub comentó que el juego tuvo un rendimiento "horriblemente" inferior al esperado y fue uno de los títulos más injustamente ignorados del año. [ 72 ] FreeSpace 2 fue finalista del premio "Mejor juego que nadie jugó" de GameSpot en 1999, que finalmente recayó en Disciples: Sacred Lands . [ 75 ]
Las ventas de FreeSpace 2 fueron reconocidas como decepcionantes, y Kulas las describió como pésimas. Sin embargo, afirmó que, dado que el equipo se había mantenido dentro del presupuesto al cumplir con el cronograma, Volition debería al menos alcanzar el punto de equilibrio con las ventas finales estimadas del juego. [ 76 ] En la entrevista de NowGamer con Jim Boone, productor de Volition, este dijo que esto podría deberse a que los joysticks se vendían mal porque estaban "pasando de moda" y los juegos de disparos en primera persona más modernos, como Quake , "se centraban mucho en el ratón y el teclado". Continuó diciendo: "Antes de eso, cuando hicimos Descent , por ejemplo, era perfectamente común que la gente tuviera joysticks; vendimos muchas copias de Descent . Fue por esa época cuando salieron los FPS más modernos con ratón y teclado, a diferencia de los que solo usaban teclado, como Wolfenstein [3D] o algo así". [ 77 ]
Legado
Con la publicación del código fuente del motor del juego, las posibilidades de modificarlo se ampliaron enormemente, y la comunidad de fans aprovechó el código para actualizarlo con tecnología reciente. Liderado por Edward Gardner e Ian Warfield, se creó el Proyecto de Código Fuente de FreeSpace 2 para estandarizar los cambios y mantener un motor base que otros pudieran utilizar. Gracias al nuevo motor actualizado por los fans, se hicieron posibles proyectos como Beyond the Red Line , basado en la nueva Battlestar Galactica , y The Babylon Project , basado en Babylon 5. [ 78 ] PXO, el servicio gratuito de juegos en Internet que gestionaba SquadWar , fue adquirido inicialmente por THQ en su adquisición de Outrage Entertainment (renombrada como Outrage Games ) en 2002. [ 79 ] El servicio continuó hasta julio de 2003, cuando Outrage Games se disolvió y PXO se cerró. Sin embargo, los componentes de su sitio web se cedieron posteriormente al Proyecto de Código Fuente de FreeSpace 2 para ayudarles a crear un servicio similar de seguimiento de estadísticas y clasificaciones. [ 80 ]
Referencias
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- ↑ Almirante Petrarca: Se están realizando preparativos para colapsar el nodo de salto Epsilon Pegasi. Un destructor de la época de la Gran Guerra, el GTD Bastion , contendrá múltiples ojivas de mesones que detonarán dentro del nodo. Los científicos creen que una explosión de magnitud suficiente provocará el colapso de este nodo, como lo demuestra la destrucción del Lucifer hace 32 años. La detonación de los reactores del Lucifer selló el nodo de salto Sol en Delta Serpentis y cortó todo contacto con la Tierra. Volition (30/09/1999). FreeSpace 2 (PC). Interplay Entertainment.
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Enlaces externos
- Sitio web de FreeSpace 2 de Interplay Entertainment Corp. archivado por Internet Archive.
- El sitio web Volition FreeSpace 2 fue archivado por Internet Archive.
- Sitio web de Volition FreeSpace 2 archivado el 24/03/2014 en Wayback Machine.
- FreeSpace 2 en MobyGames
- FreeSpace 2 en IMDb
- videojuegos de 1999
- Videojuegos comerciales con código fuente disponible gratuitamente.
- Videojuegos cooperativos
- Espacio libre
- Videojuegos ambientados en el siglo XXIV
- Ficción ambientada en torno a Gamma Draconis.
- Ficción ambientada en torno a Polaris.
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