Fallout Tactics: A Post Nuclear Tactical Combat Game , o simplemente Fallout Tactics , es un juego de rol táctico por turnos en tiempo real ambientado en el universopostapocalíptico de Fallout . Desarrollado por Micro Forté y publicado por 14 Degrees East , Fallout Tactics se lanzó el 15 de marzo de 2001 para Microsoft Windows . Para 2008, había vendido más de 300 000 unidades en todo el mundo.
El juego sigue a un escuadrón de la Hermandad del Acero en medio de una guerra desesperada. Aunque se desarrolla en el universo de Fallout , no sigue ni continúa la historia de Fallout ni de Fallout 2. Fallout Tactics incluía un CD adicional al reservarlo. Este CD contenía Fallout : Warfare , un juego de miniaturas de mesa basado en el universo de Fallout , así como una misión adicional para el juego principal.
En 2020, Emil Pagliarulo afirmó que elementos y trasfondo de Fallout Tactics se han utilizado en las entregas posteriores de Bethesda Softworks en la serie. [ 6 ] Una cronología de la serie publicada por él en 2024 sitúa el juego en 2197. [ 7 ]
Jugabilidad

A diferencia de los dos juegos anteriores de Fallout , Fallout Tactics prioriza el combate táctico y la estrategia sobre el rol. Los jugadores tienen interacciones mucho más limitadas con los personajes no jugables , pero aún pueden comerciar con ellos, y algunas misiones incluyen diálogos. En lugar de ciudades, Fallout Tactics se centra en los búnkeres y las misiones de la Hermandad. Los búnkeres sirven como punto central para la Hermandad, y los jugadores pueden obtener los servicios de intendentes, mecánicos, suboficiales y médicos. Los personajes de las misiones completadas visitan ocasionalmente los búnkeres.
Tras recibir instrucciones del general a cargo del búnker, el escuadrón del jugador puede dirigirse a la zona donde se desarrollará la misión. Si bien suele ser una ciudad, también puede ser una fábrica, un campamento militar o un refugio. Allí, el jugador recibe un mapa de la zona con los objetivos y notas indicados.
El combate en Fallout Tactics es más complejo que en los dos juegos anteriores de Fallout . A diferencia de estos, que presentaban un sistema de combate por turnos individual, Fallout Tactics ofrece tres modos de combate: Combate por Turnos Continuo (CTB), Combate por Turnos Individual (ITB) y Combate por Turnos de Escuadrón (STB). En CTB, todos pueden actuar simultáneamente y los puntos de acción se regeneran a un ritmo basado en la Agilidad. ITB es el sistema utilizado en los juegos originales. STB es una variación del mismo; cada turno se asigna a un escuadrón. Otros cambios incluyen la posibilidad de cambiar de postura, modificadores de altura y la configuración de modos de centinela, que permiten a los personajes disparar automáticamente en CTB al encontrarse con un enemigo.
Fallout Tactics es el primer juego de Fallout en incluir un modo multijugador. En este modo, cada jugador controla un escuadrón de personajes y se enfrenta a otros jugadores. Durante la configuración de la partida, los jugadores reciben una cantidad de puntos que pueden usar para comprar miembros para su escuadrón y equipamiento.
Si bien el personaje principal en la campaña para un jugador solo puede ser humano, los reclutas de la Hermandad y los personajes en las partidas multijugador pueden ser de cualquiera de las seis razas que aparecen en el juego:
- Humanos: Los humanos son la raza más común en los páramos. No destacan en ningún área en particular, pero tampoco tienen ninguna desventaja. Los humanos obtienen ventajas cada tres niveles.
- Supermutantes : Modificados por el Virus de Evolución Forzada, los supermutantes son bestias descomunales, excelentes en combate pero carentes de inteligencia y agilidad. Desafortunadamente, no pueden usar armas pequeñas como pistolas o rifles. Los supermutantes obtienen ventajas cada cuatro niveles.
- Ghouls : Los ghouls son humanos que han mutado debido a la radiación de los páramos y tienen una longevidad extrema. Aunque no son tan fuertes como los humanos, los ghouls son más afortunados y perspicaces. Obtienen ventajas cada cuatro niveles.
- Garras de la Muerte : Las Garras de la Muerte son bestias enormes que usan su tamaño y fuerza para destrozar a sus enemigos. Aunque carecen de inteligencia y carisma, sus cuerpos son mucho más resistentes que los de los humanos. Obtienen una ventaja cada cuatro niveles.
- Perros : Los perros son caninos que se han adaptado a la vida en los páramos. Sus principales fortalezas son la percepción y la agilidad, pero no pueden usar armas ni otras herramientas. Los perros obtienen ventajas cada dos niveles.
- Robots humanoides: Los robots son máquinas creadas para luchar. Si bien siempre tienen una cantidad promedio de suerte y carecen de carisma, son fuertes y resistentes, inmunes a la mayoría de los ataques y al veneno y la radiación. Los robots nunca obtienen ventajas.
Trama
Ante la inminente amenaza de un apocalipsis nuclear, se construyeron varios refugios para albergar a los seres más brillantes de la humanidad. Protegidos de la muerte inminente, sus descendientes podrían recuperar y repoblar la Tierra . Uno de estos refugios, ubicado en California, surgió de la guerra con la firme intención de restaurar la civilización . Gracias a su armamento superior, lograron recuperar el páramo circundante. Los miembros de este refugio formaron la Hermandad del Acero, una organización dedicada a restaurar la civilización y a recuperar o desarrollar tecnologías nuevas y mejores.
Pronto surgió una escisión en la Hermandad. Una facción apoyaba la incorporación de tribales (humanos forasteros) para evitar la escasez de tropas. La otra facción quería mantener la pureza de la Hermandad y no aceptar forasteros. La facción contraria a la expansión se impuso, y la otra fue enviada a través de las montañas en grandes dirigibles para destruir los restos del ejército mutante derrotado en el primer juego de Fallout . Sin embargo, una tormenta eléctrica derribó las naves, dispersándolas y obligándolas a realizar un aterrizaje forzoso. Uno de los dirigibles supervivientes se estrelló cerca de las ruinas del Chicago de la posguerra . Tras reagruparse, y libres de los miembros de la Hermandad en California que no querían tener nada que ver con los tribales, los supervivientes del accidente establecieron una primera base cerca de Chicago y fundaron una nueva Hermandad que crecería y se expandiría reclutando forasteros y extendiéndose por todo el territorio.
Cuando el juego comienza en 2197, la Hermandad intenta reclamar territorio alrededor de Chicago. Al ofrecer protección a las aldeas tribales, la Hermandad logra reclutar miembros entre sus miembros. Al inicio del juego, el personaje del jugador es un Iniciado, un nuevo recluta de la Hermandad, encargado de liderar un escuadrón de soldados formado por los Iniciados disponibles. Los asaltantes de la zona representan el primer desafío a la autoridad de la Hermandad, por lo que el escuadrón de Iniciados del jugador es enviado a eliminar a los líderes bandidos y acabar con la amenaza. A medida que la campaña contra los asaltantes logra dispersarlos por el páramo, el personaje del jugador es aceptado plenamente en la Hermandad y descubre su objetivo final : una campaña hacia el oeste a través de las Grandes Llanuras , en dirección a las Montañas Rocosas , en busca del Refugio Cero, el antiguo núcleo y centro de mando de la red de Refugios de antes de la guerra, donde se alojaban los líderes gubernamentales, científicos, sistemáticos y militares de más alto rango, y donde se mantenía la tecnología más avanzada.
El siguiente desafío en la campaña de la Hermandad son los Señores de las Bestias, humanos capaces de controlar a los animales del páramo, que han llegado a usar a los Garras Mortales como sus sirvientes. Una vez más, la Hermandad combate la amenaza y, una vez más, emerge victoriosa. Sin embargo, antes de que la Hermandad pueda descansar, se topa con un nuevo enemigo al avanzar hacia el Misuri de la posguerra, una zona conocida como "el Cinturón": los restos del ejército mutante que fueron enviados a destruir. Las primeras batallas resultan costosas para la Hermandad. Superados en armamento y en número, la Hermandad es arrollada a las afueras de San Luis. Allí, el general Barnaky, líder de la Hermandad, es capturado por Toccomata, líder del ejército mutante. Aunque la Hermandad logra retirarse, permanece bajo constante ataque. Un escuadrón enviado para destruir una fábrica de municiones encuentra, en cambio, un laboratorio dedicado a curar la esterilidad mutante. La Hermandad reclama el laboratorio para usarlo como moneda de cambio en el futuro. Unos días después, en el pueblo de ghouls de Gravestone, entre las ruinas de Kansas City, exploradores de la Hermandad encuentran una bomba nuclear intacta. La Hermandad defiende el pueblo de varios ataques mutantes y pronto logran trasladar el arma a un búnker seguro.
El reconocimiento de la Hermandad revela que la base de los mutantes se encuentra en Osceolla, cerca de las ruinas de uno de los zepelines de la Hermandad . Un escuadrón se abre paso hasta la base. Dentro, encuentran a Toccomata, moribundo. Él revela que el general Barnaky había muerto a manos de una amenaza desconocida del oeste, demasiado poderosa incluso para el ejército mutante. Al entrar en la habitación donde se escondía el líder mutante, el escuadrón encuentra al Paladín Latham, uno de los líderes del convoy aéreo de la Hermandad. Les cuenta que, tras el accidente, luchó cuerpo a cuerpo contra Gammorin por el liderazgo de los mutantes. Latham ganó, pero una herida en la cabeza sufrida en la batalla se infectó y pronto empezó a delirar. Latham asumió la identidad de Gammorin y lideró su nuevo ejército contra sus antiguos aliados. El escuadrón mata a Latham antes de que pueda poner en mayor peligro a la Hermandad.
Pronto, la amenaza del oeste se hace presente: un ejército de robots arrasa el Medio Oeste estadounidense. Los Reavers, un culto dedicado al culto de la tecnología, se encuentran atrapados entre la Hermandad y los robots mientras ambos ejércitos se enfrentan en Kansas. Aunque los Reavers intentan librar una guerra en dos frentes, pronto son derrotados y buscan refugio entre la Hermandad a cambio de un arma de pulso electromagnético . La Hermandad acepta, y un escuadrón armado con la nueva tecnología destruye una planta de reparación de robots mientras avanzan hacia Colorado, en dirección al Refugio Cero. Se revela que los robots provienen del Refugio Cero y están siendo dirigidos por un enigmático enemigo conocido como la Calculadora. Las pruebas descubiertas por la Hermandad apuntan a un experimento catastrófico en el Refugio que creó a la Calculadora mediante la fusión de ordenadores y cerebros humanos. Los robots se reagrupan, pero la Hermandad aprovecha el impulso para destruir una planta de fabricación de robots. Los robots frustran este plan al capturar a Bartholomew Kerr, un comerciante que había merodeado por los búnkeres de la Hermandad. Si los robots pudieran obtener esa información, podrían destruir a la Hermandad. Sin embargo, el escuadrón llega a tiempo y acaba con la vida del mercader. Allí también descubren el cuerpo del general Barnaky, sin cerebro.
Mientras los robots presionan con fuerza, la Hermandad crea un plan para destruirlos en su base, la Bóveda Cero, ubicada en el Complejo Subterráneo de la Montaña Cheyenne . Usando la ojiva nuclear capturada, la Hermandad espera abrir una entrada a la bóveda. Después de una dura batalla en las laderas de la Montaña Cheyenne , un escuadrón de la Hermandad coloca la ojiva. La explosión surte efecto y dos escuadrones entran al búnker. La energía quedó desactivada por la explosión; sin embargo, uno de los escuadrones debe encontrar la energía auxiliar para poder usar los ascensores. Mientras tanto, los robots atacan el búnker de la Hermandad. En la bóveda, la energía pronto se restablece y el escuadrón avanza al nivel inferior. Allí se encuentran con el último del ejército de robots, liderado por el cíborg General Barnaky. El General no ataca, sin embargo, cuando se le recuerda su promesa de hacer del mundo un lugar seguro para su esposa, María (el jugador debe tener la foto de María en su inventario para que esto ocurra, o Barnaky atacará). El escuadrón llega entonces a la Calculadora. Tras derrotar a los últimos robots que custodiaban el búnker y destruir los cerebros que mantenían con vida a la Calculadora, esta les pide al escuadrón que unan sus mentes para poner fin a la guerra y traer la paz al mundo. El escuadrón tiene dos opciones: permitir que la Calculadora se autodestruya, sacrificar a un miembro del escuadrón como donante de cerebro para repararla, o permitir que el general Barnaky (si ha sobrevivido) se convierta en el donante.
- Permitir que la Calculadora se autodestruya permite a la Hermandad capturar el Refugio Cero y usarlo como su base de operaciones principal. Sin embargo, la Calculadora era, de hecho, el activo más valioso del Refugio; sin sus bancos de datos, el Refugio no es más que un depósito de tecnología antigua, no un nuevo recurso industrial.
- Reparar la Calculadora con el cerebro de un personaje significa que los recursos de la Bóveda estarán completamente disponibles para la Hermandad, aumentando su poder exponencialmente. El Medio Oeste recuperará su antiguo esplendor en décadas, si no siglos. Sin embargo, la ética de ese personaje ahora guiará las acciones de la Calculadora.
- Si el personaje en cuestión cometió actos poco éticos a lo largo del juego, la nueva Calculadora prohíbe la discriminación contra las especies mutadas (mutantes, ghouls, garras mortales y humanos) en aras de la conveniencia. Por la misma razón, ordena el asesinato silencioso de los ancianos de la Hermandad y toma el control, planeando un destino similar para la Hermandad en California.
- Si Barnaky se convierte en el donante, el nuevo Calculador iniciará una campaña de genocidio contra todos los humanos "impuros", llevándolos finalmente a la extinción.
- Sin embargo, si la persona en cuestión actuó con distinción, la discriminación sigue estando prohibida, pero no se cometen actos dañinos. Esto es una hazaña difícil, ya que los antiguos cerebros de la Calculadora se consideran inocentes (por lo que "matarlos" provoca una pérdida de karma), pero aún pueden ser "eliminados" indirectamente, por ejemplo, mediante el daño de una explosión, siempre y cuando no sean atacados directamente.
Desarrollo
Fallout Tactics se inspiró en Final Fantasy Tactics . [ 8 ] El juego se desarrolló en 18 meses. [ 9 ]
Liberación y recepción
Fallout Tactics se lanzó el 15 de marzo de 2001. [ 17 ] Las copias físicas incluían un disco extra con archivos imprimibles para el juego de guerra en miniatura Fallout: Warfare , como el tablero y el conjunto de reglas. [ 18 ] [ 19 ] En Estados Unidos, Fallout Tactics debutó en el puesto número 10 en la clasificación de ventas de videojuegos de NPD Intelect del 11 al 17 de marzo. [ 20 ] Ascendió al cuarto puesto la semana siguiente, pero no figuró entre los 10 primeros de NPD en su tercera semana. [ 21 ] [ 22 ] Según el Centro Australiano para la Imagen en Movimiento , Fallout Tactics ha vendido más de 300.000 copias. [ 23 ]
Fallout Tactics fue bien recibido y obtuvo críticas generalmente favorables según el agregador de reseñas Metacritic . PC Gamer le otorgó una puntuación del 85%. [ 16 ] El sistema de combate mejorado fue a menudo aplaudido, incluso si la IA del ordenador normalmente no reaccionaba hasta que el jugador humano le disparaba. Las principales críticas a Fallout Tactics fueron su linealidad en comparación con los juegos anteriores de Fallout y su énfasis en el combate sobre el rol de final abierto . Varios errores relacionados con los vehículos en el juego nunca se corrigieron. John Lee reseñó la versión para PC del juego para Next Generation , otorgándole cuatro estrellas de cinco, afirmando que era "[un] placer tanto para los fans de Fallout como para los de estrategia". [ 15 ]
Fallout Tactics fue nominado al premio "Mejor juego de estrategia" de Computer Gaming World en 2001, que finalmente recayó en Kohan: Immortal Sovereigns . Los editores escribieron: " Fallout Tactics cautivó a muchos editores en la oficina, fusionando lo mejor de Fallout con la astucia táctica de Jagged Alliance o XCOM ". [ 24 ]
Comentario retrospectivo
Fallout Tactics suele ser considerado por los periodistas como uno de los juegos más flojos de la serie Fallout . [ b ] En comparación con las entregas principales, los periodistas han señalado que el énfasis de Fallout Tactics en el diseño lineal y la jugabilidad táctica alejó a los fans ocasionales de la serie. [ b ] Jordan Forward de PCGamesN llegó incluso a describirlo como "la oveja negra de la serie". [ 29 ] Forward argumenta, sin embargo, que a pesar de su reputación dentro del fandom, Fallout Tactics merece una secuela. [ 29 ] Los juegos por turnos experimentaron un resurgimiento en popularidad durante la década de 2010, como lo demuestra el éxito de juegos como Divinity: Original Sin II , Mario + Rabbids Kingdom Battle y XCOM: Enemy Unknown . [ 29 ] Como resultado, Forward cree que una secuela sería comercialmente viable, siempre y cuando los desarrolladores pongan mayor énfasis en los elementos de rol, como las decisiones que el jugador puede tomar que afectarían al resto de la historia. [ 29 ]
La tibia recepción de Fallout Tactics y su sucesor Fallout: Brotherhood of Steel , así como la cancelación del proyecto Van Buren , llevaron al estancamiento de la serie Fallout a mediados de la década de 2000. [ 30 ] En octubre de 2004, Bethesda Softworks compró los derechos para desarrollar Fallout 3 a Interplay por un anticipo mínimo garantizado de 1.175.000 dólares contra regalías . [ 31 ] Fallout 3 se lanzó en 2008 y revitalizó el interés en la serie. [ 32 ] Fue bien recibido por la crítica y vendió más de 5 millones de copias en su primer año. [ 30 ] [ 33 ] En una entrevista previa al lanzamiento, el productor ejecutivo Todd Howard señaló que Bethesda buscaba evitar cualquier conexión con los juegos derivados. [ 34 ] "Para nuestros propósitos, ni Fallout Tactics ni Fallout: Brotherhood of Steel llegaron a existir", dijo Howard. [ 34 ]
Secuela cancelada
Una secuela, titulada Fallout Tactics: Brotherhood of Steel 2, estuvo brevemente en preproducción hasta su cancelación en 2001. [ 35 ] Se habría ambientado en el Sur Profundo , y la trama giraría en torno a un dispositivo conocido como el Kit de Creación del Jardín del Edén, que contiene comodidades para restablecer la civilización después de la guerra nuclear. [ 35 ] [ 36 ] Algunos enemigos habrían sido plantas inteligentes y cocodrilos mutantes. [ 36 ] [ 35 ] Micro Forté fue nuevamente contratado para trabajar en la secuela, y según el desarrollador Ed Orman, el juego habría presentado gráficos 3D y una perspectiva isométrica. [ 37 ] Micro Forté quería enfatizar aún más la jugabilidad de combate, simplificar la economía del juego y expandir el modo multijugador. [ 37 ] Fallout Tactics no vendió tan bien como Interplay había esperado, y solo unos meses después de su lanzamiento, la secuela fue cancelada. [ 35 ] Micro Forté fue entonces sometido a despidos. [ 36 ]
Notas
Referencias
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Enlaces externos
- Página oficial de Interplay sobre Fallout Tactics (Enlaces alternativos en Internet Archive )
- Fallout Tactics en PC Gamer a través de Internet Archive
- Fallout Tactics Nukapedia , lawiki de Fallout Fandom
- Tácticas de Fallout en lawiki independiente de Fallout
- Fallout Tactics en MobyGames
- Fallout: Warfare en BoardGameGeek
- Fallout: Warfare en Nukapedia
- Fallout: Warfare en lawiki independiente de Fallout
- videojuegos de 2001
- Videojuegos de la franquicia Fallout
- Juegos de Micro Forté
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Videojuegos de táctica en tiempo real
- videojuegos de rol táctico
- Videojuegos de táctica por turnos
- Videojuegos desarrollados en Australia
- Videojuegos con música de Inon Zur
- Videojuegos ambientados en el siglo XXII
- Videojuegos ambientados en Chicago
- Videojuegos ambientados en Colorado
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